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アイスボーン再び

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おうち時間を楽しもうということで、周りのゲーマーたちと『モンスターハンターワールド:アイスボーン』を遊んでいます。新モンスターが出るたびにソロプレイでプチ復帰していたのですが、最近はマルチプレイがメイン。3人でやったりすると敵の体力が半端に増えて効率自体は落ちるのですが、ゆったり遊ぶのも良いものですね。片手剣、双剣、ライトボウガンあたりで遊んでいましたが、今まであまり使ったことがない武器をやってみたいという欲も出てきました。スラアクか操虫か迷ってます。

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【ゲームレビュー】アトラスRPGファンがハマった『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』

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『真・女神転生』あたりのイメージからか、アトラスのゲームって”難しい”というイメージもありますよね。
筆者はアトラスRPGのファンの端くれですが、普通にやると歯ごたえがあるけれど、ちょっとした工夫でその難度をぐにゃっと曲げられるところが好きなんです。ただ、それも作品を積み重ねるうちに属性の攻防や、いわゆる強い戦術がお約束になってきて、最近の作品ではバトルをまったりと遊ぶようになってしまったのも事実。勝利の雄叫びと八艘跳びは最高だぜ!

もちろんアトラスゲーの魅力はバトルだけではなく、世界設定やキャラクターたちにもありますから『ペルソナ5』なんかも楽しませてもらいましたし、話の上ではその続きとなる『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』も買ったわけです。

▲今回の記事では『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』をご紹介。

最近、新作の情報を”発売される”ということくらいしか追いかけてないせいか、アトラスとコーエーテクモゲームスが協力してアクションっぽい『ペルソナ』のゲームを作るということと、上のような雰囲気の画面写真を見たことで「なるほど『ペルソナ無双』ね」と考えていました。コーエーテクモゲームスの『無双』シリーズは、一騎当千の爽快感を楽しめるアクションゲームで、他社のIPとコラボしたものも多く発売されているからです。『ファイアーエムブレム無双』とか。
この手の『無双』シリーズは、爽快感に重きを置いた作品で、育成によってめちゃくちゃ強くなっていくキャラクターを動かし、敵がわらわらと湧いてくるフィールドを駆け回り、敵を一薙ぎのもとに吹き飛ばし、ボスも大技で瞬殺みたいなプレイになっていくんです。もちろん、ゲーム内難度を上げればそこそこに歯ごたえはありますが、アトラスゲーのもつ「難度」とはまた違った塩梅なんですね。そんなわけで、『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』を買う前は、とりあえず敵をバサバサ倒して気持ちよくなって、後日談を楽しむかくらいの気持ちだったのですが、これが全然違う!

▲一見無双風のアクションゲームですが、中身は無双アクションにコマンド選択式RPGの戦略性を持たせたハイブリッドなゲーム。

遊んでみるとわかるのですが、この作品は「アトラスゲーとは歯ごたえのあるもの」ということを織り込んだもので、『無双』らしさはあるものの根っこは『ペルソナ5』なのです。難度ノーマルでも初見の敵には平気で負けたりしますし、普通にプレイしていると回復リソースがカツカツになることも多々。フィールドも平坦ではなくところどころ立体感があり、簡単ながらギミックも用意されていて、メリハリのある探索もついてくる。

▲移動は『無双』シリーズに近く超スピーディ。しかし探索することになるダンジョンは『ペルソナ』風で、場所によってはギミックなどを活用して先に進む必要があります。とはいえ謎解き的なものに時間をとられることなくサクサク進むのでストレスフリー。敵の強さは時にストレスですが、アトラスゲーファンなら「それがいい」と思うはず。

今回の記事ではこのゲームの良さをオタク的早口で語っていきたいと思います。

『ペルソナ5』の続きとしての面白さ

開発期間が並行していたということで仕方がないのでしょうが本作は『ペルソナ5』の続編です。完全版『ペルソナ5ロイヤル』の続編ではないのは開発時期的なもので、最強ヒロイン(勝手に認定した)”かすみ”ちゃんが全く登場しないなんてと絶望していたものですが、本作の物語は『ペルソナ5』の続きとしては素晴らしいものになっています。

▲主人公とその仲間たちの”夏休み”を描く本作。『ペルソナ5』で激しい闘いを終えた彼らに、また新たなる陰謀の影が迫ります。

『ペルソナ5』では、心の歪んだ人間を”改心”させる主人公たち「心の怪盗団」の姿が描かれましたが、本作でもその目的は同じ。『ペルソナ5』では”パレス”という迷宮、今作では”ジェイル”という世界で改心対象の悪の心と対峙します。それを盗むことで”改心”させるという流れも似ていますがた、”改心させる人”の内面に寄り添った物語となっているのが大きな違いです。オリジナル版の改心させる対象の多くは「どうしようもない悪」として描かれていましたが、本作の改心させる対象は「同情すべきところのある悪」なのです。歪みながらもそれぞれに純粋な部分を持ち、根っからの悪人ではない人たちを改心させるのが本作の怪盗団の仕事なんですね。
『ペルソナ5』では、「お前悪いやつだな、とりあえずボコして改心させるわ」みたいなノリの部分もあったのですが、本作では理想の「改心」とは何なのかというところに迫っていきます。物語の中で”お前たちのやっている改心は正しいことなのか”と問いかけられることがあるのですが、それに対する答えを怪盗団なりに導き出していくというものです。性善説的なものに基づいているため、改心に向かって歩き始めた敵の心の動きがちょっとすんなりしすぎな節がありますが、エンターテインメントとして爽快な”改心”を楽しめます。

▲本作でも、主人公たち怪盗団は敵を「改心させる」ために戦います。しかし、今回の改心は、主人公たちと敵、双方の納得があって成立するものとなっています。無理矢理人の心を変えるのではなく「悪に染まっても心の奥底に残っている良心を引きあげる」といった形ですね。

本作で登場する新キャラクターのソフィアと長谷川善吉もポッと出キャラクターというわけではなく、プレイヤーが二人を好きになるような設定と物語が用意されています。この手のスピンアウト的な作品で”物語の続き”と言われたりすると、完結してなかったんかーい商売乙ですみたいな考えを抱きがちな自分ですが、この作品の物語は決して蛇足ではなく、むしろこれが見れてよかったと思えるようなものになっています。おれは大人になった岳羽ゆかりちゃんを見たくなかった。
『ペルソナ』シリーズの最近の作品では、意外な真実が後半で明らかになるというサスペンス的な展開が大事な要素のひとつになっていますが、今回はサプライズよりも、よくよく考えるとここは本編で触れていなかったなというような要素を丁寧に描いているところにやられました。

▲こちらが新しい仲間のソフィア。”人の良き友人”と自称する謎の女の子ですが、彼女の謎も物語のエッセンスのひとつ。

▲もう一人の新キャラクター長谷川善吉は捜査官として主人公たちに接触してくる。

また、物語の大きな要素に”旅”というテーマが盛り込まれています。今回、主人公たちが改心させる対象は、日本各地に散らばっているのです。東京からスタートして、仙台、北海道、大阪。登場する街並みは現実のものをモチーフにしていることもあり、実際に訪れた場所などが登場するとテンションあがります。移動はなんと、キャンピングカーという実にぜいたくな手段をとる主人公たちを見ていると、旅への憧れも増すというもの。家にこもりがちな今の時期に、ちょっとした清涼剤になるかもしれません。

▲旅ではさまざまな都市を訪れます。『ペルソナ5』のポップな表現で各都市を描写しています。

▲キャンピングカーにのって日本を縦断する勢いで旅をする怪盗団。おれもこんな青春を送りたかったと思いつつ、実際のキャンピングカーの値段を調べてしまう大人になりました。

あと、ベルベッドルームのラヴェンツァが超かわいい。全てのサブクエストをクリアーしたときにこのゲームを遊んでいてよかったと感動できる素晴らしい台詞が聴けます。

▲このゲームでラヴェンツァの魅力に気づきました。

バトルを支えるコマンド選択

本作の画面は”無双”っぽいものの、バトルの仕組みはコマンドRPGのノウハウを落とし込んだものとなっています。通常攻撃をボタンで繰り出し、リソースを使う「スキル」をコマンド選択によって入力するというシステムなのですが、コマンド選択中はスキルであれアイテムであれ”バトルの時間の流れが停止する”のがポイント。普通にボタンアクションだけで敵を殴りまくっていると、まとまったダメージを与えにくく、そこそこ強い敵の攻撃なんかを受けてしまうとパーティが壊滅します。基本的には、時間停止中のコマンドを使って、敵の攻撃をやりすごす、もしくは敵の攻撃を阻害するというのが戦闘のセオリーになります。

▲スキルで相手の攻撃を阻害するのが本作の基本戦術。

敵の攻撃を阻害するには、弱点属性による攻撃で”ダウン”を奪うほか、スキルののけぞりや状態異常を活用します。本作は歯ごたえのあるゲームですが、その難度を支えているのは主にアクションではありません。適切な状況で適切なコマンドを選択できるかどうかと、敵の特性を理解した上で対策となるペルソナや仲間を揃えて戦いに望むことなのです。つまり、戦略面での工夫を楽しむゲームというわけですね。敵の攻撃が避けれなくて死んでしまうというケースもあるにはありますが、ゲームに慣れてくると本作の肝となるのがそういう部分ではないことがわかるはず。

▲旅の途中で得られる食材を使った”料理”も攻略に欠かせない要素。市販の回復アイテムだけでは回復リソースが尽きてしまうので、カレーとかラーメンを戦闘中に食べる必要があります。料理作りは選ぶだけで制作されるので、素材さえあればほとんど手間はありません。

本作のバトルを最大限に楽しむのであれば”攻略”はクリアーまで見ないことをオススメします。『ペルソナ』シリーズに慣れていて、敵の弱点属性を把握していたとしても、思い付きや閃きが楽しいバトルになっているので、ボス戦はもちろん、雑魚戦でもいろいろな驚きがあるはず。使えないだろうと思っていたスキルが実はすごく有用だったり、強そうなスキルが実は微妙だったりと、いろいろな体験を楽しんでください。

難度リスキーで求められる”使い分け”

1周目のエンドコンテンツとなるボスとの再戦を終え、最後のクエストをクリアーすると”2周目への引き継ぎと、難度リスキー(RISKY)”が追加されます。この難度リスキーが、アトラスゲーファンからの自分からしても相当に歯ごたえを感じます。
レベル99の主人公やペルソナを作った状態で1周目を終了、雑に2周目を開始したのですが、最初のダンジョンの中ボスに全滅させられかける始末。1周目のクリア後コンテンツを回ることで強力な装備やペルソナが手に入るのですが、それらを駆使して攻略してほしいというのがこの難度リスキーの趣旨なのでしょう。

▲ペルソナだけでなく、仲間の使い分けも重要です。”最強パーティはコレ”という考え方ではなく、この戦闘にはこのメンバーという考えでボス戦に臨むのが良さそうです。

この難度のバランスが実に秀逸で、近年の『ペルソナ』シリーズ、『真・女神転生』シリーズではあまり意識することがなかった”使い分け”を考えるのがめちゃくちゃ楽しい。例えば、2周目で解禁されるとあるペルソナは「雑魚に対して最強の全体攻撃」を持っています。しかし、この「雑魚に対する最強の範囲攻撃」は、ボス戦では火力が足りず、こればかり連打していたらこのスキル用のリソースである”SP”が枯れて勝てなくなります。そこで重要なのが、属性別の強いスキルをもたせたペルソナと、SPが尽きた時でも大ダメージを見込めるHP消費技を持つペルソナ。HP消費スキル要因としては、シリーズファンにはお馴染みになりつつあるヨシツネが便利なのですが”ヨシツネさえいればいい”ということにはならないのが素晴らしいところ。(ちなみに、『ペルソナ5R』も面白かったんですけど、DLCになかなかはっちゃけた強さのペルソナがいて、ペルソナ育成のモチベーションを保つのがやや難しかったというのが心残りでした。本作は今のところDLCがBGMセットだけなので、心置きなくやりこむことが可能です。)

▲ステータス最強のペルソナを1体作ったくらいではどうにもならないリスキーモード。万能属性を連打していれば勝てるということもなく、敵の弱点を突くために多彩なペルソナを育成する必要があります。

ステータスMAXとかスキルを厳選したペルソナを用意しても、敵があまりにも弱いと育成の意味を見出すのが難しくなります。本作の難度リスキーは育成しきった状態でも、遊びごたえがあるのが嬉しいところ。また、育成に関しても、手間がそれほどかからないようになっています。クリア後に遊べる2周目では経験値の倍率もあがるので、育成ばかりしていてゲームが進まないという時間も短め。コツコツ育成する面白さを感じつつも、リスキーモードを踏破するという目標であれば、その時間が苦痛にならない程度のボリュームになっています。

▲サブクエストも多すぎず少なすぎず絶妙な数。お使いかよー感は薄く、サクサクと進められます。

『デビルサマナー 葛葉ライドウ』の夢を見る

『ペルソナ』無双と思っていたものが全く『無双』ではなく、気が付けば絶え間なくスキルを連打するコマンド選択式RPGのようなプレイスタイルに着地していきます。スキルが主な攻撃手段になり、通常攻撃が”つなぎ”に変わっていった時期はさすがに驚きましたが、これはこれで凄く”アリ”な気がする。戦闘の絵面としては画面停止しまくりで”見栄え的”にはどうなのと思うものの、やっていてめちゃくちゃ楽しいんですよね。今のゲームでは動画や配信で”映える”のも重要かもしれませんが、プレイヤーの気持ちよさ重視のほうが個人的には嬉しいです。以下は2周目である程度育成が仕上がった状態での戦闘動画です。アクションが……消えた!

そしてですね、このゲームの戦闘を遊んでいると『デビルサマナー 葛葉ライドウ』シリーズのことを思い出すんですよね。この作品群はアクションっぽいバトルを採用した作品でしたが、今となってはそのアクションはやや淡泊。ただ、ゲーム全体でみると物凄いポテンシャルと深みのある世界設定があり、そのままでもいいからリメイクしてほしい、でも新作も出てほしいというわがままを抱えたままおれはアトラスのゲームを買い続けています。アトラスのアンケートの中に、続編を期待するソフトみたいな項目として『デビルサマナー 葛葉ライドウ』の名前があったことでより諦められぬ亡霊のようにこの作品の続きを求めているんです。そしてこんな『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』みたいなアクションRPGが出てきたら、ライドウをこのシステムで新作を作ってくれええええーとどこかに叫びたくなるわけで。

▲このシステムで『ペルソナ5S』の続編を作ってほしいのと同じくらい、ライドウが遊びたい。

そんなわけで、『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』は、『デビルサマナー 葛葉ライドウ』が好きな過激派アトラスファンにも刺さるのではないでしょうか、と思っていたりもします。

『ペルソナ5』シリーズを未プレイという方は、先に完全版である『ペルソナ5ロイヤル』から遊んでおくことをオススメします。『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』はオリジナル版である『ペルソナ5』の続編なのですが、ロイヤルでもその要素は楽しめるのでご安心を。こちらも良質なコマンド選択式RPGとなっています。

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【SAMURAI SPIRITS】今夜勝ちたいいろは攻略【サムスピ】

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はじめまして、現プロゲーマーの「伝説のオタク」です。旧サムスピシリーズで大人気のいろはちゃん(以下:いろは)が令サムに復活。若い頃はよく秋葉原のメイド喫茶に通ってその道を極めようとしていました。いろはは二段ジャンプや空中必殺技を利用した空中からの多彩な攻めが強力。飛び道具の風斬も優秀なので飛ばせて落とす古風な戦術もこなせます。当て身技の雨葵は唯一無二の性能であり、とにかくやれることが多い、プレイヤーの個性が出しやすく無限の可能性を秘めたスーパーメイドです。

今夜勝てる度:A (Sが最大?とすれば結構真面目なキャラなので一歩下がる)

△露出が激しすぎて令和のゲームに参戦できないのでは?と噂されていたが、平成デザインのままに復活したスーパーメイドいろは。キャラ性能も見た目も限りなく最強です。

いろは主力技

いろはは動きの幅や選択肢が多いキャラです。やれることが多すぎると何から覚えて実行したらいいか分からないと思うので。とりあえずゴジラインの方針に従って「今夜勝つために優先度の高い技と戦術」から紹介します。

<通常技>

遠中斬り
全キャラの遠距離中斬りと比較するとリーチは平均的だが、発生が速くモーションがコンパクト。中距離のローリスクなけん制や反撃に使う。

近距離中斬り

令サムでは珍しくヒット確認が簡単な多段の近中斬り。コンボの中継や暴れなど、接近した時にダメージが取りたければとりあえず押してみよう。ヒット時は確認して強風車や風飛落につなぐことができる。ガードされると中斬りを食らう程度のスキはあるが、展開が速いため、単発で止めておけばまずまず反撃は受けないでしょう。もしやりすぎて中斬りで反撃してくる人が現れたら「弾き」でキャンセルして対応すれば「サムスピっぽさ」が出せると思います。

遠距離強斬り

相手に跳びかかるように突進する遠強斬り。主な用途は反撃や防御崩しからの追撃だが、対空に使えないこともない。ヒット時はダウンを奪っていろは側が大幅有利となるため、後述する起き攻めに移行できる。振りぬき属性なのでガードされたらフォローが効かず、反撃されるのは必至だが、当たれば減るのでたまに気分でパナしてみるのもいいんじゃないかな。

ジャンプ蹴り

めくりを狙える蹴りだが、ジャンプ攻撃なのに当てなくても空中必殺技キャンセルが可能という点が最重要。ジャンプ蹴りからは着地のスキが少ない空中弱or中露時雨や各種空中風斬に連係したり、相手を飛び越えながら風車でめくりを狙う動きが強力。

ジャンプ強斬り

めくりを狙えるジャンプ大斬り。閑丸やミナのジャンプ強斬りに並ぶ程の超判定。横方向よりも下方向に判定が強いため、二段ジャンプと併用して相手の頭上あたりを狙って撃とう。

しゃがみ蹴り

発生が速く下段の小足系の中ではリーチが長い部類。キャンセル可能なので連続技を狙うこともできるが、入れ込みとなってしまいリスクも高いため基本的には単発技として近距離の暴れや刻みとして細かくダメージを取るための技。

3+蹴り

当たればダウンを奪えるスライディング。発生もそこそこ速く密着からバックステップ一回分くらいの距離を進む。中段択が豊富ないろはにとって貴重な下段択なので、起き攻めで持続を重ねたり立ち回りで先端を当てるように撃っていこう。

6+蹴り

前方に飛び上がりカカト落としを繰り出す2段技の中段攻撃。6+蹴り単体を中段の崩しとして使うよりも、1段目を空キャンセルして風車を出すことで高速中段技となるため強力。密着から撃てばしゃがんだ相手を飛び越えて風車がめくりヒットするため幻惑効果も高い。

羽鉄山(4+蹴)

突進してヒット時は相手を打ち上げるショルダータックル。発生リーチ共に優秀かつ、キャンセル可能なので立ち回りや連続技の中継など用途は多い。今夜はとりあえず、立ち回りで弱風車(214+弱)か中風斬(236+中)を入れ込んでみよう。前者は連係として割り込まれにくく、ガードされても防御崩し以外の反撃は受けないので、バレるまではこれだけで良い。後者は割り込まれやすいがガードさせて有利。どちらもヒット時は連続技になる。また、ヒットと同時に相手を打ち上げるため、確定反撃時場合は武器飛ばしまで入れ込んでおけば、爆発抜けされないのも強みの一つ

<必殺技>

風斬(236+斬りor蹴り)*空中可

前方に羽を放つ飛び道具。弱~強にかけて弾速が上がり、弱と中は密着でガードさせてもいろは側が有利。蹴版は前方斜め上方向に羽を飛ばす先読み対空用。立ち回りでは遠距離から弾速の遅い弱を盾にしてステップで接近したり、一番スキの小さい中で跳ばせて落とすを狙おう。
空中版は主にバックジャンプから斜め下方向に羽を飛ばす蹴版をメインに使う。相手にダッシュでもぐりこまれないように注意。

露時雨(623+斬り)*空中可

回転しながら突進する必殺技。強版は1F目から完全無敵で上昇するため対空や割り込み技として重宝する。空中版は弱と中が斜め下方向に突進する。着地の硬直が少なく、ガードされてもめり込まなければ反撃されにくいため奇襲に使いやすい。

風車(214+斬り)*空中可

「竹トンボ」のように回転しながら移動する必殺技。弱~強にかけて移動距離とヒット数が増加する。強版は発生が一番速く、密着場合は弱斬りから連続ヒットするが、ガードされるとスキが大きいので連続技専用。弱版は発生が遅いがガードされても防御崩し以外の反撃を受けないのが利点。立ち回りで先端当てを狙ったり鶴鉄山から連係するのが強力。動作途中から足元無敵になるため、相手の下段をつぶしやすいのも強み。空中版は、相手を飛び越えるように出せばめくりを狙える中段技として使える。バックステップや5+蹴り→空キャンセルなどから低空で出すと移動せずにその場で回転するが、その場合は中段では点に注意。

雨葵(2146+蹴)

相手の攻撃を受け止めて受け流す「当て身技」。下段、防御崩し、武器飛ばし、一閃、秘奥義以外の全てを取ることが可能。弾きと異なり当て身が成立しても反撃が確定するワケではないが、スキが小さいのが利点。
相手の遠中斬りなどに狙う際は、「技の硬直中に羽鉄山(4蹴)」を仕込んでおけば、成立時にのみ技が出て反撃してくれるのでオススメ。

https://twitter.com/den_ta9/status/1261591523285590017

*この技を使いこなすには知識とやり込みが必要なので、取り急ぎ今夜勝ちたい場合は無理して使わなくても良い。未来の為のやり込み技。

風飛落(236+中+強)

その場で回転する風車から、ヒット時は相手をロックして打ち上げる武器飛ばし技。無敵はないが判定が強いため対空としても使える。回転中はレバーを4or6に入れることで移動が可能なので。これを利用して相手のジャンプを潜るように裏側から当てれば対空としての信頼度は高まる。

夕鶴の舞(641236+強+蹴)

ふすまの裏に相手を連れ込み、服を脱いで相手に連撃を叩き込む、当時かなり話題になっていた演出の秘奥義令和版。リーチは短いがガード不能の打撃となっており、弾きからはステップを経由しても確定する。

いろは基本戦法

風斬の弾幕と空中からの多彩な攻め

遠距離戦では各種風斬(236+攻撃)によるけん制が主力。地上ではスキが一番小さい中風斬(236+中)を主軸にペースをつかもう。5+蹴の空キャンセルやバックジャンプから空中蹴風斬(空中236+蹴り)も織り交ぜ、距離を調整しながら弾のリズムを散らしていこう。こちらから接近したい場合は弾速の遅い弱風斬(236+弱)を盾にしてステップで距離を詰めていくと良い。うまく相手の跳び込みを誘えたら中か強版の露時雨(623+中or強)で迎撃できればベストだ。

△5+蹴りやバックステップからも出すことができ弾幕として優秀な風斬。飛ばせて落とすスタイルでリードが取れればその後の展開が良くなる。

中距離まで相手に接近したら、二段ジャンプや空中蹴版風斬(ジャンプ中236+蹴)および弱露時雨(623+弱)による急降下で相手に対空の的を絞らせないようにしたい。これらで相手の対空しようとする意思を削いだあとは、めくりも狙えるジャンプ強や空中風車(空中214+攻撃)を頭上から被せていこう。空ジャンプから防御崩しを狙って崩しにいくのもアリだ。

△各種空中必殺技でフェイントしたあとはガード方向がわかりづらいジャンプ強斬りでの飛び込みを狙っていこう。

地上から攻める場合は、スキの小さい遠距離中斬りをメインに相手をけん制しよう。反撃を受けにくい弱風車(214+弱)先端当てや鶴鉄山(4+蹴)をお押し付けていく動きも織り交ぜていきたい。また、昇りジャンプ蹴り→空振りキャンセル弱or中の空中露時雨(ジャンプ中623+弱or中)の動きも相手の対空技を誘えるため優秀。これらで相手が上ばかり見るようになって固まってきたら、ステップから防御崩しを狙ったりスライディング(3+蹴)で下段の奇襲をかけていこう。

△奇襲効果の高いジャンプ蹴りキャンセル→空中露時雨の動き。空中蹴版風斬と使い分ければ対空技を誘えるほか、そのままジャンプ強斬りも通りやすくなります。

いろはセットプレイ

レシピ① 画面中央、遠距離大斬りからの起き攻め

防御崩し→遠距離強斬り→しゃがみ中斬り→ステップ→ジャンプ強斬り(めくり当て表落ち)

レシピ② 持続スライディング重ね起き攻め

・防御崩し→遠距離強斬り→ステップ→しゃがみ蹴り→しゃがみ弱斬り→3+蹴

・弱風車→ステップ→しゃがみ弱斬り×2→3+蹴

・6+蹴→風車→ステップ→ステップ→立ち蹴り→3+蹴

・3+蹴→弱露時雨→3+蹴

https://twitter.com/den_ta9/status/1261474702746218496

レシピ③ 画面端露時雨〆からの起き攻め

羽鉄山(4+蹴)→強露時雨(623+強)→しゃがみ蹴り→近中斬り→バクステ→【風車or中露時雨→しゃがみ弱斬り→強風車】

https://twitter.com/den_ta9/status/1262215300956577793

今夜勝ちたい連続技

1、防御崩し(前or後)→遠距離立ち強斬り
防御崩しからの追撃。羽鉄山→強露時雨の方がダメージは高いが、簡単かつその後の状況が良く起き攻めに移行しやすいため推奨。

2、近距離中斬り→強風車(214+強) or 風飛落(236+中+強)
ジャンプ強後や暴れからのヒット確認可能な連続技。

3、(画面端)防御崩し→しゃがみ強斬り→中風車(214+中)→弱斬り
画面端専用。中風車から弱斬りで追撃した後はキャンセルで中風斬りに連係すれば、相手の着地に弾が重なり有利な状況を作れる。近中斬りに連係すれば、防御崩しや無敵技以外で割り込まれることはないセットプレイになる。また、弱斬りから最速で「秘奥義」を相手の着地に重ねれば「相手は無敵技か目押しジャンプしなければ回避できない」連係となる。今夜だけ…どうしても勝ちたい人にはかなりオススメだ。(写真か映像推奨)

4、羽鉄山(4+蹴)→強露時雨(623+強) or 風飛落(236+中+強)
羽鉄山確定状況からの連続技。立ち回りで羽鉄山をパナす時はとりあえず弱風車か中風斬を入れ込んでおこう。

 

いろは総括

話が長くなりましたが、いろはを簡単にまとめると

①遠距離から各種風斬りを主体にけん制する。

②中距離はジャンプ強を通すために、二段ジャンプおよび「昇りジャンプ蹴り→空キャン露時雨」のフェイント連係を使うこと。

③羽鉄山(4+蹴)→弱風車の連係を使う。

④これらで翻弄しつつ対空の中or強露時雨で迎撃していく。

から入るのがオススメです。もし今夜負けてもいろはが可愛い過ぎるので動かしているだけで実質勝ちでしょう。以上、DLCキャラクターのいろは攻略でした。攻略記事を書くのは10年ぶり位でしたが、俺は最近一生サムスピやってると思うので、気が向いたら今後もまた何か書かせて下さい。(伝タク)

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【ゲームレビュー】シリーズ26年目ぶりに登場した完全新作『ベア・ナックルIV』が楽しすぎる

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マルチプレイ可能なゲームを遊びながら雑談するという、ゲーマーならではのオンライン飲み会的なものを日々楽しんでおります。

もともと引きこもり気味なので生活は大きく変わらないのですが、一緒にマルチプレイゲームをする仲間は随分と増えました。昨日はXbox Oneユーザーの友人たちと、Xbox Game Passで最高にクールな横スクロールアクション『ベア・ナックル IV』を遊びました。(本作はニンテンドーSwitch、プレイステーション4、 Xbox One 、PC(Steam)と多彩なプラットフォームで発売されています。)

この作品は、日本では『ベア・ナックル』、海外では『Streets of Rage』として知られる横スクロールアクションの最新作。セガから公式にライセンスを取得し、古き良き横スクロールアクションをベースにしつつ、ユニークな必殺技と爽快な連続技が新しさとして光る爽快なゲームが生まれたのです。

▲スーパー爽快なコンボが楽しめる横スクロールアクション『Bare Knuckle IV』。なんと、オンラインマルチプレイに対応しております。

ゲームシステムは実にわかりやすく、移動とジャンプ、通常攻撃のコンビネーションと必殺技ボタンを組み合わせて敵をなぎ倒していくだけ。必殺技を使用すると体力を消費するものの、この消費した体力は緑色で表示され、”通常攻撃を当てることで回復可能”。つまり、通常技と必殺技を使ってビシバシと連続技を組み立て、体力が減ってきたら通常技の頻度を増やして対応していくというのが基本戦術になりそうです。ただし、この回復可能な体力は相手の攻撃を食らってしまうと消失するので、必殺技を使えば使うほどリスクが上昇していきます。

▲必殺技を使うと、体力ゲージが緑色の部分が。この緑色のゲージは、通常攻撃を当てることで回収可能です。

△必殺技とは別に、無敵時間があり、時間停止のある”メガクラッシュ”的な要素も。こちらはボムのようにストック数となっており、ステージ中に落ちているアイテムを拾うことで使用できます。

この通常技と必殺技を使い分けが戦略となる仕組みはやりこみ要素として楽しめそうですが、何も考えずにプレイしてもただただ爽快なのが本作の素晴らしいところ。気分で殴って気分で必殺技を繰り出すだけでも、もりもり敵を倒せます。攻撃がヒットした時のヒットストップが実に気持ちよく、仰け反りが意外と長いので、適当に繰り出した技が連続ヒットしてくれるのも良いですね。

以下の動画は初見プレイ時のもので、特にシステム活用を意識せず、マニュアル的なものすら読んでいない状態ですが、爽快なプレイフィールは伝わるのではないでしょうか。
絶望的なまでに「死んでもコンティニューするから大丈夫」的なプレイですが、これでも楽しいのです。

 

グラフィックはアメコミ調になり、過去のシリーズ作品と比較すると随分と雰囲気が変わったように見えます。しかし、そこにはゴツゴツとした『ベア・ナックル』らしさも忘れることなく張り付いているように感じられますし、グラフィックを書き換えたことで新しさも同居しています。初プレイでは攻撃のエフェクトや背景なんかについつい見とれてしまうシーンも多数。イラストが表示されるイベントシーンも見応えがあり、ストーリーこそシンプルですが、プレイヤーを引き込む力も強めです。
また、過去作へのリスペクトについては、おまけ要素にぎっしり詰まっており、過去作のグラフィック&動きを再現したキャラクターがクリア後に使えるようになるなどのご褒美も。このレトロなグラフィックのキャラクターは、ベアナックル4のクールなグラフィックとはミスマッチかもしれません。しかし、そんな冷静な感覚よりも、開発陣の作品愛とでもいうべきものが浮かび上がってきて、良い仕事してるなあと思うわけです。筆者は『ベア・ナックル』信者というわけではありませんが、これを見ていると過去作をやり直したくなってきました。この作品は、昔プレイしたときは感じられなかった細部を見ながらプレイしたいと思わせてくれる凄味を持つ完全新作でもあるのです。

△スト−リーモードの合間にはイベントグラフィックも多数。ステージ数も多く、1周のプレイは1時間から2時間程度。

△クリア後のおまけ要素も充実しています。なんと、過去作モデルのアクセルが使用可能に。

△動きも過去作のものに変化。必殺技などのシステムも変わりますが、これはこれでアリ。

本作のオンラインモードでは、2人同時プレイと対戦モードを楽しむことができます。この手のゲームのオンラインモードって、レスポンスが気になったりすることが多く、本作も大丈夫かなと思っていたら、ものすごくキビキビと動作して驚きました。ラグを厳密に測定したわけではありませんが、オフラインでアクションゲームの二人同時プレイを遊んでいるような感覚です。対戦モードはおまけ的なもので、試合があっさりと終わりますが、駆け引き自体は新鮮です。横スクロールアクションのセオリー通り、軸を少しだけずらして攻撃するというのをやり合うのですが、お互いプレイヤーだとなかなか勝負がつきません。格闘ゲーム好きのプレイヤー同士でやれば盛り上がりそうな予感。

▲オンラインマルチプレイは2人まで。実に快適でした。ローカルマルチならなんと4人まで遊べるようなので、みんなで集まれる時期がきたら一度遊んでみたいですね。

「おうちじかん」を過ごすにあたり、ゲーム仲間たちと「オンライン共闘ができるゲーム」を遊ぶことが増えたのですが、みんなで同じソフトを新たに買うというのはなかなかハードルが高いもの。面白いゲームであれば続きますし、面白くないゲームであればどんどん脱落者が出ていくわけです。しかし、こうした共闘ゲームがサブスクサービスの中に入っているとなると話は別で、お試しプレイ&ハマったらそのまま続行という遊び方ができてしまいます。こんなにも新しく、発売されたばかりの作品が丸ごとサブスクで遊べて良いのでしょうか。どうやって儲けているんだコレ、とかいちゲームファンとして心配になりますが、プレイしてみると欲しくなるのもまた事実。
そしてこの作品、音楽がめちゃくちゃ良いんですよね。クレジットを見てみると古代祐三さんや、下村陽子さんの名前があるので当然かもしれませんが、プレイしていて「サントラ欲しいなあ」と思うゲームなのは確実です。そして、サントラについて調べてみると、2020年7月発売のパッケージ版『ベア・ナックルⅣ スペシャルエディション』にはオリジナルサウンドトラックCDがついてくるんですよね。と、いうわけで、僕はパッケージ版も予約してみました。

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『黄泉ヲ裂ク華』が楽しみすぎる

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6月12日にXbox One用タイトルとして配信開始となる『黄泉ヲ裂ク華』をめちゃくちゃ楽しみにしています。ダンジョンRPGというジャンルが大好きなうえに、久々に据え置きハードで骨太であろう作品が出てくるのは嬉しい限り。
他のハードへの移植も発表されているので、『剣の街の異邦人』の時のように、移植の際にはアップデートされたバージョンになったりするのかなあとか思いつつも、早く遊びたいという気持ちは抑えきれません。

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【ブックレビュー】格闘ゲーム×ガールズラブ『対ありでした。 ~お嬢さまは格闘ゲームなんてしない~』が最高に良いので全ゲーマーに読んでほしい

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格闘ゲームを題材にした漫画ということで読んでみた『対ありでした。 ~お嬢さまは格闘ゲームなんてしない~』がすごくすごく良い!格闘ゲームものにはわりと目を通すようにしているのですが、本作は”女の子同士の格闘ゲームもの”となっていて、いざ読んでみると格ゲーと百合ものの不思議な相性にすっかりやられてしまいました。

一人でも多くの格闘ゲーマー、いや、ゲーマーにもゲーマーじゃない人にも読んでほしい!
格闘ゲームを知らないと話の内容が入ってこないというタイプの作品ではないのでご安心を。

△格闘ゲーマーには”わかる”要素満載でありながら、女の子同士の対戦シーンをキラキラと描く異色の作品『対ありでした。 ~お嬢さまは格闘ゲームなんてしない~』。マジ最高です。上はお嬢様学校に入学した主人公の綾。下はヒロインであり、皆に慕われるお嬢様・白百合。

https://twitter.com/comic__flapper/status/1273903350883536897?s=20

2D格闘ゲームの対戦をめぐる、熱いかけひきを描く作品はいくつか見てきました。そんな作品を見つけると、格闘ゲーム界隈で使われるテクニックやスラングがどのように使われているか気になるのが格闘ゲーマーというもの。この作品でも、格闘ゲーマーならピンとくるであろうスラングがところどころに登場し、その描写から、この作者相当なオタクなのではと思わせてくれる瞬間さえあります。それでいて、主人公もヒロインである白百合さまも、普段はそんなスラングを使わずに、彼女らがそれぞれに思い描く「女の子像」を演じていて、格闘ゲーマーと認めた相手にのみ”スイッチ”が入るのがわかりみが凄いんです。SNSとかは別にして、実際の生活において、格闘ゲーマーがスラングを使うのは”同じ匂いのする仲間を見つけた時”がほとんど。「それってハメじゃん」、「ぶっぱなしじゃん」、「そのキャラ圧あるわ」なんてやりとり、通じるのはその道の人しかいません。日常に身を置く時の”立ち回り”と、格闘ゲーマーとしての”立ち回り”は異なり、本作でコミカルに描かれるそのギャップに果てしないわかりみを感じてしまうのです。

△主人公とヒロインのお嬢さまが熱いバトルを繰り広げるのは、某人気格闘ゲームをモチーフにした『π4』。格闘ゲーマーにはおなじみのテクニックやスラングも満載。

△対人戦の勝ち負けに真剣になる瞬間の切り取りが凄まじくわかりみに溢れています。

格闘ゲームを題材にした漫画のスパイスとなるスラングだけがこの作品の魅力ではありません。むしろテクニックやスラングをしっかりと盛り込んだ作品は他にもありますが、この作品の一番の魅力は、”格闘ゲームもの”と”百合もの”を絶妙に混ぜたところにあると感じます。百合ものというにはあまりにも激しい”怒り”が、格闘ゲームの対戦の中で生まれては消えていくのがたまらなく良いんです。対人戦において、キャラクターを戦わせている間は”相手が予想もしていないこと、嫌がることを仕掛ける”のがセオリーのようなもの。そんなバトルの中で、惹かれているはずの相手に瞬間的に、爆発的な憤りを感じる。これがものすごく尊い。実際自分を振り返ってもそうなのです、仲がいい格闘ゲーム友達のほとんどは”対戦していて楽しい”ことも確かですが、”ムカつく戦術を仕掛けてくる”ライバルでもあるんですね。普段はいいやつだけど、対戦のプレイスタイルはクソみたいなこと、僕たちはなんども経験してきました。そして、対戦のプレイスタイルがクソだからといって、友達になれないわけではなく、親友にだって、もしかしたら愛する人になる可能性もあるんですね。
そして、記事の冒頭にも書いたように、格闘ゲームの知識がなくとも本作は楽しめます。二人の女の子が出会って、惹かれて、戦いの中で怒って、認めあっていく。”格闘ゲームもの”ということを時に忘れてしまうほどの瑞々しい感情の動きが次々と描かれるため、すらすらと物語が入ってきます。筆者の場合、格闘ゲームが好きだから本作に触れたというのが正直なところですが、本作を見て格闘ゲームに触れる人もいるのではないでしょうか。題材としているスポーツについて知らなくても楽しめるスポーツ漫画をたびたび目にするように、本作もまた、格闘ゲームへの入り口となってくれるでしょう。

△対戦の中で感じる怒りが、二人の関係の不思議なスパイスとなります。この必要のないぶっぱは、「わからせるためのぶっぱなし」として我々ゴジラインの対戦シーンでも飛び交っています。

本作の作者は『柚子森さん』などで知られる江島絵理先生。『柚子森さん』でもマニアックな格ゲー描写があり「この作者……」と勝手に格闘ゲーマーオーラを感じていましたが、今回は前面に格闘ゲームネタを押し出し、そこに繊細な描写でガールズラブ的雰囲気を添えた作品となっています。格闘ゲームの漫画なのに”尊い”と感じるコマがすごく多くて、物語を楽しんだあとも、美しいコマを求めてページをめくってしまうのです。”格闘ゲームを題材にする”というある意味修羅道を選んでくれた本作に感謝しつつ、以降の連載を楽しみにしていきます。現在は第一巻が発売され、物語が動き始めたばかりですが、今後も格闘ゲームものとして、百合ものとして、ますます熱く、美しいシーンを見せてくれることでしょう。

皆様もぜひ読んでみてくださいね。

△おれも今日から、対戦で勝ったら「対ありでした!」とニコニコしながら言うことにします。

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イオンちゃんにまた会えるってマジ!?

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”「サージュ・コンチェルト」シリーズよりDX版2タイトルが発売決定”というニュースを見て2020年で一番感激したまである浅葉です。『シェルノサージュ』と『アルノサージュ』がDXになって帰ってくるというわけですね。

公式サイトを見る限りでは、ソフトよりも先にグッズが夏に発売されるそうなので、イオンちゃんに会えるのは早くても秋くらいなのでしょうか。それまでにvitaで発売されたオフライン版をプレイしなおそうと思います。

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【SAMURAI SPIRITS】今夜勝ちたいウォーデン攻略【サムスピ】

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最近は、体の98割がサムスピの知識で構築されている「伝説のオタク」です。先日、「ForHonor」からのコラボで「ウォーデン」が参戦してきたので、戦友であるコイチさんに代わって攻略記事を書かせていただきます。

△FORHONORでは、ガードをこじ開けるショルダーバッシュがとにかく力強いウォーデン。2D格闘ゲームにどう落とし込まれているのか非常に楽しみなところ。

ウォーデンどんなキャラ?

鎧を纏った騎士であるウォーデン。全キャラ中トップの体力と、低い軌道のジャンプが強みの重量級キャラ。原作を忠実に再現しており、通常技からヴァンガードの行軍という派生技に移行できるのが最大の特徴。これが従来のキャラにない特殊な読み合いをもたらした。対策していなければ現役勢でも今夜中に対応するのは至難だろう。

今夜勝てる度:A

ウォーデン主力技&技解説

ゴジラインさんのやり方に合わせて、「今夜勝つため」に優先度の高い技に絞って紹介します。ウォーデンは令和の格ゲーに必殺技2つだけで参戦という硬派な仕様なのか、通常技にはかなり優秀なものが揃っています。
<ウォーデンコマンド表>

<主力通常技>

ジャンプ中斬り★★★★★

横方向に絶大なリーチの突きを放つ、ウォーデンの超主力技。中~遠距離からの跳び込み、けん制、空対空など用途が多い。先端距離なら迎撃されにくくローリスクに相手をけん制できる。まずはこの技をいっぱい振って空間を制圧していこう。

ジャンプ強斬り★★★★★

ジャンプ中斬りよりもリーチは劣るが、下方向への判定が厚く威力が高い。これが届きそうな距離まで近寄れたら、ジャンプ中斬りからこちらに切り替えよう。一応わずかにめくり判定もあるがシビア。めくれちゃったら今日はきっと運が良い。

ダッシュ弱斬り★★★★

発生は最速クラスのコンパクトな打撃。リーチもそこそこ長く、ガードされたり空振りしてもスキは小さい。どこを見ても全キャラ中トップクラスのダッシュ攻撃。中距離からの攻めの起点として優秀。

近距離中斬り★★★

発生前にガードポイントがあるのが特徴。ヒット時は後述する派生技「ヴァンガードの行軍1」が連続技になる。ガードされてもスキが小さいので近距離戦でとりあえず押してみよう。
ガードポイントを生かせば対空にも使うことができ、空中の相手にカウンターヒットすると後述するヴァンガードの行軍1まで連続でヒットする。

ダッシュ中斬り★★★★

近中斬りよりも発生が速く、キャンセルから武器飛ばしにつなぐことが可能。空振りキャンセルでヴァンガードの行軍1を出すこともできる。差し合い、反撃、コンボなど使いどころは多いが、ガードされてしまうとスキが大きい点にだけは注意。

ヴァンガードの行軍1 (近中斬りorダッシュ中斬り後、中斬り)

近中斬りとダッシュ中斬りから派生できる特殊技。威力自体は平凡だが、ここからウォーデンのアピールポイントである「ヴァンガードの行軍2」に中継するための技。
近中斬りとダッシュ中斬りがガードされていると弾かれモーションとなり派生出来ない点に注意。ただし素手状態の相手にはガードされていても派生出来るため強力。

ヴァンガードの行軍2★★★★(ヴァンガードの行軍1 or 遠距離中斬り or 近強斬り後に強斬り)

ヴァンガードの行軍1からの追加派生技で、高威力の中段。行軍1からは連続技にはならないものの、行軍1がヒットしていた場合は無敵技以外で割り込むことができない。「相手の目の前でダッシュ中を空振り→行軍1→行軍2を押し付けるムーブは今夜勝ちたい人向け。

また、行軍2の入力を蹴りボタンにすることでフェイントが可能。行軍2を警戒して固まる相手に、投げや下段択を仕掛けていく攻めがウォーデンの醍醐味だ。

■その他の派生始動技

遠距離中斬り

全キャラの遠中斬りと比較するとリーチは控えめだが行軍2に移行可能。他の派生技とは異なり、遠中斬りヒット→行軍2の合間はジャンプや小技で割り込まれてしまうので注意。今夜バレなければ問題はない。

近距離強斬り

主にコンボや反撃で使うことになる高威力の近強斬り。ここからも行軍2に移行可能。こちらは無敵技以外で割り込まれない上にダメージが高い。また、遠強斬り同様、発生前にkボタンでフェイントが可能なので覚えておこう。

<ヴァンガードの行軍まとめ>

1、近中斬りとダッシュ中斬りからは連続ヒットする行軍1へ
2、行軍1や遠中斬り、近強斬りからは単発中段技の行軍2へ または 行軍2フェイントから投げやパリィへ連係しよう

遠距離弱斬り★★★

剣を斜め上方向に突き上げる。発生、判定共に優秀なので対空として優秀。咄嗟の跳び込みにも反応しやすいので、中~遠距離では常に構えておきたい。

遠距離強斬り

画面半分程をカバーする絶大なリーチの強斬り。発生前に蹴りボタンを押すことで動作を中断するフェイントが可能。
中~遠距離でフェイントを散らしておくことで「圧」となり、相手の意識を受けに回しやすい。跳びを誘ったり、固まる相手に接近するチャンスを作れる。

不意打ち★★★

全キャラ中最大のリーチを誇る不意打ち。相手の足元を狙って突くため、一見下段に見える中段。先端ならガードされても反撃を受けにくい。

しゃがみ強斬り★★★

発生もそれなりに速くリーチに優れた下段。不意打ちの対の択として使いやすい。ヒット時はダウンを奪えるためリターンは高いが、跳ばれると危険なので使いすぎない程度に先端当てを狙おう。

ジャンプ弱斬り

上方向に判定が強いため、昇りで出せば対空に使いやすい。遠距離の対空には立ち弱斬り、近距離はジャンプ弱斬り対空を使い分けよう。

ジャンプ蹴り

判定と持続に優れた下方向に強い跳び蹴り。通常技では迎撃されにくく、無敵技で迎撃するためにはかなりの意識とカロリーを要する。強引に触りにいきたい状況で役立つ。

しゃがみ蹴り

発生は最速クラスのコンパクトな下段。近距離の刻みや暴れに使おう。ヒット後は五分の状況になる。

■必殺技解説

ショルダーバッシュ(236+斬り)

その場で停滞してからタックルをぶちかます。斬りボタンの強弱による変化はないが、ボタンの長押しで停滞時間が伸び性能が3段階まで変化する。
通常版  :ガードさせて五分の状態となり、ヒット時は小技(近弱orしゃがみ蹴り)がつながる。
微タメ版 :ヒット時に近強斬りがつながり、ガードさせてこちら側が有利になる。
最大タメ版ガード不能。タックル部分にガードポイントも付与されるが、空中の相手にはヒットしない弱点も生じる。

パリィ(214+斬り)

前方に剣を構える当身技で、打点の高い斬撃技を受け止められる。成立時は相手がロックされ、特殊なやられ状態になるので、確実に追撃を狙える。なお、飛び道具を反射出来る点も優秀注意点として剣を構えている部分に当て身と反射の判定があり、後頭部や打点の低い攻撃は受け止めることができない。弾きとは異なる性質を生かして守りに使おう。

ブラックストーンバッシュ(236+中斬り+強斬り)

横方向に剣を突き、ヒットすると相手をロックして連続斬りを叩き込む武器飛ばし必殺技。リーチが長いため連続技に組み込みやすく、遠めの跳びへの対空に使えないこともない。ヒット後の相手が素手状態なら、ヴァンガードの行軍始動技をガードされても派生技を出すことができるので、ダッシュ中斬りからラッシュを仕掛けよう。

投石器(641236+強斬り+蹴り)

剣を逆手に柄の部分で殴りつけ、ヒットすると相手をロックして投石器から燃えた岩を放つ。初段のリーチは画面半分以上届くため、弾きからや反撃で決めやすい。技名というよりは普通に道具の名前。

ウォーデンの基本戦法

【遠距離戦】

ジャンプ中斬りの絶大なリーチが生きる距離。この技の空間制圧力を盾にダッシュで接近していこう。
ジャンプ中斬りに対して、相手が遠目の地対空を狙ってくるなら、下方向に強いジャンプ強斬りで叩き潰すとよい。

△とにかく長いジャンプ中斬りの先端を当てるように飛び込んで主導権を握ろう。

飛び道具で応戦してくる相手には「パリィ」での反射が役立つ。特に「風斬 プラズマブレード 焦熱魂」のような反射しても消えない弾には有効な一打となる。

△遠距離から飛び道具を撃つ相手にはパリィが対策となる。跳ね返したあとはダッシュで距離を詰めよう。

【中距離戦】

ダッシュ弱斬りとジャンプ強斬りがメインとなる距離。これらでガードを固める相手には、不意打ちとしゃがみ強斬りで2択を仕掛けるのが強い。まとまったダメージを取りたい場合は、ダッシュ中斬りから派生技を仕掛けたい。ただし、ダッシュ中斬りはガードされてしまうとスキが大きいため、相手の技のスキに当てるか、目の前で空振りして行軍1を狙おう。

△とにかく長い中段の不意打ち。この技を警戒する相手にはしゃがみ強斬りを思い切って振っていこう。

https://twitter.com/den_ta9/status/1279285204654284800

△ダッシュ中斬りによる接近は空振り時に一見無防備に見えるが、続けて中斬りを押すことで行軍1に派生することができる。差し返しを狙う相手に有効だ。

【近距離戦】

近中斬りからヴァンガードの行軍連係を狙える間合い。近中斬りはガードされた時のスキが小さく、相手のけん制技をガードポイントで受け止めながらねじ込めるのが強み。行軍1のヒット後は、中段かつ無敵技以外で割り込まれない行軍2までヒットすれば大ダメージを与えられる。行軍2を恐がってガードを固める相手に対しては、フェイントからダッシュ投げやしゃがみ強斬りを仕掛けよう。不利な状況ではしゃがみ弱斬りや蹴りで暴れたり、跳ばれたらバックジャンプ昇り弱斬りで対空迎撃ができればベストだ。

△近立ち中斬りはボタンを押してから体感2、3F後にアーマーが発生するので微不利の状況でも強気に押していくことができる。うまく使えば咄嗟の対空技にもなるので忘れぬように。

今夜ハメたいタックル起き攻め

ショルダーバッシュは立ち回りでは少々使いにくいが、画面端の起き攻めに使うと面白い。怒り時に画面端で行軍2を決めた後が仕掛けるチャンス。バックステップ(なぜかショルダーバッシュのみキャンセル可能)からショルダーバッシュを溜めれば、前方受け身に対して最大タメのガード不能を重ねることができる。重ねが完璧ならジャンプで回避されても技の硬直が減り、昇りジャンプ弱斬りなどの対空迎撃が間に合うこともある。後ろ受け身に対しては微溜め版がジャンプ防止になるので、最大タメとの2択になる。

https://twitter.com/den_ta9/status/1279077836909735939

△読み合いではあるが、決まれば一気に試合を決められる破壊力があるため狙う価値はある。前受け身に技を重ねると、避けから反撃を受けてしまうが、展開が速く完全に対応するのは難しい。タイミングを遅らせるなどして選択肢を散らしていこう。

今夜勝ちたい連続技

1、防御崩し→【ダッシュ中斬り~ヴァンガードの行軍1】or しゃがみ中斬り[c]武器飛ばし

2、ジャンプ中斬り or ジャンプ強斬り(深当て) → 【ダッシュ中斬り~ヴァンガードの行軍1】 or ダッシュ強斬り

3、パリィ(地上攻撃パリィ成立後)→【近強斬り~ヴァンガードの行軍2】 or 遠強斬り

4、パリィ(ジャンプ攻撃パリィ成立後)→ダッシュ強斬り or 微ダッシュ武器飛ばし

5、ショルダーバッシュ(微タメor最大タメ)→近強斬り

 

伝タク的ウォーデン所感

今夜勝ちたいウォーデン攻略は以上となります。次回があればまたお手伝いします。ウォーデンは今後の研究と発展に期待です!
読んでいる途中でウォーデンはいいかなーって感じた人はここまで見てないと思うので、最後に一つ。超主力技と推しているジャンプ中斬りは、実はほとんどのキャラのしゃがみにはヒットしないという弱点もある。格ゲーマーは本能的にジャンプを見てからしゃがむ人は少ないので、バレても正直そこまで問題はないだろう。けど、相手が知らない方が気持ちよく振れるのでなるべく黙っておこう!

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【ネタバレほぼなし】ついに『Outer Wilds』を遊んだ。そして、僕も誰かの背中を押したい

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今回の記事はレビューでもゲーム内容の紹介でもない。

『Outer Wilds』が面白いという話が聴こえはじめてからしばらく経った。ゲーマーの友人からも「やってみなよ。面白いよ」と言われることが何度かあった。
SNS上ではレビューも見かけるようになったが、僕はそれらのリンクを踏まなかった。なぜなら勧めてきた友人たちはみんな口を揃えて「事前に情報を仕入れるな、攻略はほんとうのほんとうに詰まった時にしか見るな」と言ったニュアンスのことを強く警告してきたからだ。僕がプレイするまでに知りえた情報は、本作が海外で既に高い評価を得ていることと、ダウンロードストアのゲーム説明である「恒星系最後の20分間を繰り返すタイムループの謎に迫る、終末的な宇宙探索アドベンチャー」であること。そしていくつかのスクリーンショットと以下の動画である。どうやら、一人称視点で宇宙を探索するゲームのようだ。

僕はゲームをたくさん買いはするものの、購入の動機は自分が楽しめそうと思えるソフトが中心で、これが購入するソフトの9割を占めている。そして、あと1割くらいは信用しているゲーマーの友人、もしくは一部のレビュワーの「面白い」を信頼して買っている。しかし、本作はどうやら「情報を仕入れない方が良いらしい」ので、レビューもうかうかと読めず、すぐに遊んでみようとはならなかった。Xboxではゲームパスの中に入っており、無料で遊べるにも関わらず、だ。それは、ゲームのダウンロードストアで見ることができるスクリーンショットやムービーを見る限り、自分向けのゲームではないだろうという予感があったからで、僕はこの手の一人称系の探索ゲームがあまり得意ではないのだ。緩慢なテンポの探索ゲームを遊んでいると、すぐに眠くなってしまう。

そんな状態だったから、様々なゲームをプレイし、クリアーしている間、『Outer Wilds』のことはほとんど忘れていたのだが、周囲の口コミはしとしとと聴こえ続け、好奇心のコップに静かに満ちていった。そして、何度目かわからないSNS上の「面白かった」という声が最後の一滴となり、水を溢れさせた。そして覚悟を決め、向いていないであろうその作品を遊び始めた。

ゲームを始めると、どこかもわからない場所へと投げ出された。何をすればいいかもわからないし、ゲーム側から与えられるチュートリアル的な情報がごくわずか。探索する範囲を広げていくものの、これが何につながるのが見えてこない。目的もなくRPGのマップを彷徨っているような感覚を覚えた。正直、開始して1時間くらいは、どこが面白いのか素晴らしいのかさっぱりわからなかった。ゲーム好きの友人たちが、この手のゲームが苦手であると知っているであろう僕に対して、情報を仕入れずにやってみろという理由もわからない。それでも、今までに見てきた、面白い、素晴らしい、稀有な体験が出来るゲームであるという抽象的な口コミを信じてプレイを続けた。これらの声がなければ、やっぱり向いていないなと投げ出したことだろう。人の好みはそれぞれだと知っていても、ゲーム好きの人たちがいう、面白いという感覚に全く近づけずに終わるのは寂しいじゃないか。

少しでも新しい展開を起こしたくて、よくわからない宇宙の中を歩き続けていた時、頭の中でゲーム内で得た知識と経験がつながる瞬間が訪れた。これがみんなの絶賛する『Outer Wilds』なのだと気づかされた時、ゲームに抱いていた疑いと、ぼんやりと感じていた倦怠感は吹き飛んでいた。序盤こそ僕が苦手なテンポの探索アドベンチャーだったが、自分の中でつながりを自覚した時、本作は全く別のゲームへと変わっていた。すごい!

△興味のある方、ぜひ遊んでください。

そしてOuter Wildsを遊び終えた僕は、この作品をまだ未プレイの人にも遊んで欲しいと強く思っている。何もわからない状態から始まるけれど、いろいろやっているうちにやるべきことが見えてくる。そこまではやや忍耐力がいるかもしれないが、解放のカタルシスは必ず訪れる。事前に情報を仕入れなくて良かった、攻略を見なくてよかったと思うはずだ。

そう考えると本作は実に挑戦的なゲームだ。よくわからない序盤があるからこそ、後半の爆発的な加速が活きてくる形式になっている。よくわからない序盤を遊んだだけでは、まるでどんなゲームか見えてこない。そこで探究心を発揮できる人は良いが、そうじゃない人は逃げていくかもしれない。しかし本作は、それを恐れずこの形をとっている。最後までプレイしてくれる人がいることを信じて。最初に本作の面白さに気づいた人はすごいなと関心させられてしまうし、ゲームライター的なものをしている一人として悔しさもある。もっと早くプレイしておけば良かったと、自分で見つけられなかった名作を相手に何度思ったかわからない感覚がツンと蘇る。

あとあと、勧めてくれた友人たちに話を聞くと、彼らも僕と同じように話題になってたソフトだったから気になってプレイしたという。僕たちが目にした口コミは書き手が優しかったのか、ネタバレを避ける類のものばかりだった。確かにこの作品には、多くを語りたくなる部分があると同時に、人に薦める場合は多くを語ってはいけないという凄みがある。万人受けするゲームではないかもしれない、ただ最後まで遊んで欲しい。褒めるのも、文句もそれからだ。そしてもし興奮が重なる人がいれば、ネタバレ全開で、ああだったこうだったという話を交わしたい。

この記事が、僕の背中を押してくれたたくさんの口コミのように、誰かの背中を押してくれたら幸いだ。

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【ゲームレビュー】旅情あふれるゲームミステリー『Root Film ルートフィルム』に最強kawaii相棒がいることをおしらせします

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おれの中で2020年ベストKawaiiゲームヒロイン大賞が決まりました。
角川ゲームミステリー『Root Film ルートフィルム』に登場する曲 愛音(まがり あいね)ちゃんが、超kawaii。
まだ1年は終わっていませんが、ここにグランプリを授与することを報告いたします。

△こちらがこの度、浅葉が選ぶ最強kawaiiヒロイン大賞を受賞した曲 愛音(まがり あいね)ちゃん。

主人公の相棒的な立ち位置で登場するこの曲ちゃん。お顔はもちろん性格、ファッション、喋り方、すべてがストライクすぎる。スカジャンを着たヤンキー気質の女の子でありながら、情に厚く超優しい。
主人公に愚痴を言うこともあるけれど、そこに悪意はなく無邪気さがあり、フィクションの世界って最高だと心底思える神ヒロインです。オタクの憧れる、フィクション上のヤンキー×ギャルをここまで素晴らしい塩梅で送り出してくれた角川ゲームスに感謝。リアリティとかいらないんです。おれにだけ優しい世界、それがあればいい。

▲他にも魅力的な女性キャラクターは登場しますが、おれは曲ちゃん一筋。

▲サンバイザーをかぶっている曲ちゃんも最強なんですよね。サンバイザーをかけてる二次元キャラクターランキングも1位です。

そんなわけで『Root Film ルートフィルム』をクリアーし、その余韻に浸っております。皆様もこの画像を見て、超kawaiiじゃん、遊んでみたいと思ったとでしょう。
どんなゲームなのと気になっている方も多いはず。そんなわけで、ネタバレ(ほぼ)なしのゲームレビューをつらつら書いていこうと思います。

本作は冒頭にも書いたように、角川ゲームミステリーシリーズの最新作にあたります。シリーズ名の通り、作中で起きる事件を主人公の視点を通じて解決していくタイプの作品です。一話完結型のミステリーが複数楽しめるタイプの作品で、その背骨として大きな謎が通っているという構造になっています。

△本作は、一話完結型のミステリーを複数収録したタイプの作品で、連続ドラマを観るような感覚で楽しめます。プレイヤーは、主人公の視点を通じて、殺人事件の捜査や推理を進めていきます。

△左側が、本作の主人公である八雲MAXこと八雲凛太朗さん。なぜ八雲MAXなのかは、プレイヤー自身の目で確かめてください。推理パートとして用意さrた”MAX MODE”では、作中で得た情報を元に、対話相手を追い詰めていきます。

ミステリーゲームというと、プレイヤーをどれだけ驚かせてくれるかというのが見所になりますが、本作の場合はミステリーというジャンルでありながら、大きなテーマは別にあるという印象です。そのためミステリーとしては実に親切で、シナリオの中に出てくる推理のために必要な情報を、ゲーム側がはっきりと示してくれます。推理の糸口になる言葉が出てきた時に、主人公の特殊能力が発動し、それが画面上に強調されて表示される仕組みなのですが、これがかなり親切で、メモなど取らなくても簡単にエンディングを迎えられるんですね。強調されたワードをぼんやりと覚えておけば、犯人を追い詰めたり、推理するパートに当たる”MAXモード”は難なくクリアーできるようになっています。作中で使われる殺人のトリックにミステリ好きなら”思い当たる”ものが多かったり、主人公だけが知っている情報が出てきたりすることもあり、推理とそれによって起きる急展開を楽しむタイプの作品ではありません。

それって楽しいの、と思う方がいるかもしれませんが、筆者は本作をとても気に入っています。曲ちゃんがkawaiiからというのもあるのですが、本作には本作だけの見所がちゃんとあるのです。

△選択肢を選んで進行していくタイプのゲームですが、大きな分岐はありません。基本的には1本道なので、まさに”ドラマ”という印象。

まず、大きな見所になるのは、一話完結型のドラマをつなぐ背骨のような要素。具体的に紹介すると本作を遊ぶ楽しみを損なうので、さらりと書きますが、複数の事件を追いかけているうちに見つかる真実と、それを追う過程を楽しんでください。驚かされる部分はちゃんと用意されています。本作の主人公は”八雲MAX”ですが、物語を進めると2人目の主人公とである”リホ”の物語が絡んできます。いわゆるダブル主人公というタイプの構造になるので、当然プレイヤーは二人の物語がどう交差するのかと想像しつつプレイを進めます、するとそこには多くのプレイヤーの想像を超えた展開が待っています。

△こちらがもう一人の主人公であるリホ。デビューして間もない新人女優。ミステリ小説の影響からか”推理”を得意とする。

そして筆者が本作に強く惹かれるのは、作品全体に旅情とでもいうべきものが溢れているからです。
実際の土地を舞台にしたアニメやゲームというと、それほど珍しいものではありません。本作の場合は島根県の協力の元で作られていますが、最近ではこの手の聖地作りを兼ねた作品作りも増えてきました。筆者も実際に、物語やキャラクターに感銘を受け、よりディープなファン活動として舞台探訪を楽しむということで旅に出たことが何度かあります。そういったオタク旅にはいろいろな思い出があるのですが、ここ数年はさすがにこうした作品に慣れすぎたのか、それとも結構旅に行くから慣れてしまったのかわかりませんが、作品をきっかけに「ここに行ってみたい」と思うことは随分と減りました。そして、キャラクターや物語に感銘を受けたから舞台探訪に行くという場合、それは必ずしも作品の中に旅情があることを意味しません。あのキャラクターが通った道を通りたいという動機だけ向かう場合も多く、現地で作品と同じ画角になる写真を撮影して満足するということも珍しくありません。

▲『Root Film ルートフィルム』の舞台は島根県。

そんな僕が、エンタメ作品をきっかけにじっくりと旅をしたのは2016年に『√Letter ルートレター』を遊んだとき。角川ゲームミステリーシリーズとして世に出たこの作品は、『Root Film ルートフィルム』と同じく島根県が制作協力したアドベンチャーゲームで、松江城や宍道湖といった観光名所などが実に魅力的に描かれていました。実際に舞台に訪れると、作品の中で描かれていた以上の魅力ある場所が目の前に広がり、ただの舞台探訪以上の体験をすることができました。実際、島根に興味を持ち、雲南にも足を運びました。
『√Letter ルートレター』は主人公の”マックス”があまりにも型破りな人物だったことや、カラスが頭に刺さって死ぬ人が出てくる奇想天外なシナリオなどもあり”ぶっとんだ作品”として知られていますが、そこには確かに旅へと誘う旅情もあったのです。僕はこの作品に誘われて、濃密な島根旅を楽しんだつもりだったので、『Root Film ルートフィルム』はそのおさらいとしてプレイするつもりでした。しかし、プレイを終えた今、再び島根に行きたくて仕方がありません。

このゲームを遊ぶまでは、「こういう時期だからこそ、ゲームの中で旅を楽しもう」みたいなことを考えていたのに、これも勘違いでした。ゲームの中で濃密な旅ができるゲームを遊んでしまうと、旅に行きたくなるのですね。『√Letter ルートレター』を島根入門編とするなら、『Root Film ルートフィルム』は島根上級者編といった位置づけでしょうか。まだまだ知らない場所がたくさんあるのですね。すごいぜ島根。今の状況が落ち着いてきたら、絶対にまた行きたい!

△本作では、鳥取県の南西に位置する”津和野町”まで足を運びます。

本作に深い旅情を感じるのは、実際の場所を多数登場させているからという単純な理由ではありません。知っている場所、もしくは知らないけれど魅力的な場所が出てくるというだけでなく、それを切り取る作品の表現が秀逸なのです。アドベンチャーゲームと言うと、背景の前にキャラクターがこちらを向いて立っているという作りの作品が多いのですが、本作の場合は写真をベースにしたであろうきめ細やかで立体感のある背景の上に、向きや位置を工夫してキャラクターを配置することで、ものすごい奥行きと瑞々しさを出しているんですね。おそらく、実際にその場所に行けば、キャラクターたちの姿が浮かぶでしょう。見せ方にこだわるというのはアドベンチャーゲームの流れの一つですが、『Root Film ルートフィルム』もまた見せ方の発明を目指した作品と言えるでしょう。素晴らしいのは、この見せ方の発明が、おそらく潤沢な予算によって成されたものではなく、クリエイターの努力と工夫で仕上げられたものが想像できるところです。確かな表現力で描かれたキャラクターの立ち絵を複数パターン用意し、背景の奥行きに合わせて配置を試行錯誤するという工程があったのではないかと想像できます。個別のシーンをじっくり見ていくと、やや強引な絵作りもあるのですが、全体を通してみればそれが工夫の賜物であることがわかるはず。この流れは、是非とも次回作に引き継いで欲しいですね。

なんでこんな素晴らしい表現が生まれたのかと想像すると、ベテランクリエイターの存在が大きいのではと予想します。本作のキャラクターデザインを務めたのは、箕星太朗先生。『ラブプラス』のキャラクターデザインを務めた箕星先生の絵は、他の角川ゲームスの作品でも強烈な存在感を放っています。しかし今作ではは絵の新たな魅力、新境地とでもいうべき変化を感じます。画面がアドベンチャーゲーム的な絵作りから脱却したこと、キャラクターの性格や趣味嗜好を漂わせる服装のセレクト、そして今までのゲーム作品では見られなかった塗りの変化。確かに箕星先生の絵なのに、新鮮で、もっともっとグラフィックを見たいという気持ちが膨らみます。
そして、本作のディレクターは、『クロックタワー』、『御神楽少女探偵団』、『鉄騎』、『猫侍』などを手がけた河野一二三氏が務めています。本作はアドベンチャーかつミステリーというある意味王道の組み合わせではありますが、河野氏の作品ということでプレイフィールはやはり独特。まず、ゲームというよりは、連作もののミステリードラマを見ているような感覚になるのも狙ってのことでしょう。何より旅情とミステリと、そしてとある悲劇のバランスがとてつもなく良い。ちなみに、このシリーズの前作にあたる『√Letter ルートレター』は主人公のパーソナリティが強烈すぎたことや、分岐によっては愛すべきバカゲーと化す作品でしたが、本作はどちらかというと硬派なミステリー。こうした『√Letter ルートレター』要素は薄まりましたが、底をさらってみると、おそらく意図したであろう”らしさ”が掬い取れます。前作を遊んでいなくても楽しめる作品であり、雰囲気も随分変わっていますが、シリーズへのファンサービスもちゃんとあるのが嬉しかったです。クリエイターインタビューがあるなら、自分が担当したい!

△従来のアドベンチャーゲームの見せ方とは大きく異なる『Root Film ルートフィルム』。

クリアまでのプレイ時間は音声をフルに聞かない自分で数時間程度。おそらくフルに聞いても10時間から15時間くらいで終わる作品なので、フルプライスのゲームとしてボリュームを気にするとやや短く感じる方もいると思います。アドベンチャーゲームのシナリオは、好みによって評価が分かれるもので、それをぼやかすのがボリュームであったりします。ボリュームが多いと枝葉の部分で、シナリオというキモになる部分の評価をぶらすことができるんですね。そこへいくと本作は、分岐や個別ルートといった枝葉を用いていないため、クリアーまでにかかる時間も労力も少ないのです。
そんな事情もあって、シナリオやミステリのトリックの方向性が受け入れられない人には物足りない作品になるかもしれませんが、全体に通る大きなテーマ、旅情ものとしての側面や、表現の妙を注視していると、実に意欲的な作品で、フルプライスの価値は十分にありと僕は判断しています。(欲を言うと、DLCとは言わずドラマCDでもノベルでも良いので、ヒロインの個別ルートが欲しいと思うのは、僕がギャルゲー脳だからでしょう。)

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【SAMURAI SPIRITS】今夜勝ちたい公孫離攻略【サムスピ】

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ご無沙汰してますナカジマです。SAMURAI SPIRITSの公式Twitterでいきなり公開された『王者栄耀』とのコラボキャラクターの公孫離(コウソンリ)がリリースされました。なんと無料。そしてkawaii。完全新キャラということでどんな動きをするキャラクターなのか。早速、公孫離攻略いきましょう。

今夜勝てる度:B+ (勝てる性能だがややむずかしい) 

△突如現れた公孫離ですがモーション、性能ともに作り込みがスゴイです。サムスピ界で傘を持ったキャラクターが弱いわけがない!

公孫離どんなキャラ?

<コマンド表>

2種類の飛び道具と地上、空中から出せる突進技を所持しており、傘を投げた先に瞬間移動できる公孫離。武器である傘を投げてしまうと素手状態にはなるが、一部通常技の強化や飛び道具とワープの性能が高く素手で戦うのを得意とする。ただし通常技のリーチはやや心許ないので相手と斬りあうのは苦手。距離を取りながら飛び道具主体で逃げ回りつつ、ワープによる奇襲や仕切り直しを狙おう。

公孫離の主力技

<通常技>

立ち蹴り

真上方向に強い対空蹴り。最初に説明したいレベルで大事な技。相手の飛び込みをワンボタンで安定して落とせるのが強みだがダメージは微弱。

遠距離中斬り

発生が早くリーチの長い傘による突き。けん制や差し返しに使うが弾き返しには注意しよう。

近距離強斬り

リーチは短いが上方向に斬り上げるのでジャンプで逃げた相手に当てやすいため防御崩しとの二択に使える。また近距離の咄嗟の反撃技にもこれ。

遠距離強斬り

遠距離中斬りと同程度のリーチが長い真横への突き。後ろ投げからつながるほか、立ち回りでもいきなり繰り出すとヒット率が高い。素手状態でもリーチの長い強攻撃が出せるので覚えておこう。

しゃがみ強斬り

リーチがそこそこある下段判定の技。素手状態だと弾かれモーションのないキャンセル可能技になるのがポイント。ダウンを奪いたい場合は3+強を使おう。

ジャンプ強斬り

上方向に強いジャンプ攻撃。武器あり時よりも素手状態のほうが発生が早くなり空対空で勝ちやすくなるため、素手状態はジャンプ強で空対空を狙おう。

ダッシュ中斬り

キャンセル可能なダッシュ斬り。各種必殺技や武器飛ばし必殺技がつながるので貴重なコンボパーツになる。素手状態ではガードされても弾かれモーションがないため、立ち回りでより使いやすくなる。

ダッシュ強斬り

ダッシュからの中段技。ガードされたら反撃を受けるが見てからガードすることはできないレベルの速さなので有利状況では強気に重ねよう。素手状態ではこころなしか発生が早くなっている(気がする)。対の下段択にはダッシュ蹴りのスライディングを狙おう。

<必殺技>

岑中帰月 (214+斬り)*空中可

突進系必殺技(読み方がわからないため以下「突進」)。弱は前方に短い距離を突進するため連続技に使える。中は後ろ方向に移動する技だが、動作中を秘奥義でキャンセル可能。強は斜め上にかっ飛んでいく対空技。ジャンプ攻撃に対する無敵があるので信頼のおける性能だがヒット後の状況はいまいちである。

空中版の軌道は弱が前方、中が後方、強が斜め下方向に突進する。蹴り以外のジャンプ攻撃であればキャンセルして出せるので空対空後や空キャンセルで幻惑することもできるが、いずれも着地硬直が大きく使いどころは難しい。また、地上版、空中版ともに発動後は傘設置状態となる。

晩雲落(214+蹴り)

葉っぱを投げつける飛び道具。けん制に使いやすく至近距離でなければガードされても反撃は受けない。怒りゲージの横に葉っぱゲージ(適当)が存在し、ヒットするたびに葉っぱゲージが1追加されていく。2回ヒットさせた際はMAX版の晩雲落を1度だけ打つことができる。MAX版は性能が強化され2ヒット技となり威力が大幅にアップ、さらに画面端では追撃可能という破格の性能になるため、確実に当たるポイントで大切撃っていこう。怒り状態では弾速が大幅にアップするぞ。

孤鷲断霞(236+斬りor蹴り)

傘を投げつける飛び道具。(読み方がわからないため以下、「傘飛ばし」)。弱は画面半分、中は端から端へ、強は斜め上方向の端に、蹴りは斜め上方向低空に傘を投げつける。弾速が早く、他の飛び道具と干渉しないため打ち勝ちやすい。一度投げると傘設置状態となり素手になってしまう点に注意しよう。

瞬歩(傘設置後、236+斬り)

設置した傘の位置に瞬間移動するワープ技。この技が公孫離の強さを象徴していると言っていいほど高性能となっており、消えるまでの発生、移動後の硬直、ともに優秀。移動後は防御崩しを狙うこともでき相手は傘の位置を警戒しなければならないため、傘を盾にして飛び道具や中下段で攻めるのが強力だ。強または蹴り版の傘飛ばし後は上空に設置しているため、瞬歩後にジャンプ攻撃や空中突進(空中で214+斬り)を出すことができる。

風傾煙散(236+中+強)

傘を斜め上方向に突き上げ、相手を傘の上で回す武器飛ばし必殺技。リーチは短いものの弱斬りから連続ヒットするほど発生が速いので、飛び込みを見てからでも余裕をもって落とすことができる。主に対空技やダッシュ中斬りからの連続技に使用する。

霜葉舞(傘設置後、641236+強+蹴)

傘設置状態でのみ発動可能な秘奥義。使い所は難しいものの通常の秘奥義よりも発生が速いため、後ろ投げやジャンプ強斬り深当てから連続技で狙うことができる。傘を持っている状態で相手の無敵技などをガードした場合は63214+B→41236+強+蹴りとすれば、中版岑中帰月から最速で秘奥義を出すことができるので覚えておこう。

公孫離基本戦法

飛び道具と瞬歩でガン逃げ兎

遠距離では中傘飛ばし(236+中)と晩雲落(214+蹴り)、2つの飛び道具を主体にして戦う。傘を設置した後は晩雲落(214+蹴り)でけん制をしつつ、接近してくる相手に対して遠距離立ち強攻撃を狙おう。素手状態は弾かれる心配がないため強気に振ってよい。強気に接近してくる相手にはさっさと瞬歩で位置を入れ替えてしまうのが得策。再び傘を飛ばして同じ状況を作ってしまおう。

△試合の大半は傘や葉っぱを投げつけて逃げ回るのが基本の公孫離。接近戦は強くないので近づかれたらさっさと瞬歩で入れ替えてしまおう。

△飛び込んできた相手には立ち蹴りと強突進(214+強)、怒り爆発時には武器飛ばし技(236+中+強)による対空が最優先。傘を飛ばしている場合は立ち蹴りよりもリターンの高い昇りジャンプ強斬りを狙っていこう。

上記のガン逃げスタイルをしていると、相手は傘付近で瞬歩を待つ傾向にあるため、晩雲落(214+蹴り)を撃ちつつ、瞬歩からの防御崩しやダッシュ蹴りとダッシュ強斬りの中下段択を仕掛けにいこう。キャンセル可能なダッシュ中攻撃→瞬歩→防御崩しなどを混ぜていけば崩しやすくなる。

△貴重な崩しとなるダッシュ強斬り。中段としては見切りづらい部類なのでスキあらば当てて体力リードを奪いたい。

傘設置後の本命は白刃取り

傘設置後の公孫離は素手状態だが、飛び道具の晩雲落、高性能な瞬歩、発生が早くキャンセル可能技の多い各種通常技のおかげで不自由なく立ち回ることができる。また、素手状態ならではの行動として、基本システムの白刃取りが使えることを忘れずに立ち回ろう。

<白刃取り狙い所一例>
ダッシュ弱空振り→空キャン白刃取り
しゃがみ強空振り→空キャン白刃取り
6蹴り空振り→白刃取り
晩雲落(214+蹴り) ガード後→白刃取り

白刃取りはキャンセル技の中で最も硬直が短いため、ダッシュ中攻撃空振り→空キャン白刃取りやしゃがみ強→空キャン白刃取りなど狙い所は多い。細かく白刃取りしていって取れたらラッキーの精神でばら撒こう。決まればその試合はほぼもらったようなもの。

実は決め所の多い秘奥義

傘設置状態でないと発動できない秘奥義の霜葉舞だが、通常の秘奥義よりも発生が速いため特殊な状況であれば連続技に組み込むことができる。決める機会は多いので出し惜しみせずに当てられる状況で当てていくようにしたい。

1、(傘設置)防御崩し(後)→霜葉舞(641236+強+蹴り)
投げから秘奥義を決めることができるが威力は半分の335ダメージ。とどめに使いたい。

2、(傘設置)ジャンプ強斬り深当て→霜葉舞(641236+強+蹴り)
飛び込みから突然の秘奥義。相手は死ぬ。

3、風傾煙散(236+中+強)(相打ち始動)→中岑中帰月~霜葉舞(63214+中→41236+強+蹴り)
武器飛ばし必殺技対空を狙った際に相打ちした場合の最大追撃。入力得なので仕込んでおこう。

今夜勝ちたい連続技

基本コンボ

1、(傘所持時)防御崩し(前or後)→ダッシュ中強斬り[c]弱岑中帰月(214+弱) or 風傾煙散(236+中+強)
防御崩しからの追撃。後ろ投げした場合のノーゲージ最大は遠距離強斬り。

2、(素手時)防御崩し(前or後)→しゃがみ強[c]晩雲落(214+蹴り) 
素手の際はしゃがみ強に繋げば晩雲落まで連続ヒットするのでこちら。ダメージが高いのは投げ→遠距離強。

3、(素手時かつ画面端)防御崩し(前)しゃがみ強[c]MAX版晩雲落(214+蹴り)→遠距離立ち強
画面端専用。武器ありの際はしゃがみ中斬りで追撃可能だが安め。何故か武器飛ばしは当たらない。

4、ジャンプ強斬り→しゃがみ中斬り[c]弱岑中帰月(214+弱)
弾き返しや瞬歩から狙える飛びからの三段。深当て後はダッシュ中斬り[c]強岑中帰月(214+強)の方が威力が高い。

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【IO-DATA】今夜勝ちたいゲーミングモニター選び

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お久しぶりですが、ナカジマです。最近は格ゲー以外にもValorantやAPEXを嗜んでいるのですが、FPSを遊んでいくにつれ素人ながらもこう思うことがよくありました。

これ、画面大きい方が有利なんでね???

当時自分が使っていたモニターは三菱製の23インチモニター。エイムが下手くそなのはありますが、そもそも遠くにいる敵に対してヘッドショットを狙うとなると、豆粒みたいな頭部にエイムを合わせなければならないわけで、ならいっそ画面全体の表示を大きくした方が当たるのでは?というのが自分の出した考察でした。

△23インチモニターの視点。頑張って練習してたけどこんな小さい頭に当てるのは正直しんどい。もうちょい大きければ…

そもそもリフレッシュレート(表示の滑らかさみたいなもん)が最大60Hzという古のモニターで遊んでたのですが、当時一緒にゲームをしていた友人にそのことを伝えたところ、「ジマさん、そりゃ勝てんわ。おれのモニター(240Hz)は4倍速いと訳のわからないマウントを取られてしまい、ちゃんとしたゲーミングモニターを購入することを決意したわけです。というわけで、今回はモニターの選定から購入、その後どうなったかまでを実体験でお送りします。モニター購入をご検討されてる方はぜひご参考ください。

目的にあわせたモニターを選ぼう

今回のモニター買い替えの目的は大きく分けて以下の2つ。

1、画面サイズを大きくしてヘッショ率をあげる
2、リフレッシュレート240hzでヌルヌルを体験したい

という明確な理由があったので上記2点をクリアしているモニターを探していたところ、秋葉原にあるeSports施設『eXeField Akiba』にてアイオーデータ機器の「GigaCrysta」の27インチモニターを体験。これがお世辞抜きで良かったというか、いつもより明らかにValorantのエイム力が上がっており「27インチ×高リフレッシュレート」の凄さを身を以て体感。勢いのまま帰りにヨドバシカメラに寄り買ってしまいました。

△勢いで買ったはいいものの半端ない重さなので持ち帰りが大変でした。普通のテンションで買う人は配送しましょう。

アイ・オー・データ機器 LCD-GC271UXB  27型 HDR対応ゲーミングモニター「GigaCrysta」
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フルHD(1920×1080)/リフレッシュレート240Hz/最大応答速度0.4ms/高さ調整可能/リモコン付き/フレームレス/

その他の目的の場合、FFシリーズなどグラフィック優先で選ぶのであれば4K対応の LCD-M4K321XVB やFF推奨のWQHDモニターの LCD-GCQ271XDB あたりを検討したいところ。RPGやオープンワールドなどのゲームではやはり高画質&大画面が正義です。

LCD-GCQ271XDB  広視野角ADSパネル採用&WQHD対応27型ゲーミング液晶ディスプレイ「GigaCrysta」
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WQHD(2560×1440)/リフレッシュレート60Hz/応答速度5ms/広視野角ADSパネル/リモコン付き/

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△eXeField Akibaでは各種サイズの「GigaCrysta」がズラリと並んでいます。高さ調整、角度調整など気になるところも触りながら確認できるので秋葉原にお立ち寄りの際はUDX4階にあるeXeFieldへGO!

GigaCrysta「LCD-GC271UXB」レビュー

GigaCrysta機能紹介

GigaCrystaの独自機能として「ナイトクリアビジョン」と「超解像」の2つが搭載されています。視認性が大きく調整できるためゲームや部屋の環境に合わせて設定することをオススメ。

ナイトクリアビジョン

暗いシーンにあわせて明るさを自動調整する機能。2段階で調整できます。画像はiPhoneで外から見た写真なので補正が効いてますが実際はもっと差が出ます。

超解像技術

低解像度の映像でも映像信号に拡大処理をして映像を鮮明に再現する技術らしいです。ぼやけた輪郭をハッキリと表示することができるそうな。10段階で調整可能。

23インチと27インチを比較してみた

23インチと27インチ、2台のモニターを並べて起動してみたところ想像以上に大きさの差がでました。GigaCrystaの極細フレームのおかげか数字以上に画面が大きく見えるので迫力もアップ。

△左が27インチ、右が23インチ。あまりにもサイズ感が違うけど遠近法ではない。4インチの差はすごい。

ディスプレイを複製設定(両方のモニターに同じ画面を表示)にして射撃場に入ってみたところ、27インチ側のボットの見やすさに感動。これなら視力0.2の自分でもヘッドショットが狙えます。

また、リフレッシュレートが60Hzから240Hzに上がったことによる差はマウスカーソルを動かした瞬間にわかるレベル。60Hzではわずかな移動で残像を残していたマウスカーソルが240Hzではヌルヌルと滑ります。もちろんエイムにも好影響で、大きく移動しながら照準を合わせた際の画面のブレが圧倒的に少なくなった感覚を体感レベルで感じられました。その効果はモニター変更前と変更後の射撃場動画を見れば一目瞭然。

△初心者の練習風景。23インチのときは2回タップ撃ちしないとヘッドショットできないくらいエイムが下手くそでした。おそらくこのときのノーマル射撃練習のアベレージは30秒で15、6発くらい。

△27インチモニターの場合はボットの頭部とクロスヘア(スコープのマーク)が目視しやすいため、タップ撃ちしなくても一発でヘッドの位置に移動できる回数が増えています。モニターを変えてからアベレージは22、3発ほどに向上しました。

格ゲーだとどうか?

これ結構気になる人もいると思うんですが、格ゲーの場合も27インチという画面サイズが有利になるのか実際プレイして比較してみました。結論から言うと「でかけりゃいいという訳ではない」という結果に。と、いうのも格ゲーの場合は体力ゲージとその他のゲージが画面の上下に分かれて表示されていたり、一瞬だけ出る「COUNTER!」の表示確認が必要だったりと、イチ画面の中で視点を動かすことで反応が遅れてしまうのでは?という気もしました。

△画面情報が少ないグラブルVSのようなゲームはモニターサイズが大きくても気になりませんが、画面が大きすぎるとアイコン確認など周辺視野でみたい情報が見れなくなる、という不安も。

ただ、画面の大きさについては画面までの距離を変えることで対応できるので27インチ程度であれば気になりませんでしたし、アケコンを並べて隣同士で対戦する場合などは23インチよりも27インチの方がプレイのしやすさが段違いだったので、複数人で集まって対戦するケースが多い人は大きい画面を選んでも後悔することはないでしょう。

△隣同士でプレイする仲良し台では27インチモニターの方が圧倒的にプレイしやすいのでケースバイケースといったところ。個人的には画面大きいほうが対空出るきがします。(気のせい)

結論:27インチ240hzのGigaCrystaはいいぞ

というわけで全く専門知識を必要としないモニターレビューでした。今回は「27インチ+高リフレッシュレート」という条件があったので画質については優先順位を落として決めたのですが、来たるPS5時代に備えるため、4K対応やWQHD対応のモニターに買い換えなければならない時がすぐそこに来ています。画質とリフレッシュレートを兼ね備えた大型モニターともなると価格が一気に跳ね上がるので、格ゲーやFPSがやりたい!っていう場合と、超美麗グラでRPGが遊びたい!という場合は、モニター2枚装備がファイナルアンサーなのではないかと本気で思いました。

△モニター買ったばかりですが近いうちに4K対応の32型を並べてやろうかと企んでいます。PS5が出る頃にはモニター業界にもビックウェーブが巻き起こるはず。アイオーデータ様、4K対応GigaCrystaの発売、お待ちしております!

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【GBVS】今夜勝ちたいベリアル攻略【season2】

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『グランブルーファンタジー ヴァーサス』(以下、グラブルVS)に登場する ベリアル のおすすめコンボや立ち回り、アビリティ(必殺技)解説をお届けします。シーズンパス2買ったのにベリアル全然出てくれないよ!?という人はPS4の[設定]→[アカウント管理]→[ライセンスの修復]からライセンスを修復すれば出現します。

△満を持して登場したシーズン2最初のDLCベリアル。男も興奮するほどかっこいい。

グラン カタリナ シャルロッテ ランスロット パーシヴァル フェリ
ローアイン ファスティバ メーテラ ゼタ バザラガ ベルゼバブ
ナルメア ソリッズ ジータ ゾーイ ベリアル  
ベリアルの今夜勝ちたい度: 8 (今夜は勝てなさそうだけど強くなりそう)
【ベリアルの長所】
・飛び道具、無敵技、突進技、当身、空中機動変化、何でもある
・有利になる必殺技が多く攻め継続が強力
・特殊当身技により飛び道具や遠距離攻撃を封殺できる

【ベリアルの短所】
・しゃがみ弱が上段
・通常技のリーチが短い


アビリティ(必殺技)紹介

ゴエティア (236+攻撃 or N+アビリティ)

飛び道具。弱版は前方、中は斜め上方向に飛び道具を放つ。強版は多段ヒットする飛び道具を前方に放つ。強版のみ当たったあとも派生技の少々屈曲するのは普通だろう?に派生できる。

少々屈曲するのは普通だろう? (ゴエティア後4+攻撃 or アビリティ)

ゴエティアからの追加技。(技名が長すぎるので以下「屈曲」)飛び道具を鎌に変形させて軌道を変更できる。弱は斜め上、中は後方斜め上に移動させる。どちらも密着でガードさせれば有利になる。強版はその場で停滞して大きく有利な状況を作れる。ゴエティアが当たる前であれば屈曲に派生できるので密着時でも最速派生が可能だ。

ノトリア (623+攻撃 or 6+アビリティ)

上昇系対空のあとに落下しながら突き刺す技。弱版と強版は無敵技なので割り込みや対空に使える。中版は無敵付与が遅い代わりに跳び上がったあと降下しながら攻撃して有利な状況をキープできる。弱版のフェイントとしてや連係の中に組み込もう。

アスモデウス (214+攻撃 or 4+アビリティ)

前進しながらアッパーをぶちかます。近距離でヒットすると相手をロックしてダメージアップ。リーチがそこそこあり反撃も受けづらいので中距離でぶっぱなそう。強版は画面端であれば拾い直すことができる貴重なコンボ中継技になる。

ヴァサーゴ (632146+攻撃 OR 2+アビリティ)

スタスタと歩いて相手を掴むコマンド投げ。弱版は少しだけ歩いたあとに、中版はしばらく歩いてから投げに移行する。強版のみ密着時に自動で投げ発動してくれるので使いやすい。

無価値なもの (特殊)

発生の3Fの当て身技。飛び道具だろうが下段だろうが奥義だろうが、投げ技以外の攻撃を何でもとることができる。成立後は相手の位置をサーチして踏み潰し確定ダウン、ガードされても反撃は受けないし避けられても硬直はほぼない。中距離の飛び道具にも確定させることができるので用途は広い。強い。

【奥義】レメゲトン (236236+強 or 236+アビリティ)

近距離でなぎ払ったあとに突進する奥義。初段のリーチ短いのとロック距離が短いのが気になるが演出はめちゃくちゃかっこいい。

【解放奥義】アナゲンネーシス (2336236+特 or 236+特+アビリティ)

ソバット→蹴り上げで相手を打ち上げたあとにアナゲンネーシスでフィニッシュ。ソバットで相手を引き寄せるため多少離れててもロックしてくれるが上方向への判定は薄いので空中コンボ時は引きつけて当てよう。

ベリアルの基本戦術

<主力通常技>
遠距離立ち強…2段技で初段はキャンセル可能。2段目はガードされても問題ない。差し替えし等で使おう。
しゃがみ中…貴重な下段技その1。なんとガードさせて有利。ヒット時は近弱が連続ヒットする。
足払い(しゃがみ特)
…貴重な下段技その2。リーチは短いが発生の速さを生かしてダッシュなどから狙う。
ジャンプ中…めくりジャンプ攻撃。後述するジャンプ特と組み合わせて使うと尚強力な攻めが可能に。
ジャンプ特…急降下する踏みつけ攻撃。上段技だがヒット後にレバーで落下地点を選べるので有利な状況を維持できる。接近戦の要。

<主力必殺技>
ゴエティア~屈曲(236+攻撃~4+派生)…ゴエティアはやや性能の悪い飛び道具だが飛び越えられても中屈曲でカバーできるのが強み。
アスモデウス(214+弱or中)…中版はリーチがそこそこあるため中距離からの牽制技やジャンプ防止として使える。弱は先端当てで反撃なし。
無価値なもの(特殊ボタン)…飛び道具に対してバンバン狙っていける当身技。空振り時のリスクは大きすぎるため見てから取るように。

ベリアルの立ち回り

なんとかして接近戦を作る

中距離からはろくな通常技がないので、持続の長い弱ゴエティア~強屈曲(236+弱~4+強)で距離を調整しながら遠距離立ち強の1段目が届く距離まで接近しよう。中距離からいきなり中アスモデウス(214+中)または中ノトリア(623+中)で突っ込んでいくのも有効な接近手段。特に中ノトリアは地上牽制技の上から接近しつつ有利フレームを奪える優秀な性能となっている。警戒する相手に対してはダッシュしゃがみ特→ゴエティアなどで地上から強引に攻め込もう。

△ガードさせさえすれば一生オラつける中ノトリア。ゴジラインはこういう必殺技が大好きです。

また、相手の飛び道具に対してはワンボタン当身技の無価値なもの(特殊)が非常に強力。相手の飛び道具牽制に対して見てから当身を取れる上に、確定ダウンを奪えるので積極的に狙おう。また咄嗟の対空技として使ってもガード方向が逆になることが多くヒット率が高い。ガードされても確定反撃は受けないので強気に押してしまおう。

△この距離でも飛び道具に対して無価値なものが確定する。飛び道具主体のキャラにはベリアルを被せろということかもしれない。

相手の飛び込みに対しては無敵時間の長い強ノトリア(623+強)が頼れる対空技となる。起き攻めもセットでついてくるので可能な限りは強ノトリアで対空したい。しゃがみ強による対空は強力だが連続技が難しいので最初は忘れても良い。その他には飛び道具の中ゴエティアによるジャンプ防止の他、弱ゴエティアがジャンプで飛ばれてしまった場合も中屈曲(236+弱~4+中)で悪あがきできるので忘れずに。

△弱ゴエティアが飛び越されても、中屈曲派生による二の矢で助かるケースも多い。当たりどころがよければ連続技も狙えるぞ。

接近戦での固め方

接近できさえすればベリアルの強力な攻めの始まり。接近戦での主力技はしゃがみ中による下段技。ヒット時は近立ち弱が目押しで繋がり、ガードされても続く近立ち中で暴れを潰すことができる。まずはしゃがみ中を軸にしてトリプルアタックへつないで固めていこう。

△下段かつ有利という破格の性能であるベリアルのしゃがみ中。ヒット時は立ち弱からの連続技が入る他、カウンター確認ができれば近立ち強につなぐこともできる。

トリプルアタック(A→A→A)等をガードさせた後はまだベリアルのターン。ガードさせれば再度固め継続できる中ノトリア(623+中)、連続ガードで攻め継続となる強ゴエティア~強屈曲(236+強~4+強)、暴れには負けるものの有利フレームを奪える弱ゴエティア~発生前中屈曲(236+弱~4+中)などでキャンセルし、有利フレームを継続しよう。有利な状況を作ってから近距離立ち中による暴れ潰し、通常投げ、オーバーヘッドアタックなどで択を仕掛けていこう。

△トリプルアタックがガードされた上からでも、弱ゴエティア→最速中派生で無理やり固めることができるベリアル。有利フレームは短いので立ち中で暴れを潰してしまおう。

またベリアル最強の固めパーツとなるのがジャンプ特殊による垂直落下攻撃。ジャンプ特をガードorヒットさせた後はレバー入れっぱで落下位置を選びつつ、下り際に再度ジャンプ攻撃を出すことができるため、昇りジャンプ特→レバー6入れっぱ→下りジャンプ攻撃といったムーブが非常に強力。投げの対の選択肢や接近戦での暴れ潰しの選択肢として取り入れて最大リターンを狙いに行こう。

△投げ抜けに対して最大リターンが狙えるジャンプ特。やや高めでガードさせればジャンプ特→レバー6入れ→めくりジャンプ中とテクニカルな崩しを狙うこともできる。

鎌と共に攻める

確定ダウンを奪ったあとは設置技の少々屈曲するのは普通だろう?を重ねて大幅に有利な状況を生み出すことができるチャンス。起き上がりに屈曲が重なっていれば続く近距離立ち強が連続ガードになるほど有利になるため好き放題に攻めることができる。ビビってガンガードする相手には突然の弱or強ヴァサーゴ(632146+弱or強)による移動投げでガードをこじあけてしまおう。

強屈曲を使ったセットプレイ例

1、足払い[c]弱ゴエティア~強屈曲(236+弱~4+強)→ダッシュ投げ or 昇りジャンプ特
2、強ノトリア(623+強)→弱ゴエティア~強屈曲(236+弱~4+強)→弱ヴァサーゴ(632146+弱)
3、無価値なもの(特殊)→中ゴエティア~中屈曲(236+中~4+中)→近距離立ち強 or 通常投げ or 昇りジャンプ特

その他セットプレイ

下記ジャンプ攻撃の部分を着地際ジャンプ特にするだけでファジー暴れをする相手にカウンター奪えるので他のキャラよりも詐欺飛びの価値が高いベリアル。チャンスがあれば積極的にジャンプ特重ねを狙っていこう。

<詐欺飛びレシピ>
足払い→入れっぱジャンプ攻撃
強アスモデウス→ハイジャンプ攻撃
画面端前投げ→ジャンプ攻撃

今夜勝ちたい連続技

1.【弱・弱・弱】[c]弱アスモデウス(214+弱) or 強ノトリア(623+強)→弱ゴエティア~強屈曲(236+弱~4+強)
弱始動の基本コンボ。密着しゃがみ中始動などから狙っていこう。強ノトリア後は強屈曲重ね起き攻めへ。

2.しゃがみ弱→しゃがみ弱→遠立ち中2段目[c]弱アスモデウス(214+弱)
暴れなどから決められる連続技。。

3.遠距離立ち強[c]強ゴエティア~強屈曲(236+強~4+強)→遠距離立ち強[c]弱アスモデウス(214+弱)
牽制の強攻撃からある程度ダメージを奪える連続技。初段が先端ヒットの場合は、屈曲から直接中アスモデウス(214+中)につなごう。

4.しゃがみ強[c]弱ゴエティア~強屈曲(236+強~4+強)→ダッシュ~遠距離立ち強[c]強アスモデウス(214+強) or レメゲトン(236236+強)
基本的な対空カウンターコンボ。強屈強はなぜか受け身不能なので余裕をもってダッシュ強が入る。

5.画面端)しゃがみ弱→【中・中・中】[c]強アスモデウス(214+強)→【強・強】[c]強ノトリア(623+強) ~ 強屈曲重ね
画面端の基本コンボ。なるべくゴエティアは残しておき起き攻めに強屈曲重ねを使っていきたい。

6.オーバーヘッドアタック(カウンター)→近強[c]レメゲトン(236236+強)
投げ抜けに対するお仕置きコンボ。オーバーヘッドの距離が怪しい場合は【強・強】で距離を詰めてから奥義につなごう。

7.昇りジャンプ特→レバー6入れ~ジャンプ強→近強[c]アスモデウス(214+強)→近強[c]強ゴエティア~強屈曲(236+強~4+強)→ダッシュ近強[c]アナゲンネーシス
暴れ潰し兼投げ抜け潰しの昇りジャンプ特からのお仕置きコンボ。とにかくかっこいい。

グラン カタリナ シャルロッテ ランスロット パーシヴァル フェリ
ローアイン ファスティバ メーテラ ゼタ バザラガ ベルゼバブ
ナルメア ソリッズ ジータ ゾーイ ベリアル  

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【ゲームレビュー】『アークナイツ』を一か月プレイしたら地獄を見た話

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分類の都合でレビューと書いたけど、これは日記帳みたいなものだ。

ある日偶然出会ったゲームが面白くて、ハマって、楽しんだ。その時の気持ちを忘れないうちに書いておこうと思った。そろそろゲームを始めて二か月が経つ。だから、これは少し前のお話だ。

『アークナイツ』


サービス開始日:2020年1月16日
プラットフォーム:iOS/Android
開発元:Hypergryph 運営元:Yostar

▲『明日方舟』として先行サービス開始した中国版は「大陸版」と呼ばれている。近未来風のデザインと、本作独特の美しく薄暗い色調で、天災と、特殊な力を秘めた鉱石にまつわる、人々が暮らすには過酷な世界が描かれる。

【キャラクターがかわいくて、かっこよかった】

筆者はあまり多くのソーシャルゲーム手を出す方ではない。ただ、外見が気に入ったキャラクターを見かけた時に、リセマラで確保だけして、いつでも鑑賞できるようにしておく、というのをたまにやる。ネット広告でよく見る、ウサミミの女の子のゲーム。『アズールレーン』のYostarが運営する中国製ソシャゲ。“局部壊死”とかいう物騒な章題でSNS界隈をざわつかせた。『アークナイツ』に触れる前の認識はその程度だった。

きっかけは、ツイッターの広告に映ってたキャラの見た目が、めちゃくちゃ好みだったからだ。ここが良い、とかではなく、どこか一か所違ったら刺さらなかったかもしれない、完成度がどストライクだった。しかも丁度良く(広告に出ているのだから当然だが)ピックアップガチャを開催中。アプリをダウンロードするには十分な理由だ。

▲後にその”チェン”という名前のキャラが、ウサミミの子とイラストレーターが同じで、第二の主人公とも呼べる超重要キャラだと知る。いや、どこがと言わず、全部ぶっ刺さったんですよ。

 

【ゲームが普通にめっちゃ面白かった】

『アークナイツ』のバトルは、正統派のタワーディフェンスだ。敵の大群が味方の”拠点”を目指して進行してくる。敵が”拠点”に侵入するたびライフが減っていき、ゼロになったら敗北する。プレイヤーは、四角いマスに味方キャラ(オペレーター)を配置して、敵の進行を妨害できる。一人のキャラがブロックできる数は決まっているから、新しい敵が来る前に攻撃で数を減らしていく。味方の配置には、時間経過で増加していくコストを消費して、強いキャラほどコストも高い。

攻撃力が高い前衛、防御力とブロック数に優れた重装、遠距離と空中の敵に対応できる狙撃と術師、など役割を持ったキャラを最大12人編成して、ステージに挑む。キャラは、コストやステータスだけでなく、常時発動のパッシブ能力やゲージを貯めて発動するスキルの効果に個性があり、ステージに合わせて使い分けていく。今どき珍しいほど“普通”のルールだ。

▲ステージには地上と高台があって、狙撃や術師のような遠距離キャラは高台にしか置けない。まずは地上ルートを重装で固め、高台から遠距離キャラの高火力を浴びせるのがセオリー。

正方形のマスで区切られたステージの構成は、かなりシンプル。美麗なイラストのキャラクターも、バトル画面ではSDにデフォルメされる。「中国製だから超絶クオリティが高いだろう」などと勝手な幻想を抱いていたから、正直な話、最初の印象は「画面がショボい」だった。

しかし、基本ルールが分かりやすく、ステージがシンプルだからこそ、サクサク進める楽しさがあった。事前に敵の進行ルートが表示され、先読みでキャラを配置できる。こういうパズル的なゲームは製作者からの出題だと思っていて、クリアした時に「してやったり」「おれは頭がいい」とドヤるのが、気分がいい。そんな感じでプレイを進めるうち、最初のマイナスイメージが逆転していった。

ステージ構成・難易度調整が絶妙なのだ。基本ルールが単純なぶん、厄介な特性を持った敵のバリエーションで勝負を仕掛けてくる。こちらとしては、まずキャラクターを育成したいから、経験値が美味しい”曜日クエスト”の最高効率ステージのクリアを目指す。すると、必然的に低レベルでの攻略になるから難易度も上がってしまう。そこで試行錯誤しながら何度も挑戦するのだが、本作は敵の進行に関してランダム要素がない。一部のボス以外、必ず同じルート、同じ順番で敵が現れる。味方のスキルもランダム性があるのはごく一部で、だから毎回同じ条件で再挑戦できるのだ。失敗しても減るスタミナはほんの僅かだし、毎日30枚まで回復する”演習チケット”を使えばタダで練習ができる。

▲ゲームが進むにつれ、特殊なギミックを持つ敵や、セオリーが通用しないステージが増えてくる。画像はイベントの後半ステージだが、大量の飛行ドローンを迎撃しつつ、地上も守る必要がある。

タワーディフェンスがそういうジャンルなのだけど、「すごく誠実なゲームだな」と思った。ステージの製作者がフェアに勝負を挑んでくる。プレイヤーの努力を裏切らない。(一部のボス以外)運が絡まない。編成のバランス、配置する順番、キャラの向き、スキルを発動するタイミング……戦局を変える要素は膨大で、頭を使ったぶんは必ず“手ごたえ”になって返ってくる。ステージの見た目がシンプルなのは、操作に対するレスポンスの良さと引き換えだ。本当に難しいステージでは、0.何秒のタイミングが勝敗に影響することがある。むずい。

高台を優先的に狙う敵だったり、隣接するマスに範囲攻撃を飛ばす敵だったり、味方のブロックをすり抜けたり、特殊な敵が増えてくるとセオリー通りにはいかなくなる。メインストーリーは現在6章まで実装されているが、4章の時点で既に「めっちゃムズいんだが!」と悲鳴を上げていた記憶がある。でも心配ない、ネットで検索すればステージの攻略動画が上がっていて、その通りにプレイすれば絶対にクリアできるからだ。…はい、筆者、結構カンニングしました。

ちなみに、本作ではフレンドのサポートを借りずに完全クリアすると、次からその時の操作を再現するオートプレイが解禁される。また、倍速機能があるので、快適なステージ周回が可能だ。だが、ここに落とし穴がある。0.何秒単位のタイミングでクリアすると、倍速をかけたオートプレイが安定しないのだ。「美味しい素材がドロップするステージを頑張ってクリアしたね? じゃあ次は、オートが安定する手順を探そうか」という流れになる。どちらかと言えば、こっちの方が本番だ。そう、一粒でニ、三回もの達成感が味わえるゲームなのだ(オート失敗して頭を抱えながら)。

『アークナイツ』のバトル画面は確かにショボい。だけど、それと引き換えに得られるゲームプレイが、めっちゃ面白かったのだ。

▲低レベルなのに急いで挑戦するから激ムズになるだけで、ステージの推奨レベルまでキャラが育っていれば適度な歯ごたえを楽しめる。中には400体もの敵を迎え撃つチャレンジステージもある。

 

【シナリオもめっちゃ良かった】

『アークナイツ』の魅力のひとつに、独特な世界観がある。まず、舞台が現代の地球ではない。動物の耳や鬼みたいな角を持った種族が暮らす惑星で、源石(オリジニウム)という特殊な鉱石が主要なエネルギー源になっている。鉱石を組み込んだ武器の使用者や、鉱石の力を体内に宿した者は”アーツ”という魔法を行使できる――と、ここまでは割とよくある設定だ。

本作の特徴は、体内に魔法の力を得ることが“鉱石に感染する病気”として扱われている点だ。源石に感染すると、内臓が侵され、皮膚に源石が露出し、最終的には死に至る(感染者の資料では臓器の輪郭についてよく言及される)。治療法は発見されていない。また、感染者の死体は、それ自体が鉱石病をまき散らす感染源となってしまう。野垂れ死ぬことすら周囲に危険を及ぼすため、鉱石病と判明した時点で社会から隔離されるか、人々から迫害の対象にされる。

▲移動都市の住民には当然、貧富の差もある。聖書の洪水そのものではないが、解決策のない危機におびやかされ、大地も、人々の心も荒んだ世界は破滅に瀕している。

また、”天災”と呼ばれる激しい自然災害が各地で頻発していて、天災の跡には源石が残されていく。人々はこの天災から逃れるために、要塞のような”移動都市”の上で生活している。ゲームタイトルにある”アーク”とは、旧約聖書で大洪水から逃れるために作られた”ノアの箱舟”のことで、この移動都市もモチーフのひとつ…と考えられる。

プレイヤーの分身は「ドクター(博士)」と呼ばれる製薬会社の研究者だ。とある移動都市で本作のヒロイン”アーミヤ”に救出されるが、記憶喪失になっていて、戦闘の指揮能力以外の知識を持たない。前述のように、『アークナイツ』の世界観の中心は“病気”である。そこでプレイヤーが所属する組織が”ロドスアイランド”という製薬会社なのがユニークだ。表向きは鉱石病の治療薬を開発する会社だが、実際は源石に関係するトラブルをまとめて請け負う組織で、暴れる感染者がいると聞けば”基地”である移動要塞で乗り込み武力で解決する。設定の時点でかなりぶっ飛んでいる。

▲記憶喪失のドクターを導くのが、ヒロインのアーミヤ。CEO(最高経営責任者)の愛称で呼ばれている。中国語版の口調が原因でブラック企業ネタでいじられる。でも実際にドクターが休んでいると「終わってない仕事があるからまだ休んじゃだめですよ」と圧をかけてくる。こわい。

メインストーリーでは、クーデターを起こした感染者の組織”レユニオン”との対決が描かれていく。物語の中心には常に感染者の境遇がある。差別や偏見、本来救うべき感染者と戦わなければいけないジレンマ、主義主張のぶつかり合い。海外のゲームだからだと思うのだが、全体的にセリフ回しが固く、淡々というか理屈っぽく生真面目すぎる印象を受ける。表示できる文字量も多いから、翻訳小説を読んでいる感覚に近い。

だが、国産のゲームと違ってその場のテンションや言葉遊びやパロディが少ないぶん、物語やキャラクターそのものが持つ魅力が深いところまで伝わってくる。素材が持つ本来の味で勝負してくる。スケールは大きいから、軍事的な話とか、政治の話とか、悲惨な境遇や心情とか、小難しい話が出てくると、この堅苦しいテキストが実に”雰囲気に合っている”のだ。悪の親玉を倒せば世界が平和になる、みたいな解決策が一切見えないため、こういう救いのなさは、日本のゲームにはない、かなり新鮮な感覚を味わえる。

▲全ての感染者を扱うロドス製薬会社は、その性質上、収容した感染者を組織の一員として雇ったり、他の組織から応援が駆けつけてきたりする。後方部隊から前線への移動という形もあり、本作のガチャは”雇用”という形式になっている。

『アークナイツ』は人を選ぶゲームだ。とこの後も何度か言うと思う。難しいタワーディフェンスの時点で合わない人はいるし、この翻訳テキストが苦手な人も多いはずだ。逆に、刺さる人にはとことん刺さる。重厚なシナリオをゲームに求める人なら、きっと期待に応えてくれるだろう。

…ちなみに、全てのソシャゲの宿命だが、序盤のシナリオはあまり出来が良くない。本格的に面白くなるのは本編5章以降で、物語が大きく動いた最新の6章はすごくエモかった。

筆者も本編の序盤で挫折して、以後はスキップしていたのだが、当時開催されていた半年遅れの正月イベント『洪炉示歳』を読んだらめっちゃくちゃ面白くて、そこからハマった。なのでイベントから入るのがオススメ…と言いたいのだが、本記事公開時に行われている『ウルサスの子供たち』は洒落にならないくらい重いので、気をつけて欲しい。

これはゲーム部分が面白いから言えるのだが…本作の設定は本編だけ読んでいては気づかないものが多く、そもそも上に書いた世界観さえ公式サイトを見ないと全体像が掴めない。たぶん、自分から深く潜ろうとしないと見えないものが多いゲームなのだ。

プレイヤーは自分の好みに合わせて、”近未来が舞台のサバゲ風コスプレエモミミ美少女タワーディフェンス”として遊ぶこともできるし、散りばめられた設定を読み込んで奥深い世界について考察することもできる。物語が好きなコアゲーマーの欲求を揺さぶりつつ、ちゃんと応えてくれる懐の深い作品だ。

▲キャラの親密度が上がると新しい側面が見られるのはソシャゲのお約束だが、解禁される情報量が多いうえ、その記録は断片的。ドクターの過去さえ清廉潔白なのか怪しいものだ。本編だけでは把握できない世界観の全容を、脇道に散りばめられた断片から読み取っていく形式は、コンシューマの『ソウル』シリーズに似ている。

ところで、本作の特徴のひとつに、”殺伐で荒廃した雰囲気”がある。災害や戦場、不治の病が主題にあるため、死の影が常にどこかに付きまとっている。バトル以外のBGMは全体的に落ち着いていて、どこか末期的な静けさを覚える。そんな中、後述する”基地システム”では、部署に配属したキャラに触れるとハイタッチできるのだが、その時のセリフが、なんだか優しいのだ。

外は物騒だし、さまざまな問題が山積みの厳しい世界だけど、医療に携わるロドスやドクターの周辺には、確かな優しさが感じられる。そういう、やっぱり珍しい雰囲気のゲームだ。

▲ドクターの正体も謎に包まれているが、キャラクターとのやり取りから、バブみを感じたらオギャり、基地のあちこちで奇行に走る、わりと自由な性格であることが伝わってくる。

【効率を求めるリソース管理が面白い】

『アークナイツ』はかなり人を選ぶゲームだ。理由のひとつに、“スタミナの自然回復がめちゃくちゃ遅い”という特徴がある。そのうえ、スタミナ回復アイテムが貴重。薬だから使用期限が短い。

スタミナドリンクをがぶ飲みして素材クエストを全力で周回する、みたいなプレイをするには、ガチャ用の石を割らなきゃいけない。オートプレイの代わりにステージのスキップ機能はないから、一日のプレイ時間が少なく済むのは、忙しい人に優しい仕様なのかもしれない。

そこで周回の代わりに用意されているリソース集めの手段が”基地”システムだ。プレイヤーは手に入れた建築材を使って基地を拡張したり、アイテムを作る製造所や通貨”龍門幣(ろんめんへい)”を獲得できる貿易所などの施設を建造し、自由に配置できる。

この基地の収入がバカにならない。基本的には製造所で純金を生産し、貿易所で龍門幣と交換する。余った製造所で経験値アイテムにあてるのがセオリーで、ステージを周回する代わりに、基地から自動で生産されるアイテムで補給しろというわけだ。

▲基地の施設は自由に配置できる。スペースは限られていて、配分はプレイヤー次第。キャラの疲労を回復する宿舎は家具を置いてカスタマイズでき、フレンドの基地を訪問するシステムもあるから、オサレな部屋を作れば人にドヤれる。

本作の通貨、”龍門幣”の価値は計り知れない。レベル上げ、素材の加工、あらゆる場面で要求される。それに比べて、素材クエストで消費する本作のスタミナ”理性”の量はあまりに多い。筆者のレベルだと最大126で一回30消費、得られる通貨は7500。ちなみにキャラの進化に18万使う。レベル上げにもっと使う。『アークナイツ』はキャラの育成こそがメインコンテンツだ。遊び続ける限り、リソース不足に悩まされる。

筆者が以前プレイした某ゲームでは、オタクがキャラの魅力を長文で語る「怪文書」という文化があった。スタミナ消費がとにかく大事なこの『アークナイツ』では、龍門幣やアイテム一個につき、どうプレイすれば効率良くスタミナを消費できるのか、大陸版のユーザーが確率から検証した「論文」の翻訳が回ってくる。

『信長の野望』や『Civilization』などの戦略ゲームで、自分の領地が豊かになることに幸せを感じる「内政屋」と呼ばれる気質のゲーマーがいる。『アークナイツ』は徹底したリソース管理ゲーだ。スタミナ回復の窮屈さが合わない人は多い。一日に何度か基地をチェックして、生産品を回収するのが面倒な人もいるだろう。

だから人を選ぶのだが…少し時間が経つと生産が終わっていて、基地をポチッとタップすれば素材や金が増えている。それで、ほんのちょっぴり幸せな気分になる。理性は回復してないけど、基地の生産品がありそうだから、またゲームを起動してみる。「内政屋」気質のオタクにとっては天国みたいなゲームなのだ。

▲画像はキャラ進化時の要求素材。ちなみにスタミナ消費の効率では、龍門幣ステージが最高で、経験値ステージはあまり良くない。「そんなの知らねえ、数日後じゃなくて今進化させたいんだよ!」と、ガチャ用の石を齧(かじ)らなきゃいけない時もある。仕方ないのだ、だって理性が無いんだから。

また、本作ではフレンドポイント(FP)が尋常じゃなく重い。毎日ラインナップが変わる”購買部”でアイテムを購入できるのだが、1個につき理性30の価値がある育成アイテムがポンポン並ぶ。改めて言うが、筆者はいま最大126だ。FPは他のゲーム同様、サポートが他の人に使われると手に入るが、ごく僅かだ。家具を置いて基地の快適度を上げると、入手量が一気に増える。”手がかり”というシステムがあり、7種類全部集めるとFPが大量に獲得できる”情報共有”が行える。また、情報共有中のフレンドを尋ねることでもFPが獲得でき、”手がかり”をフレンドに譲ってもFPが貰える。

“効率”のため、友情すら活用し、細かい努力を積み重ね、スタミナの少なさを補べく収入を増やしていく。これは、そういうゲームでもある。

▲7種類の”手がかり”は、入手しやすさが違う。特に4番が足りない。みんな4番を持ってない。運良く4番を手に入れた時、フレンドに「恩を売っておく」か「自分のために使う」か、”効率”が問われる。なお、恩を売る場合は「覚えてもらいやすい名前」にするのが効率を上げるテクニックだ。

【ある日、地獄がやってきた】

本題に入ろう。

筆者は初期投資にこだわるタイプだ。最初にまとめて苦労をして、残りを楽に進めるのが好きだ。『ドラクエ』でカジノのある町についたら”グリンガムのムチ”が取れるまでスロットを回す。だから、キャラの育成より基地の拡張を優先し、効率を重視してイベント限定ステージの育成素材や、龍門幣ばかり稼いでいた。

それから、ソシャゲでは強キャラ厨だ。最高レアの中で特に強いキャラを狙ってガチャを回し、他の下位キャラは育てないタイプだ。ちなみに、レア度の高いキャラは育成コストが高く、☆6キャラ一人を最大まで育てるあいだに、☆4キャラを3人くらい育てられる。『アークナイツ』のプレイを始めてからだいたい一か月。そうやって序盤に引いた☆6のキャラをゆるゆると育てている時に、そのイベントはやってきた。

“危機契約#0”

簡単に言えば、本作のエンドコンテンツに相当する超高難易度イベントである。

開催期間は2週間。常設1個と、日替わりで7種類のステージが実装される。

普通にステージをクリアするのは簡単だった。本編を5章までクリアした戦力があれば余裕。だけど、ただクリアすることに価値はない。『危機契約』というイベント最大の特徴が、プレイヤーが自分で縛りを作り、ステージの難易度を上げられることだからだ。難しくすればするほど、クリア時の報酬が増えていく。

契約の内容は一日ごとに変化する。敵の攻撃力や移動速度の増加、遠距離キャラに察知されないステルス能力の付与、HPや攻撃力半減など味方の弱体化、編成人数の減少、特定の職業使用不可、等々。契約の数を増やすと”等級”が上がり、同じ内容でもハンデが大きくなるほど1個の契約で得られる等級は増えていく。つまり、初心者でも上級者でも変わらず、自分の身の丈に合った難易度のゲームを楽しむことができる。

そんなことはなかった。

等級を上げてクリアすればポイントが貰える。そのポイントは特設ショップでアイテムと交換できた。ショップの品揃えがくっそ豪華だったのだ。本作はリソース管理との戦いだ。報酬が美味しい、ただそれだけで、頑張ってクリアを目指す理由になる。日替わりステージの最高報酬は8等級で、4等級と8等級にそれぞれ特別報酬が用意されていた。こんなの4か8を目標にするしかないじゃないか。

日本版は大陸版より半年ぶん遅い。だからステージ内容は既にバレているし、全ステージの攻略動画がネットに上がっていた。しかし、『アークナイツ』で需要がある攻略動画は、プレイヤーのガチャ運に左右されにくい☆4以下の”低レア縛り”だ。筆者は強キャラ厨で、似た性能の低レアは育てないタイプだった。Youtubeで攻略動画を見てみる。育ててないキャラしかいねえ。ツイッター公式アカウントへのリプライに貼られている攻略編成を見てみる。その最強キャラ持ってねえそのレベルまで育ってねえ。参考にならない。

ただ、手持ちの高レアキャラはある程度(平均昇進1Lv40)まで育てていたから、頑張れば、もしかしたらクリアできそうだった。危機契約のステージはなんと”理性”を消費しない。期間中は何度でも遊び放題なのだ。やさしい。報酬の最大は8等級だが、契約の数はそれより多く、好きな組み合わせで制限を課せた。ひとつ付け替えただけで戦略は大きく変わる。つまり選択肢が多すぎるのだ。地獄の始まりだった

▲ここは防御デバフを使う遠距離攻撃持ちの敵が大群で来るステージで、左の高台に射程の長い狙撃を置くのが正攻法だった。契約のせいで配置不可になっている。

朝、早めに起きる。日替わりステージが更新されている。挑戦する。失敗。編成を変える。4等級は余裕。契約内容を変える。失敗。配置場所や、スキルの発動タイミングを変えてみる。7等級まで行ける。もうひと押し。契約の種類を全部見直してみる。改めて編成や配置を変えてみる。クリア動画は見られるから、それを参考に、自分の手持ちに合わせてどうアレンジすれば突破できるか考える。同じステージはもう一度回ってくる。一回目は4等級が限界だった、次は8等級を目指せ。猶予は一週間。足りないキャラを探せ、育てろ。進化させる余裕は無い、スタミナ回復に使う石は無い、可能な範囲で回答を探せ。二個目の目覚ましが鳴る、時間切れだ。夜にまた試せ。

▲ここは右上から”時間経過でHPが減少する代わりに超強化されるマス”を踏んだ敵が降りてくるから、減速させるキャラで自滅を狙うか、強化マスの手前で止めるのが正攻法だった。契約のせいで編成人数は4人。小細工してる場合じゃない、合流地点で焼き払え!

これが2週間続いた。

正直な話、めちゃくちゃ楽しかった

フレンドのサポートを使えるのが大きくて、自分が持っていない最強クラスのキャラを借りれば8等級に届くステージが出てきた。マジできついのだけど、頑張って考えればギリギリでクリアできる。8等級でクリアできた時の達成感がハンパない。何度フレンドに感謝しながらクリア編成のスクショをツイッターに上げてドヤったか覚えてない。それは2週間続く毎朝の地獄だったけど、考えすぎて脳内麻薬がドバドバ出てたかもしれないけど、考えて考え抜いて、地獄を乗り越えた時は本当に嬉しかったのだ。

▲クリア画面。右下にいる、フレンドから借りたエイヤフィヤトラというキャラが特に強い。友達のエイヤ。とーもーだーちーのーエーイーヤー!8等級をクリアした時に毎回叫んでた気がする。

最後にゲームの参考になるよう、常設ステージの攻略動画を載せてみる。常設は20等級以上乗せられるのだけど、自分は8が限界だった。

ここは上下2ルートがあり、上には炎のダメージ床が設置されている。まずは下を先鋒と治療で塞ぎ、コストを回収しながら序盤をしのぐ。敵を押し出す特殊キャラを配置して、下ルートの敵を上へ追いやり、地形ダメージで処理する。上ルートに防御力の高い敵が来るから、燃える床の手前に重装を置き、地形ダメージを与え続ける。黒いバクダン虫は倒すと爆発して周囲に大ダメージを与える、後半で特殊キャラのスキル回転が爆発に間に合わなくなるから、序盤で回収したキャラを出してバクダン虫を手前で止める。みたいな戦略だ。編成は高レアが多いのだが、レベルが低いので、育った低レアキャラでも同じ動きは可能だ。

プレイを始めて、だいたい一か月と2週間。この辺でなんとなく理解した。このゲームは三か月に一度来る、天災みたいなこの”危機契約”イベントに備えて育成を進めるのが目的で、育成を頑張ったぶんだけ、ここの報酬で使った素材が返ってくるのだと。それが一番”効率”がいいはずだ。次は全部のデイリーで8等級を取ってやる。

『アークナイツ』は、合わない人には合わない代わりに、好きな人にはぶっ刺さるタイプのゲームだ。これは筆者がプレイしてめっちゃ楽しかった、という話なのだが、もしこの記事を読んで興味を持ったら試しに遊んでみてほしい。本作には”月パス”という課金要素があり、購入すると毎日ガチャ石とスタミナ回復アイテムが支給される。これが破格にお得で、逆にこれを買わないとゲーム進行に大きなハンデを背負ってしまう。毎月の610円を惜しまなければ、ぶっ刺さるゲーム体験を楽しめる…かもしれない。

これから始めれば、次の危機契約まで時間がある。たっぷり準備をして、開発からの挑戦に立ち向っていけるだろう。

フレンドは大切に。

※次ページでは恒例のこれから始める『アークナイツ』攻略を掲載。始める人はリセマラだけでも読んでみてください。

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【いつもの】『RANBU 三国志乱舞』の謎PR企画「連打で投票!RANBUガールオーディション」で、連打を競うeスポーツをしてみた

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スマートフォンゲーム界隈もレッドオーシャンといわれるこの時代。ゲーム内容がいくらよくとも人の目に触れないゲームも多数ある。
日々たくさんのスマホゲーが世に出ていく中で、我々ゴジラインが最近注目しているのはサービス開始前のプロモーション。ギフトカードを配るのも確かに嬉しいが、注目を集めるためにメチャクチャやっているゲームに煌めく情熱を感じるのだ。

そんなわけで、いろいろなゲームのTwitterアカウントをフォローしていたのですが、我らがスクウェア・エニックスの『RANBU 三国志乱舞』というゲームが「連打で投票!RANBU ガールオーディション」なる企画をはじめたということで見てみると、これがかなりユニークな代物だということが判明。

ルールは企画名の通り、8人のRANBU ガール候補から3人を選び、連打で投票するというもので実にシンプル。
一人一票とか組織表がどうだとか、そういう細かいことはいいんだよ的な前のめりな企画スタイルとなっています。
我々格闘ゲーム好きが揃うゴジライン”連打を競う”となると黙ってはいられない。スマートフォンゲームのキャンペーンですら対戦できてしまう我々ですが、ナカジマさんも38歳になり、アラフォー化の波が進んでます。

ナカジマ:この企画やっとる『RANBU 三国志乱舞』ってどんなゲームなの。

浅葉:わからん。連打キャンペーンをやっていることしか。

ナカジマ:これ記事にするんよね。最初にゲーム説明とか入れるよね?

浅葉:いやPR記事とかではないのでそういうのはいれません。PVでも貼っておこう。

ナカジマ:あまりにも雑すぎる。出たら一緒に遊ぼうな。

お前は山崎のドリルを出せるのか?


浅葉:連打といえばおれの出番だな。

ナカジマ:『リアルバウト餓狼伝説』で山崎のドリル最終段階(※)出せねえ奴はすっこんでな。

※2D格闘ゲーム『リアルバウト餓狼伝説』シリーズなどに登場する山崎竜二の必殺技。繰り出すのにメチャクチャな連打を要求されることで有名。浅葉は出せない。

こうして、いつもどおり唐突な戦いが幕を開け、それをぼけっと見ていたゴジラインの仲間たちをも巻き込んだ連打合戦がはじまった。

▲制限時間内に連打した数が投票数になる漢気ルールのオーディション。投票中は女の子からのメッセージが表示される。スクウェア・エニックス、ついに狂ったのか。

ルール制定


おっさんたちの連打合戦は熾烈を極めた。
一応、ゲーミングチームの端くれの端くれくらいにはいる集団なので、いままでさまざまなゲームでの連打と向き合ってきた経験が活きるのだ。
思えばいろいろな連打があった。『ストリートファイター』シリーズの春麗やエドモンド本田に備わった必殺技。
気絶したキャラクターを必死に回復させる連打。
技と技が相殺して演出とともにはじまるキャラゲーの連打は疲れるだけなので法律で禁止してほしいが、とにかくおれたちが体験したいろいろな連打が、今このゲームで力となっている。
LINE上に投稿されるスクリーンショットに掲載されたスコアは次々と更新されていく。600、700、800、900。
1000くらいが壁になるのだろうか。
そう皆が思い始めた時、予想を覆す記録がLINE上に現れた。

▲いきなり登場した1717。ズルの気配がする。ちなみにゴジラインが競っているのは、連打終了後に表示される”あなたの最高連打記録”。シェアすると投票数が2倍になるおおざっぱなブーストは集計外としている。

1717。1000を一気に超えてきた。

浅葉:1717、すごすぎんか。T田、お前ズルか?

T田は、ゴジラインのおっさんたちの仲間で『アルカナハート』を愛するプレイヤー。最強キャラクターから1歩劣るキャラクターを選び「僕強キャラ厨じゃありません」みたいな顔をしているしたたかなメガネだ。

T田両手使えばこんなもんですな

ナカジマ:両手使うのはズルでは!?

浅葉:『グラップラー刃牙』の地下闘技場は、武器の使用以外すべてを認めてたから、この競技も両手両足あり、人力ならなんでもありでしょ

ナカジマ:デバイスはとりあえずスマートフォン縛りにするか

新たなる攻略法


両手によるプレイが馴染み、参加者のスコアがある程度頭打ちになってきたところで、1800の壁を破るスコアが現れた。

▲1800超のスコア。これもズルか!?

1818。両手でがむしゃらに連打した結果だろうと思ったところ、提出者の名前が「あーてぃ」となっている。
ゴジラインのホームページ制作などをしてくれた敏腕エンジニアである。
浅葉:あーてぃ、お前エンジニアだから”ズル”したろ

自分より高いスコアが出たときは、相手の功績を認めるのではなくまず疑ってかかる。それがゴジラインにおけるeスポーツの流儀だ。

あーてぃ:ズルもチートもしたつもりはないけど、スマホの機能を使ってボタンを”拡大”した。地下闘技場ではアリですかこれ?

浅葉:……許可するッッ!

ナカジマ:マジいい加減だな、おれらのルール。

おれたちのファイナルアンサー


両手+拡大は、「連打で投票!RANBU ガールオーディション」に大きな革命をもたらした。
2000、2500、3000、3500。スコアが次々と更新されていく。
ちなみにこのオーディション、一人の女性に投票できる権利は一日一回となっている。ただし、投票を終えても違う女性には投票できるので、一人で一日8人の女性できる。
つまり、一日に八回遊べるドンというわけだ。最初こそ誰に投票したいなどの意見もあったが、思想が既に8クレジット分遊べる!というほうに傾いている。
腕の疲労を犠牲に投稿され続けるスコアは、4000台に達するものも現れはじめた。

▲酒に溺れる格闘ゲーマー”ダメ人間”氏による全力の連打結果、4545。

5000を出せばほかのみんなも諦めるだろうという予感が、参加者たちの間に広がっている。
あと少し、あと少し、おれは、おれたちはスマホの画面を叩き続けた。2020年10月14日のスマホの画面連打数、これを超えることは生涯ないだろう。
今夜勝ちたい。だからおれたちは投票をやめない。
しかし、熱を帯びていく戦いの終点は思わぬ形で訪れた。

▲8489。

8489

あーてぃ:ふう:

浅葉:あーてぃ、お前、今度こそ”やった”な

あーてぃ:やってません。ただのこのゲームに関しては、iPhone不利っぽい

浅葉:その心は

あーてぃ:iPhoneは完全同時に2カ所以上をタップすると同時タップの中間地点に一回タップされたことになるんすよ。で、Androidはこの中間地点という仕様がなくて、同時押しになっても複数回のタップとしてみなされる。アプリ側で制御することもあるんだけど、この投票に関しては制御されてないって感じですね

浅葉:名探偵コナンかよ

あーてぃ:あと、この仕様を活かすとAndroidだと5000を超えるんだけど、5000超えたくらいでバグかなんかで処理落ちが入るので、実質時間が延びる。だからずっと稼げてしまう。まだやるかい?

浅葉&ナカジマ:参りました

参考記録
iPhoneのゴジライン記録=4545

Androidのゴジライン記録=18718(処理落ち利用)

アフターカーニバル


浅葉:面白いプロモーションだったね。投票が連打できたりボーナスついたりするから、その人の魅力そのものって数字にならないのもゆるくていいすな。あからさまに、「遊びです」って感じで良いね。

あーてぃ:我々連打数競うために結局全員に投票した気がする。

浅葉:プロモーションが面白いから興味湧いてきた。公式サイトによると「2D3Dの融合表現による美しく魅力的な武美将たち。その美将たちが紡ぐ新たなRANBUに刮目せよ」って書いてる。

ナカジマ:なんとなくわかった。RANBU、乱舞ね。

浅葉:おれも乱舞は好きみたいなところある。幼い頃、龍虎乱舞(※)の練習してたからね。

※格闘ゲーム『龍虎の拳』の隠し必殺技。さまざまな攻撃を流れるように繰り出す”乱舞技”として、格闘ゲーマーに愛されている。

あーてぃ:その乱舞とこのRANBU、会社違うし絶対関係ないでしょ。RTSっぽい感じなのかな。育成したり戦術を練ったりというのもあるらしい。対人戦、いわゆるPvPもあるっぽい?出たら対戦しましょう。

浅葉:連打では負けたけど、RANBUでは”わからせる”。サービス開始日を奮えて待て。

ナカジマ:説明書とか読むの嫌いなおれらでも遊べるゲームだといいな……。

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【GBVS】今夜勝ちたいカリオストロ攻略【season2】

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『グランブルーファンタジー ヴァーサス』(以下、グラブルVS)に登場する カリオストロ のおすすめコンボや立ち回り、アビリティ(必殺技)解説をお届けします。

△シーズン2、2キャラ目となるDLCカリオストロですがハチャメチャkawaiiです。中身がオッサンだと思わなければ愛せます。

グラン カタリナ シャルロッテ ランスロット パーシヴァル フェリ
ローアイン ファスティバ メーテラ ゼタ バザラガ ベルゼバブ
ナルメア ソリッズ ジータ ゾーイ ベリアル カリオストロ
カリオストロの今夜勝ちたい度: 7 (難しいけどフィジカルでいけそう)
【カリオストロの長所】
・ジャンプ中の軌道変化が豊富なので気軽に飛べる
・画面端の設置技を絡めた起き攻めが強力
・ワープを対策していない人には無双できる

【カリオストロの短所】
・発生から無敵になる技がないので切り返しが苦手
・アビリティのリキャスト管理が難しい
・ワープのせいで試合が荒れる


アビリティ(必殺技)紹介

メヘン(空中可) (236+攻撃 or N+アビリティ)

魔法陣を設置する罠。地上の弱版は足元へ、中版はやや前方に、強版は両方に設置する。相手が魔法陣を踏むと自動で罠が発生する。罠の発生はやや遅いのでジャンプやダッシュで抜けられてしまうので打撃や投げを重ねて択を仕掛けよう。

空中版は頭上に罠を設置する。地上の相手には当たらないものの投げの後に連続ヒットするため投げ択が非常に強力な崩しとなる。尚、空中強メヘンのみ空中再行動可能なので覚えておくとテクい。地上版、空中版ともに打撃で罠を消されてしまうので注意しよう。

スペキュレーション (623+攻撃 or 6+アビリティ)

地面から槍を発生させて相手を打ち上げる技。弱版と強版は手前から、中版はやや遠くから手前側に引き寄せるように槍を出現させる。連続技の中継技に使えるほか、けん制技からキャンセルで出せば暴れ潰しとしても重宝する。

アレクサンドリア (214+攻撃 or 4+アビリティ)

スカートをウロボロスにして突進するカリオストロ版ドライブバースト。先端を当てれば反撃を受けないので立ち回りからガンガン横押しできる。中版はカウンターで壁バウンドを誘発するので画面端付近でぶっこもう。強版はノーマルヒットで壁バウンドなのでコンボのお供に。

スペアボディ(空中可) (22+攻撃 or 2+アビリティ)

銅像を作って移動するワープ技。弱版は後ろにワープするフェイント技。中版は前方に移動する。強版は銅像に攻撃判定がついているため連続技に組み込めるほか、密着でガードさせれば有利な状況を維持しながら攻めを継続できる。空中版は出すだけで対空技を誘うことができるので幻惑効果が非常に高い。82+中+アビで最低空中スペアボディが出せるので覚えておこう。

コラプス生成(ホールド可/空中可) (特殊)

岩を生成して飛び道具を1発だけ受け止めることができる。溜めることで5段階まで岩が強化でき、コラプス発射の性能が強化される。またホールド中に追加入力することでコラプス発射に派生することも可能。

コラプス発射(ホールド可/空中可) (6+特殊、空中で2+特殊 or 6+特殊)

生成した岩を投げつける飛び道具。地上版は3段階目からガードさせて有利になるので有効に活用したい。空中版は軌道を選択できるので使い勝手が非常に良い。対空ずらしや牽制技に取り入れよう。

【奥義】アルス・マグナ (236236+強 or 236+アビリティ)

発生の早い無敵技。ロック距離もそこそこあるので割り込みや連続技に安心して使っていける性能。対空技にもなる。

【解放奥義】あなたもわたしもカリオストロ☆(2336236+特 or 236+特+アビリティ)

こちらも発生が早い無敵技となるがロック距離は短い。連続技で使う場合は距離に注意して使おう。ただ、足払いから入れ込んでも反撃を受けない今夜勝てそうなぶっぱ技となっている。

カリオストロの基本戦術

<主力通常技>
しゃがみ弱…攻めの起点となる重要な技。ヒット時は近中が連続ヒット。カウンター時はしゃがみ中も繋がる。
遠距離立ち強…遠中よりも近い距離で使える強攻撃。3段技なのでヒット確認がかんたん。
足払い(2+特)…空中行動が豊富なのでダッシュ足払いがよく当たる。中メヘン(236+中)を入れ込んでしまおう。
ジャンプ中…横方向にとても長い。空対空はこれで。ジャンプ弱は唯一のめくり判定持ち。
ジャンプ強…下方向に強いので空中スペアボディ後などの主な飛び込みはこの技を使う。

<主力必殺技>
コラプス発射(6+特殊)…相手を動かす飛び道具として優秀。3段階目以上溜めた場合は攻めに使いたい。
メヘン(236+攻撃)…相手の接近を防ぐために散りばめる。空中版は8+アビのワンボタンで出そう。
アレクサンドリア(214+攻撃)…先端を当てれば問題なしの無責任突進技。端付近ではリターンが爆上がりするので中版と強版を適度にぶっぱなそう。
スペアボディ(22+攻撃)…硬直の少なすぎるワープ。密着で使えば有利かつ裏周りの防御崩しになり、守りでは低空強スペアボディから一気に逆転できる今夜勝てる技。

カリオストロの立ち回り

あまり深く考えないで元気に動き回ろう

カリオストロは中距離からのスペアボディ(22+攻撃)による奇襲と適当なアレクサンドリア(214+攻撃)の圧がすごいため開幕から少し離れた中間距離が得意。82+中+アビ入力の低空中スペアボディで接近しジャンプ強で常に奇襲を仕掛けよう。しゃがみ強などで対空を狙う相手に対しては地上の中スペアボディ(22+中)中アレクサンドリア(214+中)に対処できなくなるので大胆に攻めを仕掛けよう。

△とにかく強すぎるスペアボディ。空中版を落とされてもこっちには地上版がある!

接近時はガードさせて有利な下段技のしゃがみ弱を起点に攻めよう。ヒット時はしゃがみ弱→しゃがみ弱→遠立ち弱[c]弱アレクサンドリア(214+弱)をメインに使い、しゃがみ弱→投げ、暴れつぶしになるしゃがみ弱→近中などを使い分けて防御を崩したい。なんか攻めが単調になってきたな、と思ったらガンダッシュから低空強スペアボディ(空中で2+強+アビ)→ジャンプ強を織り交ぜると程よく崩せます。

△投げの対の選択肢として強力な低空強スペアボディ。ヒット後はジャンプ強→着地近中→弱アレクサンドリアとつなげればそこそこのダメージになる。

守りはがんばろう

無敵技が奥義しかないカリオストロは攻め込まれたら基本キツい。端に追い込まれてしまった場合は相手の連係の隙間にカウンター時のみ連続ヒットするしゃがみ弱→しゃがみ中→弱アレクサンドリア(214+弱)で追い払うか、投げに対する一点読みの低空強スペアボディ(空中で2+強+アビ)→ジャンプ強から攻守を逆転しよう。奥義のアルス・マグナ(236+強+アビ)も発生が早く割り込みに適しているのでとりあえず今夜はぶっ放しておきたい。

△画面端で相手の投げを一点読みしたときは低空強スペアボディ!フルコンから起き攻めまでついて一気に形勢逆転できる。

接近戦での固め方

カリオストロはガードさせて有利になる通常技が弱攻撃のみなので有利な状況を作るためにはメヘンをガードさせる以外だと、コラプス3段階目以上(6+D)をガードさせる、または地上強スペアボディ(22+強)をガードさせるのどちらかになる。これらを密着でガードさせた後は投げで6F以上の暴れを潰せるので非常に強力。また画面中央で強スペアボディをガードさせた後は高速裏周りになるので起き攻めなどで直接重ねてから近弱や近中でガード崩しを狙おう。

△おそらく最強の起き攻めであろう密着強スペアボディからの打撃択。画面端に隙間がある時は特にヒット率が倍増するぞ!

セットプレイでキめる

画面端で確定ダウンを奪ったあとは設置技のメヘンを設置して大幅有利な起き攻めを展開できる。いくつかパターンを紹介するのでバレないように使い分けていきましょう。

カリオストロ画面端メヘン重ねセットプレイ

1、~強アレクサンドリア(214+強)→【中・中・中】[c]強スペキュレーション(623+強)→足払い[c]中メヘン(236+中)~オーバーヘッドアタック or 前ジャンプ~ジャンプ強→昇りジャンプ弱(F式)orしゃがみ弱or投げ
基本にして最終系のセットプレイ。足払いから中メヘンを設置して下段、中段、投げの択を仕掛けるだけだが非常に強力。さらにジャンプは詐欺飛びにもなっている。強スペアボディが残っているので凌がれた後の攻め継続もできる。

<ジャンプ強→メヘン→ジャンプ弱 F式対応キャラ>
カタリナ、パーシヴァル、ファスティバ、ローアイン、メーテラ、バザラガ、ベルゼバブ、ソリッズ、ゾーイ、ベリアル

2、~強アレクサンドリア(214+強)→近中[c]強スペアボディ(22+強)→【強・強・強】→強スペキュレーション(623+強)→低空中メヘン(空中で236+中)~近強or投げ
こちらは投げのリターンを最大まで上げたい場合のセットプレイ。投げ後はメヘンが繋がるので近強→弱アレクサンドリア→近中→強スペアボディ→足払い→中メヘンと繋ぎセットプレイをループしよう。

3、~強アレクサンドリア(214+強)→【中・中・中】[c]強スペキュレーション(623+強)→足払い[c]中メヘン(236+中)~前ジャンプ入れっぱ強メヘン(空中で236+強)~下りジャンプ弱[c]空中強スペアボディ~ジャンプ攻撃or打撃
2のセットプレイをより複雑にしただけのセットプレイ。見た目の訳がわからないのでどさくさに紛れて投げてしまおう。今夜のヒット率は最高。

4、~強アレクサンドリア(214+強)→【中・中・中】[c]強スペアボディ(22+強)→昇りジャンプ強[c]空中メヘン(空中236+強)~下り択
展開がめちゃくちゃ早いので崩しに特化したセットプレイ。手が忙しいのでなれてきたら導入しましょう。

その他セットプレイ

受け身不能からの簡易セットプレイ集。覚えておくと勝率アップ間違いなし。

1、前投げ~回り込み~しゃがみ弱重ね
9F発生の無敵技を詐欺れるしゃがみ弱重ね。中央だとリターンが取りづらいので主に画面端で狙おう。

2、(画面中央)しゃがみ弱x2→遠立ち弱[c]強アレクサンドリア(236+強)~中メヘン(236+中)~ダッシュ~投げor遠立ち弱
メヘン発動前にギリギリ投げ重ねが間に合うので初見ガードで固まる相手には投げ。ジャンプで逃げる相手には遠立ち弱を重ねる。

3、(画面中央)【弱・弱・弱】[c]強スペキュレーション(623+強)~一歩歩き~中スペアボディ(22+中)→表裏択
中央の連続技を強スペキュレーションで〆た後は微歩きかその場から中スペアボディで表裏択を仕掛けることができる。空中スペアボディにすれば表裏中段択になるので意表をつこう。

今夜勝ちたい連続技

1.【弱・弱・弱】[c]弱アレクサンドリア(214+弱) or 強スペキュレーション(623+強)
弱始動の基本コンボ。密着しゃがみ弱などから狙っていこう。強スペキュレーション後は中スペアボディから起き攻めへ。

2.しゃがみ弱→しゃがみ弱→遠立ち弱[c]弱アレクサンドリア(214+弱)
下段を刻んでから狙える連続技。弱アレクサンドリア後はダッシュで押し込んで再びしゃがみ弱重ね起き攻めへ。

3.オーバーヘッドアタック(カウンター)→【強・強・強】[c]アルス・マグナ(236236+強)
オーバーヘッドアタックから奥義を狙う場合は強のトリプルアタックか足払いを挟まないとロック距離にならないので注意。解放奥義を決める場合はオーバーヘッドアタック→足払い→あなたもわたしもカリオストロ☆と決めたほうがダメージが高い。

4.しゃがみ強(空中カウンターヒット)[c]中メヘン(236+中)~ダッシュ~しゃがみ強[c]強メヘン(236+強)~ダッシュ~近強(4段目)[c]中アレクサンドリア(214+中)
対空しゃがみ強カウンターからの基本コンボ。一気に画面端まで運べるので決める機会があれば見逃さないように。

5.画面端)しゃがみ弱→【中・中・中】[c]強アレクサンドリア(214+強)→【中・中・中】[c]強スペキュレーション(623+強)→足払い[c]中メヘン重ね
画面端の基本コンボからのセットプレイ。足払い後はまだコンボリミットではないため奥義〆も可能。

6.自分が画面端)低空強スペアボディ(低空で2+強+アビ)→ジャンプ強→近強4段目[c]強アレクサンドリア(214+強)→足払い[c]強メヘン~めくりジャンプ弱~しゃがみ弱orオーバーヘッドアタック
切り返しからのセットプレイ。オーバーヘッドアタックでメヘンに巻き込めるのでリターンが高い。

7.画面端)空中メヘン設置~投げ~(メヘンヒット)→近強(4段目)[c]弱アレクサンドリア(214+弱)→近中[c]強スペアボディ(22+強)→足払い[c]中メヘン重ね
投げからの基本コンボ。直前のパーツで強スペキュレーションを使っているのでこちらのレシピを覚えよう。

8.画面端付近)遠距離立ち強(3段目)[c]強アレクサンドリア(214+強)→しゃがみ強[c]強スペアボディ(22+強)→しゃがみ強[c]強スペキュレーション(623+強)→しゃがみ強[c]あたなもわたしもカリオストロ☆(236236+特)
めちゃんこ減る画面端付近限定コンボ。微妙にキャラ限定とかあるので入らなくても怒らないでください。

9.画面端)空中メヘン設置~近強(4段目)[c]アルス・マグナ(236236+強)→しゃがみ強[c]強スペキュレーション(623+強)→遠立ち強(3段目)[c]強アレクサンドリア(214+強)→強スペアボディ(22+強)
7229ダメージ。決めたらもう優勝でいいのではないでしょうか。

おまけコンボ

10.足払い[c]中メヘン(236+中)設置~しゃがみ弱[c]中メヘン(236+中)→昇り弱メヘン(空中アビ)x4→昇り強メヘン(空中強+アビ)→着地コラプス最大溜め
舐めプコンボからのMAX岩装備!使えるかどうかはわかりません。

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『LoveR Kiss』で撮影会

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最近また『LoveR Kiss(ラヴアールキス』を遊んでいます。このゲームの撮影モード、じわじわ来る良さがあるんですよね。実はこのゲーム、ニンテンドーSwitch版はちょっとだけ表現がおおらかなんです。

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【格ゲーポエム】『GUILTY GEAR XX ΛCORE』を遊んだ人にしかわからない呪文のような思い出話を書く

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『GUILTY GEAR XX ΛCORE』はシビれるゲームだ。10年以上前、ゲームセンターでプレイしていた頃、そして家庭用に出てきたとき、その面白さと激しさに夢中だった。
たとえば、金色サイクバーストをあてたとする。おれはそれで得た100%のゲージを、だいたい5カウントくらいで空にするようなプレイが好きだった。だからまるでうまくなる気配がない。でも猛烈に面白かった。
FB百歩沁鐘!百歩沁鐘ッ!百歩沁鐘ッ!百歩沁鐘ッ!とか、デッドオンタイムを適当にぶっぱなして青キャンに失敗して100%のゲージを失うとかは日常のこと。勝っても負けてもなんかテンションは異常に高く、なんかの気まぐれで「紗夢にキャラ変え」するとか宣言したあとは、柏にいた遠藤という友達のメイに一晩で1万円くらい吸われた。100連敗は優にしたけれど、プレイを始めた朝から夜の12時を過ぎても、いわゆる夜ゲー営業と呼ばれる風営法的に大丈夫だったのかわからんゲームセンターで朝を迎えてもまだテンションは高かった。(店のおっちゃんにどうたらこうたらだから大丈夫と言われたことがあるから大丈夫なことにしておく。)めちゃくちゃうまい100回に1回しか勝てないようなやつと対戦しても、50円で宝くじを買っているような興奮が得られるゲーム、今思うと異常だ。

家庭用が出てきた頃、おれの家にはいろんなプレイヤーが遊びにきていた。いわゆるハンドルネーム的なやつしかしらないやつもしょっちゅう遊びに来ていたし、住んでる勢いのやつもいたけどそいつの本名とかは名字くらいしか知らなかった。今友達でいる多くの格闘ゲーマーはこの時代に出会った。SNSには当時の知り合いも散らばっている。SNSですら見ない人は、今元気にしているだろうか。みんなでアニメイトに買い物にいったよな。

一刻も早く遊びたくてWii版を買ったら、エディ召喚がバグっていたのもいい思い出だ。最強キャラであるエディのキャラランクがWii版だけは下がった。ほかにもなんかバグがあったけど、当時は確かアップデートとかいう文化がなかったので治らなかった。でも、そんなこと気にならないほど毎晩のようにガチャガチャしてた。Wiiのアケコンはガチャガチャやりすぎて何台おしゃかにしたかわからない。そしてそのときおれたちは今のようにアーケードスティックのメンテナンスなんてものはできず、壊れたら24時間営業のゲームショップに買いに行くというような有様だった。
わけのわからないコンボをたくさん練習した。デッドオンタイムを青キャンしてすぐにバーストするとものすごい慣性がついて金バーストが出ることにげらげら笑った。その時の生活をほぼ誇張することなく説明するとしたら、GUILTY GEAR XX ΛCをする、違うゲームをする、GUILTY GEAR XX ΛCをする、歩いて飯を食いに行くのがだるいから、アパートの前の自販機でプリンシェイクを買ってご飯代わりにする、みたいな感じだ。

そしてつい最近Steam版の『GUILTY GEAR XX ACCENT CORE PLUS R』で、対戦時の遅延を軽減する超絶技術「GGPO」を導入するアップデートの実施が決定したおかげで、ちょくちょくSNSで懐かしい動画を見るようになった。このゲームの青キャンはなかなかシビアな目押しが求められる要素なのでオンライン対戦に不向きとされてきたんだけれど、なんかそれが超技術によってだいぶ軽減され、古のギルティおじさんたちも、うむ、とかいって納得できるものが出てきたというわけだ。しかも今なら値段が鬼のように安い。

さらに驚いたのはこのSteam版のメインはGUILTY GEAR XX ΛCOREのバージョンアップ版であるGUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS Rなのだが、おれのフォローしているおじさんゲーマーたちは旧作のGUILTY GEAR XX ΛCOREの動画を挙げまくって、昔話を繰り返している。なんとこのゲーム、おれたちのような”おじ”への配慮もされており、古いバージョンを遊ぶことができるのだ。魂に刻まれたゲームからは逃れられないのかもしれない。誰かが思い出に触れたとたん、自分もまた何かを語ったりしたくなるのだ。

▲オプションでこの項目を”AC”に変えるとおれたちの『GUILTY GEAR XX ΛCORE』が幕を開ける。

▲当たればお前が死ぬ、ガードされたら俺が死ぬという漢気に溢れたビックバンアッパーは今でも最高の必殺技。

闘劇というアーケードゲーマーが熱狂する格闘ゲーム大会があった。闘劇実行委員会に選ばれた種目で毎年のようにでかい大会があったのだ。その種目に毎年のように入っていた『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』の文字を見て、いわゆる当時の若いギルティギア勢からは「もう3rdはいいだろうよ」みたいな声もちらほら聞こえていた。おれは熱心に3rdをやっている時期があったが、そういう意見になんとなく共感する瞬間もあった。自分の好きなタイトル、やりこんでるタイトルが選ばれるかどうかはプレイヤーとしてとても気になる部分で、他人のプレイしているゲームなんか知ったことかというのも情熱の行き着く先としては間違ってはいない。そしてだいたい、古いタイトルが選ばれていると新作タイトルを熱心に遊んでいるプレイヤーは思うわけだ「古いゲームにこだわってなくて、新しいゲームを遊べよ」と。『GUILTY GEAR XX ΛCORE』が流行っていた頃はそういうことを考えていたプレイヤーも多かったように思うし、おれも少なくともそういう考えをもっていた。ただあれから10年して、今そこらへんの新作よりも『GUILTY GEAR XX ΛCORE』が愛おしい存在のように感じているから、少なくともおれはあの頃若かっただけなのだろう。

(ちなみに『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』が闘劇の常連種目だったことについて、「実行委員会の忖度である」みたいな意見も当時はあったけれど、プレイヤーの熱気がないと運営サイドが何をしたところで熱気ある大会は生まれない。そして、闘劇の頃から10年が経っても3rdの勢いは衰えるどころか、大型大会なんかを見ているとさらに熱気を増しているようにも感じる。闘劇の時も、今も、その闘いとコミュニティを愛した人がたくさんいたのが、あの頃常連だった大きな理由なのだろう)

ギルティギアのシリーズ続編にあたるものがあれからいくつか出て、この先の新作まで発表されているのに、現時点でもおれは『GUILTY GEAR XX ΛCORE』みたいなのまたでないかなとか思っている。
ぶっ壊れている性能の技が多いから、猪突猛進にプレイすれば何かが起こせそうな期待感。命の価値か軽視されているかのようなダメージバランスがたまらない。でも実際上手い人とやると、猛攻がさらりといなされる実力差の出方もする。でもでも、たまに宝くじみたいな確率でうまいやつを事故らせて興奮できる塩梅が最高なんですよ。

波動拳コマンド+Dで何かが起こるあの世界にまた行きたいんだ。フォースブレイクが弱いキャラクターは使いたくない。

「古いゲームにこだわってなくて、新しいゲームを遊べよ」と誰かが耳元で言っているような気がするけれど、少なくとも今夜はとりあえずどんな新作よりも『GUILTY GEAR XX ΛCORE』が面白い。

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【Goziline×『ルート』シリーズコラボ記事のお知らせ】『√Letter ルートレター』&『Root Film ルートフィルム』の魅力をお届けします

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角川ゲームミステリーとしてリリースされた『√Letter ルートレター』と『Root Film ルートフィルム』は島根県を舞台にした作品で、実在の場所をモチーフにしたスポットが次々と登場します。

ゲームの中で美しく描かれる島根県をに感激し、念願の舞台探訪へと繰り出した時、その道中でどうしても気になることができました。
そこでダメもとで角川ゲームスの代表取締役社長であり、『ルート』シリーズプロデューサーの安田 善巳氏に質問してみたところ、思いがけぬ答えに加えて思わぬ提案が。
「『ルート』シリーズが好きなら何か一緒にやりませんか」という話になり、怒涛の勢いで豪華なインタビュー記事の掲載が決まりました。

PR記事なんでしょうと思う方もいるかもしれませんが、今回の記事はぶっちゃけてしまうと『ルート』シリーズと島根県に思い入れのある人たちのファン活動のようなものです。


舞台探訪の模様はもともと記事化を考えて準備を進めていたのですが、そこに安田善巳プロデューサー、声優&出雲弁監修を務めた麦穂あんなさん、そして文野亜弥役を務めた日髙のり子さんのインタビューが載ることになったのです。現在、公式なコラボ記事として制作を進めています。

記事の公開スケジュール(予定)は以下の通り。

11/4公開『Root Film ルートフィルム』&『√Letter ルートレター』ご縁の国島根を歩く舞台探訪

11/5公開 Goziline×『ルート』シリーズコラボ記事01:安田善巳プロデューサーインタビュー

11/6公開 Goziline×『ルート』シリーズコラボ記事02:声優&方言監修・麦穂あんな様インタビュー

11/7公開 Goziline×『ルート』シリーズコラボ記事03:声優・日髙のり子様インタビュー

11/10公開 Goziline×『ルート』シリーズコラボ記事04:〇〇〇〇〇〇〇〇『√Letter ルートレター Last Answer』レビュー

舞台探訪記事は、僕(浅葉)の旅日記のようなものなのでとにかく長く、あまり好きではない記事内のページ分けすら使って書きましたが、ゲーム未プレイの方に向けて過度なネタバレは入れないようにしています。興味のある方はゆったりと読んでいただけると嬉しいです。

そしてインタビューについては、語ってくれた方々の『ルート』シリーズ愛と島根愛が詰まったものになっています。実はこのインタビュー、現在がコロナ禍の状況にあるということでメールインタビュー形式にしたのですが、その依頼については安田善巳プロデューサーが話を進めてくれました。集まった原稿を眺めていると、この作品のファンブックを作っているような気分になり、とても感慨深かったです。

11月10日には、角川ゲームスと安田善巳プロデューサーが用意してくれたちょっとしたサプライズがあるので、それの告知を兼ねて『√Letter ルートレター Last Answer』の”ネタバレ少なめ”レビューをお届したいと思います。プレイ済みの方はもちろん、未プレイの方はそちらを読んで購入を検討してもらうのも良いかもしれません。

舞台探訪記事にも書いたのですが、僕が以前『√Letter ルートレター』のレビューを書いたときは、島根県のことをほとんど知らない状態でした。
何度か旅行には行ったものの一度は中学時代の旅行なので、松江城というものがあったくらいの記憶です。もう二回くらいは知人の好きな雲南という場所を中心に回ったのですが、これだけでは島根を知っているとは言えません。

その状態で書いたレビューも、間違いだとは思わないのですが、島根県を知ってから本作を遊んでみると、ゲームの奥深さのようなものがまるで違って見えたのです。短いレビューではありますが、そのことを読んでいる方にお伝えできれば幸いです。

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【舞台探訪】『Root Film ルートフィルム』&『√Letter ルートレター』ご縁の国島根を歩く舞台探訪

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今回の記事は角川ゲームスから発売された『√Letter ルートレター』と『Root Film ルートフィルム』を遊び、作品の舞台となった島根県を回った記録になる。
角川ゲームミステリーシリーズとして発売されたこの2つの作品は、ミステリーとして一風変わった存在感を放っている。『√Letter』ではオカルト的な雰囲気すら感じさせ、ときどき突拍子も無い方向へと曲がっていくシナリオが話題となったことも記憶に新しい。

両作品を遊んで、舞台探訪をしようと考えたきっかけは、作中に溢れる島根県愛とでもいうべきものに心を動かされたからだ。(この手のファン活動を指すスラングとして”聖地巡礼”という言葉が使われたりするが今回は”舞台探訪”とさせてもらった。)
実在の場所の写真を元にして作られた美しいグラフィック、キャラクターたちの台詞や地の文で添えられる現地の情報、そして作品はもちろん島根の歴史のミステリアスな雰囲気とぴったり合う音楽。ゲームというフィクションだからこんなに美しく、心惹かれるのかもしれないと疑いながら出発した舞台探訪の旅は想像を遥かに超え、とても素晴らしいものになった。

▲今回の島根県舞台探訪は津和野からスタートして、美保関方面へ抜ける形をとった。ちなみに舞台探訪前に行く前のGoogleマップを使った場所の特定や、店の定休日調査、そして今回の記事用の素材などは、うちの奥さんが手伝ってくれた。感謝!

なお、今回の記事は文字量があまりにも多いため、記事末尾でページ分けを行った。全6ページになる長い記事だが、興味のある方はゆったりと読んでいただけると幸いだ。

移動日&1日目
津和野(『ルートフィルム』舞台探訪)


まず、最初に目指すことにしたのは『Root Film』作中でも魅力的な場所が多数描かれる津和野。作中に登場する人物たちが、アプリやインスタを使って小旅行っぽい雰囲気で街を楽しんでいたのを見て、ここは何としても行きたいと考えた。鳥取県の南西に位置し、山陰の小京都と呼ばれるこの場所は、県庁所在地である松江から車で三時間くらいかかるという。作中に登場する場所は景観の良さそうな場所が多く、晴天の方が楽しめることは間違いなさそうだ。そんな考えもあって、週間天気予報と睨めっこをしてどうやら晴れ、悪くても曇りになりそうなタイミングを見計らって津和野から東へと移動する形で舞台探訪を始めることにした。
今回の舞台探訪は車がメイン、津和野までの移動にかなり時間がかかることを見越して、一日目を移動日にした。到着目標は夜ということでゆったりと向かったが、津和野に着く少し前になって、山道の動物注意の看板に熊のシルエットが描かれていて肝を冷やした。のど元に輪っかのようなものがあったが、まさかツキノワグマというやつだろうか。あとあとになって調べてみると実際にこのあたりの山では熊もいるらしい、そしてこの記事を書いている現在、熊関係のニュースも出ていてなお驚いた。津和野に到着したのは夜の八時くらい。天気は予報通り晴れ。津和野の宿であるわた屋にチェックインした。ちなみに作中ではよしのやという旅館がでてくるのだが、この旅館は現在休業中ということだ。

▲夜の8時くらいに津和野に到着。津和野では旅館のわた屋に宿泊することに。小さいけれど歴史と宿の堅実な歩みを感じる部屋にいると、なんだか遠くに来たんだなあとしみじみ感じる。星空の見える露天風呂も素晴らしかった。とてもいい宿だ。

旅館の周りを見てみると店はほとんど閉まっている。星空はとても美しく空気は静謐、僕の感覚でいくと8時とは思えないほど静かだ。旅館の佇まいを除くと、とても観光地という雰囲気はしない。路地を歩いてみると、ぽつぽつと飲食店の明かりがついている。店名に惹かれてとくまさ季節料理と書かれた店に入った。このお店では地産のものをいただくことができ、出てくる料理がどれも美味しくて驚いた。タコの刺身、カレイの天ぷら、納豆の天ぷら、だし巻き、そしてこの地方の名物でもあるうずめ飯を食べた。うずめ飯というのは、一見白米のお茶漬けのような見た目だが、白米を掘っていくとかまぼこ、白菜、キノコなどの具材が出てくるという不思議なご飯ものだ。島根県山間部の郷土料理とされていて、暖かいものをとりたい時や、「春神楽」という行事の際に客に振る舞われたものだという。わさびが乗せられているのはどこも同じのようだが、作るお店や人、そしてその時々によってうずめられる具材が変わるらしい。とくまさ季節料理のものは、地酒の締めにまた食べたい絶品のうずめ飯で、もう食べれないという締めの状況にでてきたのにぺろりと食べられる優しい具のバランスで、そこにぴりりとわさびがきいていて目も覚める。

▲白いご飯を掘り返すと具材がいろいろとでてくるうずめ飯。

▲その他の食材や料理もとても美味しかった。こちらは骨までバリバリいけてしまうカレイの天ぷら。一緒にでてきたポン酢との相性が頗る良い。

到着して次の日の朝、天気は晴れ。朝風呂に入ってから宿を出てみると、夜と街の雰囲気が全く異なっている。制服を着て通学する学生たちや、地元の人たちがお店の開店準備をしていたりする。活気を感じる津和野の町が姿を現したのだ。夜の印象だけで観光らしいものが楽しめないのではないかと思ったのは大きな勘違い、この街は夜が早いだけで、日中は元気なのだろう。街はごりごりに観光地化されているわけではなく、古き良き景観を崩さないように慎ましく構えた店が多い。観光地化された観光地はあまり得意ではないという難しいわがままをいう人にも、ちょうどいい場所だと思う。地元の人に向けたお店が、観光客向けのサービスや商売を同時に行っているという雰囲気だ。
街のあちこちにある水路を見てみると、鯉が放されているところが多い。鯉は街中のいたるところで見かけることができ、水はとても澄んでいる。『Root Film』ではこの水路と鯉がある事件のヒントになる。ここに自分がいたら事件を解決できただろうかと想像するが、とてもじゃないけど難しいだろう。

▲町のいたるところにある水路には、鯉の姿が。水がとてもきれいだ。

最初の舞台探訪として、旅館から近い弥栄神社と、そのすぐ先にある太鼓谷稲成神社へと向かった。(稲荷ではなく、稲成と書くのがこの神社の表記上の注意点らしい。)最初の舞台探訪となった弥栄神社では、ゲームで見たままの背景がそこにあることに小さく驚きつつ、実際に訪れることでしか得られない体験や情報がやはりこの場所にもあることを思い知る。地元の人や学生たちが時折神社の中を通り抜けて行くのがちらほらと見える。

弥栄神社(RF)

日本五大稲荷のひとつでもある太鼓谷稲成神社では、入り口から約千本の鳥居が続く参道を登って神門へとたどり着く。鳥居に伴う石段の数は263段で、普段運動をしない僕からすればちょっと疲れるくらいの道のりだが、鳥居を数えつつ周りを見つつ通り抜けていくと、苦もなく神門の前に立っていた。神門をくぐると太鼓谷稲成神社の本殿が見えてくる、大きい建物だろうと予想はしていたが、開けた空間に想像以上のスケールでその本殿は姿を現した。山陰の小京都と言われるのは誇張でもなんでもない。島根の西端でこんなにも情緒ある神社があるとは思わなかった。
僕が舞台探訪をするとき、なるべく作中と同じ画角で写真を撮るということをやっているのだが、ここではそれ以外にもたくさん写真を撮った。そして、社務所で人生初の御朱印帳を買ってみた。参拝者に向けて押される神社固有の印象である御朱印が注目を集めているという話をどこかで見かけてからずいぶん経ったが、この御朱印帳が今回の舞台探訪をより豊かなものにしてくれた。

太鼓谷稲成神社(RF)

太鼓谷稲成神社を出て、津和野の通りへと向かった。この通りにはゲーム中に登場する、日本遺産センター、分銅屋 七右衛門本店、旅館よしのやなどが並んでいるのだが、まだ店や施設は開店していない。お店が開くまでしばらく時間がありそうなので、先に津和野駅へ向かった。津和野駅は小さい駅ながら実に存在感があり、ここから少し歩くと街を散策できるようになっている。津和野の見所は駅の近くにぎゅっとまとまっており、それらを回るだけでもたっぷり時間が欲しくなるはず。ただし『Root Film』の舞台探訪を意識すると、やや町から離れた鷲原八幡宮に行く必要がある。津和野駅近辺から車やバスで約5分から10分くらいの場所に位置するこの神社は、湿度すら感じる緑に囲まれている。訪れた時期には、彼岸花が神門の周囲にたくさん咲いていて彩りを添えていた。後に津和野の日本遺産センターの人に教えてもらった話では、この神社には、流鏑馬(やぶさめ)馬場が、日本で唯一原型をとどめており、現在でも流鏑馬の催しなどで活用されているとのことだった。

津和野の通り(RF)

旅館よしのや前(RF)


鷲原八幡宮(RF)


この時点で、時間がゆったりと使えることがわかったので、舞台探訪とは関係ないが、津和野の観光名所である津和野城跡へと向かった。片道10分弱くらいのリフトに乗ったあと、さらに20分くらいかかる城跡には碑が立っているくらいで建造物などはないのだが、高い場所だけあって景観は頗る良い。そこから見下ろす津和野の街は屋根の色がほとんど褐色で統一されていて、静かな調和の美しさに驚かされる。こうした素晴らしい調和が成される背景には、かつて島根県石見地方産の石州瓦を使った家屋が多かったこと、そして現在でも石州瓦を使った場合に助成金が出ることも関係しているらしい。

△展望の良い場所から撮った津和野の街並み。屋根の色に統一感がある。

StreetMuseumというアプリにも対応しており、このアプリを城跡のあったところで起動すると、CGで城が再現される。どんなものなのだろうかと試しに使ってみたアプリだったが、どのような城があったのかという感覚を掴むことができるのは存外ありがたい。ちなみに、『Root Film』に作中に登場し、女性陣が活用している百景図アプリは現在サービス休止中になっている。ストアで提供するアプリのガイドライン的に問題があったというような話を聞いた。このアプリの元になっているのは、かつて栗本里治が津和野をめぐり食文化や風習などをスケッチした百枚の絵だ。津和野はそれほど広い場所ではないが、そこから百景を見出すのに、強い郷土愛や使命感があったのだろうと想像する。

▲城跡でStreetMuseumというアプリを使うとARで城が描かれる。なくなってしまったものをデジタルで見られるというのも良いものだ。

お昼を過ぎて、作中に登場する吉永米店へ向かった。ここは鯉の餌やり体験ができるお米屋さんで、僕たちが行った時は餌の餌の料金や、休憩のためのジュース代金なども、ここに入れておいてくださいという張り紙がされていて無人の状態だった。無人にもかかわらず、そのお店からは人の暖かさを感じる。道路を見ながらペットボトル入りの津和野名物である豆茶を飲んで、餌やりを体験した。小さな池にたくさんの鯉が泳いでいて、餌を投げ入れるとぶわっとそこに群れてくる。餌の種類は二種類で、小さな餌とそれよりやや大きな麩が用意されていて、どちらかというと麩のほうが食いつきが良いように見えた。ゲーム中では、ここに主人公たちが訪れ、その様子が躍動感あるイラストとともに描かれるのだ。

吉永米店(RF)

お昼ごはんはうどん屋つるべの山菜うどん。僕はスーパーで売っている水煮された山菜が上にかかっているようなそばとかうどんが好きなのだ。しかしここの山菜うどんは、今までに見てきた山菜うどんとは明らかに山菜の質が違った。僕の住んでいる場所のスーパーでは少なくとも買えない山菜がどっさりと贅沢に乗っている。細麺だがボリュームはたっぷりで、ものすごい満足感があった。つい頼んだおにぎりもそこそこ大きくて、でも美味しいから食べてしまう。本当に満腹になった。

▲山菜がどっさりと乗ったつるべの山菜うどん。

目的地である日本遺産センターを訪れた時には僕たちしかいなくて、職員の方から津和野の文化や歴史などを丁寧に教えていただいた。ゲームをきっかけに津和野に来たことを説明し、スマートフォンに入れておいたゲーム画面のスクリーンショットを見て同じロケーションで写真が撮りたいことを伝えると快く受け入れてくれた。職員の方は『Root Film』を未プレイだったが、ゲームのスクリーンショットを見て、想像していた以上に津和野という場所が大きく、そして美しく扱われていることを知り、遊んでみたくなったということだった。
職員の方の話を聞きながらの遺産センターを回る小さな授業では、また津和野に来たくなるような情報をたくさん得た。津和野の街がかつてどのような形だったかというのをわかりやすく展示した地図などはとても見ごたえがあった。中でも特に覚えているのが、この津和野という場所には、流鏑馬のほかにも、鷺舞や津和野踊りという伝統的な踊りが継承されていること。僕が行った時期は踊りが見られるシーズンではなかったが、日本遺産センターでは映像を見ることができたし、ユニークな衣装も展示されていた。鷺舞は実に厳かで、津和野踊りは外からきた人でも参加できそうな気軽さを備えていた。映像はもちろん素晴らしかったが、機会があれば生で観たい。

日本遺産センター(RF)

分銅屋 七右衛門本店は、江戸前期から油、和蝋燭などを販売していた津和野藩の八人衆のお店のひとつらしい。現在は、香や手漉き和紙製品、香袋などの和風小物を扱っている。このお店の建物自体が登録有形文化財となっているものの、ゲーム内で使われた画像はどうやらお店のものではないようだった。それまで手にしたことのなかった香袋を買うついでに、お店の人にゲームをきっかけに津和野に来たこと、このお店が登場していたことを説明し、あらかじめ撮影してきておいたゲーム内の画像を見せた。そうするとありがたいことにゲーム内にも登場した部屋へと案内してもらった。しかも、津和野やお店の歴史を交えた話まで聞かせていただき、大変ありがたかった。登録有形文化財をお店としても、家としても活用しつつ、さらには観光に来た人へのサービスとして招き入れることもあるようだ。事前予約制の煎茶体験もあるそうで、これに申し込んでいればゲームに登場する部屋でお茶をいただけたそう。次回は必ず予約したい。
見せていただいた部屋は、隅々まで掃除が行き届いている。美しく配置された像や掛け軸は触れられるような距離にあるが、説明を聞いていると触れるのが怖くなるほど歴史ある品々ばかり。店主の方はこういうのは使わないと意味がないと笑顔で仰っていたが、家に何かを飾る時、すぐケースなどの想像をしてしまう僕からするとすごい境地だ。ちなみに『ルートフィルム』の作中に登場する部屋は、お盆あたりにかけていた掛け軸をモチーフにしたのではないかとのことだった。この和室では、季節によって掛け軸を変えるそうだ。
大昔の蝋燭業を営んでいた先代より前の話から、少し前のバブル時代の観光ブームの話なども興味深かった。そうした話に紐付いたアイテムが引き出しからポンと出てくるのも驚いた。今の津和野は静かな街になっていて、かつての観光地ほどの勢いはない。再び人が集まってくるためには、まず若い人が魅力に気づいてくれて、それが口コミなどで広がって、団体さんのアンテナにも届くというような話にもなった。僕一人がこの街に来たところでどうにもならないだろうが、その話を聞いてこうしてささやかな発信をしようと思ったのも事実だ。津和野、実にいい場所です。ぜひ皆さまも行ってみてください。

分銅屋 七右衛門本店(RF)

1日目夜:
益田市の田吾作へ


夜ご飯は益田市という場所でお店を予約していたので、津和野からの道中で面白そうなところを探してみたら、砂浜の上の神社である衣毘須神社という場所を知った。衣毘須ってどう読むんだろうというくらいには無知で、現地についてから”えびす”と読むことを知ったのだが、実際に見てみると圧倒的な景観で驚いた。潮の満ち引きによっては神社の手前にある砂浜が埋もれてしまうことも到着してから知り、決して晴天というわけではなかったけれど、幸運にも神社にたどり着くことができた。ネット上には山陰のモンサンミッシェルと書かれていてそれはさすがにどうなのかと思っていたのだが、砂浜と鳥居の合わさった風景は圧巻で、ついつい長居してカメラでの撮影を楽しんでしまった。島根にはこういう、他の都道府県なら一大観光地になりそうな場所が、あちこちに点在している。

▲砂浜の上にある衣毘須神社。全然関係ないが『ゴーストオブツシマ』に出てきそうな雰囲気がある。

▲鳥居から見上げた様子がこちら。

夜ご飯は『Root Film』で、主人公たちが「田吾作だァァァァァ〜〜」と盛り上がるお店である。いざ訪れてみると休みだった、お客さんでいっぱいだったという自体を避けるべく、舞台探訪に出かける前に電話で問い合わせてみると、予約をお願いできるとのことだった。作中ではここで、自家製豆腐とイカの刺身を食べるのだが、今回は初めての田吾作ということで、お店の人から電話口で提案されたコース料理をお願いしてみた。
入り口の扉を開けて、靴を下駄箱に入れ、地下へと歩いていく店の構造は実に趣がある。作中で描かれるのは個室っぽい部屋で食事をする主人公たちだが、僕たちが案内された部屋も運良く個室だった。レイアウトなどもほぼ作中のものと同じで、今回の旅の巡り合わせに興奮しつつ料理を待った。出てきたのは、魅力的なお通し、アワビの刺身、自家製豆腐、などなど。4000円という価格が安すぎると思うくらいに豪華なコースだった。素材の味が活きているものが多いが、煮物などには一度食べたら記憶に張り付いてしまうような絶妙な甘みが纏われている。作中で話題に出てきたイカの刺身を食べようと単品で注文しようとしたところ、ここ数日は良いイカが取れないのでメニューとしてやっていないと教えてもらった。また来る理由ができた。正直、ゲームやアニメに出てくる飲食店ということで、味には過度な期待をしていなかったことを猛省した。『Root Film』製作陣のお店のチョイスは侮れない。僕が一人で島根旅行を企画して向かったなら、このお店にたどり着くことはできなかっただろう。

田吾作(RF)

こちらが田吾作の外観。この扉を開けて、地下へと降りていく。雰囲気も味も最高。

【田吾作コース料理でたべたもの(一部抜粋)】

次のページでは温泉津周辺の舞台探訪を掲載

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