Quantcast
Channel: ゴジライン
Viewing all 1210 articles
Browse latest View live

【ストリートファイターV】今夜勝ちたいメナト攻略

$
0
0

週末はアニサマでオタク棒を振りまわしながらピョンピョンしていたナカジマ(34歳)です。午前半休という名のメナト半休を取ってこの記事を執筆しているわけでさっさと出社しないといけません先程無事出社しました。ということで、シーズンⅡ5人目の新キャラクター『メナト』攻略、行ってみましょう。

△クレオパトラとネコを足して2で割ったような見た目ですが、師匠がローズということでソウルパワーを使った必殺技を扱える他、今までにない”設置系”の技を駆使して闘うキャラの模様。白帯コス、嫌いじゃあない。

 

メナトってどんなキャラクター?

基本データ:体力950、スタン値950

<コマンドリスト>

メナトは水晶玉を使った攻撃のリーチが長く中距離~遠距離が得意なキャラです。空中からのドリルキックも3種類の軌道を持つため、機動力の高いダルシムのような感覚で動かせます。近距離戦も苦手ではなくソウルスフィアを画面上に設置しておけば、相手を挟み込んでからソウルスフィア・アンク(以下アンク)で玉ごと相手を引き寄せて攻めると言ったトリッキーな崩しができます。一方、守備面ではCA以外の無敵技が存在しないため相手の攻めを捌くのには一苦労しますが立ち弱Kが発生3Fなので暴れましょう。

<メナトの主力技>

立ち中P(玉あり)     …リーチのあるけん制技。ステージによっては水晶が見えないため超強い。
立ち強P(玉あり)     …一番長いけん制技。ステージによっては水晶がほぼ消えて超強い。
しゃがみ強K(玉あり)…リーチが長すぎる下段技。反撃されるまで使いたい。
立ち強K                 …対空技になるクラッシュカウンター対応技。玉持ちの時は対空として、素手時の時は固めやコンボパーツで重宝する。
低空カーメンキック  …足元にヒットまたはガードされることで有利になるドリルキック。近距離では強版、中距離では中版を使おう。
3中K                     …低姿勢になるスライディング。波動拳を潜れる他、持続当てで立ち弱Kや立ち弱Pが繋がる。ガード時もリスク低め。
ソウルスフィア        …水晶を投げる飛び道具。設置後は素手状態となり再度入力で攻撃判定を持ちつつ手元に戻る。EX版はボタンの組み合わせにより性能が変化する。

基本的な立ち回りの軸となるのは玉持ち状態での立ち中P。全体硬直の割に発生とリーチに優れており中距離から気軽に振り回せます。立ち強Pはさらにリーチが長いけん制ですがダルシムと違い上段攻撃な上に飛ばれると死にます。また、足払いも思わぬ距離から下段攻撃を仕掛けられるので合わせて使っていきましょう。ガードされても今夜は反撃されません。これらで相手のジャンプ攻撃を誘い、立ち強K対空で追い払うといった動きが単純に強く、まずはこの立ち中P、足払い、立ち強K対空の3つを軸に動くといいでしょう。

△中距離では無法の強さを発揮するメナトの通常技。特に主力となる玉持ち立ち中Pはかなりのリーチを誇る上に、ステージに合わせた色を選択することで水晶がマジで見えません。

△主力技その2でもある足払い。発生こそ遅いもののすさまじいリーチの下段攻撃になります。この後ユリアンの足払い反撃は届きません。足払い先端(水晶部分)クラッシュカウンター時は立ち弱P空振り→ジャンプ攻撃、足払いの身体の部分が当たった時はしゃがみ弱K空振り→ジャンプ攻撃で4F詐欺なので覚えておきましょう。

対空技が豊富なのもメナトの特徴。距離に応じて使い分けることでほとんどの飛び込みを落とせます。

遠い時→ 立ち強K>EX太陽の守護者>しゃがみ強P=しゃがみVスキル>バックジャンプ弱P ←近い時

迷ったら立ち強Kを出しておけば大体落ちます。間に合わないと感じた場合はEX太陽の守護者(623+PP)がただのEXソウルスルーなので頼りにしましょう。

△対空は立ち強Kの他にも、しゃがみVスキル→強太陽の守護者でダメージ重視やしゃがみ強P[c]弱ソウルスフィアによる攻め継続もできるので見逃さずに。

素手状態の強力な攻め

飛び道具兼設置技のソウルスフィア(236+P)を投げた後は素手状態となり、一部通常技の性能がガラッと変わります。全体的にリーチは落ちますがキャンセル可能技が増えて、ガードさせて有利になる技も増えるため近距離戦の攻め能力がアップ。ただしソウルスフィア・アンク(引き戻し)とクリティカルアーツ以外の必殺技が出せなくなる点に注意しましょう。(Vスキルは可能)

△自キャラ>相手キャラ>ソウルスフィア設置 この状況が作れれば超強いです。相手は位置を入れ替えたいポイントなので上から逃さないように。

<素手状態で変化する技> 主に赤字部分が重要
立ち中P…リーチダウン。ガードさせて有利になりキャンセル可能。
しゃがみ中P…リーチダウン。ガードさせて有利。
立ち中K…モーションは同じだがキャンセル対応技に変化。
立ち強P…リーチダウン。キャンセル対応技に変化
しゃがみ強P…リーチが短くなる以外は不明
立ち強K…上方向のリーチが縮小。ガード時+2、ヒット時+7Fとなりしゃがみ中Pが繋がる。アンクでキャンセル可能。
しゃがみ強K…リーチが短くなる以外は不明
ジャンプ中P、ジャンプ強P、ジャンプ強K…判定縮小以外不明。
6中K…中段攻撃の1段目のみアンク(236+P)でキャンセル可能に変化。
Vスキル…飛び道具リフレクトから吸収になりVゲージを溜められる。

素手状態では立ち弱P、立ち中P、しゃがみ中Pのいずれかをガードさせた後に通常投げを行うことで、3F暴れを防止しつつ投げに行くことができるので近距離戦ではまずこれらをガードさせるのが強いです。また立ち強Kも密着であればしゃがみ状態の相手に対して当てられるため、グラップ防止や暴れを防止しつつ有利な状況を維持できます。

△メナトは投げ間合いが異常に広いため、立ち弱P後はもちろん、しゃがみ中Pや立ち中Pガード後からも投げが届きます。投げ後の状況は画面端でも微妙です。

また、崩しの最終奥義として中段攻撃の6中Kの1段目がソウルスフィア・アンクで何故かキャンセル可能となり、メチャクチャ強いです。設置済スフィアと自キャラで相手を挟み込んだ時はしゃがみ中Kと6中Kからのアンク中下段択を積極的に狙いましょう。

△素手時のみ何故かキャンセル可能になる6中K。スト5初となるであろうキャンセル可能中段技でかなりかわいいです。下段の選択肢にはしゃがみ中K[c]アンク(236+P)を混ぜていきましょう。

通常技がガードされて距離が離れてしまった場合は、カーメンキック先端当てによる攻め継続が強力。カーメンキックは足元に当てるように出せば再び近距離有利な状況を作れるので、下段、投げ、再度低空カーメンキックなどで攻めたてましょう。中距離まで離れてしまった場合は3中Kのスライディングの出番。この技も先端当てから立ち弱Kが簡単に繋がるので、カーメンキックの対の選択肢として有効です。また、ジャンプ弱Kやジャンプ中Kによるめくり狙いの飛び込みから攻めを継続するのもいいでしょう。特にジャンプ中Kは表ガードの裏落ちになる事が多く、相手にすると非常にウザいです。

△近~中距離の攻めでキーとなるのが低空カーメンキック。思った以上に判定が強いので簡単に足元当てが狙えます。この後はメナト有利なので投げと下がりと打撃で択りましょう。

 

Vトリガー『ジェフティの知恵』の秘めたる可能性

メナトのVトリガーは、ローズのソウルサテライトやストライダー飛竜のウロボロスを彷彿とさせるビットを纏うタイプ。6つのビットを身体に纏ってますが、相手が触れただけでは攻撃判定は出ず、それぞれボタンを離すことで攻撃判定を持たせたビットを放つことができます。

上段の2つが弱P、弱K
中段の2つが中P、中K
下段の2つが強P、強K

とそれぞれボタンに応じて射出されるので混乱しないようにしましょう。注意点としてボタンを1回押してすぐ離すだけでは、なぜか飛びません。2回連続でポポンと押すと飛びます。この仕様のせいでまじで使い勝手が悪いですが練習量でカバーしましょう。操作に慣れてくると中段の6中Kまたは下段の3中Kから→中K離しでビット射出→しゃがみ中P→ソウルスフィアといった変速的な連続技ができるようになります。その他にも空中から斬空波動拳のように射出して攻めたりなどその用途は無限大。発動後にダウンをした際などリバーサルでガードしながら玉を飛ばせるのはかなり可能性を感じます。

△Vトリガー中は6中Kによる中段、3中Kによる下段のどちらからもダメージを取りに行くことができます。が、あまりにも手が忙しく今夜は難しそうです。

とにかく強力なVトリガー、かつトリガーゲージが2本なのでなんとか1ラウンドに2回は発動したいところです。Vスキル〆の連続技や飛び道具に対して素手Vスキルのソウルリフレクトで吸収する等、トリガーゲージをこまめ溜めるのが勝利への近道な気がします。対空もできることならしゃがみVスキルで落としていきたいです。

△玉持ち時Vスキルのソウルリフレクトはトリガーゲージは溜まらないものの、飛び道具持ちに対してかなり強いです。しゃがみVスキルでも跳ね返すことができますが、斬空波動拳のような斜め上から来るタイプの飛び道具は斜め下に跳ね返します。使えねえ。

 

今夜勝ちたいメナトコンボ

1、しゃがみ弱K→立ち弱P[c]Vスキル 111ダメージ
下段からの基本コンボ。ゲージがある場合はEXソウルスフィア(236+弱P+強P)にしてダメージアップも可

2、ジャンプ強P→立ち強K→しゃがみ中P[c]EXソウルスフィア(236+弱P+強P) 315ダメージ
ジャンプ強Pまたはジャンプ強Kを着地際でヒットさせた後は一瞬素手状態となるので、立ち強Kが素手版となりしゃがみ中Pの目押しが成立します。地上スタートでは入らないので注意しましょう。

3、低空カーメンキック→立ち弱K→しゃがみ弱P[c]EXソウルスフィア(236+PP) 216ダメージ
足元にドリルキックをヒットさせた際狙えるコンボ。距離に応じてしゃがみ弱Pを省く必要あり。

4、ソウルスフィア設置)6中K[c]アンク(236+P)→立ち強K→しゃがみ中P[c]EXソウルスフィア(236+弱P+強P) 262ダメージ
ソウルスフィア設置状態ではなぜか6中Kの中段がキャンセルすることができます。超強い。最後はVスキルでも可。

5、しゃがみ強P(クラッシュカウンター)[c]中ソウルスフィア(236+中P)→Vスキル[c]ソウルスフィア・アンク(236+P)→強太陽の守護者(623+強P) 298ダメージ スタン511
ノーゲージでダメージも奪いつつスタン値も半分溜められるクラカンコンボ。昇竜系の反撃の他、暴れ潰しとしてしゃがみ強Pを出す際にも使えます。

6、3中K→立ち弱K[c]Vスキル[sc]ウン・ネフェル(236236+P) 372ダメージ
スライディング持続当てからのコンボ。地味に入れる機会が多いので重要です。

7、EXソウルスフィア(236+弱P+中P)→しゃがみ中P[c]Vトリガー発動→3中K(連打)→しゃがみ強P[c]中ソウルスフィア(236+中P連打)→立ち中K[c]強アンク(236+強P連打)→前ステ(強K連打)→しゃがみ強P[c]しゃがみVスキル(弱P連打)[c]強ソウルスフィア(236+強P)→(弱K連打)→アンク(236+P)→EX太陽の守護者(623+PP)orEXソウルスフィア(236+中P+強P) 288ダメージ
始動技以外はメナトトレーラーコンボの改良版でこちらの方が簡単です。連打の部分は2回押せてれば射出されます。EXソウルスフィアの方が起き攻めの状況がよくスライディング持続当てが可能です。

8、ジャンプ強P→立ち強P[c]Vトリガー発動→立ち強P[c](強K→強P)→ジャンプ強P[c](弱K→弱P)→立ち強P→ジャンプ強P→立ち強P[c]中ソウルスフィア(236+P)→(中K→中P)→ジャンプ強P→立ち強P[c]ソウルスフィア・アンク(236+P)→立ち強K→しゃがみ中P[c]中ソウルスフィア(236+P)[sc]ウン・ネフェル(236236+P) 588ダメージ スタン値720
強Pが9回入る神コン。実践で狙えるレベルですが果たして決める状況があるのかは謎です。

 


というわけで、期待の新キャラメナト攻略をお届けしましたが、たぶんこのキャラ今夜勝てません。久々の女性キャラクターということで人気も高そうですが勝つまでのハードルが高そうに感じます。対応型のキャラなので待ちスタイルや悠木碧が好きな人にはオススメです。シーズンⅡの追加キャラも残すところあと一人。新キャラが出るたびに有給が削られていくのでリリース発表はもう少し早くお願いします。

Copyright © 2017 ゴジライン All Rights Reserved.


【プレイレポート】「そんなダンジョンRPGで大丈夫か」『The Lost Child』「大丈夫だ、問題ない」

$
0
0

ダンジョンRPGにうるさい男・浅葉です。
角川ゲームスから発売された『The Lost Child』。こいつがなかなかハードコアなダンジョンRPGで、とても気に入っています。おれの大好きなやりこみ系のダンジョンRPGであり、序盤からいろいろなやりこみを規制せず、遊び方によってはバトルバランスをぶっ壊せる懐の深さ。しかも、かっておれを熱くさせたGB版『ウィザードリィ外伝』的対戦要素っぽいものまであるということで、沼です。
ちなみに本作には「神と悪魔と人間の物語であり、敵を仲間にして戦うというゲームシステム、主人公が使う銃」といった要素が出てきます。ちょっとしたゲームファンなら、これもう『女神転生』じゃないかという要素の集合体ですが、某メディアに金子一馬さんと本作の開発陣との対談が掲載されていたので、「似ているのでは」という問題点については、「大丈夫だ、問題ない」という力強いアンサーが放たれたと信じましょう。
今回の記事では、『The Lost Child』の怪しく、尖った魅力についてご紹介いたします。

『The Lost Child』
発売日:2017年8月24日
プラットフォーム:プレイステーション4、プレイステーションVita
ジャンル:神話構想RPR
価格:パッケージ版:6,800円+税、ダウンロード版5,800円+税
デジタル限定版:7,300円
(デジタル限定版には、パッケージ版の初回特典である “神話構想”DLC 「ダーク・イーノック イーノック悪魔Ver.」「ネフィリム サリーボーイVer. 」に加え、ゲーム内楽曲や「エルシャダイ」の楽曲を加えた計23曲、大ボリュームの「デジタルプレミアムサウンド」が特典として付随。)
発売元:角川ゲームス

△一作目ということもあり、やや荒削りなところもありますが、その作り込みはホンモノ。ダンジョンRPG好きには間違いなく刺さるはず。

△彼が『ペルソナ』のイゴールに見える人は、心が汚れています。

頭を心地よく刺激する
ダンジョン内のギミック

The Lost Child』のダンジョンには独特のギミックが盛り込まれているところが多く、先に進むためにはちょっとした閃きが必要になります。ギミックが多いと聞くと身構える人もいるかもしれませんが、ひとつひとつのギミックはそれほど難しくなく、何度かトライ&エラーをしていると仕組みが明らかになってくるものがほとんどなので、攻略中に何度も達成感を味わえるのが嬉しいところ。自分はあまり、ギミックが過多な作品は好まないのですが、本作のギミックは久々に解く楽しみを感じることができました。
また、最近のダンジョンRPGでありがちな「ここは先に進めない、一度帰ってみよう」的なやりとりもほとんどありません。ダンジョンに一度入ればそのまま最後まで攻略できてしまうものがほとんどなので、プレイ中のストレスは低めです。ダンジョンマップは広めですが、アイテムなどを駆使すればサクサクと埋めることができるので、空いているマスがあるといてもたってもいられないというプレイヤーにも優しいです。(マップの全踏破はトロフィーとして存在しています。)

△程よい難度のギミックが設置されたダンジョンは、一度階段まで行くとショートカットを開通できるマップがほとんど。さらに、踏破したマップをワープできるアイテムなども存在するので、繰り返し同じところを通過するストレスもありません。

自由度の高い
アストラルの育成

神様や悪魔が出てきて、敵を仲間にできるというと、もうそれは『女神転生』的ですが、本作はこの過程が非常にスムーズです。手順としては、出てきた敵(作中ではアストラル)を、ガンゴールという銃のようなものを使って撃破する事で、「捕縛」状態にする事ができます。捕縛したアストラルは、タブレットの中に封印され、一定量の「カルマ」(戦闘などで得られるポイント)を使う事で、仲間として使役することが可能になります。普通に育成しつつ本編を進めていれば、この流れを失敗することがほとんどないため、どんどんアストラルを仲間にすることができるのです。

△ガンゴールによる攻撃で敵アストラルを撃破すると、タブレット内に捕縛することができます。

△移動中のタブレットメニューから、捕縛したアストラルにカルマを与えることで、仲間として使役できるようになります。

△アストラルの育成にも、「カルマ」を使用します。主人公たちは、敵を倒す事でレベルアップしますが、アストラルのレベルアップはカルマによってのみ可能です。なんかこいつ、『メガテン』のキウンっぽいよねとかそういうのは無しにしましょう。

アストラルは、様々なスキルを使用できるため、戦闘では大きな戦力になってくれます。また、アストラルはレベル上限に達すると、「SIN化」というシステムで、次の形態へと移行できるようになります。SIN化すると、外見が変化するうえ、新しいスキルを取得したり、レベル上限も上昇します。アストラルの間に強弱はありますが、スキルを戦闘中に閃いたり、スキルを譲渡したり、「転生」という強化をリセットして初期ステータスを強化する要素などもあるので、育成の幅は広め。気に入ったアストラルを極限まで鍛えるというのも、本作のやり込み要素の一つです。

△こちらは、早期購入特典として入手できるイーノック。『エルシャダイ El Shaddai: Ascension of the Metatron』の主人公ですね。

プレイヤーの強さを底上げする
装備を求めてダンジョンを潜る

ダンジョンRPGの醍醐味である、敵や宝箱から強力なアイテムを入手する「ハック&スラッシュ」的な要素もバッチリ押さえています。本作の主人公、ヒロインは、レベルアップによって成長していきますが、それ以上に「装備品」によって大きく強さが変化します。同じ名前の武器であっても、ランダムで付与される能力は変化しますから、複数回攻撃を繰り出せる武器や、状態異常を付与する武器、HPやMPを大きく上昇させる防具、状態異常耐性を付与するアクセサリーなど、上を見ていけばキリがありません。こうした強力な装備は、敵を倒した後に出現する宝箱から入手できるのですが、中盤以降から強力なアイテムがゴロゴロ登場してくれます。

△武器や防具、アクセサリーにランダムで付与される特殊能力の中には、レベルアップで得られる恩恵よりも数倍強力なものが沢山あります。

本作のエンドコンテンツについて
本作には、全100階層から成るダンジョン「ルルイエロード」と、オンラインを介した「擬似対戦モード」が用意されています。この2つがあるだけで、装備集めとアストラルを強化するモチベが湧いてくるのです。
ルルイエロードは、50Fくらいまでは本編クリアーくらいの難度ですが、そこを越えるとエンドコンテンツにふさわしい難度に変化します。そして、一階層ごとに、かなり手の込んだギミックが用意されていて、フロアによってはクリアー方法に頭を悩ませることになります。自分は今コツコツと攻略を進めていて、まだこのコンテンツを踏破できていません。本編のギミックはそれほど難しくありませんが、ルルイエロードのものはかなり難解です。謎かけのようなメッセージを読み、それを元にスイッチを順に押すギミックなどは、おれがアホすぎたのか2時間くらいかかりました。

△ルルイエロードでは、本編で戦ったボスを「仲間」にするキーアイテムなどを入手できます。

擬似対戦モードは、ルルイエロード内にある「幻影の樹木」に触れることで、他のプレイヤーがオンラインで登録したパーティと戦闘をすることができるモードです。敵のパーティはアストラルのみですが、レベル、能力値、スキルがそのまま反映されるので、高レベルなプレイヤーとの対戦はなかなかヒリヒリします。GB版『ウィザードリィ』で、ニンジャを並べて運だめしてきな対戦をした日のことが胸に蘇るのはおれだけではないはず。もちろん、自分のパーティも登録できるので、倒すのが大変な組み合わせや、状態異常攻撃などを考慮したパーティを育成したりしてニヤニヤするのです。

△ルルイエロード内に設置されている幻影の樹木。これに触れることで、バトルがはじまります。

△幻影の樹木からバトルに突入すると、他のプレイヤーのパーティがCPU操作で襲いかかってきます。相手に攻撃させると一気に押し込まれてしまうため、範囲攻撃で一気に殲滅を狙うのがセオリーです。

荒削りながら、歯ごたえのあるダンジョンRPG

PS4版を遊んだ限りでは、オプション設定を色々といじることにより、ゲーム全体のテンポが非常に快適になりました。やりこみ要素も、ここ最近のダンジョンRPGの中では群を抜いており、クリアーしてもやれることがたくさんあるのは嬉しい限り。一見『メガテン』かと思いきや、本作ならではのオリジナリティを感じる瞬間も多く、ダンジョンRPGというジャンルが好きという人には是非とも遊んでもらいたい作品です。
しかし、歴史あるダンジョンRPGというところで、シビアに本作を見回すと、一作目ということもあってか、粗も目立ちます。特に、アイテム関連のUI周りはかなり癖があり、ダンジョン探索をしているとすぐにアイテムがいっぱいになってしまいます。アイテムの整理もまたダンジョンRPGの醍醐味であるといえばそうなのですが、本作には、敵を倒すことで入手できる換金用の素材がかなりの数用意されており、この換金以外で何の役にも立たないアイテムがすぐにアイテム欄を埋め尽くしてしまうのです。また、アイテムのスタック数が種類によって異なるという仕様は回復アイテムの使用制限などのバランス調整のためにしたのかもしれませんが、正直バランスよりもストレスを感じる部分が多いです。
あとは、アストラルの種類については十分なのですが、もう少しボスモンスタークラスの強さを持つ敵をルルイエロードに配置してくれれば、より終わりなき冒険を楽しめそうです。
こうした部分が解消されれば、とても奥深く、遊びやすいダンジョンRPGになると思うので、次回か、アップデートがあれば何かしらの形で対応してくれることを期待します。近年の角川ゲームスは、『GODWARS』という良作をリリースし、この作品はなんと発売後に大型アップデートも発表されましたから、『The Lost Child』にも何かしらの動きがあると嬉しいです。

△敵をサクサク倒せるようになると、装備探しが一気に楽しくなるのですが、そこで壁となるのがアイテムの所持数制限。大量の換金アイテムがアイテムパックを圧迫してきます。

本作のストーリーはなかなかあっさりしていて、ストーリーに期待して買うという方は『エルシャダイ El Shaddai: Ascension of the Metatron』などで予習をしておくといいかもしれません。おれはダンジョンRPGのストーリーに関しては、好きなパーティで遊ぶことに集中できる程度、つまり、うるさすぎない程度が好みなので、ストーリーに関して大きな不満はありませんが、明らかな伏線かと思っていた部分がスルーされたまま終わったりするのは人を選びそうです。ストーリーを楽しみたいという人には、ちょっと肩透かしに感じる部分も多そうですね。早期購入特典のパッケージ版についてくる設定資料集から、「神話構想」を紐解いていけば、本作もまたその一つの世界として楽しむことができるので、ゲーム以上の広がりを感じたい方は、早めにパッケージ版を購入することをオススメします。

△『エルシャダイ El Shaddai: Ascension of the Metatron』を遊んでいる人なら、本作のストーリーに驚かされる部分もあるはず。

△ストーリーには、アニメーションパートもあり、プルプル揺れます。

2016年、2017年といろいろダンジョンRPGを遊びましたが、その中でも屈指の面白さを持つ作品だと思うので、興味のある方はぜひゆるっと遊んでみてください。全体的な難度としては低めなので、ダンジョンRPGの入門用としてもオススメです。

Copyright © 2017 ゴジライン All Rights Reserved.

【刃牙UC】範馬刃牙のおすすめデッキ攻略・戦いかた・刃牙対策【動画あり】

$
0
0

9月からはジムに通って刃牙のような筋肉モリモリマッチョマンを目指す予定のがちょです。ダイエットはちょっぴり成功しましたが油断はできません。

さて、最近アプデがはいった『刃牙UC』ですが、なんと空手界の最終兵器こと愚地克己が登場!とりあえず、課金してステータス上げとワンガチャしてみましたが見事爆死。克己は諦めて今回は刃牙の攻略でお茶を濁すことに決定です。

そんなわけで範馬刃牙単体のちょっと詳しめの攻略となります。「ここが間違ってる!」、「こうしたほうがもっと強い」などの刃牙UC有識者のツッコミ、お待ちしております!

△アプデで純金のつづらというSSR確定の宝箱が登場。結構な確率で出現するため、ワタクシの手元は全部純金で埋まってしまいました。開くのが楽しみ!

▼刃牙の特徴 ▼おすすめステータス  ▼デッキ構築例 
▼主力技一覧   ▼ピンポイントキャラ対策 ▼刃牙対策 

刃牙の性能と技解説

刃牙の特徴

青1の攻撃技を持ち、コスト3も赤・青・緑すべてそろっているなど低コストに優秀な技が多い器用系主人公。攻防力ダウン攻撃が2種類あるため、相手に警戒させる攻撃が多いのも優秀なポイントだ。ステータスは防御と体力、瞬発力が最高クラスまで上げられるが攻撃力は低めとやや防御よりの性能になっている。

おすすめステータス

セオリーどおり攻撃力・防御力・体力を最大まで上げておこう。攻撃力の最大値がやや低めなので、ラッシュの火力を上げたいところ。そのため、瞬発力をある程度上げて火力の底上げをしておきたい。

△相手と瞬発力の差が違うほどラッシュの火力が上がる可能性が高いため、精神力を大きく上げるよりも瞬発力を優先して上げたほうがよさそうだ。

 

刃牙のデッキ構築例

デッキ例①
△低コストで組み、攻防力ダウンの技×2で構成したベーシックなデッキ。問題は高コストやカウンターがないため、5コス以上の攻撃になすすべがないこと。捌きでダメージ軽減してコスト有利で攻めよう。

 

刃牙の主力技

 名称 属性 コスト  レア  優先度
正拳突き 武(青) 1  N  ☆☆☆
 1コストで攻撃できる刃牙の主力技。防御からの反撃として使ったり、赤2相殺に使ったりしよう。
 名称 属性 コスト  レア  優先度
飛び後ろ蹴り 武(青) 2  N  ☆☆☆
 2コストの青攻撃。低コストだから強い。Nで重ねやすいのもGood。
 名称 属性 コスト  レア  優先度
ハイキック 武(青) 3  SR  ☆☆
 3コストの青攻撃で、赤3に被せたり、赤4の相殺に使う。効果無効だが、現状では低コストの効果無効はカウンターに逆に弱くなるのであまり強くない。
 名称 属性 コスト  レア  優先度
延髄斬り 卑(緑) 1  N  ☆☆☆
 刃牙の貴重な緑3攻撃。攻撃力ダウンがついているので当てるとちょっと役立つかも。
 名称 属性 コスト  レア  優先度
撃ちおろしパンチ 暴(赤) 3 R  ☆☆
 3コストの赤攻撃。ステップ2で先出しして、同じ赤3のフルスイングパンチを防げる技を減らすのにも使える。強化効果消法なので、強い強化効果がでてきたら大活躍の可能性あり。
 名称 属性 コスト  レア  優先度
フルスイングパンチ 暴(赤) 1  N  ☆☆☆
 刃牙の当てたい攻撃ナンバーワンぱんち。攻防力ダウンなので、相手がゲージ1だったり、青2を持たない状態でゲージ2の状況、緑3への反撃など確定ポイントで使いたい。うまく当てたらフィーバータイム!
 名称 属性 コスト  レア  優先度
変形型スープレックス 武(青) 1  N  ☆☆☆
 刃牙の当てたい攻撃ナンバーワンすーぷれっくす。こちらも攻防力ダウンなので、できるだけ当てよう。SSRと入手難度が高いため、刃牙でリセマラするならこいつ。(無理にやる必要ないですが……)

刃牙の入れ替え候補技​

 名称 属性 コスト  レア  優先度
捌き 特殊 1  N  ☆☆☆
 特殊技で属性の影響を受けない。2コストを捌くなどの防御的な使い方をする。相手が1コストしかない状況でこちらがステップ2なら、この裁きを使えば確定でラッシュにいける。大ダメージ攻撃を回避不能なときにこの技を使うと発動時にダメージを軽減してるかも。
 名称 属性 コスト  レア  優先度
肘打ち 暴(赤) 4  SR  ☆☆
赤4カウンターで攻防力を逆転させる。先出し厳禁(見てから低コストで返される)。高コストの抑止力になるが、効果無効のついた高コストに意味がなく、低コストデッキが主流の状況では腐りやすいのが難点。
 名称 属性 コスト  レア  優先度
エンドルフィン 特殊 3  R  ☆
脳内麻薬駆け巡る廃人になりかねない特殊技。属性の影響を受けない。相殺狙いが基本。成功時は必殺技ゲージの回復が早くなるものの、あまり有効ではないかも。相手が2コスト以下の状況でこちらがステップ2なら、この技を使えば確定でラッシュにいける。なぜか調整で3コストに……、個人的には弱体化な気がします。
 名称 属性 コスト  レア  優先度
サブミッション 武(青) 4  R  ☆
攻撃力ダウンと防御力ダウン(Lv6)を与える比較的優秀な技。うまく重なってLvが高いなら使うのもあり。
 名称 属性 コスト  レア  優先度
受け流しボディーブロー 武(青) 5  R  ☆☆
発動時ダメージ減少で、Lv6まで上げると攻撃力UPの恩恵つき 肘打ちが勝てない青4、赤4対策になる。青1[N]“正拳突き”と途中の動作と色が同じで判別不能なのもポイント。うまく重なってLvが高いなら使うのもあり。
 名称 属性 コスト  レア  優先度
全力ヘッドバット 暴(赤) 4  SSR  ☆☆
効果無効はあるものの4コスの多いカウンターを無効化してもあまり意味がなく、赤ゆえ渋川の青3カウンターにも相殺されるのも残念。ゲーム序盤は育成なしでも威力が高く優秀だが、SSRが重ねにくいため低レアの攻撃と同等の威力になるなど価値が下がってしまう。ただし、2枚重ねられるならかなり高威力なのであり。

ピンポイントキャラ対策

【対花山】

赤4[SR]“肘打ち”が緑4(攻防力ダウン)、コスト5以上(効果無効がない)の対策になる。攻防力ダウンは緑4だけなので赤3で相殺でもOK。青を持たないので、相手が赤3を1枚でも消費したら、こちらの赤3×2を防ぎにくい。ステップ2で先だし赤3を出してみるのもありだ。なお、調整によりエンドルフィンが4→3コストになってしまったのがやや痛い。

【対渋川】

技相性が悪く防戦になりがちな組み合わせ。刃牙の赤4[SR]“肘打ち”は腐りやすいので、渋川戦を考慮すると青4[R]“サブミッション”や特殊3[R]“エンドルフィン”のほうが使える可能性あり。渋川の赤4(攻防力ダウン技)は青3や赤4[SR]で相殺するか、勝てる選択肢の青4、青5を搭載しておこう。自身のゲージを1以下にすると攻防力ダウンの青2[SR]が飛んでくるので、ゲージ1をしないためにも食らってもいい技はわざと被弾もありだ。

【対同キャラ】

青4[SSR](攻防力ダウン)にカウンターすると負けるので刃牙の赤4[SR]“肘打ち”が腐りやすい組み合わせ。相手の青3に緑3を被せると、次の相手の本命の青4[SSR]を防ぐのが難しくなってしまうので要注意。

刃牙を対策

青4キープで攻防力ダウン技はどちらも防げる。刃牙の赤3を防ぐのが大変なキャラは、片方の赤3“撃ちおろしパンチ”をわざと被弾して耐えるのもありだ。赤4カウンターを所持している場合があるので、刃牙に4ゲージ溜まっている状況では青4以外の4コスト以上の技は要注意。また、青3[SR]は効果無効なので間違えてカウンターをしないこと。

刃牙の技の予備動作を覚える

SRやSSRなど漫画カットインが入る技は6割がた危険なので予備動作を覚えておこう。これを覚えないと発生30Fの中段技にぼられ続けているのと同義。勝率が3割は変わりますマジで。

特に攻防力ダウンの“フルスイングパンチ”、“変形型スープレックス”は絶対に覚えておきたい。カウンターの“肘打ち”も出してくるプレイヤーがいるので覚えておくと便利だ。なお、台詞は一部の攻撃以外はランダムと思われるので覚えてなくて問題ない。

パンチ系の予備動作
キック系などパンチ以外の予備動作
フルスイングパンチ
ハイキック
変形型スープレックス
全力ヘッドバット
肘打ち
 
捌き
 
エンドルフィン

Copyright © 2017 ゴジライン All Rights Reserved.

【MAAB特別企画.01】シリーズ最新作は格闘ゲーム!?『ミリオンアーサー アルカナブラッド』が生まれるまで【琢磨尚文プロデューサーインタビュー】

$
0
0

『ミリオンアーサー』シリーズの新たなチャレンジとして発表された『ミリオンアーサー アルカナブラッド』はなんと、ゲームセンターで稼働する2D格闘ゲーム。スクウェア・エニックス初の2D格闘ゲームであり、『ミリオンアーサー』初のアーケード進出作品はどのようにして生まれ、どこを目指すのか。今回の取材では、本作の開発のキーマンである琢磨尚文氏にお話を伺った。聞き手は、ゲームを最大限に楽しむ集団・ゴジラインの浅葉たいが。筋金入りのゲーマー同士のマニアックなやりとりにも注目だ。

△『ミリオンアーサー』シリーズの新たな展開はなんと、2D格闘ゲーム!かってないクオリティのドット表現で描かれた、美麗で爽快バトルを楽しめるのだ。

△『ミリオンアーサー アルカナブラッド』の無料体験会にて、実況解説としてマイクをとる琢磨氏(右側)と、ゴジラインのケンちゃん(左側)。ゲームセンター好きのプロデューサーが世に送り出す格闘ゲームということで、イベントには多くのプレイヤーが駆けつけた。

interviewee

琢磨尚文:『ミリオンアーサー アルカナブラッド』のプロデューサー。ゲームセンターに通い詰めていた時期もあるという、「ガチ」の格闘ゲーマーでもある。本作の新着情報は、琢磨氏のtwiitter(@montandesu)などでも続々公開中。

※記事内では、『ミリオンアーサー アルカナブラッド』を、略称の『MAAB』と表記している。

広がる『ミリオンアーサー』の世界
アーケード・2D格闘ゲーム化までの道のり

——『ミリオンアーサー』シリーズが格闘ゲームにやってくるというのは、全く予想していなかったので意外でした。どういった形で、この『MAAB』というタイトルが立ち上がったのでしょうか。

琢磨:『ミリオンアーサー』の世界を広げようという話が出たときに、格闘ゲームが浮かんできたんです。ゲーム業界に入ったときから、格闘ゲームを1本は作りたいと思っていたのですが、色合い豊かな『ミリオンアーサー』にはこのジャンルが合うのではと思ったんですよ。僕自身、2D格闘ゲームは、プレイヤーとして触れている時間が長いので、このジャンルなら目利きのようなことができるという自信もありましたね。

——今回の『MAAB』は、NESiCAxLive 2対応のタイトルですよね。スクウェア・エニックスのアーケードタイトルというと、『ガンスリンガー ストラトス』や『ディシディア ファイナルファンタジー』のように「特殊な筐体」がセットになったプロダクトを想像します。アーケードで展開するには、何か変わったことをしなければいけないという縛りがあるのかなと思っていました(笑)

琢磨:確かに、弊社のアーケードタイトルというと、専用筐体というイメージがあるかもしれませんね。でも、会社としてはそういった縛りはないんです。今回のプロジェクトでは、2D格闘ゲームの面白さを広げたいという裏のテーマのようなものもあるんです。だから、操作デバイスは皆さんの見慣れたものを選びました。今回『MAAB』が動くことになるNESiCAxLive 2という環境は、見た目の新しさというのはあまり感じないかもしれませんが、ゲームセンターでオンライン対戦ができるという強みがあるんですよ。企画自体は2年くらい前から一人で作っていたんですが、NESiCAxLive 2に載せられるかもしれないとわかったときは、新しい可能性を感じましたね。

—私も出身が徳島県なので、オンライン対戦には可能性を感じます。アーケードゲーム界隈では、「都内」と「地方」というカテゴリ分けをすることがあるんですが、徳島県のようないわゆる「地方」は、対戦相手を見つけるのに苦労するときがあるんです。都内の人が言う「いない」とは全然違うんです(笑)

琢磨:都内の「対戦相手がいない」というのは全くいないというのではなく、一人や二人はいたり、ゲームセンターを移せばいたりすることもありますね。僕もそういう意味では「地方」なので、本当にいない悲しみがわかります。タイトルに人気がないというより、そもそものゲーム人口が少なくて、対戦がなかなか成立しないから、対戦の面白さを感じる前にやらなくなってしまうという流れができたりするんですよね。オンライン対戦は、そういう流れに一石を投じてくれるのではないかと期待しているんです。

——『MAAB』のオンライン対戦は、どのような形で対戦相手とマッチングするのでしょうか。

琢磨:オンライン対戦は、同じくらいの強さの相手とあたるランクマッチ的なものを基本にしています。そこで勝っていくと、ポイントのようなものが溜まり、より強い相手とマッチングします。稼働直後はみんな0からのスタートなので、同じ強さの相手とはマッチングしにくいと思いますが、一週間もすれば実力に応じたところで遊べるはずです。そのほかにも、距離の離れた友人同士で対戦できるフレンドマッチも用意しています。こちらは強さに関係なく、お互い了承した相手と対戦できる仕組みになっています。

——何度か実施した、無料体験会の手ごたえはいかがですか?

琢磨:無料体験会の環境では、通信も快適でしたね。このまま想定通り稼働してくれれば、格闘ゲーマーがデリケートになりがちな「通信ラグ」によるストレスもなさそうです。ただ、これは環境によるところが大きいので、稼働後も慎重に観察をしたいですね。

『MAAB』を構築する
さまざまなこだわり

——今作の製作は、「チームアルカナ」が手がけていますが、このチームはどのような組織なのでしょうか。結成したきっかけなどについてお聞かせください。

琢磨:チームアルカナには、キャラクターを活かした格闘ゲームづくりを得意とする方たちが所属しています。実際に開発をスタートするまでは、僕一人で企画を作っていたんですが、チームアルカナとして動き始めて、物凄いスピードでいろいろなことが決まり、走り始めましたね。実は、このプロジェクトが立ち上がるずいぶん前に、一回メンバーの方々に挨拶に伺ったんです。「いつか、格闘ゲームを作りたいです」と言ったんですが、『MAAB』で最高の形でチームを組めましたね。

——無料体験会版では、キャラクターの動きや演出に驚きました。設定を活かしつつも、躍動感が凄いですよね。

琢磨:格闘ゲームは、めちゃくちゃキャラクターが動きますから、原作から動きをつけていくのは大変だろうと思っていたのですが、チームアルカナの方々が『ミリオンアーサー』の世界から、うまくキャラクターを立ち上げてくれました。すごく細かいところがちゃんと拾われているので、『ミリオンアーサー』のファンの方も満足していただけると思っています。

——『MAAB』に登場するキャラクターの選定は、どのように進めたのでしょうか。

琢磨:一作目ということで、限られた開発期間の中で作りこめるキャラクターというのは制限がありますから、とても悩みましたね。一番意識したのは、格闘ゲームにいて楽しいキャラクターをバランスよく配置することですね。バランスタイプのキャラクターがいて、パワー、スピードといった形で割り振っています。ただ、そうは言っても、みんな出してあげたいんですけどね(笑)

——まだ数プレイしかしていないのですが、バトルのテンポの良さに、ぐっと惹きつけられましたね。小気味よく動きがつながりますし、攻撃を繰り出すのが楽しくて、つい何度も遊んでしまいました。

琢磨:爽快なゲームにしたいというのはずっと思っていたんですが、同時に、爽快にするためにできることってなんなんだろうというのは色々と考えましたね。開発中は、派手な演出で、スピーディで、操作周りのストレスを取っていくということをやっていました。あとは、直感的に遊べるというところにもこだわりました。「システム的にこうだから」というものは、疑いながら制作を進めましたね。「この技は強すぎるから、システム的にこういう制限をつけます」というのは、バランスをとるうえでの一つの方法なのですが、その制限が直感的に理解できないと違和感がありますから。デッキの部分では、ちょっとシステム的な解釈をしなければならないところもありますが、ゲームのルールはわかりやすく作れたと思っています。

——相手が何をやっているかがわかりやすい作品だと感じました。稼働からしばらくの間は、負けると熱くなって、自分も相手のキャラや、動きを真似してしまいそうです(笑)

琢磨:熱くなってもらえたなら嬉しいですね。『MAAB』は、格闘ゲームの持つ、対戦の熱さにこだわっているんです。新しい体験もたくさん入れていますが、コアな格闘ゲーマーの方には、やりこむ安心感を感じてもらえるのではないかと思います。こう言うと、格闘ゲームの「敷居の高さ」みたいなところが強調されてしまうように感じるのですが、本作から始めようという人のことも考えて、難しすぎないところに着地させるつもりです。このバランス感覚については、ある程度プレイしてみないとピンとこないと思いますが、稼働したら格闘ゲームだからと敬遠せずに遊んでみて欲しいですね。

——本作ならではの、サポート騎士を組み合わせて配置するという「騎士セットシステム」は、「属性」と絡んで不思議なプレイフィールになっていますよね。プレイヤーによって、いろいろな組み合わせが見られそうです。

琢磨:騎士セットと属性のシステムは、本作の「新しさ」の一つですね。キャラクターを動かして、サポートを呼んで戦うという形式のゲームは今までにもたくさん出ているのですが、こういったゲームは、やりこみが進んでいくと「組み合わせの最適解」ができてしまいやすいんです。そこで今作は、属性という概念をいれつつ、立ち回りで強いサポート、コンボパーツとして有用なサポートなど、性能の細分化もしています。こんなことを言っておきながら、「最適解」が出てきたらどうしようと思っていますが(笑)

※本作では、メインで操作するキャラクターを選んだあと、戦いを補助してくれる「サポート騎士」を選択する。このサポート騎士は、複数体選ぶことができ、この編成を「騎士セット」と呼ぶ。

——ランクマ20連勝「○○の最強騎士セット!」という記事ができそうですね(笑)

琢磨:カードゲームのデッキ編成のような考察が出てくると面白そうですよね。人の騎士セットを見て、真似してみて、自分には合わないなとか、これは真似しようとか。僕たちが想定していないデッキなども、たくさん出てきそうです。

——プレイヤーのやり込みは、開発の想定を超えてくることがありますからね。

琢磨:そうなんですよ。超えてくることがあるというか、ほぼ超えられます(笑)そこが格闘ゲームやアクションゲームをやりこむ面白さの一つだと思うんですよ。それはズルでしょというようなものも、戦術や攻略法として「良し」としてしまうのって、プレイヤーによってゲームキャラクターの動きが変わるジャンルの醍醐味だと思うんですよね。もちろんバランス調整の方は、放棄するというわけではないので、安心してください。

——バランス調整については、稼働後も行っていく予定ですか?

琢磨:マニアックな質問ですね(笑)バランス調整に関しての考え方はいろいろあると思いますが、「調整する」となったときに、「丸い玉」を作るような方向性にはしたくないですね。強すぎたので出来なくしましたというのは、自分も格闘ゲーマーとして何回か経験して、ちょっと寂しかったんです。強すぎる技がもし出てきたとしても、安易に削るというのは避けたいです。止むを得ずに削るとしても、別の面白さを持たせてあげたいですね。

——すごくいいと思います!動かしていて楽しい作品になってほしいですね。

琢磨:僕自身が、稼働をすごく楽しみにしています。稼働からしばらくして、攻略が共有されてきたら、プレイヤーとして対戦していこうと考えています。ただ、最近のゲームは、本当に攻略が早いので、そんな悠長なことを言ってたら上級者の人にボコボコにされてしまいそうですが(笑)ゴジラインさんでも、攻略をやってくれるとコイチさんやケンちゃんから聞いているので、楽しみですね。

——期待に応えられるよう、頑張ります。格闘ゲームといえば、やはり大会やイベントなどが気になります。

琢磨:プレイしてくれている人たちが、楽しい体験をできるようなイベントを予定しています。弊社は、アーケードゲームのタイトルでイベントをやることも多いので、本作でもその流れは継続していきたいです。アーケードタイトルということで、ゲームセンターで何かをやりたいですね。

△この作品をきっかけに、ゲームセンターの面白さを知ってほしいという琢磨プロデューサー。イベントなども企画しているとのことなので、今後の展開にも注目だ。

——締めに、お決まりの質問になってしまいますが、本作の稼働を楽しみにしているファンや、格闘ゲーマーにメッセージをお願いします。

琢磨:『ミリオンアーサー』ファンの方は、稼働したら是非、画面を見にゲームセンターに行ってみてください。できればプレイもしてほしいですが(笑)『ミリオンアーサー』のキャラクターたちが躍動感たっぷりに暴れていると思います。格闘ゲームをやったことがないという方も、楽しみながら上達していけると思います。格闘ゲーマーの方は、僕と対戦しましょう!稼働までまだしばらくありますが、良い作品を届けられるよう努力しますので、よろしくお願いします。

『ミリオンアーサー アルカナブラッド』ロケーションテストのお知らせ
【開催日時】
2017年9月9日、10日
AM11:00〜PM22:00【開催店舗】
北海道「MAXIM HERO」
仙台「タイトーステーション 仙台クリスロード店」
秋葉原「Hey」
愛知「タイトーステーション 大須店」
大阪「タイトーステーション 梅三小路店」
博多「タイトーステーション 福岡天神店」
※本イベントは無料体験会ではございません。ゲームのプレイは有料となります。

(C)SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved.

Copyright © 2017 ゴジライン All Rights Reserved.

【刃牙UC】花山薫のおすすめデッキ攻略・戦い方・花山対策【動画あり】

$
0
0

「鍛えることは女々しい」と男気溢れるセリフを一度は吐いてみたいがちょです。

今回は、巷で強キャラと噂される花山薫の攻略となります。「ここが間違ってる!」、「こうしたほうがもっと強い」などの刃牙UC有識者のツッコミ、お待ちしております!

キャラクター攻略
刃牙攻略&対策 花山攻略&対策
▼花山の特徴 ▼おすすめステータス ▼デッキ構築例
▼主力技一覧 ▼ピンポイントキャラ対策 ▼花山対策

花山の性能と技解説

花山の特徴

2~3コストの低コストデッキを組みやすい。ゲージの溜まる速度が速く、リズム攻撃の回数も少なめと、他キャラよりもゲージ効率に優れている。全般的にゲームシステムに恵まれているキャラだ。一方で、青の技がないのが弱点、この弱点をいかに誤魔化すかが腕の見せ所だ。ステータスは、最高クラスの攻撃力と体力を持っており、さらに防御力も比較的高めと重要ステータスすべてが高い次元まで上げられるなど、まさに天性の才能の持ち主。

△花山の最大の魅力は豊富なゲージ!最初のターンでぎりぎりまで被弾すると、リズム攻撃の成功度合いによってはおよそ2ゲージ差がついてしまうことも。

おすすめステータス

セオリーどおり攻撃力・防御力・体力を最大まで上げておこう。精神力と瞬発力をどっちを上げるかは好みの領域。精神力を上げると、相手と精神力差が生じるほど強化効果が増す。瞬発力を上げると先行が取りやすくなるのとラッシュの火力が増す。

花山は攻撃力アップや防御力ダウンなど有効な強化効果が多いので精神力を上げたいところだが、あえて瞬発力を上げて先行を取るのもあり。例えば、花山なら攻撃・防御・体力・精神力を最大にすると瞬発力は18までしか上げれない。そこで対同キャラを見越して瞬発力を19以上のぎりぎり先行を取れる数値にしてあとは精神力に振るといった戦法もあり(かも)。

△精神力55(左)と97(右)と思われる花山同士で攻撃力アップの“がぶ飲みバーボン”を使うと、左は攻撃力20%、右は50%という結果に。精神力侮れません。

△瞬発力を上げると、先手を取れる=相手の出方をうかがえる。しっかり優で攻撃すれば花山同士でもゲージ差がほとんどつかないので必殺技の打ち合いでは有利。

花山のデッキ構築例

デッキ例①
△低コストを詰め合わせたテンプレデッキ。赤4対策として、赤4、赤5~6、緑7などの技をひとつは搭載したいところ。おすすめは赤5「SSR]の“渾身の顔面パンチ”。攻撃力ダウン、防御力ダウン、攻撃力アップの技が多いのも特徴だ。

花山の主力技

名称 属性 コスト レア 優先度
ガブ飲みバーボン  特殊 1 N ☆☆☆
1コストの特殊技。低コストかつ攻撃力アップできる優れ技。後手の返しや高威力の必殺技に必殺技激突させてダメージ低下させたりするのが基本用途。ただし、相手に2コス攻防力ダウンがあるキャラには先手では使わない。
名称 属性 コスト レア 優先度
眼窩ひっかけ引き起こし 卑(緑) 2 N ☆☆☆
緑2の低コスト主力攻撃。刃牙や渋川など青2の返しなどに重宝する。
名称 属性 コスト レア 優先度
鷲掴み叩きつけ 暴(赤) 2 N ☆☆☆
赤2の低コスト主力攻撃で、防御力もダウンさせてしまう優れもの。
名称 属性 コスト レア 優先度
筐体叩きつけ 卑(緑) 3 N ☆☆
緑3の攻撃。これも防御力ダウンの効果あり。
名称 属性 コスト レア 優先度
握撃 暴(赤) 3 R ☆☆☆
2枚ある赤3のうちのひとつ。毎ターンダメージとLv6以降は防御力ダウンを掛けられる。赤3が2枚あるかつ後手必殺技で必ず勝てる状況なら、防御力ダウンを開放している攻撃を選ぼう。序盤なら“握撃”を優先して決めればオーケーだ。
名称 属性 コスト レア 優先度
防御突破アッパー 暴(赤) 3 SR ☆☆
SRの赤3攻撃。ガード無効攻撃だが、現状ではガードが弱いので真価を発揮できない。Lv3で防御力ダウンを狙えるものの、赤3[N]“握撃”がLv6以上になると握撃のほうが優秀になってしまう。もちろん、成長度合いと相談だが、赤3を外すならややこちらか。
名称 属性 コスト レア 優先度
放り投げ 卑(緑) 3 SR ☆☆☆
花山唯一の攻防力ダウン技。この緑4をどうやって当てるかを軸に立ち回ろう。勝てるかわからない状況での先出し博打は控えめに。低コストで相手のゲージを削り、この緑4を確定で当てるのがメイン戦法になる。

花山の入れ替え候補技​

名称 属性 コスト レア 優先度
渾身の顔面パンチ 暴(赤) 5 SSR ☆☆☆
赤5のSSRで花山の弱点を埋めるための大技枠。体力25%以下で威力がアップ。さらに攻撃力アップのおまけつき。カウンターには弱いので相手使えないゲージ差のときに使いたい。また、効果無効で防がれるとダメージが激減するので要注意。
名称 属性 コスト レア 優先度
胴回し回転蹴り 卑(緑) 7 SSR ☆☆
コスト7SSRで使いどころが難しいがゲージ効率のいい花山ならギリギリ採用できる。2枚重ねるか序盤なら強い。ロマン砲。
名称 属性 コスト レア 優先度
追撃ボディーブロー 暴(赤) 7 SR ☆☆
  赤7のSSR。防御力を大きくダウンさせられる。SRがうまく重なってLv5~6まで上がったら採用もあり。相手がノーガードだと8000ダメ以上出て死ぬロマン砲。
名称 属性 コスト レア 優先度
全体重載せパンチ 暴(赤) 4 R ☆☆
赤4攻撃。花山の苦手とする赤4攻撃を相殺するのに役立つ。入れ替え候補は赤3の“防御突破アッパー”が最有力。
名称 属性 コスト レア 優先度
喧嘩意地ボディーブロー 暴(赤) 5 SR ☆☆
赤5[SSR]がない場合の妥協。ガード無効を持つものの現在の対戦ではあまり使いにくい。Lv3で防御ダウンが付く。こちらもLv5~6近く上がったら採用価値あり。
名称 属性 コスト レア 優先度
ヤクザアッパー 暴(赤) 5 N
赤5[SSR]がない場合の妥協。Nなので重ねやすい。

ピンポイントキャラ対策

【対刃牙】
最優先キープ:赤3、緑4(or緑3)

相手の先手青3(効果無効)に対して緑4を使うと勝っても攻防力ダウンがつかないので要注意。緑2、緑3で防ぐか、わざと食らってやりすごそう。赤3の攻防力ダウン“フルスイングパンチ”を食らわないためにも、赤3“撃ちおろしパンチ”は赤3が2枚あるとき以外はわざと被弾してしまうのもあり。青4[SSR]も攻防力ダウンにも気を付けること。4ゲージあるときはカウンターを警戒して大技を振らないこと。相手が赤4[SSR]“全力ヘッドバット”搭載だと、防げる攻撃がかなり限られるのが難点。赤5、赤4あたりで対処しよう。

【対渋川】
最優先キープ:緑2、赤5(or赤4)

最大の難敵。赤4が多く花山シフトのデッキを組まれると返せない状況が頻発する。また、青3[SSR]のカウンター(合気)も優秀で、高コストを打つタイミングが限られてしまう。4コスト以上を出すときは相手2ゲージ以下を心がけよう。攻防力ダウンは青2と赤4のふたつ。青2は緑2で返しつつ、赤4は赤5で返すか赤4で相殺したい。必殺技使用後に2ゲージ未満にすると青2で攻防力ダウンを付与されるので、2ゲージを切らさないようゲージ管理すること。先手で攻撃する場合は、赤2は使わないほうが無難だ(青2で同コストで返されるため)。

【対花山(同キャラ)】
最優先キープ:赤3

緑4さえ気をつければオーケー。赤の使いかたが最重要で、緑4を封じれる赤3は1枚は温存しておく。緑より赤を大事に使おう。精神力が大きく負けてる場合の特殊1“がぶ飲みバーボン”は、同じ特殊1で返すか、緑2で勝つといい。相手の赤3の使用数覚えておくと詰めるときに役立つ。

【対独歩】
最優先キープ:赤2

青が多く、2コスだけ全色揃っている。青4カウンターに要注意。青4SSRの返しに緑4を使うと効果無効で攻防力ダウンを掛けられないことにも注意。

【対烈】
最優先キープ:赤2(or赤3)、緑4(or緑3)

緑3と青4の攻防力ダウンに注意する。青4カウンターあり。青と緑多めで、赤は赤2のみ。

【対ジャック】
最優先キープ:赤5(or赤4)

低コストは青と緑のみと相性がいい。緑5しか攻防力ダウンがないので、赤5か赤4をキープするか食らったあとに緑4で反撃。青4カウンターに要注意。相手の青2を確認したら、花山の赤3連発が返しにくくなるのでチャンス。

【対克己】
最優先キープ:特になし

攻防力ダウンが青5しかない。出されたらわざとくらって緑4で反撃。大技SSRは必殺技激突で軽減するしかない。

花山を対策

まず花山は青を一切持たないので、赤の使いかたとデッキ搭載がカギになる。赤を出せば、赤に相殺・緑に勝ちなので有利に運びやすい。なかでも、特に返しにくいのが赤4の攻撃だ。
効果無効も一切持たないため、大技はカウンターの的にしやすい。さらにカウンターもなく、ゲージ有利のときはカウンターは恐れずに大技でトドメを刺すのも有効だ。ちなみに、赤5[SSR]のような効果付きで高威力の技は必殺技激突時に効果無効でダメージを抑えるのも試してみよう。

最優先キープ技
緑4(攻防ダウン)対策:赤3、赤4(カウンター可)、効果無効

△赤4を返せる技がテンプレデッキ構成だと赤5[SSR]しかない。初手に赤5がないと返せないので、先手ステップ2で先出し赤4をぱなしてみるのは大いにありだ。(刃牙なら赤4“全力ヘッドバット”が有効)

花山の技の予備動作を覚える

SRやSSRなど漫画カットインが入る技は6割がた危険なので予備動作を覚えておこう。これを覚えないと発生30Fの中段技にぼられ続けているのと同義。勝率が3割は変わりますマジで。

特に攻防力ダウンの“放り投げ”は絶対に覚えておきたい。なお、台詞は一部の攻撃以外はランダムと思われるので覚えてなくて問題ない。専用カットイン(?)らしきものも複数あり。例:“放り投げ”はサングラスを投げる。

パンチ系(例外あり)・特殊技の予備動作
投げ・掴み技の予備動作
放り投げ
防御突破アッパー
渾身の顔面パンチ
胴回し回転蹴り
追撃ボディーブロー
キャラクター攻略
刃牙攻略&対策 花山攻略&対策

Copyright © 2017 ゴジライン All Rights Reserved.

【MAAB特別企画.02】『ミリオンアーサー アルカナブラッド』×『聖剣伝説』、不思議なコラボの交差点【琢磨尚文氏・小山田将氏インタビュー】

$
0
0

2D格闘ゲーム『ミリオンアーサー アルカナブラッド』に、『聖剣伝説3』のリースがプレイアブルキャラクターとして登場することが発表された。今回の記事では、両作品のキーマンを取材し、スクウェア・エニックスの新風として話題沸騰中の『ミリオンアーサー アルカナブラッド』と、語り継がれる名作『聖剣伝説』の交差点を探る。二人のプロデューサーが語る、不思議なコラボの源泉と展望に注目だ。

△スクウェア・エニックス初の2D格闘ゲーム『ミリオンアーサー アルカナブラッド』に『聖剣伝説』のリースが登場!

△『ミリオンアーサー アルカナブラッド』のプロデューサー・琢磨尚文氏(左)と、『聖剣伝説』シリーズのプロデューサー小山田将氏(右)による対談が実現。奇跡のコラボはどう生まれたのか、お二人に話を伺った。

interviewee
琢磨尚文:『ミリオンアーサー アルカナブラッド』プロデューサー。ゲームセンターに通い詰めていた時期もあるという、「ガチ」の格闘ゲーマーでもある。

小山田将:『聖剣伝説』シリーズプロデューサー。2017年6月1日に発売された『聖剣伝説コレクション』の制作指揮も務めた。

※記事内では、『ミリオンアーサー アルカナブラッド』を、略称の『MAAB』と表記している。

『ミリオンアーサー』×『聖剣伝説』
コラボのきっかけは

——早速ですが、このコラボが立ち上がった経緯についてお聞かせください。

琢磨:『ミリオンアーサー』の格闘ゲームを作るというプロジェクトを立ち上げたときに、自社のIPとのコラボをするというのはいち早く構想に入れていました。僕は、小山田とは付き合いが長いので、「いつか格闘ゲームを作りたい」と何度か話していたんです。そこで、企画が動き始めたときに、『聖剣伝説3』のリースを登場させたいという話を持ち掛けました。

小山田:最初に琢磨から話をふられたときは、絵面が変じゃなければいいよという返答をしたと思います(笑)ゲームでのコラボって、スマートフォンゲームから拡大していったところがあると思っていて、『ミリオンアーサー』でコラボを行うのは自然なような気がしたんです。それに、コラボをすることで『聖剣伝説』の活性化にもつながると思っているんですよ。特に『ミリオンアーサー』は若い世代のプレイヤーが多いコンテンツなので、大人たちから支持されている『聖剣伝説』が絡むことで、面白い反応が得られるかなと思いました。

琢磨:『聖剣伝説』のリース目当てで『MAAB』を始めて、そこから『ミリオンアーサー』に興味をもってもらえるという流れも僕たちとしては大歓迎なんです。

——スマートフォンゲームでのコラボの流行は、いろいろな垣根を取り払っていった印象がありますね。『聖剣伝説コレクション』の発売日と近いタイミングでの発表だったので、なおさら驚きました。

小山田:コラボの話をもらったときに『聖剣伝説コレクション』も動いていたので、タイミングは少し意識しました。意外だったのは、発表したときの反響ですね。びっくりするくらい拡散されて、格闘ゲームとリースの不思議なコラボの手ごたえを感じましたね。

『聖剣伝説コレクション』
発売日:2017年6月1日
価格:4,800円+税
対応機種:Nintendo Switch
プレイ人数:1〜3人(『聖剣伝説2』、『聖剣伝説3』のみオフラインマルチプレイ対応
CERO:B(12歳以上対象)

琢磨:『聖剣伝説』って、僕のような30近い人間からすると「レジェンドタイトル」のひとつなんですよね。反応してくれた方々の多くは、僕らと近い年の方々じゃないかなと思います。

——コラボを発表したとき、社内の反応はいかがでしたか?

琢磨:社内のベテランの方からすると、『聖剣伝説』というのは、思い入れはあるものの、ユーザーの人気というのはいまいちピンと来ていないようなんですよ。コラボするんですよと言ったときも、「ふーん、面白そうだね」という反応の方がいて、もっと「うぉーっ!」とかなると思ったんですけど(笑)それが、発表してみたら、もの凄い反響だったので、社内でも「やっぱり『聖剣伝説』って凄い」と見直すきっかけになった気がしますね(笑)Twitterでの反応は、僕らも驚きました。

小山田:『聖剣伝説コレクション』も、同僚はみんな応援はしてくれていたんですが、「売れるといいね」みたいなニュアンスの人もいて(笑)実際に発売してみたら、こちらも想像以上の反響がありました。

『聖剣伝説』ファンが納得する
リースのデザインができるまで

——『MAAB』は格闘ゲームなので、動作の数がとても多くなっています。しかも、『聖剣伝説3』のときよりも、より情報量の多いビジュアルを見せられる時代となっていますが、こうした条件、環境の中で、リースを表現するときにこだわったことはありますか?

琢磨:まずは、絵コンテを立ち上げていきました。おっしゃる通り、『聖剣伝説3』は今でいうとクラシックなドット絵ですが、ここから動きの雰囲気などを掴んでいます。そして、当時の設定画などもチームアルカナに共有して、『MAAB』のリースを打ち出しました。小山田が監修してくれているので、ファンの皆様にも安心して見ていただけるはずです。

小山田:チームアルカナの方々も、ゲームや資料を読み込んでいるので、リースのポイントをおさえたキャラクターになっていると思います。僕としては、こうしたコラボで絵素材が増えるというのはとても楽しいです。ゲーム内では、昔に比べて情報量が増えているので、『聖剣伝説3』のあとに『MAAB』を遊ぶと、びっくりするかもしれませんね。

琢磨:『聖剣伝説3』の頃は、ドット絵を見ながら、プレイヤーが頭の中でキャラクターのビジュアルや喋り方を妄想するという部分が少なからずありました。情報量の増えた現在の技術でキャラクターを描写すると、そういった想像や妄想の余地が減ってしまうので、「これじゃない感」が出てしまうと目立ってしまうんですよ。ただ、小山田やチームアルカナのメンバーのおかげで、これはリースだよねというキャラクターになっているので、楽しみにしていてください。

△こちらはリースの超必殺技の流星衝の絵コンテ。

小山田:コラボとはいえ、リースにはちゃんとストーリーが用意されているんですよ。『MAAB』のリースは、『聖剣伝説3』の物語の途中という設定もあります。

琢磨:まだ発表していない情報が(笑)『MAAB』では、一人用モードにストーリーをのせているのですが、コラボキャラクターのリースにも用意しています。アーケードゲームなので、やはりメインはバトルになりますが、ファンの方はもちろん、リースのことを知らない人でも興味がわくようなものになっています。

——リースのキャラクターカラーについては、オリジナルのもの以外でどのようなものを予定しているのでしょうか。

琢磨:オリジナルにもいくつかカラーバリエーションがあるので、それを参考にして作っています。ただ、格闘ゲームって、たくさんのカラーがあるほうが楽しいと思うので、不思議な色も作りたいですね。どうですか?(笑)

小山田:あまり逸脱しすぎなければ、とここでは返事をしておきます(笑)実は僕は、格闘ゲームは『ストリートファイターII』くらいで止まっているんですよ。琢磨は現役のプレイヤーなので、格闘ゲームファンが喜ぶポイントをわかっているので、カラーの話などは「確かにそうなのかもと思いますが」。うーん(笑)

琢磨:カラーバリエーションの多い格闘ゲームだと、あえて変わったカラーを使うというプレイヤーも少なくないんですよ。ゾンビのように白っぽいカラーなんかも、好んで使う人がいますよね。そういう人は、だいたいめちゃくちゃ強かったりするんです。

小山田:まだ時間はあるので、じっくり話し合いましょう(笑)

——キャラクターカラーがどうなるか、楽しみにしておきます(笑)リースとともに、ホークアイがサポート騎士として登場することが発表されました。こちらは、どのような経緯で選んだのでしょうか。

琢磨:リースを出すなら、サポート騎士にも誰か入れようと考えたときに、ホークアイが一番に浮かんだんです。人気の高いキャラクターですし、リースとのセットは映えますから。使い勝手のいいサポートなので、いろいろな構成に組み込めると思います。

△ホークアイはサポート騎士として登場。

——リースは、どのようなスタイルで戦うキャラクターなのでしょうか。

琢磨:リーチの長い槍を使った攻撃を得意とするキャラクターですね。とはいえ、原作のイメージもあり、ある程度の素早さも兼ね備えています。格闘ゲームで「長い、早い」というのはだいたい強くなりすぎてしまうので、バランス調整は難しくなりそうですね。

小山田:コラボキャラクターが強すぎても違和感ありますし、弱すぎると寂しいですよね。

琢磨:プレッシャーをかけるのはやめてください(笑)ホークアイとの相性がいいように作りたいなとか、いろいろと頭を悩ませているところですね。クラシックな格闘ゲームを遊んでいた世代にも刺さるキャラクターなので、敷居は低めに設計しています。

△リースは、槍によるリーチの長い攻撃を得意とするキャラクターとなっている。

格闘ゲームという新たな舞台に
両プロデューサーが期待するもの

——『MAAB』はゲームセンターで稼働する作品ですが、この作品に期待することをお聞かせください。

琢磨:この作品をきっかけに、みんなにゲームセンターや対戦格闘ゲームの楽しみを知ってほしいですね。格闘ゲームって、うまくないと楽しめないわけではないんですよ。スポーツのようなもので、自分のスタイルに合わせて楽しむこともできます。オンライン対戦もあるので、気楽に遊んでほしいですね。

小山田:『ミリオンアーサー』に『聖剣伝説』、そこにゲームセンターと格闘ゲームファンが加わって、どんな反応が起きるのか楽しみですね。大会などがあれば、こっそり様子を見に行きたいと思います。僕自身、今のゲームセンターというものには疎いので、このタイトルをきっかけに接点ができるのは楽しみです。

——時間も残り少なくなってきたので、ズバリお聞きしますが、稼働後に新しいコラボなどは考えているのでしょうか。

小山田:どうなんですか?

琢磨:稼働後の評判次第ですかね(笑)スクウェア・エニックスには、楽しいIPがたくさんありますから、前向きに検討しています。

小山田:『ファイナルファンタジーXIV』のチームも、格闘ゲーム風の動画をイベントで出展していましたけど、XIVのキャラクターなどが出てくると楽しそうですね。

琢磨:スクウェア・エニックスにはいろいろな人がいるんですが、格闘ゲームが好きな人も少なからずいるような気がしますね。「2D格闘ゲーム作ってるの?」と声を掛けてくれる人も増えたんですよ。

——本作の稼働と、リースの登場を楽しみにしているファンの方に、メッセージをお願いします。

琢磨:スクウェア・エニックス初の2D格闘ゲームの本作をよろしくお願いします。ちなみに、リースとホークアイは稼働日から使えるので、気になる方は初日にゲームセンターに行ってみてください。

小山田:リースをきっかけに『MAAB』を遊ぶ人は、『ミリオンアーサー』の世界も楽しんでみてください。『MAAB』で初めてリースを見るという人は、『聖剣伝説』もよろしくお願いします。シリーズ作品が遊べる『聖剣伝説コレクション』は、お手頃価格で販売しておりますので(笑)

『ミリオンアーサー アルカナブラッド』ロケーションテストのお知らせ
【開催日時】
2017年9月9日、10日
AM11:00〜PM22:00【開催店舗】
北海道「MAXIM HERO」
仙台「タイトーステーション 仙台クリスロード店」
秋葉原「Hey」
愛知「タイトーステーション 大須店」
大阪「タイトーステーション 梅三小路店」
博多「タイトーステーション 福岡天神店」

※本イベントは無料体験会ではございません。ゲームのプレイは有料となります。

(C)SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved.

Copyright © 2017 ゴジライン All Rights Reserved.

【MAAB特別企画.03】ロケテスト直前!初心者向け『ミリオンアーサー』今夜勝ちたい知識集

$
0
0

『アルカナブラッド』でまず覚えたい3つのポイント

ゲームセンターで稼働する新作格闘ゲーム、『ミリオンアーサーアルカナブラッド』(以下、『アルカナブラッド』)は、2017年9月9日、10日の2日間全国6ヶ所のゲームセンターにてロケーションテスト……いわゆるロケテストが開催されます。

スマートフォンで展開中の『ミリオンアーサー』シリーズを原作とした『アルカナブラッド』ですが、何がポイントかというと、ゲームセンター間で全国ネットワーク対戦を実装された初めての“新作”2D格闘ゲーム。というわけで、対戦相手は全国各地におり、地元のゲームセンターで稼働さえしていれば相手には困らない。ある意味ゲームセンターの格闘ゲームの悩みでもある対戦相手不足が解消されているタイトルでもあります。

何を覚えてプレイすればいい?

今回は全国6都市ロケテスト直前といい機会なので、格闘ゲーム初心者から中級者向けて現時点で分かる『アルカナブラッド』で覚えておきたい3つのポイントを紹介して行きましょう。

今回対象はコマンド系必殺技が出せて、ある程度格闘ゲームのルールを知っている人向け。

格闘ゲームの経験がありつつも、『アルカナブラッド』自体は未経験でどう動かせばいいかまだ分からないプレイヤーは、ぜひこの記事を参考に、体験プレイに臨んでもらえるとうれしいです。


▲琢磨Pのぶらぶらぶらっと#2では、格ゲー講座も展開。今回の記事よりさらに初心者向けなので、気になる方はこちらもチェックしてみてください。ランズベリー・アーサー氏が少しでも戦えるようになることが目的でもあります。

また、ガチの格闘ゲーム初心者はこちらの記事もチェックしてみてください。

▼格闘ゲーム初心者講座集
今日からはじめる「ゴジライン式・格闘ゲーム入門」

『アルカナブラッド』基本編

ひとまず『アルカナブラッド』は以下の3点を覚えておけば、ひとまず戦いの舞台に上がれるはず。ロケテストに行くつもりでまだ未経験のプレイヤーさんは、この辺りを中心に覚えて臨みましょう。

◆『アルカナブラッド』を楽しむための基本3箇条
【1】ダッシュ、ジャンプ、空中ダッシュで接近!
【2】コンボはとりあえずAボタン連打でOK!
【3】相手の攻撃ガード中はAB同時押し連打で逃げる

【1】近づく方法はダッシュとジャンプ

『アルカナブラッド』は、2段ジャンプと空中ダッシュがある、空中での動きの自由度が高いスピーディーなタイプのゲーム性。このタイプのゲームでどのように相手に近づけばいいかというと、シンプルにダッシュとジャンプを使っていきましょう。

▲地上からはダッシュ、空中からはジャンプ攻撃、もしくは空中ダッシュ攻撃で近づいてコンボを狙う。

どれもワンパターンだと簡単に迎撃されてしまうので、ダッシュ攻撃、ジャンプ攻撃、空中ダッシュ攻撃の3種を使い分けていくのがベター。ダッシュからは攻撃発生が早くコンボにつなげやすいA攻撃、ジャンプからは攻撃が下方向に向いているボタンを選んで、接近のきっかけにしていきましょう。

近づいたあとは、コンボを狙って大ダメージを与えるチャンス到来です。

▲接近を待ち受ける側は、ダッシュを止める地上でのけん制技か、ジャンプを警戒しての対空攻撃(6Cやジャンプ攻撃)が基本。両方防げる行動はさほどないので、何度も言いますが使い分けが大事。

【2】近づいて狙うコンボはA連打

『アルカナブラッド』のコンボ(連続技)はボタンを順番に押すだけでつながるチェーンコンボタイプ。目押しを利用した通常攻撃のつなぎはほぼ必要なく、弱攻撃(A)➡︎中攻撃(B)➡︎強攻撃(C)とつなぐだけで基本的にはコンボが成立します。

▲A➡︎B➡︎C➡︎キャンセル必殺技➡︎超必殺技が基本構成。経験者ならば数度プレイすれば手に馴染んでくるはず。

と、落ち着けばボタンを順番に押すだけでなので結構簡単なコンボですが、対戦では効率的なコンボを探すことは難しく、また悩んでしまうと失敗しがち。というわけで、ひとまず慣れるまでコンボはA連打を意識するだけでいいでしょう。

A連打するだけでキャラ固有のコンビネーションが発動し、強力な超必殺技まで自動で繋げてくれるのである程度のダメージは保証済み。悩んで失敗するぐらいならまずは地上のコンボはこのコンビネーションにして、『アルカナブラッド』の立ち回りと動きに慣れてみるのが、本作を楽しむひとつのコツだと思います。

▲A連打は相手にガードされても出てしまう。ガード時は途中で止めたり、必殺技でキャンセルしてスキをフォローしましょう。ここまでできれば上出来!

【3】困ったらAB同時押しかバックステップ

数々のシステムがある『アルカナブラッド』ですが、まず防御面で覚えておくべきなのが、AB同時押しによる攻撃回避。この攻撃回避は無敵状態になりつつ前方にスウェーする動作で、相手のラッシュから逃げるのに役立つ行動です。

▲近づかれて困ったらまずはしゃがみながらAB連打。動作の終わり際にはスキがありますが、ひとまずはこれで大丈夫。

投げや動作の終わり際を狙われて攻撃を受けることもありますが、そこまでの行動を意識できるようになったら10歩ぐらい上達した証。近づかれて「やべえ!」となったら、まずはこの攻撃回避か、←←のバックステップを使って逃げてから次の動きを考えましょう(笑)。

『アルカナブラッド』一歩上達編

ここまで覚えたら『アルカナブラッド』がある程度遊べるようになっているはず。というわけでつぎは一歩進んだ対戦の駆け引き、動きに関して3点触れていきましょう。

◆ひとつ上の男を目指す『アルカナブラッド』の戦術
【1】相手のジャンプを→Cやジャンプ攻撃で迎撃
【2】投げや中段攻撃(しゃがみガード不可)でガードを崩す
【3】サポート騎士を連係やコンボに組み込む

【1】対空をちょっと意識してみよう

2段ジャンプ、空中ダッシュと、空中での動きが多彩な『アルカナブラッド』。これを対処しないと一方的に近づかれてしまうので、対空行動が大事になってきます。

▲空中戦、地上対空中が多発する『アルカナブラッド』は、この攻防が勝敗の要に。ここで相手に好き勝手されると自分のチャンスが減りピンチに。逆にしっかり対空からコンボを決められれば重要なダメージ源になる。

というわけで対空のポイントは以下の3つ。

◆『アルカナブラッド』対空のポイント
・→Cの対空攻撃でジャンプを迎撃
・ジャンプAなど早い攻撃で対抗
・攻撃回避でジャンプ攻撃をくぐる

→Cは相手のジャンプを迎撃する用の攻撃で、基本的にはジャンプ攻撃に打ち勝てるような無敵が付与されています。しかしある程度大ぶりなので、2段ジャンプでタイミングをずらされたりすると、逆に攻撃を受けるデメリットもあります。

次に覚えておきたいのはジャンプAなど、発生が早くスキが少ないジャンプ攻撃での迎撃。いわゆる空対空迎撃と呼ばれるもので、ヒット時はそのまま空中コンボを狙うのが理想です。

▲ジャンプA➡︎Bと押しておき、当たってたら必殺技へ。空振り時はジャンプAで止まるので、その後空中バックダッシュや2段ジャンプなどで体勢を立て直します。

最後はシンプルに攻撃回避。相手にダメージは与えられないものの不利な状況を打破し、リセットできるので、相手のジャンプ攻撃から逃げる手段として使うといいでしょう。

この3つを使い分けて相手のジャンプ、跳び込みをさばけるようになったら、相当対戦が楽しくなってくるはずです。

【2】接近戦でガードを崩してみよう

ジャンプ攻撃をガードさせる、ダウンを奪う、サポート騎士をガードさせるなどして有利な状況を作った後は、相手のガードを突破してダメージを与えるチャンス。ここからはBC同時押しの通常投げや、しゃがみガードできない中段攻撃で崩しにかかるのが基本となります。

▲投げとしゃがみA連打を使い分けることで、相手の守りに揺さぶりをかける。アーサー剣術の城のA連打、盗賊アーサーの立ちDなど中段攻撃を活用するのもいいですね。

最初のうちは細かいことを考えず、近づいたらとりあえず投げと打撃を使い分ける。これぐらいの心意気で十分。8割Aボタン連打、2割投げの比率で狙うぐらいの気軽さでいいのではないでしょうか。

【3】サポート騎士を活用してみよう

『アルカナブラッド』の特徴でもあるサポート騎士。↓/←+AorBorCでセットされたカードの騎士を呼び出して攻撃するシステムです。1P側は体力ゲージの左下、2P側が右下にセットしているデッキのカードが表示されており、そのすぐ下にある水色の●を消費して呼び出します。

▲カードに設定されたコストを使用して騎士を呼び出す。コンボや連繋など、その用途は多彩。

そして騎士のコストは1から3まであり、もちろんコストが重い方が強力と考えておけば間違いありません。現状覚えておけばいいことは……

◆サポート騎士とコストの関係性
コスト1:飛び道具けん制
コスト2:通常攻撃からの連繋
コスト3:コンボのフィニッシュ

ぐらいでしょうか。特に便利なのがコスト2。基本的にはスキが少なくガードさせたときの拘束時間が長めなうえ、必殺技からも連係が可能。攻撃のスキをフォローしつつ攻勢を継続するのに便利です。「通常攻撃や必殺技がガードされた!」➡︎キャンセルコスト2サポート騎士➡︎「もう一回攻めるぜ!」みたいなノリでOK!

コスト3は必殺技だけでなく超必殺技からもキャンセルして騎士を呼び出せるので、コンボのフィニッシュに使えます。ダメージも高いのでコストが3残ってる時はどんどんつなげて構いません。

▲Aボタン連打で超必殺技までつなげて、さらにコスト3サポート騎士へ。これが大ダメージコンボの基本的な流れ。まずはとにかくこのコンボを覚えよう。

とりあえず遊んでみてほしい!

『アルカナブラッド』基本編、一歩上達編を今回書いてみましたが、いかがでしたでしょうか。なかなか用語を含めて理解するのは一苦労ですが、ひとまずこの辺りを知っておけば、対戦に参加、楽しんで観戦ができるようになるはずです。

これだけで今夜勝てるか……は対戦相手次第ですが、格闘ゲーム、アクションゲームとしてかなり楽しめる作品ですので、ロケテスト対象店舗のお近くの方はぜひ立ち寄ってワンコイン入れてみてください。

弱酸性ミリオンアーサー#1

Copyright © 2017 ゴジライン All Rights Reserved.

花山でワンパンマン

$
0
0

本日(9月7日)に刃牙UCにアプデで対戦バランスの調整が入りました。

内容は、コスト5の必殺技の威力約7%強化(ふむ)、コスト6の必殺技威力約20%強化(お、おう)、コスト7の必殺技威力を約37%強化(What!?)。試してみたらうちの花山のSRパンチ(コスト7:Lv5威力1368)を当てると即死っぽいことができました……。Lvをあと1上げられるので、ワンパンマン花山でしばらく荒らしていこうと思います。

Copyright © 2017 ゴジライン All Rights Reserved.


【ストリートファイター5】今夜遊びたいアクションフィギュア ザンギエフ

$
0
0

男の中の男、浅葉です。
以前にリュウのアクションフィギュアを買ってハシャいでいる記事を載せたら、友人のj-kumo氏から「まあ俺のザンギエフも見てくれ」といきなり写真が送られてきたので、ここに掲載させていただきます。
関連記事:【ストリートファイター5】今夜遊びたいアクションフィギュア リュウ リミテッドエディション

ゴジラインのお友達紹介
jkumo:プロテインと筋肉を愛するザンギエフ使い。ゴジラインの忘年会に「ピロシキ」を作って持参するという謎の料理スキルを持つ。現在は『Minecraft』にお熱。二週間ほど前に「(マイクラで)鳥を自動で処分する施設を作った」という発言をしたことから、「サイコパス」疑惑がかかっている。

△いろいろな動きをつけられるのがこのアクションフィギュアの魅力。備え付けのエフェクトパーツを使えば『ストリートファイター5』のver2017から、攻撃判定が拡大されたダブラリの圧も表現できます。

無駄にスゲエ圧を放つこのアクションフィギュアですが、お値段はなんと14,580円(税込)。真にザンギエフを愛する、男の中の男のためのフィギュアとなっています。

△寝そべった状態からも放たれる強キャラの圧。

この男の中の男のためのアクションフィギュアの稼働力はなかなかあなどれません。最初の写真で紹介したような「ダブラリ」はもちろん、ゲーム内では見られないザンギエフのプライベートシーンを生み出すことも可能です。

△ダンベルwithザンギエフ。

△プロティンをシェイクするザンギエフ。

△目玉焼きにスパイスを添えるザンギエフ。

所持者の発想力次第で、いくらでも圧のあるシーンを撮影できます。男の中の男、真のザンギエフ使いはもちろん、Instagram映えすることも間違いなし。ふわふわのスイーツや、意識の高い料理を撮るのに少し疲れてしまったという女子にも、オススメできる逸品です。
他のアクションフィギュアを買ったという方のフォトレポートも大歓迎ですので、所持者はお気軽にゴジラインまでご連絡ください。

Copyright © 2017 ゴジライン All Rights Reserved.

【白猫TCG】覚醒アマタのパワーに驚愕!「ケンちゃん式アマタきゅんデッキ」を紹介

$
0
0

ケンちゃん式赤青タッチを紹介

8月24日から9月10日(大阪は8月25日から9月3日)まで開催された「白猫TCGギルドパーティ」もひと段落し、次のイベント「白猫TCGやったったんぞ~キャラバン」がスタート。

さらに盛り上がってきた『白猫プロジェクトTCG(トレーディングカードゲーム)』(以下、『白猫TCG』)ですが、最近は白猫出演の声優さんもガチハマりして遊びまくっています。

▲ギルドパーティ最終日にはYoutubeで活躍していたミナト氏も参加。某カードゲームがグランドマスターらしい彼も楽しんで対戦していました。

ギルドパーティでは今頃気づいた「覚醒アマタ」の圧に怯えたので、逆襲のためにも「赤青タッチデッキ」を考えてみました。そんな感じで、今回はケンちゃん式アマタきゅんデッキを紹介していきましょう。

▼『白猫TCG』第2弾ブースター紹介
8月24日発売の新ブースター「託されし意志」注目紫キャラカード

▼『白猫TCG』新構築済みデッキカード一覧
赤青ソウル構築済みデッキ「真夏のDreamer」新カード紹介・解説まとめ
黄緑ソウル構築済みデッキ「真夏のMemory」新カード紹介・解説まとめ

▼『白猫TCG』ケンちゃんメモ
第1回:いま『白猫TCG』で一番強いデッキってなんだろう?
第2回:氷の国のお姫様推しが考える“4/3と3/4”の価値と強さ
第3回:新構築済みデッキ“真夏のDreamer”注目カード:赤「トモエ&カスミ サマーVer.」
第4回:新構築済みデッキ“真夏のMemory”注目カード:緑「エスメラルダ サマーVer.」

▼『白猫TCG』の初心者向け公式動画

◆白猫プロジェクトTCGとは?

2017年5月25日発売。(新構築済みデッキは7月27日発売)
あの『白猫プロジェクト』がスマートフォンの枠を超えてリアルなカードで遊ぶ本格トレーディングカードゲーム(TCG)として商品化。
1プレイにかかる時間はおよそ10分~20分。TCG初心者でも直感的に遊べて、やりこむほどに戦略性が増す、まさに『白猫プロジェクト』の楽しさを体感できるTCGです。
~『白猫プロジェクトTCG』公式HPより~

アナログカードゲーム初心者でも2、3度プレイすればだいたいルールを理解できるであろうシンプルさ。結構品薄状態が発生しているみたいで、『白猫』ファンのみならずカードゲーマーたちにも好評の模様。新しく、そしてシンプルながら戦略性のあるゲーム性が受け入れられているようです。

第二弾「託されし意志が発売されてさらに戦略性もアップ。徐々にユーザーさんも増加中で今後の展開が気になるところですね。

ケンちゃん式アマタきゅんデッキ

デッキレシピ(計50枚)

◆キャラクター(32枚)
Lv1:神主x2、ヘレナx2、キャトラx3
Lv2:ヨシュアx3、夏インヘルミナx1or2、夏レイヴンx2、モモx2
Lv3:シャルロットx3、覚醒ヨシュアx3、アマタx2、夏トモエx2
Lv4:覚醒アマタx1、ダグラスx2or3、ルカx1
Lv5:覚醒ダグラスx2
◆モンスター(8枚)
破滅の邪竜x3、チェスナイトx2、星たぬきx2、エピタフx1
◆タウン(10枚)
青ソウル発掘所x3、赤ソウル発掘所x3、剣術研究所x3、宿屋x1

デッキレシピ2(計50枚)

◆キャラクター(32枚)
Lv1:神主x2、ヘレナx2、キャトラx3
Lv2:ヨシュアx3、夏レイヴンx2、モモx2、ヨシオx1
Lv3:シャルロットx3、覚醒ヨシュアx3、アマタx2、PRダグラスx2
Lv4:覚醒アマタx1、ダグラスx3、ルカx1
Lv5:覚醒ダグラスx2
◆モンスター(8枚)
破滅の邪竜x3、ジロリンどぐうx2、星たぬきx2、エピタフx1
◆タウン(10枚)
紫ソウル発掘所x2、赤ソウル発掘所x4、剣術研究所x3、宿屋x1

デッキコンセプト

各種サーチも充実

アマタ、シャルロットで相手にダメージを与えつつ、自身の被害も考慮してダグラスでとどめを狙うデッキ。神主からアマタ、夏インヘルミナから夏レイヴンと夏トモエ、そしておなじみ覚醒ヨシュアの剣士サーチと、キャラサーチとカードドローも充実させています。

敵にダメージを与える決め手が瀕死状態のダグラス……となってしまうのが多少気になってますが、シャルロット、アマタたちがなんとかしてくれるような気もしています。

デッキのキーカード

覚醒アマタ(Lv4:攻5/体4)

▲4ソウルにして攻5/体4、突破という破格のハイスペックカード。覚醒という必要条件があるとはいえ、ルーグと比べてすごい!

▲4ソウルにして攻5/体4、突破という破格のハイスペックカード。覚醒という必要条件があるとはいえ、ルーグと比べてすごい!

シャルロット(Lv3:攻5/体4)

▲登場時3ダメージのおなじみシャルロット。覚醒シャルロットは入れるか悩む……(何回も出したい)

ダグラス&覚醒ダグラス(Lv4、5:攻4/体4)

▲デッキのとどめを担うダグラス。山札が残り6枚以下で攻10/体4、突破となるので、中盤で手札にそろえておきたい!

エピタフ(モンスターカード)

▲ダグラスとともにとどめに欲しいカード。自身の山札が6枚以下という制限はあるが、一気に大逆転の要素を秘めています。

ルカ(Lv4:攻3/体5)

▲EXゲットしました。かわいい。ルーグや覚醒シャルロットでもいいと思います。

シンプルに直接ダメージを!

戦いの進め方としては、覚醒ヨシュアで剣士をサーチしつつシンプルに「シャルロットやアマタでダメージを与えて勝つ!」というベーシックな赤ソウルデッキといった感じ。

保険や再度シャルロットを出す布石として、ダグラス、ルカなどでキャラクターチェンジを駆使して行くといった流れが理想でしょうか。

覚醒アマタは覚醒で登場するのも強いですが、そのまま4ソウルで登場させるのも強力。いかなる盤面でも頼りになるキャラですね。

終盤のために早めにダグラスセットを確保しておけると、劣勢時も逆転の一手が見えてくるので、覚醒ヨシュアや星たぬき、宿屋の使い道はそちらも考慮に入れておきたいところですね。

9月24日のキャラバンもよろしく!

私事(?)で恐縮なのですが、9月24日には名古屋の吹上ホールにて、「白猫TCGやったったんぞ~キャラバン」に出演させていただきます。色々対戦の機会もあるかと思いますので、そのときにはぜひこのデッキでお相手いただけると!

▲キャラバンのスケジュール。ミステリーフランとザックももらえます!

また、青紫、緑単デッキも用意していきますので、どのデッキを出すか……はお楽しみということで

Copyright © 2017 ゴジライン All Rights Reserved.

【プレイレポート】光と影、そしてその間。不思議な余韻を残すホラーアドベンチャー『祝姫 -祀-』

$
0
0

アドベンチャーゲームの本を作ったりしたこともあるさすらいのオタク・浅葉です。
今回の記事では、ホラーゲーム『祝姫 -祀-』のプレイレポートをお届けします。
本作は、『ひぐらしのなく頃に』等で知られる竜騎士07先生がシナリオを手掛けた作品で、ジャンルはホラーゲームとなっています。一見ハーレムもののギャルゲーかと思いつつ、過激なグラフィックや文章で描かれる「呪い」や「霊障」がプレイヤーの心を揺さぶります。

『祝姫 -祀-』
発売日:2017年9月7日
プラットフォーム:プレイステーション4、プレイステーションVita
ジャンル:ホラーアドベンチャー
価格:プレイステーション4版:6,980円+税、プレイステーションVita版:5,980円+税
発売元:日本一ソフトウェア
オリジナル版:DMM.comラボから配信中

△DMMから配信されたホラーアドベンチャーが、PSプラットフォームに登場。新規シナリオも追加されています。

光と影の強烈なコントラスト

本作のジャンルはホラーアドベンチャーとなっていますが、本作には「シナリオ分岐」が存在しないため、読み進めていくだけで全てのシナリオを楽しむことができます。プレイヤーの意思がゲームの中に反映されないタイプのアドベンチャーゲームなので、プレイヤーは主人公やヒロインたちを「眺める」ことになりますが、どの登場人物も強い個性と影を抱えているため、作品世界にどんどん引き込まれていきます。和遥キナ氏によるキャラクターデザインが、この振れ幅の大きい登場人物とかみ合い、ホラーゲームに深みを与える異物感を生み出していて、光と影のコントラストが絶妙なものになっています。
日常パートで見せるヒロインたちの過剰なまでに可憐な「光」の部分と、陰惨で嫌悪感すら湧いてくる「影」の部分を見比べると、とても同じゲームだとは思えません。特に、影の部分の文章は抉りこむような鋭さで、時に悪趣味にすら感じるほどです。プレイヤーは、影の部分に対して抱いた同情や拒絶をエネルギーに、本作の物語に光を探して、読み手としてひたすら前へと進むのです。

△ヒロインたちの魅力が溢れるイベントシーンをたくさん見た後に、一気に落差のあるホラーの扉が開きます。

物語序盤から、今プレイヤーの目の前で起こっていることが何なのか判断がつかないまま、どんどん話が進んでいくので、この奇妙な世界に引き込まれるのにそう時間はかからないはず。『ひぐらしのなく頃に』のエッセンスでもあった「謎ときや考察」をする作品ではなく、明かされる事実に驚いているうちに物語が幕を閉じるタイプの作品です。「サスペンス」ではなく、「ホラー」として受け止めれば、こうした構造にもすんなり馴染めるはずです。

『祝姫-祀-』プロローグ
煤払(ススハラ)家の男子は代々、一定の歳を迎えると親元を離れて独り立ちする。
そして誰にも頼らずに心身を鍛え、それを以て一人前と認められたそうだ。
だからこの日に備え、一人で生活する為に様々なことを身に付けてきた。
県立須々田高校。そこが僕の新しい学校だ。高校での毎日は、気楽なだけでなく、とても快適。誰もが楽しげに過ごす2年A組。
しかし、彼女。黒神十重(クロカミトエ)。彼女は、不思議……という言葉だけでは説明のつかない少女だった。胸には片時も離すことなく、日本人形のようなものを抱えている。知らぬ間に髪の毛が伸びている呪いの人形に違いない、などと囁く者もいる。そう言われても不思議のない、薄気味悪い人形だった。

△主人公の煤払涼(すすはら すずむ)。容姿端麗、草食系、武道に長けた好青年。

△黒神十重、本作のメインヒロイン。焦点の合わない瞳でぼんやりとしていることが多く、突如態度が豹変するなどの奇行も目立つ。

アドベンチャーオタクの一人語り

本作を遊んでいて、真っ先に頭に浮かんだのがKeyから発売されている名作アドベンチャーゲーム『AIR』。どことなく設定面で重なるところがあり、『Rewrite』でシナリオを務めた竜騎士07氏が担当しているということで、どうしても意識にちらつくのです。しかし、全編通して遊んでみると、終盤は『Air』と全く異なる方法に話やテーマが振られており、とても満足して遊ぶことができました。『AIR』や『Rewrite』を知っているからこそ、先の展開を変な方向に妄想し、違う形で裏切られるというのはなかなか爽快でした。
本作のシナリオはプレイヤーの感性で受け止めかたがいろいろに変化するものとなっています。あえて、プレイヤーの想像にお任せするという部分をシナリオに入れ込んでいるため、どうとでも取れる部分がいくつかあります。ヒロインたちの「影」の部分を、あえてぼかしているようなシーンもちらほらあり、プレイ後に不思議な余韻が残るのです。この余韻を、なんだかもやもやすると捉えるか、考察や願望を含めて楽しむかというのは人によって分かれそうですね。おれはどちらかというと、後者のタイプなのですが、とあるヒロインについてはどうしてももっと未来の話を見たかったなと思います。「分岐」のないアドベンチャーゲームにゲーム性があるかないかという議論には、最近あまり興味がないのですが、ここに「分岐」があればと願ってしまいたくなる場所が、一つだけあるのです。

△おれのイチオシキャラクター・莉里杏ちゃん。kawaii。

オリジナル版にはなかった「結姫」ルートは、本編屈指の萌えサブキャラクターである雛形先生にスポットが当たっており、こちらも充実した読み物になっています。雛形先生の学生時代の可愛らしさと危うさは、個人的にかなりツボでした。このルートでも、光と影のコントラストはたまらなく強烈なので、オリジナル版を遊んだと言う方も是非遊んでみてください。
その他、目立った変更点としては、本作では表現的に色々アレだったのか、ヒロインの一人、鼎ルートのシナリオが大幅に修正、加筆されています。オリジナル版の方がかなり直球だったのですが、今回のものもまた色々想像できる陰惨さがあります。どっちもヒドいやつもいたもんだ的なお話ですが、「怖さ」についてはやや方向性が違うので、興味のある方は両バージョンプレイしてみると良いかもしれません。

【オリジナル版との違い】
日本一ソフトウェアから発売された『祝姫 祀』には、完全新規のシナリオ「結姫」編が追加されています。このシナリオは、雛形真由にスポットを当てたものとなっていて、オリジナル版に残されていた謎を伏線を回収するものとなっています。また、プレイステーションプラットフォームへの移植に伴い、一部表現を差し替えたシナリオなども存在します。

また、システム面では次の場面まで一気にジャンプできる「シーンスキップ」があるのも良かったです。『祝姫 祀』には、選択肢が1か所あるのみなのですが、ワンシーンが長めになっているため、通常のテキストスキップ機能ではやや遅く感じてしまうのです。このシーンスキップも爆速というわけではありませんが、テキストスキップで送るよりも断然テンポが良く、コンシューマーではXbox360時代のアドベンチャーゲームで良く見かけていた機能だったので、このシステムにスポットが当たってくれると嬉しいですね。共通ルートを何度もプレイさせて、既読率を稼いだり、ルート分岐までたどり着くタイプのゲームには、この機能があったほうが「絶対に」良いと思います。
日本一ソフトウェアのホラーゲームに対する積極的な取り組みは、ホラーゲームファンとして嬉しい限りです。この夏発売された『深夜廻』はもちろん、昨年の『真・流行り神2』もとても良かったです。個人的には『真・流行り神2』の2章は、ここ数年のホラーゲームの中で屈指の出来栄えだと思うので、今後何らかの形で続編を観てみたいですね。来年の夏も、日本一ソフトウェアの動きに注目です。

Copyright © 2017 ゴジライン All Rights Reserved.

【刃牙UC】花山で逝く即死狙いのワンパンマン【動画あり】

$
0
0

イベントで上位者3名に先行配信される克巳のマッハ突きが欲しくてジタバタしてるがちょです。上位3名の争いがすごすぎて流石に諦めました。

さて先日、日刊でこんな日記を書きました。

本日(9月7日)に刃牙UCにアプデで対戦バランスの調整が入りました。

内容は、コスト5の必殺技の威力約7%強化(ふむ)、コスト6の必殺技威力約20%強化(お、おう)、コスト7の必殺技威力を約37%強化(What!?)。試してみたらうちの花山のSRパンチ(コスト7:Lv5威力1368)を当てると即死っぽいことができました……。Lvをあと1上げられるので、ワンパンマン花山でしばらく荒らしていこうと思います。

今回はコレが、この調整が、何がすごいのかということを改めて掘り下げていきたいと思います。

まず結論から簡単に述べると7コスト技が一撃必殺の奥義となってしまったことです。元々低コストより威力が高いのに、威力37%爆上げでとんでもないことになってます。

必殺技直食らいはダメージ軽減なし、必殺技激突でコスト(攻防力)差を小さくするとダメージを軽減できる(たぶん)というシステムがあるのですが、7コストは必殺技激突で多少軽減しても大ダメージを与えてきます。要は何が怖いのかというと、7ゲージの相手にジャブ(低コスト技)を打ったり、カウンターを打てない状態になると即死する可能性があるってことです。まあ、死ななかったら逆襲くらうので使いにくさは相変わらずですが。

△体力はステータス次第で変化しますが、最大体力の花山でおよそ12000ほど。うん、即死ですね。

この調整、個人的には

「そ……ッッ そうきたかァ~~~~ッッッ」

と烈のような感想を抱きました(別の意味で)。

が、きてしまったものはしょうがありません。じゃあ、「即死させまくるか」ということで花山さんでワンパンマンの旅に繰り出した所存です。

使用したワンパンマン(花山)

必殺技は、7コストSR“追撃ボディーブロー”が金箱で大量に手に入ってLv6になったのでこれを採用。威力は驚きの1507! 他にも、7コスト技ならSSR“胴回し回転蹴り”でも重ねれば威力1344になるので即死させられなくはないですが、自分はLv1かつ防御力ダウンなどの効果がないため不採用です。他にも、克巳でもワンパンマンできそうですが基本スペックが弱いのが難点。

△ステータスは攻撃力MAX値である121。必殺技の威力は、コストとレアリティが同じなら威力の数値は同じ。これに攻撃力の補正でダメージが決まるため、攻撃力ステータスが高い花山はワンパンしやすいキャラかも。

△7コストSR“追撃ボディーブロー”は防御力ダウンが特殊効果1に入ってるのがかなりでかい。たぶん選ばれし技です。

△デッキは7コストにすべてをかける戦法のためだけの構成。殺気しかありません。

 

ワンパンマンスタート!

さて、結果がどうなったか。まずは動画をご覧ください。忙しいかたのために、基本1.5倍速でお送りしております。

ワンパンマン戦解説

vs刃牙(1戦目)

とりあえずゲージを使いたくないからと、1コスト技使ったら、攻防力ダウンの赤3“フルスイングパンチ”を食らっていきなりピンチです。

相手2コストだから、緑4攻防力ダウンを当ててやろうと連打してたら、間に合わずまたしても赤3で必殺激突に敗北。(実際は赤2でも相殺なので悪手)

△攻防力ダウン当てられていきなりピンチ。

7ゲージ溜まるまで我慢してたら、ラッシュにいって死にそうだったのでやむなく赤3を発動。そしたら、青1“正拳突き”で攻防力ダウン分で相殺するという見事な対処をやられてます。

△う~ん、相手のプレイヤーさんうまい。

ゲージ溜まったけど、相手もゲージがあるからカウンター嫌だなぁと思ってたら、相手の青3“ハイキック”が!

△これは耐えられると判断してわざと食らいます。

これで、7ゲージ対2ゲージ!

パンチは必ず一発だけだ……、

△ハイ、終わりよければすべてヨシ!

普通なら負け試合の展開ですが、ワンパンマンならではの逆転です。相手のプレイヤーさん、耐えられると思ったのか必殺技激突すらせずに死亡です。

vs渋川(2戦目)

序盤はわざと食らいでゲージを溜めつつ、低コストを回して7コストのSR“追撃ボディーブロー”が手札にくるのを待ってます。

△特殊3“侠客立ち”で必殺技ゲージ回復速度UPと防御UPで持久戦狙い。

△相手の青1“足掛け体崩し”をわざと食らったらおもいのほか痛い!コスト1の“がぶ飲みバーボン”で相殺しとけばよかったと後悔。

ゲージ溜めに固執しすぎて負けるかもしれないという雰囲気が漂ってきました。これ以上のダメージは受けるとやばいと、ひよって相手のリズム攻撃をまたずにバーボンを飲む花山。

すると、なぜか相手がカウンター(合気)の青3[SSR]アゴ挟み合気投げを……。

△ワンパンマンで一番の大敵カウンター(合気)を先に使ってくれるという相手がミスか何かの謎の消費!? これはいけそう。

とりあえず、バーボン飲んで攻撃力を上げたものの、7ゲージまでまだ遠い。

「7ゲージ溜まったら、即ぱなす。7ゲージ溜まったら、即ぱなす。7ゲージ溜まったら、即ぱなす。」と心でつぶやきながら、ゲージが溜まるのを待っていると相手が反撃の青2必殺技を発動!

△攻防力ダウンはどうでもいいですが、食らうとたぶん死ぬので必死にダメージ軽減にいきます。

ダメージは食らったものの7ゲージ到達!相手はもうカウンターがない(たぶん)のであとはぱなすだけ!

△はい、終わりよければすべてヨシ!13842ダメージと超オーバーキルです。

普通なら負け試合の展開ですが、ワンパンマンならではの逆転です。相手のプレイヤーさん、耐えられると思ったのか必殺技激突すらせずに死亡です。(デジャヴ)

vs刃牙(3戦目)

まずは挨拶代わりのジャブとしてコスト1バーボン。左(ジャブ)を制すものは世界を制すってね。

おや?相手が必殺技激突してきませんでした。

手札に7コストSR“追撃ボディーブロー”もある……、これはまさか。

こちらのリズム攻撃に刃牙側は青2で反撃してくるも……、

△反撃として2コスト技で返す、通常なら特になんでもない状況。

△死にました。

相手はジャブのつもりで2コストを打ったのでしょう。しかし、それが敗因に……。こんなんされたらキレていいと思います、ハイ。

vs渋川(4戦目)

こちらが先行だと思ったら、お相手いきなりコスト2の技で反撃してきました。考えがまとまらなかったので、とりあえず食らってみます。が、わりと痛い。

コスト7がきてないので技を回さなければ……。

△ってことで、相手が3ゲージ溜まる前に特殊3の“侠客立ち”。必殺技ゲージを回復させつつコスト7を待ちます。

△相手が緑3を出してきたけど、ゲージ差をつけるためにあえて赤2で相殺。

相手の青3カウンター(合気)が嫌だなーと考えつつどうするか悩んでたら……

渋川側のラッシュ到達ぎりぎりで、相手がまさかの青3[SSR]を先手ぶっぱなし!タイミング的にこちらが技を押しててもおかしくない上に、花山が緑を持ってないと渋川の勝ちかつラッシュ突入なので戦略的にはなくはないです。が、これはおいしい展開!

△とりあえず緑2で激突に勝利させます。

もう何も怖くない(=カウンターがない)

死のカウントダウンの始まりです。

△死にました。必殺技激突で軽減して7対3になってますが12397ダメージで即死しちゃってます。

最後は、勝利直後の切断付き!

こんなんでやられたら切断したくなる気持ちはわかります。が、切断ダメ絶対!

ワンパンマンを終えて

いやー、気分爽快!!ってやつですねコレは。ボクは絶ッ対にやられたくないですが!

 

最後に一言

 

バンナムさま、ほどよい調整をお願いします

キャラクター攻略
刃牙攻略&対策 花山攻略&対策

Copyright © 2017 ゴジライン All Rights Reserved.

【プレイレポート】キャラクター格闘ゲームの新境地を感じる!『ドラゴンボールファイターズ』クローズドβテスト

$
0
0

2017年9月16日から18日にかけて『ドラゴンボールファイターズ』のクローズドβテストが行われております。
本作は、2018年に発売予定の『ドラゴンボール』を原作とする2D格闘ゲームです。発売元はバンダイナムコエンターテインメント、開発は『ギルティギア』などを手掛けるアークシステムワークスということで、キャラクターゲームでありながら、本格的な対戦格闘を予感させる作品として格闘ゲーマーたちからも熱い期待が寄せられています。
今回の記事では、クローズドβテストから見えてきた本作の「ゲーム性」と、遊んでみた感想をざっくりとお届けします。
※本記事は、2017年9月16日から18日にかけて行われた『ドラゴンボールファイターズ』のクローズドβテストを元にしており、製品版ではプレイフィールが変化する可能性があります。

『ドラゴンボールファイターズ』
発売日:2018年初頭発売予定
プラットフォーム:プレイステーション4、XboxONE
ジャンル:ドラゴンボールファイティング
価格:未定
発売元:バンダイナムコエンターテインメント

△『ドラゴンボールファイターズ』は、3vs3のチームバトル形式で戦う作品となっています。仲間のサポートなどが飛び交う画面は超ド派手。

動作のすべてか格好いい!
ハイレベル演出とスピード感の両立

本作のキャラクターの動き、演出、ステージの風合いなどはとにかく全力で『ドラゴンボール』を再現しにかかっています。ちょっとした打撃技から、アニメのような演出が見られる必殺技的なものまで、とにかく格好いいのです。こうした演出と格闘ゲーム的な面白さの両立というのはなかなか難しく、演出が長すぎると試合のスピード感が削がれてしまったりするのですが、クローズドβテストを遊んだ限りでは、非常にほどよい塩梅になっていると感じました。対戦中はわりと必死であまり意識していませんでしたが、自分の対戦リプレイを見直すと、こんなに格好いいゲームをしていたんだと驚きます。

△めちゃくちゃ派手なエフェクトが出ていますが、いつでも繰り出せる技のひとつです。

△ビーム系の必殺技は、ハチャメチャ感満載。サポートも加わるとさらにとんでもないことになります。

△気力ゲージを消費して繰り出す大技は、アニメさながらのカットインが。親子かめはめ波にうるっときてしまう!

ゲームパッドで遊べるかんたん操作!
カジュアルに遊べる『ドラゴンボール』

遊び始めて驚いたのは、本作の操作性が驚くほどゲームパッドに馴染むこと。格闘ゲーム製作に定評のあるアークシステムワークスが手掛ける作品ということで、アーケードスティックを用意していたのですが、初日のβテスト中に使うことは一度もありませんでした。

△ド派手な必殺技も、簡単なコマンドで繰り出せます。ゴジラインのメンバーは最終的に、全員パッドで遊んでいました。

必殺技を出すためにはコマンド入力が必要ですが、今回のβテストで確認できたのはいわゆる波動拳コマンドや、竜巻旋風脚コマンド、下・下と素早く入れるタイプなど、とにかく簡単なものが多く、連続技などはパッドでも十分にこなすことができます。このあたりの操作難度の塩梅は、バンダイナムコエンターテインメントのキャラクターゲームに寄せたものとなっており、少し練習すれば爽快な連続技や、強烈なラッシュを仕掛けることができます。

△相手を上空に打ち上げてからの空中連続技もボタンを順に押すだけでサクサクつながります。キャンセル必殺技などの猶予も長めです。

格闘ゲームオタクが揃うゴジラインのメンバーからは、「パッドのほうが動きやすい」という感想まで出てきました。サポートの呼び出しや、強力なシステム行動などが、L、Rに割り振られているので、パッドだと動作の組み合わせがスムーズに行えるのです。(もちろん、アーケードスティックで遊んでいるプレイヤーたちも、不自由さを感じることなく遊べていたようなのでご安心ください。)

ハチャメチャが押し寄せてくるバトル

素早い攻撃を打ち合う近距離戦、舞空術を使ったかのような変則的な空中ムーブ、かめはめ波やエネルギー弾を使った遠距離戦。本作のバトルでは、こうした『ドラゴンボール』らしさを駆使して戦術を組み立てることになります。

△ただでさえ激しい攻防に、仲間による「サポート」も加わるので、画面はとてもにぎやかです。

特にユニークなのは、相手の方向へと誘導するように飛行する「超ダッシュ」を使った攻防。クローズドβテストを遊んだ限りでは、この行動を使うことで遠距離から一気に間合いを詰めることが可能なため、常にヒリヒリとしたバトルを楽しむことができました。けん制技やエネルギー弾なども、上空からの「超ダッシュ」でかいくぐられることがあるため、相手を封殺して勝つというよりは、ハイスピードなぶつかりあいを制していくという試合展開になるのかもしれません。

△もの凄い速さで突っ込んでくる「超ダッシュ」。突進してくるまでにタメモーションがあるため、慣れてくればうまくさばけるようになるのかもしれません。

このほかにも、移動しつつ相手につかみかかり、つかみが成立するとラッシュへと派生する「ドラゴンラッシュ」や、相手の真後ろに瞬間移動して攻撃する「バニッシュムーブ」など、共通システムに強力な行動が多く用意されています。こうした行動のリスクは、普通に対戦した限りではかなり低めに設定されているように見えたので、こうした強行動のさばき合いが「やりこみ」要素になってくるのでしょうか。楽しみです!

△相手の背後に出現し、強烈な一撃を繰り出すバニッシュムーブ。コンボ中に決めると、相手を端まで吹き飛ばすようになるため、さらなる追撃をかけることができます。

また、強力な行動を使うために必要な「気力ゲージ」がもりもり溜まるのも本作の面白いところ。気力ゲージを使って繰り出す必殺技には、無敵時間があったり、ガードが難しかったりと強力なものが多いため、そんなにゲージが溜まって大丈夫かと心配になるくらいですが、必殺技を打ち合っているときのハチャメチャ感はこれぞ『ドラゴンボール』という雰囲気なので、製品版もこの調子でお願いできればと思います。

キャラクターゲームと格闘ゲーム
両ジャンルの良いとこどり!

アークシステムワークスが制作を手掛けているということで、格闘ゲーマーをターゲットにした、やや敷居の高めな格闘ゲームを想像していましたが、クローズドβテストを遊ぶ限りは、良い意味で、多くのプレイヤーが楽しめるキャラクターゲームになっていると感じました。(おおまかなプレイフィールは『ギルティギア』とも、『ブレイブルー』とも異なります。よく比較に出される某3vs3のゲームとも異なります。)
バンダイナムコのキャラクターゲームらしいお祭り感をベースにした作品で、かんたんな操作で爽快にキャラクターを動かせるうえ、ド派手な演出も次々に見られます。ゲージを使う必殺技の性能も、ぶっとんだものが多くて、繰り出しいるだけでも楽しいです。

△気力ゲージを使う行動がとにかく強い!

それでも、対戦格闘ゲームとしては「バランス」を意識して作っていることが節々から感じられ、格闘ゲーマーの方がプレイすれば、なかなか考えられているなとうなずくところもたくさんあります。強い行動に対して、ちゃんとリスクを与える方法が用意されているところなどは、アークシステムワークスらしいなと感じました。また、『ドラゴンボール』の対戦ゲームというと、設定上強いキャラクターの体力も攻撃力も高いという漢気溢れる原作再現っぷりのものもありましたが、本作はどのキャラクターにも強みを感じることができそうです。
オンライン対戦もすこぶる快適で、楽しくβテストを遊ぶことができました。バンダイナムコとアークシステムワークス、両社の良いところがうまく出てきている印象を受けたので、ここからさらにブラッシュアップされてくであろう製品版はますます期待できそうです。

△相手の攻撃をはじきとばす「Zリフレクト」。最初の数時間では有効に使うことができませんでしたが、ガードしてもリスクの小さい技が多いので、やりこんでいくにつれて使い道が出てきそうな予感!

今回のβテストは、製品版に反映する意見を募集しているので、ちょっと気になるところについても最後に書いておきます。(あくまで個人的なものなので、これがベストというわけではありません。まだ遊んだ時間も少ないので、違う形の答えが用意されている可能性もあります。)
対戦はとても楽しく遊ぶことができたのですが、繰り返し対戦していると、基本連続技のダメージがやや低く、単発のダメージも低めなところがやや気になりました。現状のクローズドβテストのダメージバランスでは、試合が少し冗長になっている気がするのです。連続技に関しては、サポートや各種システムを組み合わせることで、かなり長めのものを組み立てることもできますが、細やかなダメージを蓄積しつつ、締めに大技を持ってくるというパターンのものになりがちです。最終的な連続技ダメージが伸びたとしても、技を当て合う爽快感というのがもう少し欲しいと感じました。『ドラゴンボール』という作品のゲームを遊ぶ層を想定すると、もう少し勝敗がつくのが早くても良いような気がします。

△クローズドβテストの時点では、敵を倒したら演出が入って間合いが仕切り直しとなるため、この手のゲームにある「出現攻め」がありませんでした。出現攻めを肯定するわけではないのですが、現在のダメージバランスであれば、出現攻めがあっても良いのではと感じます。

あとは、まだ見ぬストーリーモードがどうなっているのかも気になるところです。バンダイナムコエンターテインメントのキャラクターゲームの魅力はストーリーモードにあると思っているので、ただ戦うだけではなく、キャラクターゲームとしての楽しさをこの方面でも発揮してくれると嬉しいですね。(「ストーリーモード」というのはキャラクターゲームのとても大きな評価軸になっていて、過去作品のユーザーレビューなどを参照すると、「対戦バランス」というのは意外に重視されていなかったりするのです。)公式サイトのほうを見る限り、ゲームならではの物語が楽しめるようなので、こちらにも期待しています。

△『ドラゴンボール』のキャラクターでチームを組めるというだけでワクワクします。

と、いろいろ書きましたがβテストを遊んだ限りでは、素晴らしい手ごたえを感じる作品だったので、製品版ではさらなる驚きを見せてくれはず!発売が楽しみな作品ですね。

Copyright © 2017 ゴジライン All Rights Reserved.

ドラゴンボールβテストに参加してきました

$
0
0

 

ドラゴンボールファイターズのβテスト参加してきました。9月16日(土)18:00~21:00、9月17日(日)2:00~5:00、10:00~13:00、9月18日(月)5:00~8:00と連日様々な時間に開催されているβテストも次でラスト!キャラゲー大好き野郎ゴジラインメンバーは全日程で参加してます。もちろん、9月18日(月)の5:00~8:00にも参加予定です。

ゲームの内容ですが、キャラゲーの最高峰と言っても過言ではない出来上がりじゃないでしょうか。ゴジラインメンバーで対戦して少しずつセオリーを構築していくこの感じは久しぶりでかなり楽しんでおります。強い戦法が3時間ごとに更新されて、セルの突進だけで殺されたときは「俺キャラゲーやってる!」と生の実感に近い感情が湧いてきました。まだまだ色んな強戦法がひそんでそうなので発売後もかなり遊べる予感がして楽しみです!

Copyright © 2017 ゴジライン All Rights Reserved.

【ボードゲーム】嵐の中で大熱戦!『桜降る代に決闘を』第1回ゴジライン大会レポート

$
0
0

対戦型カードゲーム『桜降る代に決闘を(以下『ふるよに』)』を前回初めて遊んで以来、公認大会に武者修行へ行ったり、公認のネット対戦ツールで友人と対戦したりと、すっかり『ふるよに』の魅力に取り憑かれてしまった男・イナガキです。

△デジタルゲーム版のリリースに備えて始めたはずの『ふるよに』ですが、すでにアナログゲーム版の段階からドハマリしています。

そしてこの『ふるよに』の魅力をLINEグループ「406ゴジライン」の皆にも広めるべく、406ゴジラインの有志を募ってボードゲーム会を開催! ……のはずが、当日にあいにくの台風接近。開催は見送られることとなりました。しかし、それでも「台風……? そんなことより『ふるよに』やろうぜ!」と言ってくれた、命知らずの変人決闘者2人が会場にやってきてくれました。今回は、そんな中開催された超身内大会「第1回406系ふるよに大会」の様子をレポートします!

(※本記事のカード画像は『桜降る代に決闘を』公式サイトのものを使用しています)

△大会前に、今回が初『ふるよに』のささみさんに特訓中。カードのテキストを読み込む後ろ姿に、世界的頭脳スポーツ“UNO”ガチ勢の圧を感じます。

今回の大会に参加する決闘者たち 

イナガキ:様々なジャンルのゲームに手を出しては浅瀬で止まってる自称「永遠の初心者」。

△イナガキの使用メガミは近距離が得意なスタンダードキャラ・ユリナ(刀)と、傘を開閉することで武器の特性を変えるテクニカルキャラ・ユキヒ(傘)。

JETさん:アナログゲームからデジタルゲームまで幅広いジャンルのゲームを楽しむベテランゲーマー。温厚な物腰とは裏腹に、殺意高めのプレイングを好む。

△JETさんの使用メガミは遠距離攻撃を得意とするヒミカ(銃)と一撃必殺の技を持つハガネ(鎚)。

ささみさん:PS4版UNOが遊びたくて「406ゴジライン」の門を叩いた“UNOガチ勢”。TCG経験はないものの、PS4版UNOでは国内トップクラスのランキングにいる、生粋のカードゲーマー。

△ささみさんの使用メガミはユリナ(刀)と、カウンターの鬼である“ピンク”ことトコヨ(扇)。

今回の大会は、上記3名による総当たり戦で開催することとなりました。

一戦目 vsささみさん(ユリナ/トコヨ)

まずは、今日初めて『ふるよに』に触れたささみさんと対戦。ささみさんは大会前に、一通りのキャラは触ったものの、まだ不慣れな様子。

ささみさん「これは格闘ゲーム界隈で言うところの『初狩』という行為では……?」

イナガキ「初狩られもせずに一人前になった奴がどこにいるものか!」

そんな初心者相手に本気全開の自分ですが、これは初狩が楽しいということはなく、実際、全力でプレイした方が、相手もプレイングの参考になるんじゃないかって思って……皆さんもそう思いません?

【眼前構築】
さて、『ふるよに』には、対戦前に自分が使うカードを選ぶ「眼前構築」というルールが存在します。相手のメガミの戦略を予想し、自分の使うカードを選択するこのルールは、『ふるよに』の大きな特徴であり、魅力でもあります。
今回の対戦相手であるささみさんが使うのは、自分と同じ近距離戦が得意な「ユリナ」と、中距離戦&カウンターが得意な「トコヨ」。対戦では中~近距離での殴り合いが頻発すると予想し、攻撃カードを入れられるだけ入れることにします。また、「トコヨ」の超強力カウンター「雅打ち」を警戒し、「雅打ち」の射程外から攻撃できる「しこみばり/ふくみばり」や切札「はらりゆき」も投入して、攻撃のバリエーションも増やす形で対戦に臨みます。

△相手の攻撃に先んじて一撃を与え、さらに攻撃を無効化できる「雅打ち」はトコヨを代表する1枚。防ぐには、射程(2-3)の外から攻撃する必要がある。

そして始まった「桜花決闘(対戦)」では、お互い中~近距離主体のメガミということもあり、速やかにお互い間合いを詰めていきます。牽制的な攻防が数度行われたあと、ささみさんが出したカード。それは……審美眼!

△このカードが場に出されている限り、「対応」と書かれたカウンターカードを使用する度に相手のライフに1ダメージを与えるという厄介な能力で、公式ブログでも話題を呼んでいる今最もアツい1枚!

イナガキ(数あるトコヨのカードの中から、予備知識無しで「審美眼」を選ぶとは良いセンスすぎる…さすがUNOガチ勢……)と、相手の対応カードを恐れて手出しができない自分。しかしこのカード、実はささみさんの「おとり」。ささみさんのデッキには対応カードがほとんど入っていなかったことが、対戦を進めるうちに発覚します。
自分が審美眼を警戒している間に手札を整えていたささみさんと、相手に「対応」カードが無いことに気付いて慌てて体制を立て直そうとする自分。戦術的にかなりアドバンテージを失ってしまった感はありましたが、幸いにも「ユキヒ」の間合いを詰めるカードたちに助けられて、得意とする近距離戦に持ち込むことができました。自分もささみさんも、近距離戦に強い「ユリナ」を使ってはいましたが、ささみさんのもう1柱のメガミ「トコヨ」は、近距離ではほとんど無力。一方、自分のもう1柱「ユキヒ」は、傘を開くことで近距離でも戦えるため、徐々にライフ差を広げることに成功します。
最後は、自分の「一閃」を受けたささみさんが攻撃を無効化する切札「久遠の花」を使ったのを確認したあと、超強力な攻撃系切札「月影落」を決めて初戦を勝利で飾ることができました。

△“ピンク”の切札「久遠の花」は『ふるよに』最強の防御カード。相手のコスト6以上の切札を防げれば圧倒的アド得です……が、残念ながら今回はその真価を発揮せず。

二戦目 vsJETさん(ヒミカ/ハガネ)

その後に行われた、ささみさんとJETさんの対戦では、JETさんが快勝。つ自分とJETさんによる優勝決定戦を行うことに。

△ちなみに、自分もJETさんもこの日はボーダーシャツを着用。まるでペアルック。

 

【眼前構築】
以前、JETさんとこの組み合わせで対戦した時は、遠距離攻撃でこちらのシールドである「オーラ」を削り、防御が薄くなったところで強力な攻撃カード「マグナムカノン」で大ダメージを与える……という戦法が非常に厄介でした。

△JETさん愛用の「マグナムカノン」は、遠距離から相手に2ダメージを与えられる強力な攻撃。自分のライフも減るものの、それより先に相手のライフを0にしてしまえば良いんだろ、という熱い想いが伝わる1枚。

そこで、「オーラ」をなるべく切らさない方が良いと考え、傘を開閉する度にオーラが回復する「かさまわし」を投入。さらに、ヒミカの得意な遠距離戦に付き合わないため、距離を詰める「足捌き」といったカードもデッキに採用。相手の戦法への対抗手段を備えます。

△傘を開閉するだけでオーラが増える「かさまわし」は、地味ながら優秀な防御系カード。

対戦は予想通り、JETさんの遠距離攻撃から開始! オーラとライフに同時にダメージを与える強力な全力攻撃「フルバースト」を撃ってきますが、幸いにして間合いを詰める対応カード「もぐりこみ」を持っていたため射程外に移動でき、難を逃れます。

△傘の開閉で距離を離すか詰めるか変わる「ひきあし/もぐりこみ」は、対応で使うことで相手の意表を突ける便利なカード。入れていて損はない。

とは言え、その後もJETさんは、「バックステップ」「ヴァーミリオンフィールド」といった間合いを離すカードを駆使し、なかなか近づかせてくれません。対する自分も、相手の攻撃をオーラで受けつつ、こまめに「かさまわし」をしてオーラを切らさないように対峙。戦いは持久戦の様相を呈してきます。しかし、数度のターンを経て相手のカードを観察するうちに、自分の中ではひとつの確信が芽生えます。

イナガキ「(何ターンも経ったのに、JETさんは大好きな『マグナムカノン』 をまだ使ってこない。ということは、今回は入れてないのでは……!?) JETさん――あんたのデッキ、見切ったよ。前進!!」

JETさん「じゃあ間合いに入ったので『マグナムカノン』で」

イナガキ「……あ」

確信は気のせいでした。

この時点で自分の残りライフは2。対するJETさんは4。倍近いライフ差を付けられてしまいました。目の前にちらつく「敗北」の二文字。だが、JETさんのオーラを見ると、意外と少ないことに気付きました。JETさんは、距離が離れる代わりにオーラが減るアクション「後退」を繰り返していたため、ちょうどオーラが尽きているタイミングだったのです。
そこで自分のターンに「この瞬間しかない!」とばかりに、あらゆるリソースを払って一気に距離を詰めます。さらに攻撃「斬」と切札「月影落」で一挙に4ダメージを与えることに成功。これでJETさんのライフは0に……!
こうして華麗な逆転勝利を決め、見事「第一回406系ふるよに大会」で優勝を飾ることができました。

△対戦終了直後の1枚。二戦とも決め手となったのが、写真の右側にあるユリナの切札「月影落」、超強かったです。

ページ: 1 2

Copyright © 2017 ゴジライン All Rights Reserved.


【プレイレポート】キャラ格ゲーの真髄見たり!『ドラゴンボールファイターズ』で3日間遊んで気づいたこと

$
0
0

キャラもの格闘ゲームの神が降臨しちまったな

スマホゲームおじさん、ケンちゃんです。格闘ゲームを全国狙うレベルでやっていたのはもう7年ぐらい前でしょうか。エクサムの『デモンブライド』、あれは名作じゃった……(続編待ってます)。

なんて回想は今回まったく関係ないのでひとまずは置いておいて……。今回は2017年9月16日から18日の3日間、時間限定で全世界注目の格闘ゲーム『ドラゴンボールファイターズ』のクローズドβテストが開催。夜中に開催など参加時間はなかなか厳しかったものの、それなりに触ることができたので、キャラ系格闘ゲームが大好きな私が個人的な感想をつらつら延べていきたいと思います。

▲あの名シーンもバトル中の演出で展開します。これ、別にムービーじゃないですからね。『ギルティギア イグザード』の技術、ここでも活かされている模様。

ちなみに僕自身『ギルティギア』シリーズをプレイしていましたし、『タツノコvs.カプコン』で闘劇も出てるので、このタイプのスピーディ系格闘ゲームが基本好き、という視点なのでご了承ください。

『ドラゴンボールファイターズ』
発売日:2018年初頭発売予定
プラットフォーム:プレイステーション4、XboxONE
ジャンル:ドラゴンボールファイティング
価格:未定
発売元:バンダイナムコエンターテインメント

△『ドラゴンボールファイターズ』は、3vs3のチームバトル形式で戦う作品となっています。仲間のサポートなどが飛び交う画面は超ド派手。

▼浅葉さんのレビューはこちら
キャラクター格闘ゲームの新境地を感じる!『ドラゴンボールファイターズ』クローズドβテスト

ゲームシステムもDBZを再現

◆『ドラゴンボールファイターズ』のわくわくポイント
・とにかく『ドラゴンボール』感が満載のシステム
・初心者にも十分配慮されたかんたんなコンボシステム
・意外と上級者向けにもやりこみポイントがありそうな……

この『ドラゴンボールファイターズ』ですが、事前の体験プレイやムービーを拝見したところ、限りなくアニメの『ドラゴンボール』シリーズ再現を意識した演出と見えていて、非常に楽しみなタイトルでした。

もちろんゲームシステム面、動きに関してももどこまで『ドラゴンボール』を再現できているか……そこが気になるポイントでしたが、今回触った率直な感想は「超すげえし、超面白え!」でした。

▲対戦ロビーは武闘会会場。ここでコミュニケーションができるようになるんですねえ。

格闘ゲームは基本脳筋手癖プレイからスタートする僕ですが、序盤はシステムの多さ、そして同時押し、もしくはボタンの多さに手間取りました。パッドでやってたゆえ、アシストと超ダッシュを押し間違えてベッドで怒り狂って転がったりと、かなり隣の家の人には迷惑だったかもしれません(笑)。

▲他タイトルで3キャラと使いこなす、ってのはトレモの恩恵があったんだなとβ終了時には思いました(笑)。

超ダッシュをめぐる攻防がDBっぽい

ドラゴンボールファイターズ
このβテスト期間で一番感じたことが、相手がいる方向にホーミング移動してタックルで攻撃する「超ダッシュ、強え!」です。たいていの人はこれで突っ込んでコンボを狙う、なんてスタイルで爽快プレイをしていたのではないでしょうか。当たればコンボ、ガードされても問題なしで、「多少の不利な状況などアシストでフォローしてやれ!」的に突っ込めるので、そりゃ多用しますわな。

この超ダッシュの対抗手段として有効だったのがしゃがみ強攻撃。この攻撃は上半身無敵なのか、いわゆるジャンプ攻撃属性無敵なのかは分かりませんが、「超ダッシュを見てからアッパー!」なんて動きはかなり通ってたかと思います。

超ダッシュ反応しゃがみ強攻撃狙いには、地上からの突進技や接近、みたいなある意味3すくみみたいな立ち回りだったのかな〜と現状は想像しています。僕は悟飯のスライディングと突進蹴りで相当気持ちよくなってました。

▲超ダッシュ、ガードしても基本何も起きない……。なので見てから悟飯やベジータなどの無敵技で対空、なども有効っぽかったですね。

コンボが爽快かつ工夫のしがいがあった

最近はいわゆる「Aボタン連打」でコンボが成立するゲームが増えてきて、ある程度コンボが苦手な初中級者層にも優しくなってきました。『ドラゴンボールファイターズ』では1歩先に進んでいて、弱攻撃連打だけでなく、中攻撃連打、強攻撃連打でも自動コンボが炸裂します。

弱攻撃x2➡︎や中攻撃ボタン連打……でひとまずはコンボが成立すると言うわけですね。すご!

▲コンボの基本構成は[しゃがみ中攻撃▶︎立ち中攻撃]➡︎ジャンプ攻撃、もしくは弱or中攻撃から立ち強orしゃがみ強につなげて超ダッシュ、と言った感じ。ここからバニッシュムーブにつなげて伸ばす。

ちょっとできるようになると、空中コンボの叩きつけ(ジャンプ強)からバニッシュムーブで壁に叩きつけて追撃、なんてコンボも。ここからはZチェンジで交代コンボを決めたり、ドラゴンラッシュ(投げ)から相手を強制交代させたりと、今後は戦術と状況次第での工夫がかなりありそうですね。

▲超必殺技から超必殺技につなぐアルティメットチェンジは爽快感抜群。16号のヘルズフラッシュから悟飯の超かめはめ波は相性がいいので、今後はキャラ同士のチーム相性も重要になりそうです。

今後の気になるポイントもチラホラ

マッチングに時間がかかった

βテスト期間ゆえ無粋っちゃそうなんですが、結構個人的に気になるポイントもありました。マッチング時間がかかりすぎ……ってのはプレイした人ならば誰もが思っているだろうし、今後間違いなく改善してくるポイントであることは間違いないでしょう。

ボタンが多くて最初は戸惑いそう

そして徐々に慣れてくるのはわかるのですが、システムに数が結構あり同時押し、もしくはボタンの数が多いと言うのも戸惑いました。これで3キャラ使うとなるとなかなか敷居も高いな、と。

しかしコンボはある程度ボタン連打で悩まずにダメージが取れるので、コンボは意識せずボタン連打程度に抑えて、まずは立ち回りで思い通りの動かし方ができるか。そこからシステムに徐々に慣れていったほうがいいのかもしれません。

▲相手との間合いを離すっぽいZリフレクト、中段攻撃からダッシュでキャンセルできたり、回復可能分の体力が回復するなどさまざまな効果があるSparking!と知りたいシステム内容がまだまだ。

格闘ゲーム色がちょっと強すぎる⁉︎

『ドラゴンボールファイターズ』ですが、見た目通りガチの格闘ゲームです。格闘ゲームの文脈を知った人ならば一瞬で楽しめるかと思いますが、それを知らない人にとっては、直感的に分かりにくい点があるかもしれません。

格闘ゲームならば常識の中下段、ゲージ増加など、そういった部分の認識って「格ゲー未経験者はどうなのかな?」と。やっていけば慣れる、ってことでもありますが、『ドラゴンボール』というコンテンツを足がかりに入ろうとしているプレイヤーさんは最初は辛そうだなあ。

▲あと個人的にストレスだったのは、一人倒した時のKO演出。ふっ飛ばしたアニメーションから登場シーンまである(約10秒)のでカッコいいけど時間ロスが気になりました。ここで劣勢のメンタルリズムを切り替えろってことか!

個人的には90/100点!発売日が超楽しみ!

格ゲーは久々な僕自身も相当楽しんだ『ドラゴンボールファイターズ』のクローズドβ。次回のテストがあるかどうかはまだ不明。また開催してくれるのならば今回手が回らなかったポイントをしっかりと補強して臨みたいところです。

今夜勝ちたい暴れ交代と低空超ダッシュをどう咎めるか、そしてアシストボタンをしっかり押せるようになること。ここら辺を慣れたいので早く次のテストをしてくださいバンダイナムコゲームス様。

勝ち負けは置いておいて、「ある程度やりこんでアメリカの大会に出てみたい」と思うレベルで今回楽しんだケンちゃんでした。

▲『ドラゴンボール』好きの格闘ゲーマーとしては、100点満点中90点レベルの満足度でした。世界中で流行ってEvolution2018の種目になってほしいな。

Copyright © 2017 ゴジライン All Rights Reserved.

【刃牙UC】渋川剛気のおすすめデッキ攻略・戦い方・渋川対策

$
0
0

最近とみに刃牙の格闘ゲームをやりたい気持ちが溢れ出してきてるがちょです。刃牙格ゲーのクラウドファンディングあれば出資しますので、誰か集めてください(人任せ)。

今回は、個人的イチオシキャラの渋川の攻略となります。強いおじいちゃんのすばらしさ、ご堪能ください。

▼渋川の特徴 ▼おすすめステータス ▼デッキ構築例
▼主力技一覧 ▼ピンポイントキャラ対策 渋川対策
キャラクター攻略
刃牙攻略&対策 花山攻略&対策 渋川攻略&対策 

渋川の性能と技解説

 

渋川の特徴

優秀な低コスト群の必殺技でデッキが構築され、高コストを使わずに相手をねちっこく攻めるのを得意とするキャラ。強力な攻防力ダウン技を2種類持ち、そのどちらもSRと入手難度が低いのもポイント。中でも、“足の指一本動き封じ”はコスト2かつ攻防力ダウンという本作最強技のひとつだ。他にも、他のキャラがコスト4でしか使えないカウンター(合気)をコスト3で発動できるのも渋川の強さを裏付けている。ステータスは、攻撃力がトップクラスに高く、防御がやや低い。瞬発力は刃牙、克己と同じ2番手グループで、精神力はトップとなっている。

基本戦法は赤4“とどめの踏みつけ”と青2“足の指一本動き封じ”の攻防力ダウン技を温存しつつ当てる機会をうかがっていく。相手のコスト1や赤2を青2“足の指一本動き封じ”で踏めれば、いっきに有利になるので、相手の低コスト技をしっかり見極められるかで勝率が大きく変わってくる。

△相手のゲージが1以下なら、緑1が現在存在しないため、青2“足の指一本動き封じ”が確定する。覚えておこう。

△攻防力ダウン技がどちらか通ればフィーバータイム。両方通すと攻防力はマイナス2ポイント!ここまでくればほぼ勝ち!

おすすめステータス

セオリーどおり攻撃力・防御力・体力を最大まで上げておこう。主力技に攻撃力、防御力を下げる技が少ないため、瞬発力特化にして精神力は捨ててもよさそうだ。

△渋川のラッシュは壁叩きつけの追加ダメージがない弱点あり。ラッシュ火力を上げる瞬発力は最低限上げておきたい。

渋川のデッキ構築例

デッキ例①
△低コストを詰め合わせたテンプレデッキ。青2[SR]、赤4[SR]が攻防力ダウンと優秀。徹底して低コストで固めているため、デッキの回りがいい。
デッキ例②
△花山対策に赤4を2枚積みし、効果無効の赤4[SSR]で青4以外のカウンター対策デッキ。青5の合気吹き飛ばしは青1と同モーションで採用。やや平均コストが重いため、青5枠を青3など他の低コストにしたほうが安定感は高くなる。

渋川の主力技

名称 属性 コスト レア 優先度
足掛け体崩し 武(青) 1 N ☆☆☆
1コストの特殊技。後手の返しやデッキ回しなどにかなり使いやすい主力技。発動時ダメージ減少効果があるので、食らったら死ぬけどゲージは温存しておきたいときの緊急防御としても役立つ。青5[N]と予備動作が同じだ。
名称 属性 コスト レア 優先度
足払い 暴(赤) 2 N ☆☆☆
赤2の低コスト主力攻撃。独歩、花山などの緑2を返すのに役立つ。
名称 属性 コスト レア 優先度
足の指一本動き封じ 武(青) 2 N ☆☆☆
青2の攻防力ダウン技で最強技のひとつ。相手青1、赤2の返しに使ったりしよう。また、相手1ゲージ未満なら確実にヒットする。先手で出すのは、ほぼ確実に決められるとき以外はNGだ。
名称 属性 コスト レア 優先度
顎支え叩きつけ 武(青) 3 R ☆☆
青3の攻撃。刃牙の赤3の反撃や、赤4攻撃の相殺に使おう。強化効果消去があり、攻撃力UPした相手の効果を消したりできる。
名称 属性 コスト レア 優先度
トートツ障害物化 卑(緑) 3 N ☆☆☆
渋川唯一の低コスト緑攻撃。青3を返すのに使ったり、青4攻防力ダウン技を相殺するのに便利。発動時ダメージ減少があるため、直撃すると死にかねない状況のダメージ減少に役立つ。
名称 属性 コスト レア 優先度
アゴ挟み合気投げ 武(青) 3 SSR ☆☆☆
3コストで発動できる最強のカウンター(合気)技。この技を持っておくだけで相手は4コスト以上の技が使いにくくなってしまう。ただし、効果無効には意味がないので要注意。渋川を使うには必須級のSSRだ。
名称 属性 コスト レア 優先度
とどめの踏みつけ 暴(赤) 4 SR ☆☆
攻防力ダウンさせられるふたつめの技。青2[SR]で攻防力を下げたあとに追加で下げたりするのに使う。相手の赤4は3種類あるため、どれを選ぶかは好みだ。
名称 属性 コスト レア 優先度
ダメ押し踏みつけ 暴(赤) 4 SSR ☆☆
効果無効を持つ赤4のSSR技。カウンターを無効化したり、強化効果の付与を無効化できる。花山戦で活躍しやすい。赤4は3種類あるため、どれを選ぶかは好みだ。

渋川の入れ替え候補技​

名称 属性 コスト レア 優先度
柔の構え 特殊 N ☆☆
自身の防御力を上げられる低コスト技。防御力を上げると、結果的にゲージを溜める機会が増えやすい。特殊で無属性であることを利用し、ステップ2のラッシュ直前に相手の1コスト読みで先手発動したり、攻防力ダウン後にステップ2の詰めに使ったりできる。
名称 属性 コスト レア 優先度
ケンカ頭突き 暴(赤) R ☆☆
発動時に特殊カットインが入らない赤4技。最大の利点は、赤2と予備動作が同じなので相手は読みで対処しないといけなくなりミスを狙える。防御力ダウンがあり、そこそこダメージが高い。赤4は3種類あるため、どれを選ぶかは好みだ。
名称 属性 コスト レア 優先度
膝外し 武(青) 4 R ☆☆
  発動時に特殊カットインが入らない青4技。青1、青5と予備動作が同じなので、相手のミスを誘える。
名称 属性 コスト レア 優先度
合気の吹き飛ばし 武(青) 4 R ☆☆
発動時に特殊カットインが入らない青4技。青1、青4[R]と予備動作が同じなので、相手のミスを誘える。青1と思って出してきた、緑2や緑3に負けないのでステップ2の先手で使うのも面白い。
名称 属性 コスト レア 優先度
襟掴ませ体崩し 武(青) 4 SR
青3[SSR]がない場合の妥協。しかし、相手は青3[SSR]の幻影に勝手におびえている可能性もあるため、あえて外した構築のほうが勝ちやすいかも。
名称 属性 コスト レア 優先度
座の構え 特殊 3 R
  特殊3で予備動作が特殊2“柔の構え”と同じと判別不能。特殊枠は基本的に特殊2と思っている相手が多いため、対処ミスを狙いやすい。必殺技ゲージの回復量がアップするため、2コストをこれで返し、あとで必殺技ゲージを取り返す戦法はあり。

ピンポイントキャラ対策

【対刃牙】
最優先キープ:青3[SSR](or青3[N])、緑3

刃牙の赤3、青4の攻防力ダウン技なら[SSR]の青3[SSR]“アゴ挟み合気投げ”でどちらにも勝てるが、赤3には青3[N]で打ち勝つのが理想。青4は緑3で相殺もできる。青3はわざと食らってしまってOK。相手が先手の青1を出してきたら、青2[SR]で攻防力ダウンを狙いたい。ただし、5ゲージあるときは青5“受け流しボディーブロー”の可能性も警戒しよう。赤4[SSR]の効果無効に青3[SSR]でカウンターしても効果無効で相殺になるので要注意。

【対渋川】
最優先キープ:青3[SSR]、青3

花山は青がないため、赤が重要になり、緑の重要度は低い。緑3は使ってOKで、先手で出すと赤3で反撃されやすいため、緑に対する相殺などで使いたい。攻防力ダウンの緑4対策に赤4は残しておくこと。赤4以上の技を返しにくいキャラなので赤4を多めに搭載しておくと便利だ。緑4を返せない場合は青3[SSR]で引き分けに持ち込めるが最終手段になる。試合後半は7コストの高威力技が飛んできて即死する可能性が高い(体験談)ため、カウンターの青3[SSR]はできる限り温存しておくこと。

△テンプレデッキの花山なら先行のステップ2~先手赤4が返しにくい(赤4[SSR]が理想)。ラッシュに持ち込めればかなり有利だ。ラッシュ後に即死させられなかった場合は、コスト7やコスト5の即死級技の反撃に注意しよう。

【対渋川(同キャラ)】
最優先キープ:特殊2(or青2)、青3[SSR]

青2[SSR]を防ぐ手段に乏しいため、特殊2で防ぎたい。先手の赤2、青1は青2[SR]を食らうと大惨事になりかねないため注意して使おう。赤4[SR]の攻防力ダウンは青3[N]、青3[SSR]どちらでもOK。

【対独歩】
最優先キープ:赤2

意外に苦戦する組み合わせ。攻防力ダウンかつ低コストの緑2が危険なので赤2を温存しておこう。技が青に偏っており、独歩側が赤2を使うとこちらの緑3を返しにくくなる。使用したか常にチェックしておこう。こちらの赤4を返せる青4カウンターには要注意。効果無効の青4[SSR]、青6[SSR]は合気で返せないため、ステップ2で先手で出されないように立ち回ろう。

【対烈】
最優先キープ:青3[SSR](or緑3)、赤2(or赤4)

青4と緑3の攻防力ダウン技対策が必須。青4は青3[SSR]で、緑3は赤2などで対策しよう。ゲージが豊富なら赤4で踏みつぶしてもOK。こちらの赤4を返せる青4カウンターには要注意。緑4効果無効は青3[SSR]が負けるので気をつけること。

【対ジャック】
最優先キープ:青3[SSR](or赤4)、赤2

攻防力ダウンの緑5は青3[SSR]で返すか赤4[SSR]で相殺、わざと食らって赤4[SR]、青2[SR]で逆襲するのもあり。やや緑が多いため、赤2を緑3の相殺や緑2の被せなどにうまく使うこと。緑4[SR]は効果無効でカウンターできないので要注意。

【対克己】
最優先キープ:青3[SSR]

青5の攻防力ダウンは青3[SSR]で返してもいいが、食らってもオーケー。食らった後は必ず攻防力ダウンをつけ返そう。青7[SSR]“オーバーヘッド”で最後に逆襲しようとする輩が多いので、最後までカウンターは温存しておきたい。

渋川を対策

青2“足の指一本動き封じ”の攻防ダウンがあまりにも強いため、これを意識したゲージ管理が大事になる。基本的には相手が2ゲージ以上ある状況でこちらのゲージを2未満にしないこと。うまく攻防力ダウン技を当てたあとも、渋川の返しの青2をこちらの1コスト技で返せるようにゲージ管理したい。また、先手の赤2などは同コストの青2で返されるのでやめておこう。赤4[SR]も攻防ダウンなので、対策に青3か青4(カウンター可)、赤4あたりを温存。

渋川は3コストのカウンターを持っているため、渋川が3ゲージ溜まったら効果無効を除く4コス以上の技を出すのは試合後半では厳禁だ。ちなみに、効果無効の青5以上の技(緑3使用後なら青4も)を渋川は防ぎにくい。ただし、該当技は少ない。

最優先キープ技
青2(攻防ダウン)対策:青2、緑2、特殊2、緑1(※)
赤4(攻防ダウン)対策:青3、青4、赤4、効果無効

※緑1は9月19日現在存在しない。

△青2“足の指一本動き封じ”を食らった瞬間から地獄の始まり。2コストの特殊技、青2、赤2、緑1(現在存在しない)など相殺できる技を温存しつつ、たまに先手の技として使うなど臨機応変に戦おう。赤4の攻防力ダウンは食らってもまだ取り返しやすいため、青2を最優先警戒だ。

渋川の技の予備動作を覚える

SRやSSRなど漫画カットインが入る技は6割がた危険なので予備動作を覚えておこう。これを覚えないと発生30Fの中段技にぼられ続けているのと同義。勝率が3割は変わりますマジで。

特に攻防力ダウンの“足の指一本動き封じ”、“とどめの踏みつけ”は絶対に覚えておきたい。

下段の構え型予備動作
赤2[N]、赤4[R]、青6[R]、青7[N]
中段の構え型予備動作
青6[N]、緑6[N]
上段の構え型予備動作
青1[N]、青4[R]、青5[N]、緑3[N]
挨拶型予備動作
特殊2[N]、特殊3[R]
足の指一本動き封じ
 
アゴ挟み合気投げ
 
とどめの踏みつけ
ダメ押し踏みつけ
襟掴ませ体崩し
合気蹴り封じ
キャラクター攻略
刃牙攻略&対策 花山攻略&対策 渋川攻略&対策 

Copyright © 2017 ゴジライン All Rights Reserved.

【TGS2017】突如現れた南米チリ産2D格闘ゲーム『OMEN OF SORROW : THE DARK STRUGGLE』の秘密に迫る!

$
0
0

2017年9月21日、東京ゲームショー2017初日を遊び惚けて過ごす視察するゴジラインメンバー。朝の8時半に集合して開幕ダッシュを決めて目的のものも一通り遊び終わり、少し休憩するかという雰囲気に。とりあえず外に出るかとメインの通りとは離れた区画を通っていると、ポツンと設置されたスペースで狼男が戦っている格ゲーが目に入った。某アメリカ産格ゲーでも出展してるのかなと通り過ぎようしたそのとき、ゴジメンバーのひとりに気づきが……、電撃が走る!

「昏き嵐(ダーク・ストラグル)が、南(チリ)からやってくる」

格ゲーに目がないゴジラインだが、そんなゴジメンバーも体験したことがないあまりにも刺激的なキャッチコピー。これはやらねばなるまい!

本記事は、謎のチリ格ゲーの秘密に迫るゴジライン特派員のプレイレポートである。

『OMEN OF SORROW : THE DARK STRUGGLE』(オーメンオブソロー/ザ・ダーク・ストラグル)
発売日:2018年発売予定
プラットフォーム:プレイステーション4
ジャンル:対戦型格闘ゲーム
価格:未定
開発元:AOneGames

△18世紀の欧羅巴(ヨーロッパ)を舞台に神話や伝説のモンスターたちが戦いを繰り広げる格闘ゲーム。オンライン対戦ももちろんあり。

チリisどこ?

みなさま、チリという国がどこにあるかご存知だろうか。あまりにも離れた異国の地で知らない方も多いのではないだろうか。そんな無知蒙昧で不勉強なみなさまのために少しチリについて教授しよう、Wikipediaが。

Wikipediaより
チリ共和国(チリきょうわこく、スペイン語: Republica de Chile)、通称チリは、南アメリカ南部に位置する共和制国家である。東にアルゼンチン、北東にボリビア、北にペルーと隣接しており、西と南は太平洋に面している。首都はサンティアゴ・デ・チレ。
1818年にスペインより独立した。アルゼンチンと共に南アメリカ最南端に位置し、国土の大部分がコーノ・スールの域内に収まる。太平洋上に浮かぶフアン・フェルナンデス諸島や、サン・フェリクス島、サン・アンブロシオ島及びポリネシアのサラ・イ・ゴメス島、パスクア島(イースター島)などの離島も領有しており、さらにアルゼンチンやイギリスと同様に「チリ領南極」として125万平方キロメートルにも及ぶ南極の領有権を主張している。

△南米の太平洋に面した縦に細長い国がチリである。ふむ、遠いということだけはよくわかった。

しかし、チリって格ゲーの土壌がある国なんだっけなと疑問が生じる。

アメリカと国境を隣接する中米のメキシコはKOFが盛んで強いと有名だがチリは正直聞いたことがない。とりあえず、「チリ 格ゲー」と検索してみる特派員……、

いた!KaneBlueRiver!

アルカプ好きなら誰もが知っているプレイヤー。EVO2015でハルクで優勝したKaneBlueRiverはチリの格ゲーマーだったのだ。こんな有名格ゲーマーがいるということは、まさかチリは格ゲーが盛んなのか!? これは期待できる。

チリ格ゲーは正統派2D格闘ゲーム

そんな、格ゲー土壌のあるらしきチリ格ゲー『OMEN OF SORROW』の実力は如何に!? とりあえず、ゴジメンバー同士で殺し合いプレイしてみた。

※画像は直撮り100%のため解像度が荒いことにご注意ください。

△プレイアブルはおそらく12キャラで、今回は4キャラクターだけ遊ぶことができる。

システムは比較的シンプルな2D格闘ゲームとなっており、2D格闘ゲームをやったことがあるプレイヤーならすんなりと覚えられるだろう。攻撃は弱P、弱K、強P、強Kの4ボタンで、さらにL1にEXボタン、R1に投げボタンの配置となる。EX技と超必殺技(1ゲージ)、超必殺技(2ゲージ)は、画面下部のゲージを使って発動可能だ。

△超必殺技(1ゲージ)はカットインなしでいきなり発動。いきなり大技が飛んでくるので恐怖!

△超必殺技(2ゲージ)はカットインありの大技。迫力あるカメラワークで破壊力もすごい!

△22+EXボタンで左下の青いゲージを消費(?)してパワーアップ。今回のプレイでは何が強くなったかはわからないが、色々繋がるらしい。キャンセル発動可能。

プレイしていると開発のパトリシオ氏がちょこちょこ助言をしてくれるため、スムーズにゲームを操作できるようになっていた。ありがとうパトリシオ!

△アニメーションを担当している開発のパトリシオ氏。日本語がうまくてびっくりの陽気なナイスガイである。

DOOMが危険でアブナイ!

プレイし慣れてくるとちょくちょくDOOMEDというシステムメッセージが表示され、青紫のオーラを身に纏っていることに気づく。

△システムメッセージにDOOMEDの文字。プレイしているとかなりの頻度で発生するため、細かいことは気にしないゴジメンバーでも流石に気になってくる。

特派員「このDOOMって何だろ?」

パトリシオ「逃げてばかりしていると DOOMED になってアブナイです。」

特派員「ネガティブペナルティみたいな感じってことなのかな。」

パトリシオ「そうですネ。DOOMEDになるとシンプルモードになります。」

特派員「!?」

あまりにも刺激的なワード“シンプルモード”に痺れる特派員。

格ゲーではネガイティブな動きをする輩に古来から対策が練られており、“逃げるやつはゲージ没収”“逃げるやつはチキンマークをつける”など様々なおしおきが実装されてきた。しかし、ペナルティーとして簡単操作になるシンプルモードを強制させるという発想は誰も持っていなかっただろう。とんでもない発想だが、格ゲーのテンプレに囚われない人々のほうが異次元の発想をして、ゴジメンバーをワクワクさせてくれるのだ。

【シンプルモードとは】

最近では色んな格ゲーについてたりする初心者のための入力補助システム。必殺技がワンボタンで出たり、自動ガード搭載など色々な補助をしてくれたりする。反面、上級者が使うと強すぎるという判断で中級者以上の対戦では致命的なデメリットも同時に搭載していることが多い。パトリシオの言うシンプルモードがこれを指すのかはわからないが、ゴジメンバーがDOOMED中に技がでないと騒いでいたので多分間違ってはいないだろう。

DOOMEDはアブナイということをゴジメンバーに知らせ、プレイを再開するとDOOMEDに新たな事実が発覚する。

飛び道具を重ねられるとガードができない

防戦一方でガードし続けてもDOOMEDが発生

Oh…なんてクレイジーなゲームなんだ。

△DOOMEDが発生すると恐怖の始まり。主人公のビーム飛び道具でダウンしようものなら起き上がりに再度ビーム飛び道具を重ねられる。つまり、ハメの完成である。

 

もはや、ネガイティブペナルティーではなくガードクラッシュ系のデメリットなのではないかという疑念も湧いてきたDOOMED。あまりにもすごすぎるDOOMEDとは一体何なのか……。とりあえず、DOOMの意味を調べてみる。

Doom:運命、 破滅、死 

なるほど……、破滅する運命ならハメ(死)もやむをえまい。

これが仕様なのかパトリシオに聞いてみたかったが、チンパンプレイで騒ぎ続けるゴジメンバーたちに呆れたのか席を外しており真相は闇のままだ。

△プレイ動画を見なおして気づいたが、左下の円のゲージが減るとDOOMEDが発生していた。さらにBOLD CANCELでも左下のゲージが消費されているのを確認したので、もしかしたら、このゲージの押し引きがゲームの駆け引きのカギなのかもしれない。

キャラクター紹介

ここでは、プレイアブルだった4キャラの紹介をしていこう。伝説のモンスターや神たちの戦いらしいので元ネタを調べてみるのも面白いだろう。

GABRIEL

△たぶん主人公。ゴジメンバーの大久保ゴジラと髪型・髭が酷似していることから、強制的に大久保ゴジラに押し付けられる。通称:前髪マン。

必殺技は主人公っぽく、2種の飛び道具(ビーム)を使い、対空攻撃(無敵なし)、突進(確反)を使う。大久保ゴジラ曰く、ビーム以外いいとこがない。

△ビーム以外いいとこがないといいつつDoomになるとビームでハメてくるわ、ビーム持続>ビームが飛べないわで立ち回りの強さはなかなかのもの。

ZAFKIEL

△美人な天使。日本人にはあまりなじみがないが、神の番人らしい。かっけぇソードでシャカシャカしてくる。

横薙ぎ攻撃と前後の移動技、突進からの上昇蹴り、ラッシュ攻撃などを持つ中距離もいけるスピードタイプと思われるキャラ。突進から移動技に繋げてラッシュしたり、緊急離脱できる模様。斜め強襲する空中突進がガードで反撃確定なしで、コパン連打が早い。とりあえずこれだけでメシを食ってました。

△移動技や突進技で攪乱していくと強そうだ。

VLADISLAV Ⅲ

△ダンディな風貌の魔道士っぽいおじさま。映画化したら、ロバート・ダウニー・Jrを使ってほしいところ。

斜め下に空中飛び道具と下がりながら撃つ飛び道具がとにかく強力。さらに技後にワープで移動できることがパトリシオの助言により判明。近距離では、下がってから掌底をくり出す技が、近距離技をことごとくスカしてから攻撃するのもかなり匂ってます。さらに3連撃持ち。たぶん立ち回りは最強で、プレイアブル4キャラで一番強いのではないかという疑惑あり。

△空中飛び道具や地上飛び道具からワープ攻撃ができると聞いただけで格ゲーマーなら怪しい匂いを感じるはず。空中飛び道具もほぼスキなし(?)

△ワープして相手の真上から落下し攻撃する。空中からの攻撃なのに中段と下段の2種類あり。最後のトドメにワープ下段によるネタ殺しをされて温厚な特派員もこれにはぶちギレでした。

CALEB

△狼にハズレなしという持論の元、迷いなく特派員が選んだキャラ。用事で席を外していて遅れて参戦したゴジ代表の浅葉も「オレのキャラは決まってる。こいつでしょ。狼が弱いわけない。」と同じ発言が飛び出す。ゴジメンバーの考えはいつも単純である。

飛び道具がない肉弾戦スタイルで、連続入力必殺技や移動コマンド投げ(立ちのみ?)、中段必殺技など多彩な近距離攻撃を持っている。しゃがみCも非常に性能がいい2段技でかなり使いやすい。低姿勢のしゃがみ歩きで立ち技のほとんどを空振りさせていたのもケモノのパワーを感じさせていた。

パトリシオによると、超必殺技(2ゲージ)が当身技らしいが、特派員は最後まで決めることができなかったのが残念。(出し辛くて不発)

△しゃがみCの1~2段目キャンセル>連続突進or中段突進は今夜勝ちたい連係。カロリー控えめでおすすめです。

対戦動画

CALEB(狼男)vs GABRIEL(前髪マン)

ZAFKIEL(天使) vs VLADISLAVⅢ(ダンディ)

気になった点

まだまだ開発中の本作だがいくつか気になったことを記述しておこう。

超必殺技が出しにくい

必殺技コマンドは波動(236)と竜巻(214)の技がほとんどで比較的出しやすいのだが、236236や214214といったコマンドの超必殺技になると途端に出し辛くなるのを感じた。原因は謎だがコマンド受付時間が厳しいのかもしれない。ゴジメンバーで苦戦するとしたら初心者は間違いなく出せないはず。とはいっても、コマンド関連の操作を快適にするには、ノウハウとテストプレイが大事なのでこれからテストプレイを重ねれば、改善される可能性は大きいだろう。

体力の回復量がすさまじい

ダメージを与えたあとに膨大な回復可能体力が発生するため、時間経過で与えたダメージのほとんどが回復してしまう。ラッシュでいっきに倒し切れるキャラに有利なシステムかつ間延びしてしまうのではという懸念がある。システムをすべて使い切ってないため、実は回復可能ゲージを消す行動がある可能性もなきにしもあらずで欠点とは言い切れないが気になる。

起き上がりが遅い

ダウンしてから起き上がるまでが遅く、ややテンポの悪さを感じた。起き上がり系行動を増やしてもよさそうだ。

総評

初の格闘ゲーム制作とは思えないくらいにしっかり格ゲーをしていたので中の人に格ゲー有識者がいるのは間違いないだろう。かなり粗削りではあるものの、これまでとは違った体験ができる作品になっている。今回はすべてのシステムを使い切ってプレイしたとはいいきれないため、どんなゲームなのか全容はまだまだ未知数。キャラクターも個性的で今の日本のゲームではなかなかいないタイプのキャラで遊べるのも個人的にはイチオシポイントだ。

△システムメッセージに表示される“BOLD CANCEL”も何なのかわからぬまま。じっくりプレイする機会あれば解明したい。

△ゴジライン内で使ってみたかったと評判のキャラ。表情からサイコパスを感じます。

現在、まだまだ開発途中で意見を広く募集しているとのこと。TGS2017で触れるので、行く機会がある方はぜひ触ってみて欲しい。

そして、わからないことがあればパトリシオに聞いてみよう。その際に「ゴジラインを見て来ました」と言えば話が弾むはずだ!

OMEN OF SORROWをプレイできる場所と期間

東京ゲームショウ2017(TGS2017)
【開催期間】
ビジネスデー:9月21日(木)・22日(金)10:00~17:00
一般公開:9月23日(土)・24日(日)10:00~17:00

【場所】
7-8ホール 8-n01 “AoneGames”

 

Copyright © 2017 ゴジライン All Rights Reserved.

TGS2017で刃牙UCのお面をゲッツ!

$
0
0

TGS2017のバンダイナムコエンターテインメントブースで配られてる刃牙UCのお面をゲッツしてきました!刃牙「マジかよ……」と勇次郎「気の毒すぎてとてもツッコめねェよ」のふたつのお面を、写真のかわいいお姉さんが配ってくれるぞ!

Copyright © 2017 ゴジライン All Rights Reserved.

【MVCi】今夜勝ちたいサノス、ノヴァ、ドルマムゥ攻略

$
0
0

TGS2017に忙殺されているゴジメンバー。そんな、ゴジメンバーも『MARVEL VS. CAPCOM: INFINITE(マーベル VS. カプコン:インフィニット)』を今夜勝ちたい!そんな悩みを解決するために、助っ人の課金ゴリラ氏が『MVCi』攻略を書いてくれました!

(本攻略は、ある程度格闘ゲームを遊んだことがある方かつ、『MVCi』で今夜勝ちたい、少しでも楽をして勝ちたいという方に向けた大変強引な攻略となっています。)

MVCiおすすめキャラクター

まずキャラクターですが、ズバリオススメはサノス、ノヴァ、ドルマムゥ(旧:ドーマムゥ)です。「好きなキャラクターを使って勝つ」という方向を勧めるのが正しいゲームメディアのあり方かもしれませんが、おれたちはとりあえず今夜勝ちたいのです。

サノス 何故か突進中段パンチがハイパーアーマーで、端の連係がとっても抜け難いパワーキャラ。
ノヴァ 超スピードで空ダやスライディングしつつ、何故かコンボから中下同時攻撃が可能なナイスガイ。
ドルマムゥ 地上で何かガードさせれば、1ゲージで連続ガードからの中下同時攻撃やその他スペルがとても胡散臭いキャラ。

格闘ゲーム経験者であればこの短評から「何か」を感じてもらえるかと思います。

【用語解説】

交代:アクティヴスイッチ(R1)

サノスの今夜勝ちたい攻略

サノスのオススメ技

◆Hタイタンチャージ[236+HP]
発生の遅い中段突進技なのですが、驚くべきことにハイパーアーマーで何度も攻撃を耐えます。
適当にこれを繰り出しつつすぐに交代>下段攻撃と繋いでいくと、簡易中下同時攻撃になり、ガードがやや難しいです。流石にガードされると反撃は受けますが、単体でもLPから拾ってコンボにいけるのでガンガンぶっ放していきましょう。

△アーマーで耐えつつ攻撃する中段技が、チェンジするとリスクも軽減して疑似中下連係もできる。こんな技が弱いわけがありません。

◆Lタイタンシールド[214+LK]
この技は徐々に加速する多段飛び道具なのですが
・デカい
・何故か多段で大半の通常飛び道具を貫通する
・初速が遅いため、出てしまえば攻めの起点になる
・出したあとにタイタンズディセイトを出せばめくれる
といった具合にカッチョいい飛び道具です。とりあえず、出してワープ(22+LP or HP)してめくりましょう。

◆2HK
通常攻撃なのに、何故か多段で初段が下段の飛び道具。本作は飛び道具をアドバンシングガードされても相手と離れないため、とりあえずこれを当ててヒット確認しましょう。

◆サノスの基本コンボ(キャラ限定とかはまだ調べてきれていません)

<中央>
①2LK(2ヒット)>HK(2ヒット)>236LK>236HP>2LP>HP>2HP>jHP>j6HP>前ダッシュキャンセルjHK

基本エリアルで4500くらい減ります。

②2LK(2ヒット)>HK(2ヒット)>214LK>ディレイHP>236LK>バックジャンプ降り際6HP

3500くらいしか減りませんが、着地即214LKからワープする事で一部受け身には暴れができないタイミングで飛び道具がめくりながら重なります。

<端>
①2LK(2ヒット)>(HP>2HP>jHP>j6HP>前ダッシュ降り際j6HP)*3>j236HC

1ゲージで6400くらいのダメージです。最後の前ダッシュ降り際j6HPだけ前ダッシュからすぐに出しましょう。

②2LK(2ヒット)>HP>HK(2ヒット)>2HP>jHP>j6HP>前ダッシュ降り際j6HP>HP>2HP>j6HP>前ダッシュ降り際j6HP

4200くらいのダメージですが、この後に214LKが全受身に重なるので、そのあと色々な崩しができます。

サノスのオススメ連係

デカキャラ相手限定の連係で、端に追いつめてLタイタンシールド(214LK)の飛び道具を出し、5段目が当たるタイミングで再度同じ飛び道具を発動。他のゲームなどでは、飛び道具発生中に飛び道具は出せない場合が多いのですが、このゲームでは飛び道具中に再度飛び道具を出せる仕様となっています。ただし、飛び道具を上書きという形で前の飛び道具は消滅するため、5段きっちり当たるタイミングで発動しましょう。

△出すタイミングが完璧だとタイミングよくアドバンシングガードしても、無敵がないと暴れられないのではと思ってしまうくらいに割り込めません。

ノヴァの今夜勝ちたい攻略

ノヴァのオススメ技

◆スラッシュキック[ジャンプ中6+HK]
空中での判定、めくりが凄いキック。とりあえず空中ダッシュからこれで触りにいきましょう。

△前作はこのジャンプ攻撃に投げも仕込まれてましたが今回は仕込まれません。が、空中ダッシュの高速化もありより強くなって帰ってきました。

◆シューティングパンチ[3+LP]
超速くて長いスライディングパンチ。残念ながら上段だけども、コンボ始動やとりあえず触りにいく技として優秀。

◆エネルギージャベリン[22+LP or HP]
上に投げた後に相手をサーチして降ってくる飛び道具です。
今回は空中でも撃てるので高空から撃って牽制したり、コンボのエリアル叩きつけから撃って交代から攻めたりといろいろ使い道がありそうです。

◆Lセンチュリオンラッシュ[ジャンプ中214+LK]
空中のLセンチュリオンラッシュが先端当てでガードさせて有利の中段で急降下してくる技となっております。

△降ってくる技は正義!ヒットすれば余裕で追撃できます。

◆グラビメトリックパルス[236+LP or HP(空中可)]
自分のHCゲージが多いと性能がアップする飛び道具。3ゲージ以上所有している時に低空でL版を狙うのもアリ。当たれば空中ダッシュから拾ってコンボにもなります。

ノヴァの基本コンボ(キャラ限定はまだ調べ切れていません)

<中央>
①3LP>HP>HKHK>3LP>HP>HK>2HP>jHP>j6HK>j214LK

4100くらい減ります。簡単なのでオススメ。

<端>
①3LP>HP>HK・HK>3LP>HP>HK>2HP>jHP>j6HK>j214LK>HP>HK>2HP>jHP>j6HK>jHK
4700くらい減ります。簡単なのでオススメ。エリアル後は6押しっぱなしでボタンをつなげばOKです。

②3LP>HP>HKHK>3LP>HP>HK>2HP>jHP>j6HK>jHK>j214HK

4100くらい減ります。有利時間と受身方向が固定できるので後述の連係に重宝します。

ノヴァのオススメ連携

端②コンボ時にジャンプ214HKずらし押しでドルマムゥと交代し、214LK>214LK>236LK>214HC>前ジャンプHK交代>ノヴァ2LK~とやると、サノスのオススメ連係のように様に中下同時攻撃やヒット時にコンボ等ができます。

また端②のコンボ後に少し待って214HKずらし押し交代後、出現したキャラで下段を放てば、ノヴァの214HKが中段なので中下同時攻撃となります。こちらは上要素受身時のみ中下同時とはなりませんが、上要素受身時はノヴァの攻撃が重なっている為、暴れ等はできずどちらにしろガードするしかありません。

ドルマムゥの今夜勝ちたい攻略

ドルマムゥのオススメ技

◆カオティックフレイム[236+LP+HP]
隙が少なく発生が速い上に端から端まで届く飛び道具HC。とりあえずぶっ放した直後に交代し、当たってたらコンボ、ガードされてたらガードを揺さぶりにかかりましょう。

◆ストークフレア[214+LP+HP]
追尾する巨大な炎の弾を飛ばす飛び道具HC。20ヒットするまで消えず、そのあいだ自由に動けるのが強み。

△近距離で地上ガードさせれば連ガで中下同時攻撃ができる凄技。

◆各種スペル
214+LP or LK(または各種必殺技の後半動作)でスペルを3回まで溜められ、溜めたスペルの種類と数によって214+HP or HKまたはスペルを3回溜めたあとの各種必殺技の性能が変化します。

中でも、K(青)を3回溜めたスペルが超強力で
・地面全体判定
・発生保障
・ヒット数が多く当たればコンボへ
といっためちゃスゴ性能。今作はジャンプ攻撃の着地に硬直がある為、相打ち上等の青3対空が非常に有効です。

△発生保障かつ引き寄せ効果があるため、相打ちでもコンボにいけるのが凄まじいです。

ドルマムゥの基本コンボ(キャラ限定とか調べてません)

この記事を読む方には、今夜勝ちたい方が多いと思われるため、簡単なものだけを紹介します。

<中央、端共通>①2LP>2LK>HP>2HK>2HP>jHP>j6HK>jHJ>HP>2HK>2HP>jHP>j6HK>jHK

4300くらい減る安定コンボです。HCで〆たい場合は着地HP後に6HK>236LP>236HCなどで締めましょう。エリアル後は6押しっぱなしでボタンをつなげばOKです。

ドルマムゥのオススメ連係

HP(地上ガード)>236LP>214HC>前ジャンプHK(即交代)>チェンジキャラのしゃがみLK(下段)

全て飛び道具なのでアドバンシングガードで離れず、味方が生きていれば交代して中下同時攻撃からコンボが可能。これでループを狙いましょう。

—————————————————————————-

以上、物凄くざっくりとした攻略をお送りしました!まずは、今夜勝つところから始めてみたいという方は、課金ゴリラ氏の第二弾記事にご期待ください。

Copyright © 2017 ゴジライン All Rights Reserved.

Viewing all 1210 articles
Browse latest View live


<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>