Quantcast
Channel: ゴジライン
Viewing all 1220 articles
Browse latest View live

Goziline×『ルート』シリーズ01:安田善巳プロデューサーインタビュー【『√Letter ルートレター』&『Root Film ルートフィルム』】

$
0
0

本記事では、Goziline×『ルート』シリーズコラボ企画として、『√Letter ルートレター』、『Root Film』のプロデューサーである安田善巳氏のインタビューをお届けする。
『ルート』シリーズのキーマンである安田氏は、出身地でもある島根県の魅力を世界に発信するというテーマで作品の制作を始めたという。本インタビューでは『ルート』シリーズの成り立ちと、クリエイティブの源泉について伺った。

△角川ゲームスの代表取締役社長であり、『ルート』シリーズのプロデューサーでもある安田善巳氏のインタビューを掲載。安田氏の島根愛は『ルート』シリーズの中に色濃く落としこまれている。

――『√Letter ルートレター』を制作することになったきっかけについてお聞かせください。島根県を舞台にしたゲームという構想は、どの時点からあったのでしょうか。

安田:7年前の2013年の春頃だったと思いますが、島根県庁の企画局にいた高校生時代の同級生から、ゲームで島根県の魅力を世界に発信できないかとの相談があったのが最初のきっかけです。ちょうどその頃、僕は『ロリポップチェーンソー』というゲームを発売したばかりの時期で、このタイトルのグローバルパートナーであるワーナーブラザーズのトップとお会いする機会がありました。そこで、「日本のゲームクリエイターには、日本の文化を世界に発信する作品をどんどん作ってほしい」と激励していただいたのも大きな出来事でしたね。私自身も、一見マイナーかもしれないけれど、日本の地方の人々や暮らしをテーマとするゲームは、もしかしたら日本に興味をもたれている海外のゲームユーザーに支持してもらえるかもしれないと考えていたんです。ただ、その頃は既に『艦隊これくしょん -艦これ-』とか『KILLER IS DEAD』といったタイトルで手一杯でしたので、すぐに行動には移せませんでしたが、落ち着いたら具体化しようと決心しましたね。

――『√Letter ルートレター』の開発チームはどのように組まれたのでしょうか。

安田:企画が具体化してきた頃には、『GOD WARS 〜時をこえて〜』や『スターリーガールズ -星娘-』といった自分がディレクターを務める作品の開発が進んでいて、『√Letter ルートレター』を僕以外の人に作ってもらうにはどうしたら良いか考えました。難しかったのは当時「日本の地方をテーマにしたゲームを作っても売れないよ」という空気が蔓延していたことです。そこでまずは社内の開発スタッフに島根県を訪ねてもらい、「やりましょう」と言ってくれるかどうかで判断することにしたんですが、開発スタッフからは前向きにやりたいという声をもらったんです。そこでプロジェクトとして活発に動き始めたんですね。外部のクリエイター、シナリオライター、イラストレーター、サウンドクリエイターの方々は、当時ご縁があった方々と組みました。

△『√Letter ルートレター』のキャラクターデザインは箕星 太朗氏が担当した。

――作中には実在の場所が多く登場します。これらの場所を登場させるにあたり、島根県にはどのようなアプローチをしたのでしょうか。ミステリーと言うテーマがあることで、許諾などが難しい場所もあったと思われますが、ジャンルの変更などは考えなかったのでしょうか。

安田:島根県には、ありのままの姿を表現したいので実在の場所をゲームに使わせてほしいとお願いをしました。ゲーム化するのは難しい場所もあるだろうと思っていたのですが、基本的には全面的に協力していただけることになったんです。そのかわり、殺人事件をテーマにするのはなしにして欲しいという条件がつきました。この条件については、僕自身も場所だけでなく実在の人物にも登場して貰おうと企画していたので、方向性として一致するものがあり受け入れることにしたんです。ただし、ゲームのジャンルについては、登場人物や舞台をしっかりみてもらうということを考慮し、やはりミステリーアドベンチャーゲームが良いだろうという結論になりました。

――『√Letter ルートレター』は、ミステリーとしても斬新なシナリオが話題になりました。私も最初遊んだ時、正直なところ“変わったゲームだ”と感じたのですが、このシナリオを採用した理由についてお聞かせください。

安田:そもそも、企画を共有するために、開発チームが作った『恋ゆきき。』という名称のコンセプト映像がありまして、当初の予定では夜行列車で島根の文通相手に会いに行く甘酸っぱい恋愛ミステリーアドベンチャーゲームを目指していました。しかし、出来上がったものをプレイすると、想像していたものとはテイストが異なるものになっていたんですね。「不幸にも起きた火事で逢わなくなった同級生が、ふたたび、凍結した時間を溶かしていく」というメインストーリーはミステリーとして存在感があるのですが、解決のヒントを得る方法がユニークすぎました。ディレクターやシナリオ担当など開発チームの意見を尊重してその形でリリースしたのですが、プロモーションについてはそういうテイストのゲームであることをもっと早く伝えるべきだったと反省している部分でもありますね。

△『√Letter ルートレター』は主人公の猪突猛進な推理が展開される”マックスモード”がユーザーの度肝を抜いた。

――作中に登場するスポットは実に多彩ですが、これらはどのように選ばれたのでしょうか。

安田:どういった場所を使うかといった部分や登場人物の設定は僕の方で考えました。原作者の仕事かもしれませんが、立ち上げたのが自分ということもありますし、制作陣の中では島根に一番詳しいからですね。ただ、そうした自分の知識だけではなく、現地の方々から得た情報も取り入れました。たとえば、このゲームは高校生時代の出来事がメインとなるストーリーですので、現役の地元の高校生に話を聞いたんです。松江南高校の学生さん10人に時間をもらい、放課後、どこに行って何してるから始まって、休日には何してるとか、デートするならどこに行くといったことや、卒業後の進路などをインタビューしました。また、生活や将来に対する意識なども聞かせてもらい、そうした空気を作品の中に取り入れました。

△ゲーム内にも観光ガイドを実装している。

――『√Letter ルートレター Last Answer』についてお聞かせください。完全版というだけでなく、実写での表現に取り組んだ作品ですが、この企画はどのように生まれたのでしょうか。

安田:そもそも実在の人物がアニメで登場するゲームでしたし、彼らが実写で登場したら面白いのではというアイディアがあったんです。それを実現に移したのは、オーディションでスリジエの山本あこさんにお逢いしたのがきっかけですね。彼女なら伝説の美少女「文野亜弥」を演じることが出来る。アニメ画の世界を100%再現できると確信しました。

▲『√Letter ルートレター Last Answer』は『√Letter ルートレター』の完全版ともいえる作品で、実写版も収録されている。文野亜弥役はスリジエの山本あこさんが演じている。

――『√Letter ルートレター』後に『Root Film ルートフィルム』の企画が立ち上がった経緯について。同じ舞台で続編をやる上でどういった試みをされたのでしょうか。

安田:『√Letter ルートレター』は松江を中心とした舞台になっているのですが、島根県庁さんから「できれば島根全域を舞台とするミステリーアドベンチャーをもう一度作って欲しい」との要望がありました。島根全域となるとかなり広いですし、そうなると方言やカルチャーが場所によって異なるので、方言の実装はあきらめ、標準語に統一したという裏話があります。また、実名の登場人物はほとんどなくしたのも大きな変化ですね。その代わりに架空の殺人事件の謎を解くサスペンスミステリーに、ゲームのテイストを振り切りました。

▲『ルートフィルム』は島根県全域を舞台とするミステリーアドベンチャーを目指して作られたそうだ。

――島根県は神々の国とPRされることもある神話に縁のある土地になっています。安田さまの作品である『GOD WARS 』でも、神話をテーマにしたストーリーが展開されますが、こうした作風の源泉についてお聞かせください。また、これらのゲームを通じて、神話に興味を持ったプレイヤーにオススメする書籍、体験などがあればお聞かせください。

安田:日本をテーマにしたゲームを作ろうと考えたとき、僕自身の経験やこだわりを生かした作品が良いだろうと考えました。そこを突き詰めて、ライフワークとして研究して来たテーマである日本神話をモチーフにして、最も愛着のあるゲームジャンルであるシミュレーションRPGで作ることにしたんです。1980年代から90年代にかけて海外で仕事をすることが多く、国際社会の中で日本や日本人の特殊性を問われる局面を何回も経験しました。それこそ「日本人は何者なんだ。理解できない」という風に、文化や価値観が相違する中で、日本や日本人を理解してもらおうと努力してきました。それから30年。今や日本は世界の人々から理解される存在に変わりました。むしろ、理解されるどころか、アニメや日本食は愛され、こだわりのものづくり文化はリスペクトされる時代がやって来ました。
これって、かつてアニミズム信仰の日本人は欧米人に比べて文化水準が低いとか、ただのエコノミックアニマルとか言われてきた僕にとっては凄いことなんです。自分たちや日本人を美化したいわけではありません。我々日本人はどこから来てどこに向かうのか。悠久の時をこえて受け継がれて来た文化やアイデンティティーについて、沢山のゲームユーザーに興味をもって欲しいとの気持ちで取り組んでいます。これからも、ゲームを遊んだあとに現実の世界が広げられたり、ゲームがきっかけとなって興味を持ち、もっと知りたいと思ってもらえる物語性のあるゲームを作って行きたいですね。

――『ルート』シリーズの今後(もし続編を作るとしたら、島根を舞台とするものをまだやる可能性はあるのでしょうか。島根ではなくとも、舞台をかえたものの可能性は如何でしょう。また、以前に発表された映画版などの進捗、翻訳版国外展開の現状、これからについて)について質問させていただくことは難しいでしょうか。

安田:『ルート』シリーズが目指したものは、地元の皆さんに愛される作品になることや、島根を訪れるきっかけとなるゲームになることでした。万が一、そこを踏み外すと、殺人事件のトリック解明がメインの、単なる旅情ミステリーサスペンスゲームになってしまいかねませんから。そういう意味で、シリーズ2作品の評価がくだされるのには、もう少し時間がかかると思いますし、今のところゲームとしての続編は未定です。一方で、『√Letter ルートレター』のハリウッド映画化につきましては進展しています。映画会社よりいずれ公式発表があると思いますので、楽しみにしていてください。
 
――ありがとうございました。

Copyright © 2020 ゴジライン All Rights Reserved.


Goziline×『ルート』シリーズ02:声優&方言監修 麦穂あんなさまインタビュー【『√Letter ルートレター』&『Root Film ルートフィルム』】

$
0
0

今回の記事では、『√Letter ルートレター』の坂田智子役、『Root Film』の鳥山智佐役を務めた麦穂あんなさんのインタビューをお届けする。また、麦穂さんは島根県出身の声優・ナレーターということで『√Letter ルートレター』において出雲弁の監修も行っている。今回のインタビューでは、その熱演の裏側と島根愛について伺った。

▲『√Letter ルートレター』には、声優だけではなく、出雲弁監修としても参加した麦穂さん。

――『√Letter ルートレター』に関わることになった経緯についてお聞かせください。

麦穂:忘れもしません。2015年の6月の頭ですね。「島根県出身の声優さんを探している。」という形で、当時お世話になっていた事務所にご連絡をいただき、すぐにマネージャーさんと一緒に角川ゲームスさんに伺いました。談笑をさせていただきながら、「松江市の方の出雲弁を使えるか」を確認されたことをよく覚えています。安田社長と小学校が同じというお話で盛り上がり、そこで初めて『√Letter ルートレター』の雲弁監修のお話をいただきました。

――演じられたキャラクターの感想についてお聞かせください。

麦穂:魅力的なキャラクターばかりで、とても楽しかったです。『√Letter ルートレター』のメインどころだと、主人公が泊まる旅館に居た、仲居の坂田智子ちゃん。それから文野亜弥ちゃんの母親、文野洋子さんを担当させていただきました。智子ちゃんは、少し天然な雰囲気を持っている、癒し系のかわいい女性ということでオーダーをいただいており、「大変!私の性格とかけ離れている!」と、台本とにらめっこをしながらセリフを何パターンも何パターンも録り直しては研究をして、自分の表現の中に無かった「かわいい天然さん」像を寝ずの根性で生み出したことを覚えています(笑)あとは、ミステリーのカギとなる文野洋子さん、記憶が混濁してしまうおばあちゃんということで、これまた猛烈に研究しました。それから船頭のおばちゃん、まるこしのおばちゃん他、猫やカラスも含め、たくさんのキャラクターを演じさせていただきました。『Root Film』では、石見神楽三峰社中の美術担当、鳥山智佐さんを担当しました。ふくよかでガッシリとした肝っ玉母ちゃんのような雰囲気の方。埃の多い現場で毎日大きな声を出してみんなをまとめているのであろう彼女の声に合わせるには…と、2日前からとにかく大声を出しまくり、少し低くガサガサに響くよう、声を枯らしてから収録に挑みました。監督に挨拶したその声を「バッチリだね!そのまま智佐さんだ!」と言っていただけたことが、とてもうれしかったのを覚えています。一部、実在している方を担当させていただくということもあり、全キャラクター通して「そこに生きる、リアルな命」であること。そして、同じ人の声だとバレないことを念頭に、楽しく演じさせていただきました。みんな未だにどこかでまた会いたくなり、演じたくなる、大好きで大切なキャラクター達です。

――方言の監修としても参加されています。島根の方言(出雲弁)の特徴と、それを監修するうえで気を付けた部分についてお聞かせください。

麦穂:出雲弁の特徴と聞かれてしまうと、そんなに標準語と変わらないんじゃないかなぁ?と思ってしまうあたり、まだまだ地元の血が流れているのだなと思います(笑)気を付けた点については、「出雲弁濃度」ですね。お年寄りと若者では、常用する方言の濃さが違う。友達相手の言葉遣いと、初めての人に対する言葉遣いは違う。そういった部分に表れてくる、出雲弁の濃度をキャラクターごとにすべてランク付けして、スタッフさんと相談しながら振り分けました。その中で出雲弁を使うキャラクター、使わないキャラクターと、分けさせていただきました。島根県の日常風景や雰囲気により近づけるよう!もっともっと……!という思いが、若者の出雲弁までしっかり濃厚にしてしまうという現象につながってしまい、角川ゲームスのスタッフさんに「もう少しだけ薄めてください……!」と言われたのを覚えています(笑)

▲出雲弁の慣習は熱が入ったそうだ。実写版『√Letter ルートレター Last Answer』でも、出雲弁をところどころで聞くことができる。

――麦穂さんはどのような経緯で出雲弁を学んできたのでしょうか。差し支えなければ、島根の出身地の話などもお聞かせください。

麦穂:私の出身は島根県松江市です。育った場所が出雲弁区域だったので、もう生まれた時からそこにあったという形です。両親共働きの関係で、兄と二人でおばあちゃんの家に預けられている時間が長かったので、出雲弁に関してはある種の英才教育でしたね(笑)

――また、島根以外の方に伝わりにくい独特の方言、または、他の土地とは意味が異なる方言などあればご紹介していただけると嬉しいです。

麦穂:出雲弁地方の皆様には深く深くうなずいていただけると思いますが…(笑)七五三のことを「ひもおとし」と言うんです。松江では小さい頃からなじみのTVCMで流れていたりして、本当に常識の一つと思っていた言葉が、標準語圏で通じなかった時には驚愕でした。あとは、お腹が痛くて熱が出ちゃうような症状を「ちょうかんぼう」と言うのですが、そもそもちょうかんぼうという言葉に合う標準語がないと知った時には、不便に思うと同時に、少しだけ出雲弁をドヤッと、誇らしく思いました。(笑)

――お決まりの質問ですが、ゲームの制作中で強く記憶に残っている出来事があればお聞かせください。

麦穂:いろんな思い出がありますが、あげるとするならやはり安田社長の笑顔ですね。シナリオ会議の時も、収録の立会の時も、イベント司会の時も、どのタイミングでもお忙しい中にもかかわらず、お会いした時には穏やかに楽しそうに笑っていらっしゃったことがとても記憶に残っています。社長のために、出来ることを全部やりたい!!と、方言監修にも気合が入りました。

――2016年に行われたイベント「列島最速 PREMIUM EVENT ~ご縁の国“島根”感謝祭~」では司会を務められました。このイベントの印象的な出来事、感想をお聞かせください

麦穂:故郷でこんなに大きなイベント、それもMCというとても大切な役割を任せていただき、仕事をする姿を両親に見せる機会をいただけるなんて……。本当に、誰もが手に出来るわけではない、尊い夢を叶えていただいた気持ちでした。印象的な出来事と言えば、おそらく絶対に忘れることのできない、文野亜弥ちゃん役の日髙のり子さんとの生アフレコです。1対1での会話劇。この思い出は間違いなく、一生の宝物になりました。亜弥ちゃんと智子ちゃんは、本編上では絡むことができないにもかかわらずイベント限定シナリオにより、『√Letter ルートレター』の世界にとっても特別な、その瞬間限りの時間を一緒に楽しく生きることができて、松江を観光することもできました。本当に幸せで、夢のような時間でした。

――『ルート』シリーズの中で描かれている島根県について、どのような感想を抱いたかお聞かせください。

麦穂:美しい、グラフィックというのでしょうか、色彩がやさしく透明感があって本当に美しいんです。でもとてもリアルに忠実に描かれていて、ゲームを進めていく中でよく知る懐かしい景色に出会っては、感動で高い声が出ました(笑)『Root Film』に登場する場所は、実は私も行ったことがない場所が多くて心惹かれました。『√Letter ルートレター』と『Root Film』では同じリアルにしてもテイストが全く違うので、その部分にもぐっと心をつかまれました。行ってみたい!どちらもプレイして、この心躍る感覚をぜひ体感していただきたいです。

▲『ルート』シリーズが描く島根に感動することが多かったという麦穂さん。両作品のテイストの違いも気に入っているそう。

――開発やさまざまな企画に参加するうえで、安田プロデューサーの島根愛を感じる瞬間があれば、記憶に残っている範囲で具体的なエピソードをお聞かせください。

麦穂:『√Letter ルートレター』制作の段階で、「松江南高校を出したいんだ!」とニコニコ顔でおっしゃっていた時の笑顔が印象的ですね。そのあと残念ながら「松江南高校」という名前をそのまま使うことが出来ず「松江大庭高校って名前にしたよ!」と、出身小学校の名前をもじって借りたことを教えてくださった時の、どこかイタズラっぽい笑顔も。それからウォーターワークス、中村BAR、はくちょう号、八重垣神社など、きっと安田社長の思い出の中にある大切な場所や人たちが全部全部盛り込んであるんだなと感じたときに、とっても純粋に島根とそこで過ごした思い出を愛していらっしゃるんだなぁと、とても心が温かくなりました。

――ご自身の考える島根県の魅力をお聞かせください。また、とっておきの場所を挙げるとしたらどこになりますでしょうか。選びにくい質問ですみませんが、もしあればお願いいたします。

麦穂:島根県の魅力は、ゆっくりと時間が流れていること、空気が綺麗なこと、歴史古い神社がたくさんあること、出雲大社、日御碕、宍道湖の夕日……うーむ。『ルート』シリーズを体感いただければわかる通り、とっておきの場所が多すぎて選びきれません……!地元民だからこそ知っていることを選ぶとしたら、観光地ももちろん素敵なのですが、街灯のない場所から見上げる星空がとても綺麗なんです。益田の山奥に父方のおばあちゃんの家があるのですが、家の前の真っ暗な道に家族で寝転がって見上げた星空が、空気が、静かな時間が、私にとってはとっておきの思い出です。空をゆっくり見上げる時間がない方こそ、ぜひ静かな場所を見つけて、見上げてみてほしいなぁと思います。

――『ルート』シリーズのファンにメッセージをお願いします。

麦穂:『√Letter ルートレター』は、私にとっては里帰りしている気分に。『Root Film』は、観光をしている気分になります。そして、近いうちに島根に帰りたいなぁと思わせてくれます。ゲームクリア後に現地に行くと、各地の空気に触れるだけでわくわくが倍増します。現地のリアルを追求した制作陣の皆様の努力の賜物ですね。今はもろもろままならず、難しい時期ではありますが、いずれその時がきたらきっと、『ルート』シリーズを楽しんでくれた皆様にこそ、島根に遊びに来ていただきたい心から思います。ストーリーをクリアしてからも、まだまだ楽しめる作品となっていますので、何度でも、キャラクターたちと一緒に島根を楽しんでくださいね!

Copyright © 2020 ゴジライン All Rights Reserved.

Goziline×『ルート』シリーズ03:声優・日髙のり子さまインタビュー【『√Letter ルートレター』&『Root Film ルートフィルム』】

$
0
0

本記事では、Goziline×『ルート』シリーズコラボ企画として、『√Letter ルートレター』の文野亜弥役を務めた日髙のり子さんのインタビューをお届けする。日髙さんは『ルート』シリーズやラジオなどをきっかけに、島根県への想いを深めていったという。

ゲームの収録やイベントの思い出、島根県の魅力などをじっくりと語ってもらった。

――『√Letter ルートレター』に関わることになった経緯についてお聞かせください。収録に参加する前に把握していた『√Letter ルートレター』像のようなものがあればあわせてお聞かせください。

日髙:まず驚いたのは亜弥ちゃんの年齢です。まさか高校生の役が私に来るとは思ってもいませんでした。島根県を舞台にしたミステリーということで、神話の国島根県なら面白いエピソードがたくさんあるのではと期待が高まりました。角川ゲームス社長の安田さんが島根県のご出身ということで、ゲームの中で実在の場所や人をそのまま登場させるという企画も面白いと思いましたし、故郷をゲームの中で紹介することで恩返しをしたいというお気持ちにも心を動かされました。

――演じられた文野亜弥というキャラクターは、主人公がその存在を追いかけるミステリアスな立ち位置です。演じられるうえでこだわったことや、制作スタッフからの指示など、覚えていることがあればお聞かせください。

日髙:ミステリアスな立場でしたが、あまりミステリアスを意識し過ぎてしまうとキャラクターに変な意味がついてしまうと思ったので「伝説の美少女」という感覚で演じました。優等生で優しく、何の問題も無いお嬢さんが、なぜ?どうして?とプレイヤーさんに思ってもらえればと考えました。

▲日髙さんが演じた文野亜弥は、作中の大きな”謎”にもなる人物。

――完成した作品の感想をお聞かせください。

日髙
:真実を見つけるために、いろいろなところに行って調べたり、話を聞き出すために証拠を集めて相手に突きつけたり、少しずつ真実に近づいて行くという探偵的な面白さがありました。また、いろいろな人に話しかけて島根県のことを教えてもらったり、街中を散策したりと旅を楽しむ要素もあって、プレイしながらどんどん実際の島根県に詳しくなっていくのも楽しいと思いました。

――ルートレターは制作発表イベント「列島最速 PREMIUM EVENT ~ご縁の国“島根”感謝祭~」の感想などあればお聞かせください。

日髙:当日はお客さまがたくさんいらっしゃいました。朗読をしたり、東京と中継を結んで主題歌を担当されたろんさんとお話ししたり盛りだくさんなイベントでした。東京から取材の方もたくさんいらっしゃって、イベント後のパーティーではゲームに出演された地元の方々も加わって皆さんと交流出来たことが嬉しかったです。

――お決まりの質問ですが、制作中、もしくはイベントなどで強く記憶に残っている出来事があればお聞かせください。

日髙:島根県で行われたイベントの最後に「餅まき」をしました。ゲームのイベントで珍しいなと思いましたが、安田さんが島根では何かあると餅まきをすると、県民の方はみんな慣れているから思い切って投げてくださいと言われて半信半疑だったのですが、本番では客席の皆さまが私の方に手を差し出して「日髙さーん、こっちこっち!」と笑顔で声をかけてくれました。皆さんの楽しそうな姿を見て、私もとても嬉しくなりましたし良い思い出になりました。

――日髙さんは島根県提供のラジオ『アースコンシャスドリーム』も手がけていらっしゃいました。島根県との接点はどのような形で生まれたのでしょうか。

日髙
:『アースコンシャスドリーム』はナレーターとしてオファーを頂きました。番組の中で島根県の海の様子や野鳥について県内在住の方に電話でお聞きするコーナーもありましたね。『√Letter ルートレター』に参加することになって、島根県とのご縁の不思議さを改めて感じました。

――『√Letter ルートレター』に関わる以前と以降で、島根県への印象はどう変化したかお聞かせください。

日髙
:出雲大社が有名なので、縁結びにご利益があって、神々が集まるところというくらいの知識しかありませんでしたが、実際に訪れてみて静かで落ち着きのある風情や、日本の原風景がここにあると思わせる景色に心惹かれました。人も温かくご飯も美味しい!もっと深く知りたいと思っています。

――2016年には『√Letter ルートレター』に登場するお店にご挨拶に行かれるという企画にも参加されています。作品には、いわゆる観光名所と呼ばれる場所以外にも、地元の人に愛されるお店などが登場します。こういったお店の印象はいかがでしたか。

日髙:みなさんとても優しかったです。ゲームに登場されたことでユーザーの方に声をかけてもらえて嬉しいと喜んでいらっしゃいました。『√Letter ルートレター』とのコラボの仕方もそれぞれ独自の工夫をされていて、出演者としてとても嬉しい出会いでした。

――開発やさまざまな企画に参加するうえで、安田プロデューサーの島根愛を感じた瞬間はありましたでしょうか。

日髙
:聖地巡礼をご一緒させて頂いて、訪れる場所をひとつひとつ丁寧に説明してくださったこと、BAR中村のご主人のように今も県内にいらっしゃるお友達がたくさんいらして、お仲間たちとお話しされている時に、島根県をもっと世界に知ってもらいたいと熱く語られる様子や、ゲームを最初にご披露するのは島根県でとこだわられるところに安田さんの島根愛を感じています。

――2018年には島根のPR大使に選ばれていますが、島根の好きなところ。また、たくさんあって選びにくいとは思いますが、島根で是非観てほしいスポットなどあればお聞かせください。

日髙:まだまだ知らないところがたくさんあるので、遣島使として発言するには力不足なのですが、宍道湖の夕陽を、はくちょう号からぜひ見て頂きたいです。それと、これはタクシーの運転手さんからの受け売りですが宍道湖の鰻も美味しいのでぜひご賞味ください!

――『√Letter ルートレター』シリーズのファンにメッセージをお願いします。
日髙:ルートシリーズを通して島根県の魅力に触れた皆さま!ぜひ島根県を訪れてゲーム内に登場する素敵な場所でゲームを体感してくださいね。

日髙のり子さん最新情報
デビュー40周年記念CD「日髙のり子オール・タイム・ベスト~40 Dramatic Songs~」が2020年12月2日に発売となります。デビュー曲から新録曲まで自ら選んだ40曲を収録。ジャケットはあだち充先生書き下ろし。
メーカー:ポニーキャニオン
仕様:CD2枚組
発売日:2020年12月2日
販売価格:3,800円(税抜)

Disc1:Myself【アーティスト・セレクション】
アイドル~声優~声優アーティスト…各時代で〝 日髙のり子 〟としてリリースしてきた楽曲17曲をセレクト。初CD化楽曲1曲に加え、セルフカバーとして新録した『声だけはあげる 2020』を含む全19曲。

Disc2:My Dear【キャラソン&アニソン・セレクション】
ポニーキャニオンをはじめ合計8社から許諾を得た出演作品のキャラソン、アニソン楽曲20曲に加え、Bonus Trackとして急遽収録が決まったカバー曲『となりのトトロ ~2020夏の思い出編~』を含む全21曲。

Copyright © 2020 ゴジライン All Rights Reserved.

Goziline×『ルート』シリーズ04:【新PV公開記念レビュー】『√Letter ルートレター Last Answer』はゲーマー向けの素晴らしき島根ガイドだ

$
0
0

本日、角川ゲームスから『√Letter ルートレター Last Answer』の新規PVが公開されました。
発売からこれだけ時間が経った作品のPVが作られるというのは珍しいことなのですが、なんとこの企画、安田プロデューサーがGozilineの記事に合わせて手配してくれたものなのです。

僕はゴジラインで『√Letter ルートレター』のちょっとした感想を書いたり、他のメディアでも『√Letter ルートレター Last Answer』のレビューを書いています。しかし、これらのレビューは島根県での舞台探訪を終える前に行ったものです。その内容が間違っていたとは思わないのですが、舞台探訪を通じてはじめて理解した本作の魅力も少なからずあります。今回の記事では、僕が『√Letter ルートレター』に抱いていた感想と、新たに得た感動をお伝えできればと思います。

『√Letter ルートレター Last Answer』は島根を舞台にしたミステリーアドベンチャーゲーム『√Letter ルートレター』のシナリオをさらに膨らませたいわゆる完全版とも言える作品です。発売当時、この作品をプレイした人の間で主に話題となったのは、いくつかのルートで触れることになるオカルト要素や、登場人物たちに降りかかる奇想天外な不幸、そしてマックスを自称する主人公の強烈な個性でした。ゲーム発売前にプレイヤーたちが抱いていたイメージは『ラブプラス』のキャラクターデザインでも知られる箕星 太朗先生が描く可愛らしいキャラクターたちを絡めた恋愛要素8:ミステリー要素2くらいのものだったと思うのですが、実際にプレイしてみるとぶっとんだ主人公がぶっとんだシナリオを切り拓いていく力強い光景の印象が強すぎ「ネタゲー」として感じる人もいたのではないでしょうか。だって主人公がノッてきたときは”マックスモード”なる必殺技みたいなモードが発動しますし、相手を論破している時に急にヅラが取れたり、いきなり相手がケーキをやけ食いしだしたりするのさすがに強烈すぎるじゃないですか。

▲主人公がノッてくると突如始まる推理パート”マックスモード”。登場する選択肢があまりにもアグレッシブでついつい間違いとわかっていても選んでしまうことも。

ただ、そんなギャップのあるゲームでありながら、決してダメなゲームではなかった。最後に見ることになるであろう恋愛に絡んだルートはギャルゲーファンにも刺さるものになっているし、オカルト色の強いルートも終わってみればメリハリとして強く印象に残る。アグレッシブすぎる主人公も、プレイヤー同士で話していると「あいつはすごいやつだ」みたいな話で盛り上がれる。正直、変わったシナリオのアドベンチャーゲームではありますが、それがオンリーワンであることに繋がっていて、アドベンチャーゲームとしてのUIも作り込みを感じる。手抜きや投げやりで作られたものではなく、本気のクリエイティブでぶっとんだものを世に送り出してきたことがわかるんですね。多くのプレイヤーにとって忘れられない作品になったことも確かで、「烏が飛んできて頭にぶっ刺さって死ぬゲームでしょ」と言ってわかりあえる作品って、正直なかなか稀有だと思います。

完全版である『√Letter ルートレター Last Answer』はぶっとんだ主人公であるマックス氏が、さらにぶっとんだ新シナリオへと突っ込んでいく様が見られます。しかも、何を思ったのかこのゲーム”実写モード”というとてつもない取り組みにチャレンジするという離れ業を見せてきます。実写でどうやって再現するんだろうというシーンも、本当に実写で再現しにかかるパワフルさに興奮した人も多いのではないでしょうか。

▲実写化の頑張り具合がスゴすぎる『√Letter ルートレター Last Answer』。しかし、こうした部分だけを見てネタゲーと敬遠するのは勿体ない。

▲ただのネタゲーじゃないんです。本当に。多分。

さて、そんなぶっとんだキャラクター、シナリオが話題となった本作ですが、一方では作中で描かれる島根県の美しさに心惹かれた人も多いはず。僕もそのうちの一人で、プレイしながら、島根県ってこんなに良いところだったっけと自問自答していました。中学の頃に学校の旅行で行った島根県の記憶はぼんやりとしか残っておらず、そんな僕から見ていると、こんな場所があるのなら是非いってみたいという気持ちになったのでした。
そしてその渦巻く願望を前に進めてくれたのが、角川ゲームスが『ルート』シリーズ第二段としてリリースした『Root Film ルートフィルム』という作品です。この作品も『√Letter ルートレター』と同じく島根県を舞台にしていますが、主人公たちの行動範囲がぐっと広がり、津和野や温泉津、美保関に隠岐の島にまで足を運ぶのです。『√Letter ルートレター』は島根県の要ともいえる松江市にぐっとフォーカスした作品で、『Root Film ルートフィルム』は松江以外の島根県を描き出した作品。この2つを遊んだうえで島根県に行けば、なにか素晴らしいことが待っているに違いないと思って出かけたのが記事化もした舞台探訪の旅なのです。

▲筆者が舞台探訪したルートはこの地図の通り。津和野から入って、隠岐諸島の西ノ島まで行きました。

≪関連記事≫【舞台探訪】『Root Film ルートフィルム』&『√Letter ルートレター』ご縁の国島根を歩く舞台探訪 

舞台探訪をしている間から、僕の抱いていた『√Letter ルートレター』と『Root Film ルートフィルム』への感想は大きく変わり始めました。特に、『√Letter ルートレター』はぶっとんだシナリオという印象が強かったのですが、舞台を探訪することで、”実際に島根県を巡ったうえで物語を作ったのなら、こういうシナリオが生まれるのかもしれない”という感覚になってくるのです。島根県を巡る前の僕というのは、たとえば神社ひとつにしても、美しい場所だなくらいの認識しかありませんでした。しかし、実際に訪れ、その神社にどのような言い伝えやご利益があり、そしてどのように訪れる人がお参りをしているのかなどを目の当たりにしてみると、理解したはずだった『√Letter ルートレター』の物語がまたうねりをあげて動いているように感じます。そして景勝地の迫力というのも実際に訪れると異なるもので、そこで語り合うキャラクターたちを想像すると、この場所なら真実を語りたくなるかもしれないとさえ感じることすらありました。また『√Letter ルートレター』の一部ルートでは、未確認飛行物体、UFOのネタが登場するのですが、プレイした当時はこの唐突さに驚かされたものでした。しかし、実際に松江を散策してみると、パチスロのお店でUFOというチェーンが目立つことに気づきました。もしかして、このUFOからインスピレーションを受けたのかな、などと想像するのもとても楽しかったです。

▲ゲーム中に登場するアイテムを実際の島根県で探してみるのも面白い。こうした現地での探索を通じて、ゲーム内のストーリー構成や描写を支える骨組みが見えてくることもある。

島根県の舞台探訪をする前に感じていた”ぶっとんだゲーム”であるという僕の感想は間違いだったとは思いません。しかし、島根県を探訪したことで、その裏側にある部分をしっかりと味わうことができたと確信をもってお伝えすることができます。島根県に行く前の僕は、魚の片側だけ食べて美味しかったというような状態だったけれど、島根県に行くことで裏側があることを知り、そこもしっかり味わうことができたと感じています。この稀有な体験ができたのは『√Letter ルートレター』がこだわりぬいて作られたアドベンチャーゲームであることと、根底にある島根県への愛情が確かなものだったからでしょう。実際に舞台を回るとわかるのですが、本作のロケハン、随分時間をかけたんだと思います。
そしてもう一つ確信したことは、『√Letter ルートレター』と『Root Film ルートフィルム』が僕のようなゲーマーにとっては、素晴らしい旅の入り口となり、同時に最良のガイドたりうる存在になるということです。今回レビューを書こうと思ったのはこのことを伝えたかったからで、本作をプレイする人の多くは”島根県を舞台にしたゲームだから”という理由で遊ぶわけではないでしょう。でも、プレイした方の多くは島根県に少なからず興味を抱いているはず。このゲームのオープニングで主人公はかつてのペンフレンドからの手紙を受け取り、それをきっかけに島根に向かいます。そして、プレイヤーはこのゲームのエンディングで、島根に誘われます。これは誇張でもなんでもなく、完全クリア後のおまけとして「島根で待ってるね」というようなメッセージが表示されるからなのですが、そのメッセージがずしんと手ごたえのあるものになっています。ゲームだから美化されているんでしょうと思わずに、是非いつか自分でゲームに出てくる場所に訪れてください。おそらくその時には僕のように、ゲームをプレイするだけでは味わえない、でも確かにこのゲームがあったからこそ味わえたものが実感できるはず。

▲シリーズ第二弾である『Root Film ルートフィルム』は、松江市を飛び出し、津和野や温泉津、隠岐諸島にまで行ってしまいます。このゲームにも旅情をかきたてる作り込みが施されており、特にグラフィック面での工夫は脱帽もの。クリエイターの情熱を感じる作品です。

『√Letter ルートレター』は松江市をじっくりと案内してくれるガイドで、『Root Film ルートフィルム』ではその外側へと飛び出すためのガイドです。キャラクターたちが訪れる場所ほとんどが、実際に行って後悔のない場所になっており、そのうえキャラクターたちが語ってくれたちょっとした情報が、現地でさらに新しい楽しみに振れるきっかけにもなります。島根の各地で無料配布されている観光ガイドはどれも素晴らしい出来で、出版業界の片隅にいるものとしても感銘を受けたのですが、『ルート』シリーズも負けずとも劣らない素晴らしいガイドです。実際『ルート』シリーズを遊んで島根県に来ましたという方は僕のほかにもたくさんいるようで、こういう効果をもたらすゲームってなかなかないと思います。

島根県在住の方にとってこのゲームはどう映るだろうかと今想像しましたが、そういう方もまた、本作を愛着を持ってプレイできるのではないでしょうか。実際本作の立ち上げに尽力した安田プロデューサーは島根県出身ですが、本作のことをとても愛おしそうに語っていました。しかも本作、さらりと島根県を扱うゲームではなく、とてつもなくディープに掘り下げていますから、現地に住んでいても遊ぶことで新しい発見があるかもしれません。

『√Letter ルートレター Last Answer』はPS4、ニンテンドーSwitch用ソフトとして好評発売中。
難しい時期ではありますが、遊んで島根に興味を持った方は、機会を見つけて現地を散策してみてはいかがでしょうか。

Copyright © 2020 ゴジライン All Rights Reserved.

【鉄拳7】今夜勝ちたいクニミツ攻略【Season4】

$
0
0

こんにちは、どりでんです。みなさん鬼滅の刃は読んでいらっしゃいますか?面白いですよね。当然ご存知かと思いますが俺もゴジラインの水柱として狐面をつけた女の子には切っても切れない深い縁があります。ゴジラインにて炭治郎が岩を斬った瞬間テレビの前で泣いてしまったと感想を述べたら「すぐ泣くようになるのは前頭葉が弱ってる」等の中傷をされました。斬った鬼にすら優しさを見せる炭治郎を見て何を学んだんだコイツら。という訳で今回は新キャラDLCとして登場した狐面ガールこと州光(クニミツ)を攻略していこうと思います。

△州光の声優は鬼滅の刃では胡蝶しのぶ役で出演されている早見沙織さんです。

1.主力技解説

州光は中~遠距離に強力な技が揃っており、機動力が高く、距離を取って戦うことに長けたキャラクター。近距離に関しては置き技に強力なものはないが豊富な構えや特殊ステップからの選択肢で相手の狙いをうまく散らしていこう。尚、各種構えの詳細については別項にて解説する。

【近距離】

眩暈突き派生(LPLP~)

ジャブからの派生技。基本的な振り分け方としては相手の横移動に強いLP派生、暴れに強いRP派生、ボッ立ちでガードを固める相手に対して有利を継続するRK派生、崩しに行くWP派生という形で使い分けるとよい。横移動されるまでは確定反撃のないRP派生(-9F)を押し付けていくスタイルがおすすめ。


月輪連脚(LKRK)
初段がホーミング属性を持つため、相手の横移動に強い。二段目は連続ヒットとなり更に66RPでの追撃が確定する。火力が高いものの、二段目が上段となるためしゃがまれると危険。難易度が高いが初段を出しつつ相手が動いていたら出し切る形で使っていこう。

影撫で斬り(RKRP)
初段の発生が早く確定反撃として優秀。ヒット時は有利状態で背向けへ移行可能。

禊雪(6RK)
技後に6入れで刹那駆けに派生可能な膝蹴り。詳しくは別項にて。

雲霧斬(3LP派生)
いわゆる左アッパー派生。一発止めを基本に各種派生を混ぜて相手に的を絞られないようにしよう。朧炎月派生(3LPRPRP)は二段目ヒット時に最終段まで連続ヒットとなるため3LPRP(-10F)まで出しておき、相手が動いていたら最終段まで出し切っていく使い方が強い。最終段は壁やられが狙えるため壁際の圧力の一つとして見せていこう。霧天脚派生(3LPLK)については3LPガード時に最速で打撃を返してくる相手に対して二段目のカウンターヒットを狙っていく形で使っていこう。二段目はカウンターヒットでコンボ始動となるため一度見せるだけで一発止めからの展開が作りやすくなる。


上月斬(3RP)

いわゆる右アッパー。基本の浮かせ技となるため、確定反撃やスカ確として使っていこう。相手のしゃがみは浮かせることができないため注意すること。しゃがみを浮かせたい場合は9LK9LKRKを使っていこう。

雹落(3WK)
技後に4入れで背向け可能な中段技。ヒット時ガード時共にフレームが優秀でヒット時は背向け移行することで大幅有利な状態で背向けからの択一を迫ろう。

削磨石(2LP) 
ヒット時+5(ガード時-3F)と優秀なフレームを持つ中段技。技後にレバー2を入れておくことでしゃがみ帰着となり二択の起点となる。ヒット時は立ち途中LKが割れず、カウンターヒット時は66RPが確定する

交叉連舞(1RPRKRP)

中中中の三段技。初段ヒット時は二段目まで連続ヒットとなりガードされても確定反撃をもらわない(-9F)ため、とりあえず二段目まで出しておきヒット時に最終段まで出し切る使い方が強力。二段目をガードされた場合は最終段を横移動や打撃での割り込みが可能なため、しっかりヒット確認をしよう。最終段ヒット時は難易度が高いが6n23RPで拾ってスクリューさせることが可能。リターンが大幅に上がるため練習しておこう。また、一発止めはしゃがみ帰着となるため二択の起点にもなる。

白虹円(4RP)
ホーミング属性とパワークラッシュ属性を持つ打撃。ヒット時に壁やられを誘発するため壁際で相手を押し込むように使用するのが強力。

刺傷(7RP)
カウンターヒット時に自動で打撃投げに派生する上段技。発生(13F)の速さを利用して置き技や近距離の暴れの選択肢として利用していこう。

偃月蹴り(9RK)
ジャンプステータスを持つ中段技。ガード時に確定反撃がなく(-7F)ヒット時に66RPによる追撃が確定するため優秀。しゃがみ二択の中段択として使用する際はジャンプキャンセル(※)を利用して出すと強い。

※ジャンプキャンセル
レバー上要素を持つ技に対し先にレバーを入力し、ジャンプ移行フレーム中にボタンを押すことでジャンプから技へ上書きすることで見た目の発生を早めるテクニック。入力方法は9を入れっぱなしにしたまま少しだけ待ってRK。技自体の発生は早くならないが実はジャンプ移行のフレーム中は被カウンターとならないため、通常より安全に打つことができる。

山城崩し(1RK)
貴重な下段技。ノーマルヒット時のフレームは五分となるが、カウンターヒット時に相手がしゃがみとなり大幅な有利(+8F)が得られるため、2LPを重ねるのが選択肢として強力。

露払い(しゃがみ中3LK)
州光のメインの崩し技となる下段技。ヒット時は66RPで追撃可能。

潜影斬(しゃがみ中3RP)
こちらはメインの削り下段。ヒット後は有利(+2F)かつしゃがみ状態を維持できるため二択の起点に。露払いよりリスクを抑えたいときや真面目ぶりたい時に。

【中距離】

唸り勾玉(6WK)
ジャンプステータスかつホーミング属性をもつ回し蹴り。カウンターヒット時にスクリューを誘発しコンボ始動となる。

昇り影宗(66RP)
ダウンにヒットする中段突進技。ガードでジャブレベルの反撃をもらってしまうが、カウンターヒット時にコンボ始動となる。相手が寝転がっていたらとりあえず重ねてみよう。

天翔廻閃(623RP)
リーチの長いコンボ始動浮かせ技。発生も早く確定反撃としても非常に優秀。また打点が低いため背向け2RPカウンターヒット時の拾い等にも利用可能。

朧炎月(236RP)
リーチが長くダウンに当たる中段技。発生も13Fと非常に早いため確定反撃やスカ確定としての利用や、ダウンさせた相手に対しての追撃として利用する。叩きつけ属性を持つため、フロアブレイク対応ステージなどで9WK中RPの追撃などに66RPの代わりとして使用すると床を割ってコンボが伸びるため覚えておきたい。

【遠距離】

貫穿飛苦無(236LP)

画面の端から端まで届く飛び道具でヒット時は自動で打撃投げに派生する。ガードされた場合はジャブレベルの確定反撃をもらってしまうが遠距離でガードされた場合はジャブが届かないため、コンボでふっとばした後などに重ねると強い。また、横移動などで回避された場合にはノクティスの6RPと異なり打撃投げ派生の突進部分が出ないため安心して打つことができる。

炎差蒼月(236WP)
リーチが長く相手の横移動に非常に強い。なぜかガードされても-9Fと確定反撃がないため中~遠距離はとりあえずこの技で突っ込んでいくのが強力。

レイジドライブ(6RP+LK)

発生が早くリーチの長い突進攻撃。ガードされても有利(+6F)かつヒット時は非常に長い距離を吹き飛ばし壁に貼り付けることが可能。空中コンボで使用した場合は再度壁やられ強を誘発できるためコンボダメージを伸ばせる。使わずに死んでしまうぐらいなら”とりあえず”でぶっぱなしておこう。

2.構えについて

今作における州光は刹那駆け(6LK)華遁派生(WP~)による奇襲が有効だ。各種派生技の説明と有効な使い方について説明する。

【刹那駆け】6LK~

刹那駆け(6LK) 
距離を詰めながら各種派生で択一をかける特殊ステップ。州光はこのステップをコンボパーツや崩し等に多用するためここはしっかり抑えておこう。

月下連斬派生(~LPRP)

刹那駆けを立ち回りで使っていく上で重要かつ基本となる上段技。LPRP後の派生は先に説明した眩暈突き派生(LPLP~)と同様となる。少し難しいがLPRP派生にはディレイが効きディレイをかけても連続ヒットとなるため、とりあえず一発目のLPを出しておき状況確認で二発目を出す使い方が強力。二発目までヒットした場合は続く派生技を横移動で回避できなくなるためRK派生などを出して有利を継続していこう。

霞斬(~RP)
発生12Fの優秀な中段派生。発生がめちゃくちゃ早い上に比較的相手の横移動に強く(相手の左横移動に非常に強く右横移動に多少強い)、何故かカウンターで打撃投げに派生、さらに拾ってコンボに行くことが可能。壁が近い場合は壁やられを誘発するうえに何故かガードしても-9Fで確定反撃がない。とりあえず中距離から生で刹那駆けを出しつつ霞斬りを連打するのが真の卍忍術であることは疑いようがない。格ゲーの世界では忍者といえば「霞斬り」みたいなところがあるので今夜は刹那駆けで突進して霞斬を連打していこう。僕は長年の如月流忍術使いなので「霞斬り!」と言いながら骨破斬りのモーションで突進していこうと思います。州光の柱。

薄氷滑り(~LK)
リーチの長い下段スライディング。カウンターヒット時にコンボ可能となるため相手のハイキックなどの上段に合わせていく形が強い。各種派生から出していくというよりはリーチの長さを生かして生刹駆けを経由して中~遠距離でぶっ放していくような使い方が強力。州光の霞斬の圧が凄すぎて中々しゃがむ気が起きないので今夜はこいつも擦っておこう。

天楼崩し(~RKLK)
基本的にはコンボパーツとして使用。出し切りをコンボの〆や、一発止めを壁までの運びとして使っていこう。

無笹火(~WK)
9WKで出せる無笹火が刹那駆けからの派生としても出せる。無笹火からのRP派生である笹火払いがダウンを奪える強力な下段技となるため月下連斬(6LK~LPRP)霞斬(6LK~RP)で相手を黙らせた後に中距離から刹那駆けで近づいていきなり無笹火>笹火払い(6LK~WK~RP)を出してみたり、無笹火からしゃがみ帰着してしゃがみ二択をしかけて相手の的を散らしていこう。

しゃがみ帰着(~2入力) 
刹那駆けで近づいていきなりしゃがむ派生。しゃがみからの二択が強力な州光にとって相手に近づきながらしゃがめるこの派生はかなり重要。展開が非常に早く、見せるだけでプレッシャーにもなるためガンガン使っていこう。霞斬(6LK~RP)薄氷滑り(6LK~LK)の択一は暴れずにしゃがんだり横移動だけで効率勝ちでーすみたいな顔をして賢ぶってる輩はここから崩していこう。

滑走(~4入力)
刹那駆けで近づいて急ブレーキする。しゃがみ帰着を警戒して刹那駆けを見たらぶっ放してくる相手に対してはこちらを混ぜて警戒してみよう。

卍羅那(~LP+RK)
雲海(~WP)
6LP+RK9WPでだせるコマンド投げが刹那駆けから派生で出せる。それぞれ投げ抜けがLP、WPとなっており卍羅那(6LK~LP+RK)に関してはモーションのせいで投げ抜けの判別が付きづらく崩しの手段として優秀。単なる投げによる崩しというよりも、被カウンターのフレームが投げ発生フレームのみにしかないという特性を活かし、カウンターヒットを前提とした相手の暴れをケアした崩しとして利用していくのが良いだろう…という真面目ぶった言い訳を用意しつつ僕は刹那駆けから卍羅那を連打するつもりです。今夜はどうせ抜けられません。

【刹那駆け応用編】

・刹那駆け派生(6RK)について
6RKは技後に6入力で刹那駆けへ派生可能となるが、ガード時に派生した場合でもフレーム的に五分となるため刹那駆けLPをとりあえず入力しておくことで相手のしゃがみステータスや横移動以外の打撃技に勝つことができる。最悪相手のジャブに対しては相打ちとなってしまうが展開の速さを利用して崩していこう。相手のワンツー等に対してはLK派生の薄氷滑りでカウンターを狙ったり、横移動に対してはRP派生の霞斬で潰していこう。RP派生は発生も早く相手の基本的な中段攻撃に対してはリターン勝ちを見込める。

・起き攻めの刹那駆け
2LPカウンターやしゃがみ中3LKからの追撃に66RPを使用した場合、6LKの刹那駆けを最速で出すと相手が横転受け身をとっていた場合に背面かつ有利状況となる。最速で背向け2RPを重ねることで相手の打撃に対しカウンターを狙えるため横転受け身を取る相手には積極的に狙っていこう。

【華遁】WP~

華遁(WP)

全体的にダウンに当たる技が多い華遁の構えからの派生技。リーチの長さを生かして中距離からの奇襲や起き攻めに利用していこう。

雪持(~LP)
中段派生。カウンターヒット時に+12フレームとなり地上コンボが成立する。RKRPが確定するがコマンド入力に自身がある人は66RKRPがオススメ。ダウンを奪い、壁が近い場合は壁やられを誘発するため出来ると強力なテクニックとなる。

弧月(~RP)
しゃがみステータスを持つ中段という特殊な技。相手が上段技で華遁を潰してくるようならこの技で対応していこう。出始めの数フレームには喰らい判定がかなり小さくなる特性があり、フロントキックや左アッパーなどの下に判定が強くない中段は潜ってしまうほど。また、ダウンにヒットするため起き攻めとしても利用可能。

月華飛天斬(~LKRP)
ジャンプステータスを持つ中段攻撃。初段ヒット時に二発目まで連続ヒットとなる。この技もダウンにヒットするため起き攻めのアクセントとして。

月影斬首(~RKRP)

リーチの長い下段攻撃。薄氷滑りと同じく初段をガードされた場合浮かされてしまうが、こちらは二発目があるため多少ごまかしが効く。中距離からぶっ放すように使用するのも強力。

刹那駆け(~6入力)
裏華輪(~4入力)
華遁から刹那駆けや背向けへ移行可能。華遁をみて固まる相手に攻めの起点として。

【背向け】4WK~

背向けも優秀な技が多い州光。4WKの生背向けや各種技の背向け移行から択一を迫っていこう。背向けの主力技について下記で解説する。

荒魂斬り派生(~LPRP)
荒魂蹴り(~LPLK)
主にコンボパーツで利用される。LPLK~6入れについては6RK~6入れとは異なり、刹那駆けに派生した場合のフレームがマイナスとなるため注意。

凰針(~RPLK)
6RPLKが背向けから出せる。正面と同様二発目に若干ディレイが効き連続ヒットとなるのでとりあえず一発目を置き技のように打ち、状況確認で二発目を出し切る形で利用していこう。二発目がスクリュー対応なので背向け移行技で空中判定を拾ってしまった場合などに利用していこう。

飛天狗(~LK)
ジャンプステータスを持つ中段攻撃。背向け状態を維持するにもかかわらずガード時は相手のジャブがガードできるほど不利フレームが少なく(-3F)ヒット時は背向け2RPによる追撃が確定する。

旋散華(~RK)
背向け状態からだせるホーミング技。カウンターヒット時は66RPによる追撃が確定。

忍法卍沙華(~WP)
ガード時-2Fと不利フレームの非常に少ない中段攻撃。止めの削り等に。

陰影刺殺(~6WP)
背向けのコンボ始動中段のメイン選択肢。

枝垂れ刺し(~2RP)
背向けからのメイン崩しその1。下段技かつカウンターヒット時にコンボが可能。ダウンに当たる偉い技。

霰撒き(~2RK) 
二段技の下段。ヒット時に微有利が得られるものの、初段ガード時に二発目を捌かれてしまう弱点がある。技後はしゃがみ状態なので二択の起点に。

朦朧櫓落とし(~LP+RK)

背向けからのメイン崩しその2。背向け状態からWP抜けの投げが出せる。背向けLP+LK又はRP+RKの背向け投げと二択となっており、崩しでまとまったダメージが欲しい場合にこちらで択一を迫ろう。これもどうせ今夜は抜けられないので擦り散らそう。やっぱ忍びといえば○○落としなんだよな。

忍法裏秘華(~WK)
相手の打撃をくらうとオートでガード不能へ派生する当身技。通常の当身技と異なり相手をロックしないため、全体硬直の少ない技を取ってしまった場合派生のガード不能が確定しないので注意。

振り向きローキック(~2LK)
背向けのメイン削り選択肢。背向けからの固有技ではないが、発生が10Fと非常に早くガード時は距離が離れるため確定反撃を貰いづらい上にそもそも不利フレームが少ない。さらにヒット時はヒットさせて有利かつしゃがみ帰着となるため二択の起点にもなる優秀な技。

3.確定反撃

66RKRPの発生(66入力後発生9F)が非常に早くジャブ(発生10F)立ち途中RK(発生11F)の代わりに確定させることが可能。非常に強力だが難易度が高いため今夜以降も勝ちたい人は練習してみよう。相手を壁際に追い詰めた際の起き上がり中段/下段キックに対して壁やられ強が奪えるようになるため重要なテクニックだ。

【立ち】
10F :LPRPRP
11F :LPRPRP
12F :RKRP
13F :6RPLK、236RP
14F :6RPLK、236RP、6n23RP
15F :3RP、9LKRK、6n23RP
18F :236LP

【しゃがみ状態】
10F: しゃがみLP
11F: 立ち途中RK
12F: 立ち途中RK
13F: 立ち途中LPLP
14F: 立ち途中RPRK
15F: 立ち途中LK、9LKRK
19F: 7WK

4.今夜勝ちたいコンボ

今回は州光のコンボをまんばさん[@GOOD_MANBA]に協力していただきました。まんばさんありがとう!

【基本コンボ】

基礎コン:浮かせ技>9LKRK>6RK6入れLPRPLP~

ダメージ重視:666RK6~>LP>236LP

運び重視:666RK6~>RKLK

起き攻め重視:ダッシュ~3WK

・9LKRK始動
4RK>背向けLPLK6>LPRPLP>>666RK6>LP>236LP

・背向け6WP始動
66RP>3LP>6RK6>LP>6RK6>RP>666RK6>RKLK

・623RP始動
6LKRK>背向けLPLK6>LPRPLP

・1RPRKRPの3発目ヒット始動
623RP>6LKRK>背向けLPLK6>LPRPLP

【カウンター始動】

・6LKRPカウンター始動
6LKRK>背向けLPLK6>LP>6RK6>LPRPLP

・6LKLKカウンター始動
立ち途中RPRK>6LKRK>背向けLPLK6>LPRPLP
立ちキャン4RK>背向けLPLK>6RK6>LPRPLP>666RK6>RKLK

・3LPLKのLKカウンター始動
大ジャンプRK>6RK6>RK>背向けLPLK6>RP>666RK6>RKLK

・6WKカウンター始動
66RP>3LP>RK6>LP>6RK6>LPRPLP

・起き上がり下段カウンター始動
立ち途中RPRK>6LKRK>背向けLPLK6>LPRPLP
立ちキャン4RK>背向けLPLK>6RK6>LPRPLP>666RK6>RKLK

・66RPカウンター始動
623RP>6LKRK>背向けLPLK6>LPRPLP

・背向け2RPカウンター始動
2LKRK>623RP>666RK6>LPRPLP

【追撃確定】

・4WP>236RP

・横移動RK>66RP

・しゃがみ中3LK>66RP

・9RK(左軸ズレヒット時限定)
2LKRK>623RP>666RK6>LPRPLP

【壁コンボ】

・LP>3LP>2RPLPRPWP

・1RPRKRP

・(軸をずらして)LP>3WK4>2LK

【レイジを絡めたコンボ】

・レイジドライブを絡めた壁コンボ
LP>6RP+LK>LP>3LP>2RPLPRPWP

・レイジアーツを絡めたコンボ
浮かせ>9LKRK>6RK6入れLPRPLP>666RK6>LP>2WP

created by Rinker
バンダイナムコエンターテインメント
¥3,500 (2020/11/14 01:49:32時点 Amazon調べ-詳細)

Copyright © 2020 ゴジライン All Rights Reserved.

30分でわかる新たなゲーマーの共感のカタチ「今夜から見てみたいバーチャルYouTuber」

$
0
0

 ども、&ぅです。Vの記事です。『ストV』じゃないです。V初心者のゲーマー向け、今夜勝ちたいコンボは、

【ゲーム名で検索(ヒット確認)→切り抜き動画→雑談動画→コラボ配信】

のルートです。レシピの内容は以下記事をご覧ください。

令和2年、見かけるようになってきたあの単語

 さて、最近ゲーマー界隈でもよく耳にするようになった「バーチャルYouTuber」という単語。流行に敏感な一部のゴジラインのライングループ406、騎空団”漢船”メンバーも素早く目をつけて沼にはまり、『刃牙』シリーズのジャック・ハンマーのトレーニングのような1日30時間の視聴に挑戦したり、複数のコラボ配信を見てから10窓よゆうでしたの”V聖徳太子”になったりしています。
 そんなコアなゲーマーたちをも惹きつける魅力を持つ「バーチャルYouTuber」について、「興味はあるが何を見ればよいかよくわからんぞという人」。主にゲーマーをターゲットとして、視聴への出会いの一歩となる記事をお届けします。
(情報は2020年11月中旬のものです)

▲毎日朝昼晩と配信される放送に、多いものは数万人の視聴者が訪れる。生まれたときからネット世代の若者はもちろん、リモートワークが増えた社会人おじの癒しにもなっているとか([MINECRAFT] TIME TO ENCHANT #GAWRGURA #HololiveEnglish より)

そも、「バーチャルYouTuber」とは?

 そもそも「バーチャルYouTuber」とはなにか。バーチャルと、配信者のYouTuberを組み合わせた言葉です。バーチャル+YouTuber=バーチャルYouTuber→略称:VTuber、もはやVとも略されたりしています。
 ざっくりというと”YouTubeを配信媒体の主体とし、2Dや3Dグラフィックのキャラクターモデルをアバター的に配置して配信や動画投稿を行う者”のこと。定義は今やふわっとしていますが、これを本記事では指しています。
 YouTube以外を媒体に使う配信者もいるので、本記事内ではそれらの配信者をまとめて”ライバー”( Virtual Liver[バーチャルライバーの略])として統一しています。

▲キャラクターモデルは人型、巫女、ナース、エルフ、あくま、鬼、犬、ファイアードレイク、ピーナッツまで……多方面の需要に応えている。 (ホロライブ公式HP 所属タレントより)

 ライバーの配信内容は、ゲーム実況が多いがそれ一辺倒ではなく、雑談をしたり、歌を歌ったり、料理、お絵かき、専門知識の解説、ASMR……など各ライバーのパーソナルを活かしたバラエティな内容になっています。例えるとゲーマー特化のTV番組みたいなもので、その出演者と考えると取り急ぎのイメージがつかみやすいかもです。

▲数年前の黎明期よりライバー数は増え、配信はゲームに限らず多種多様に展開。以前は引っかからなかった”自分の好きなアンテナ”がどこかにかかる可能性が高い今が、見始めやすい時といえる。(【#にじさんじ甲子園】にじさんじ甲子園 決勝【パワプロ2020】【3DLIVE】STARt IN THE SCREEEN!【#星街すいせい50万人記念ライブ】 より)

 芸能人がテレビでやっている事と何が違うの!?  と思うかもしれませんが、ゲーム実況配信の割合が非常に大きい所、キャラクターが配信している所。が大きな差異になります。この二点、特に後者が生み出した2.5次元から3次元への”次元の歩み寄り”があまりにも大きく、わたしたちに今まで無かった心地よい娯楽を与えてくれるのです。

共感性のゲーム体験が楽しさのスパイス

 ゲームの動画/配信は、個人のホームページに分割圧縮でファイルのリンクが貼られていた動画時代から、ピアキャスやニコ生、YouTube、Twitch、OPENREC、ミルダム……配信時代へと環境が変化。ユーザーも手軽にプレイ動画を公開したり、思いついたときに実況配信をできるようになり、身近な存在となった。最近のゲームハードによっては、配信機能が付いているものがあったりするのも影響しているのでしょう。
 

▲ゴジラインの【いつもの】のようにゲームを楽しむ基本前提は皆さん共通です。ゴジの人、やっていること変わってねえなぁと思いきや、複窓で配信を楽しむように進化しています。(ゴジライン いつもの記事 より)

 配信はお手軽なゲーマーの遊びのひとつとして普及し、プレイ内容も「プロレベル/極限やり込みのもの」のみではなく、一般家庭内でもよく見られそうな「ほんわかプレイ」なものが増えました。日本人初のプロ格闘ゲーマー「ウメハラ」氏の格ゲー以外のレトロゲームや人狼ゲーム配信、ゴジライン内の【いつもの】おばかゲーム対決。一部でカルト的人気を持つ”モリ・ゲーム”などの配信に対して、楽しい・面白いと感じたことがある人は「Vtuber」視聴への適正が高いと思われます。
 

▲スーパープレイでなくても、面白く楽しめるものは創り出せる。身近でそういう配信を見たことがある人も、最近ならば多いはず。 (リアルモリ・ゲーム 2019 〜落ち主、再び〜 より)

ライバーの中にはプロゲーマーに迫るプレイを見せる者もいますが、割合としては少なめです。コア層はざっくりと初級~中級者プレイ帯が厚いとみられます。(『スーパーマリオ』シリーズを触ったことがないゲーム初心者から、『beatmania IIDX』でフルコン達成者が100人未満の曲を配信でフルコンするやり込みマンもいたりと、取り組み方はピンキリ。)

 それは興味を持って見られるのかな? という疑問が出てくると思いますが、問題はありません。わたしの考える彼らの面白さの本質はゲームプレイの内容ではなく、配信を通してゲームを追体験したり、ゲームから受ける様々な感情に対して、ライバーと共感することだからです。ぜひ、この体験を味わってほしいのでゲームを起点として、段階的にライバー本人にまで興味を持てる探し方を紹介していきます。

▲ライバーのプレイスタイルは幅広く、自分では気づかない新たなの楽しみ方を見せてくれたりもします。また、ゲームへのリスペクトに感銘を受け、開発者が反応してくれる等、新しい流れも起きたりしている。(【#戌神ころね生誕祭2020】おたんじょうびかい会場【ホロライブ/戌神ころね】  より)

 

んで、誰を見ればいいの? 「Vtuber」。ゲームで見る縦軸とライバーで見る横軸

「Vtuber」を見てみようとなったとき、今や1万人をゆうに超えるといわれる膨大なライバー数、配信内容の多様性などの物量で、どれから見ていいか迷いがちです。また、知り合いに薦められたり、凄いバズってるから。と手を出してみても、自分と相性のよい内容、楽しく聞けるしゃべりのライバーと出会うことは難しいかもしれません。最初でイマイチな印象を受けてしまうと、今後のV生活への大きな機会損失になってしまいます。
 格ゲーのランダムキャラセレクトで使わないキャラを引いた時のような…ネットで評判のラーメン屋に行ってみてハズしたときのような……「あれ? 自分には合わねえな?」となりがちです。
 

▲格闘ゲームの『KOF』シリーズや『カプコンvs.SNK』シリーズのキャラクター数を、ゆうに超えるライバー数がいる。自分にあったものを選ぶのは格ゲーと同じ。最強キャラがしっくりこないことも、ままあったりする。(SNK KOF2002UM キャラクター より)

 能動的に興味を持ってライバーに触れていく形が理想ではありますが、上記のようなやらかしを回避し、貴重なライバーとの出会いをなるべく(人としての)音楽性が近いモノになるように、ゲーマー用に以下のチャートを作ってみました。

 

■Vtuberを探す ゲームで見る縦軸

 
①:自分が好きなゲームタイトル+Vtuber(or配信)で検索して、見てみる。
②:①で相性が良さそうだったライバーの「切り抜き動画」を見てみる。
(①で②の「切り抜き動画」がヒットすることも割とあるのでそれを見てもOK)
③:「切り抜き動画」で気に入ったライバーの「雑談動画」を見てみる。
 
 です。”ゲームで知るきっかけを作り、切り抜き→雑談のコンボ”につなげます。まずは①のご自身の興味があるゲームタイトルを以下のように検索してみます。
 やり込んだゲーム or 好きなゲーム or 今プレイしているゲームタイトル名 + Vtuber】
 上記のキーワードをYouTubeに入力してみましょう。いくつか候補にあるタイトルを入れて検索してみれば、そこそこの確率でライバーのプレイ動画がヒットします。動画のサムネイルにその作品でないキャラクターがいるものがあったら、ライバーの動画でしょう。
 動画を検索で見つけられたらまずは気軽に覗いてみましょう。ここはお試しなので、短時間でも作業しながらの垂れ流しでも良いです。声質やトークの方向性、ゲームプレイの傾向をつかんできましょう。
 

▲ゲームタイトルをフックに検索をする。『マインクラフト』や『Apex Legends』はライバー間で特に人気。『ポケモン』『ドラクエ』『モンハン』など名作からレゲーまである。あと、格ゲーのヒット率はちょい少ないです。もっと増えていいのよ。

①でどこかひとつの要素が気になるライバーを捜し出せたら、②の「切り抜き動画」を見てみましょう。ライバーの配信は、本人や事務所公式、有志の視聴者が見所をうまく編集した動画をアップしていることが多いのです。これが「切り抜き動画」です。【ライバー名 切り抜き】で検索すると簡単に見つかります。これをチェックすれば、該当ライバーの特徴をさらに知ることができるでしょう。
 

▲切り抜き動画はわかりやすく編集されて字幕もあったりするので、イメージを掴むのに有用です。時間を区切ってある「●●分でわかる (ライバー名)」の動画もおすすめ。(10分でわかる!おめがシスターズ! より。)

③はライバーの雑談配信です。該当ライバーのYoutubeチャンネルページ→動画欄で探してみるか、検索窓から【ライバー名 雑談】で検索してみましょう。ゲームプレイ動画よりも、さらにライバー個人の資質/パーソナルに入り込む内容となります。雑談配信を興味を持って視聴できるようになれば、もうそのライバーのYoutubeチャンネルを登録をしてしまいましょう。この時点でV沼への一歩を踏み出したといえます。
 より”先”へ進みたい、という方は次項目の「ライバーで見みる横軸」を読んでみてください。

▲雑談の頻度はライバーによる。ゲームやイベントの配信後にやったり、お酒を飲みながらしたり。トークの得手不得手もまた、個性だ。ラジオ感覚で楽しめるものあるので、”ながら”で流すのに向いていたりもする。(【イラスト付】ホロメンオフレポ雑談【ホロライブ/宝鐘マリン】 より)

Vtuberを探す ライバーで見る横軸 コラボをみよう

 ひとり相性が馴染むライバーを見つけられたら、そこからは簡単です。過去の配信の多くはアーカイブ化されているので、各ライバーのチャンネルページから過去の配信動画を見にいきましょう。知らなかったライバーの一面が、少しずつ沼の深みと沈めていくことでしょう。今まで歩んできた体験やプレイの積み重ね、関係値を知ることで”今”がさらに楽しく見られること間違いなしです。


▲配信が多いライバーだと、数百本を超えるアーカイブ動画がある。再生リストでまとめてあるとより見やすい。じっくり見ていくも良し、何かを削って追いつくのもまた一興。(椎名唯華 YouTube再生リストより)

 そして最終ステップは、他ライバーと配信をする「コラボ(コラボレーション)配信」を見ることです。これでV沼への初期攻略は完璧、ダウンロードコンプリートです。
 コラボ配信は他ライバーと一緒に配信することを指していて、複数人数での協力、対戦ゲームや企画、トークや雑談などが展開されています。とりあえず二人以上のライバーでの配信のことなんだなと考えればOK。
 興味のあるライバーを通して他ライバーに触れることで、人柄・性格、趣味など細かい部分をショートカットして知ることができます。さらに起点としたライバーの魅力をもっと引き出してくれていいとこづくめです。好きなライバーと仲の良いライバー、すぐ好きになります。
 

▲コラボ配信がさらなる配信の深みへと誘う。多人数企画は、他のライバーを知るにもってこい。人数が多すぎると聞き取りできないので、2~3人のコラボか司会者がいる配信がおすすめだ。(かなちーくず結成からチャンピオンまで【Apex Legends/勇気ちひろ】より)

 また、企業の事務所に所属しているライバーであれば、同事務所内をそのライバーを軸に見ていくのもよいでしょう。100人超のライバーをかかえ、多岐の活動を見せる「にじさんじ」や、勢いのあるライバーをかかえ、歌って踊れてゲームもするアイドル集団「ホロライブ」などが有名です。同じ事務所内はコラボがしやすく、動画も多いので様々なライバーに触れられるのが魅力です。
 

▲個人、企業入り乱れのコラボもあり、ゲーム大会などもよく開催されている。ライバーの横の広がりが、貴方のVライフに彩りを加えてくれるでしょう。 (【神対応Vtuber編】名取さな/宝鐘マリン/大空スバル/健屋花那/愛園愛美【因幡はねる / あにまーれ】より)

 

※上記記事でなにかしらフックができた人は、ここから下の一歩沼に進んだ記事をご覧ください。

人の趣味趣向なんて知らんがな。俺たちの見ているライバーはこれDA!

 前半の見る人の趣向を尊重して寄り添った初心者向け記事から一転し、ここではライバーに対して思い入れのあるゴジまわりで、V沼にはまっている人のおすすめライバー・見所をプッシュしてもらいました。
 どなたも突出したモノを持っているライバーばかりなので、挙げているキーワードに気になるフックがあったら、チャンネルページから配信を自分の目でたしかめてみましょう! また、界隈で見かけるVスラングも併せて解説しているので、眺めてみればより今夜勝てるかもです。

 

 
推薦者:あるかい

●雨森小夜(あめもりさよ)
「にじさんじ」がどういった軍団なのかを体現している網走暮らしの高校生。通称・センシティブ雨森。配信頻度は多くないが1球1球の重さはピカイチ。好きな漫画を聞かれて「ヒストリエ」と答えるとやるじゃん!となるように、好きなVTuberを聞かれて雨森小夜と答えると通ぶれます。入り口のオススメは「ヤンデレる放送」。どの配信も非常に刺激的。  チャンネルページ:https://www.youtube.com/channel/UCRWOdwLRsenx2jLaiCAIU4A

鷹宮リオン(たかみやりおん)

とにかく自分の好きなものを「好き!」という声がデカいお嬢様。自分の好きなものに周りを巻き込み突き進んでいくのが鷹宮リオンの魅力。キリトの女や妖怪「半沢直樹見た?」などの異名を持つ。数々の流行語も生み出したが「じゃむ」だけは使い道がまったくわからず流行らなかったし絶対に流行らせない。
チャンネルページ:https://www.youtube.com/channel/UCV5ZZlLjk5MKGg3L0n0vbzw

宝鐘マリン(ほうしょうまりん)

アイドルVTuber事務所ホロライブに所属する年中発情期の海賊コスプレ女。一度聴いたら忘れられない特徴的な声から繰り出されるマシンガントークが魅力。歌も歌えて絵も描けるハイスペックな女性なのにどこか身近に感じるのが船長のいいところ。
チャンネルページ:https://www.youtube.com/channel/UCCzUftO8KOVkV4wQG1vkUvg

舞元啓介(まいもとけいすけ)

VTuber界一よく燃える男。デビュー当初はスポーツ観戦VTuberとしてやっていこうとしたが紆余曲折あり一度は挫折。しかし時が経ちラグビーワールドカップ同時視聴では数年越しに自分の思い描いた配信ができ男泣きした熱い漢。好きなものはプロレス、野球、相方のジョー力一、そしてバルドスカイ。
チャンネルページ:https://www.youtube.com/channel/UCJubINhCcFXlsBwnHp0wl_g

●MonsterZ MATE(モンスターズメイト)
吸血鬼のコーサカと狼男のアンジョーによる2人組ユニット。見た目もキャラ設定もめちゃくちゃ女性向けっぽいのにやってることは男子高校生。彼らの配信にでてきた単語「YBB」なんの略だと思う? 正解は「山梨勃○ボーイ」。ま、そういうことなんだよね。10分以内の動画が多いので見やすさはピカイチ。ちなみにアホなことばっかしてますが本業は音楽。オリジナルソングは普段の会話からは想像つかない格好良さ、それが彼らの魅力。
チャンネルページ:https://www.youtube.com/channel/UCDG8K9g6qo8gX4jCjsqUVzA

 

推薦者:あわ
しぐれうい

本業イラストレーター。個展もやっていたり担当ラノベがアニメ化する程の実力。自身で描いた立ち絵と癒やし系の声がとてもかわいい。そんな彼女だが、ゲームが壊滅的に下手。本人もそれをネタにしており、交流のある人達に教えを受ける配信や、勝負を挑む配信を積極的に行っている。誰もが負けを確信している戦いを見る、ある種の様式美のようなものを楽しめるのも見所だ。

チャンネルページ:https://www.youtube.com/channel/UCt30jJgChL8qeT9VPadidSw

葉加瀬冬雪(はかせふゆき)

本当にわかっているか定かではないが、とにかく「わかった!」と言うのが口癖の実験大好き系女子高生。母親に「こんなにゲーム下手な子が生まれるはずがない」と言われる程のゲームの実力で、「死んだら即終了」のSEKIRO配信では10分以内に配信が終わることもしばしば。そのお陰でとても追いかけやすい。歌枠になると透明感のある声を披露したり、絵が上手かったりと意外と多彩な葉加瀬に是非注目してもらいたい。
チャンネルページ:https://www.youtube.com/channel/UCGYAYLDE7TZiiC8U6teciDQ

樋口楓(ひぐちかえで)

勝負事になると熱い言葉を飛ばす女子高生でにじさんじの初期メンバー。愛称「でろーん」。関西弁で「しばくぞ!」「一発殺らせろォ」と言う様は正直めちゃくちゃ怖いが、情に厚い一面もありそれが彼女の魅力に繋がっている。喜怒哀楽に全力で何かと面倒見が良いので、きさくな近所のお姉さん。白玉クリームぜんざいを「鉛筆噛んだときの味」と例えるあまりにも独特な食レポ企画も要チェック。
チャンネルページ:https://www.youtube.com/channel/UCsg-YqdqQ-KFF0LNk23BY4A

 

推薦者:&ぅ
戌神ころね(いぬがみころね)

新旧ゲームハードを問わず、初見ゲームに果敢に挑む長時間配信犬。アクションゲーが好きな人におすすめ。『アトランチスの謎』『メタスラ』『セガガガ』『DOOM 64』etc.、令和に相応しい硬派なラインナップに加え、なまりのある喋り&可愛げな挙動からは想像ができないタフなプレイングに、思わず”ころさん”と崇拝してしまう。視聴者とのコミュニケーションも多彩で、突如噛みつくこともある(甘噛み)。
チャンネルページ:https://www.youtube.com/channel/UChAnqc_AY5_I3Px5dig3X1Q

月ノ美兎(つきのみと)

にじさんじの礎、中足波動。漫画やインターネット文化、『ムカデ人間』などのサブカルに精通。御学友・体験談・死生観の七色のトークデッキを備え、JKとは思えない深みを持つJK。落ち着きのあるトークは質感が高くラジオ感覚でも聴ける上に、感嘆すること多し。最近は『シャニマス』案件で公式配信に登場したり、Taku Inoue氏やササキトモコ氏と組んでCDを出したりと、アイドル経験を着実に積む濃いアイマスPでもある。この濃さが土台になっている事務所なのが頼もしい。
チャンネルページ:https://www.youtube.com/channel/UCD-miitqNY3nyukJ4Fnf4_A

社築(やしろきずく)

しゃべりながら弐寺の高難度譜面を叩くのが得意なオタクくん。MTG、カレー、ハッカドール、『わたモテ』など多方面オタクでもあるIT社員で、社畜気質。ゲームはなんでもこなし、大人な立ち回りを見せるが、盛り上がるとガチオタトークに歯止めが効かなくなる所、同級生にいたウルサイ友が大人になって現れた感があって、良い。ベガ立ちも習得済み。
チャンネルページ:https://www.youtube.com/channel/UCKMYISTJAQ8xTplUPHiABlA

勇気ちひろ(ゆうきちひろ)

魔法道具を銃に持ち替えた魔法少女。たまに男の子にもなる、両対応。妹属性からは想像できないデスボイスを振りまくやんちゃ少女だったが、突如『Apex』連打マシーンへと豹変した。いたずら好きな性格に反してプレスタイルはじつに真摯で、”やり込みは裏切らない”成長をいまも遂げている、主人公気質。自分、彼女のプレイをに感化され、食わず嫌いだったバトロワfps系に興味を持ちました。
チャンネルページ:https://www.youtube.com/channel/UCLO9QDxVL4bnvRRsz6K4bsQ

 

 

推薦者:オオタ

●今酒ハクノ(いまさかはくの)
人生の裏街道から一発逆転を目指してデビューした酒クズ系Vtuber。キレのあるトークと視聴者を飽きさせない各ジャンルへの造詣の深さ、動画配信と生放送の本数バランスの良さからV初心者にもオススメ。ストロング酎ハイ系のレビューはどれも秀逸なのでまずはそこから入ってみよう。慣れてきた所で日記、音楽リストの動画を観ていけば君も立派な滅ぼシストだ。

チャンネルページ:https://www.youtube.com/channel/UCuJpyIPTENcIMpdqGYCU6WA

 

推薦者:黒鉄タカスエ
杏戸ゆげ(あんどゆげ)

北区赤羽のどこかにある、Vtuberが集まる不思議なアパート「ブイアパ」に住む高性能ヒューマノイド。
基本ぽわぽわした声で淡々と話すが、割と明け透けにものを言うタイプ。配信はゲームがメインで、特にApexでは師匠(Crazy Raccoonカワセ氏)譲りのアグレッシブなプレイスタイルが魅力。自分がApex始めるきっかけになったライバーさん。
チャンネルページ:https://www.youtube.com/channel/UC3EhsuKdEkI99TWZwZgWutg

因幡はねる(いなばはねる)

北区赤羽のどこかにある喫茶店「あにまーれ」の雇われ店長にしてリーダー。企画力・トーク力(特に司会としての回しの能力)は業界随一で、事務所・個人の枠を超えた様々なライバーに始まり、芸人や声優・議員・ポムポムプリンなどともコラボ配信を行うほど。様々なライバーをゲストに迎えてのトークバラエティ配信「Vのから騒ぎ」などは、目にしたことがある人も多いかも。
チャンネルページ:https://www.youtube.com/channel/UC0Owc36U9lOyi9Gx9Ic-4qg

イル=フローラ

舌っ足らずで可愛い声のバーチャルメイドさん。ストレスなどで全然眠れない時期に眠る方法をいろいろ探していてライバーのASMR配信にたどり着き、片っ端から聴きまくった果てに、今は彼女のをよく聴いてる。言葉少なく黙々とお世話してくれるのと、ちょっと強めでゴリゴリ系の耳かきの音が絶妙に好み(耳かきフェチなもので…)。何も考えずにゆったりとした時間を過ごしながら眠りに落ちることができる。
チャンネルページ:https://www.youtube.com/channel/UC_T1YqknD5yrpVlupc-ZXzg

 

推薦者:コウチくん
でびでび・でびる

恐ろしい悪魔だと本人は言い張っているがどう見てもかわいいコアラ。悪魔らしく唯我独尊を全面に押し出してはいるが付け入る隙があまりにも多く、すぐ立場が逆転してしまう事により「でび虐」なるワードも誕生してしまう。あなたが映画・酒・TRPGなどに興味があれば是非配信という名の異界の扉を開いてみてほしい。
チャンネルページ:
https://www.youtube.com/channel/UCjlmCrq4TP1I4xguOtJ-31w

 

 
推薦者:テルミドール
周防パトラ(すおうぱとら)

作詞作曲歌に始まり、ゲームに雑談など様々な配信を行っているが真骨頂はASMR放送にある。見たもの全ての人を眠りに誘う安らぎの放送は必見。

チャンネルページ:https://www.youtube.com/channel/UCeLzT-7b2PBcunJplmWtoDg

 

推薦者:とつおじ
アンジュ・カトリーナ

にじさんじ所属の公式美少女錬金術師ライバー。声が超ハスキーでいわゆるイケボな女の子。配信のメインは雑談枠で、基本下ネタを存分に絡めたフリートークと最近あったことを話していく。話し上手なのにも関わらず、やたらとコミュ障。凸や凸待ちするときになると急激に口数が減る。しかし、気を許した相手となると急激に口数が増す。特に自分に少しでも気のありそうな発言をしてる男であろうものなら、相手の発言を全て自分に対するポジティブなものに変換するという荒技を使う。
チャンネルページ:https://www.youtube.com/channel/UCHVXbQzkl3rDfsXWo8xi2qw

御伽原 江良(おとぎばらえら)

初回配信ではか細い声の女子大生だった。今では「ゴミカス~~~死ねええええ」の発言でお馴染みの女性ライバー。インターネットの歴史に名を刻みたいという思いからライバーになり、無事にじさんじという箱内きってのアイドルになった。ゲームは全体的に上手な部類であり、特にリズムゲーはかなりのもの。目隠しでリズム天国のリミックス10をクリアするほどの腕前を持つ。
通称:ギバラ。
チャンネルページ:https://www.youtube.com/channel/UCwQ9Uv-m8xkE5PzRc7Bqx3Q

 

推薦者:凡
おめがシスターズ

双子系Vチューバ―通称『おめシス』。ゲームの腕はそこまでうまくないがどんなゲームでもはっちゃけたプレイをするので見てて面白い。またガジェットやボドゲ、おもちゃにカードと遊びと言われるすべての物に手を出す&検証するので、Vの者を誰から見たらいいかわからない人向けかつ万人向け。また、オリジナル曲の「シンクロニティ」はガンダムビルドファイターズの主題歌も手掛けたBACK-ONによる作詞作曲もされてるガチ。
チャンネルページ:https://www.youtube.com/channel/UCNjTjd2-PMC8Oo_-dCEss7A

鈴原るる(すずはらるる)

美大に通うゆるふわ系のVの者。声もゆるふわ系で小動物を思わせる愛らしさだが…それは全くの嘘。ゲームの腕は超上手いというわけではないが魔界村を完全クリアするまで夜通しプレイするといった格ゲーマーに負けない胆力の持ち主。過去に話題になったにじさんじ妄想トーナメントでは、その配信のプレイスタイルから当時新人ながらも他のメンバーから満場一致でラスボス扱いされるほど。見続けると『こんるる~♪』の合言葉と見た目がだんだん恐怖という感情が湧き上がってくる異質な存在だが…そこがいい。
チャンネルページ:https://www.youtube.com/channel/UC_a1ZYZ8ZTXpjg9xUY9sj8w

バーチャルおばあちゃん

パッと見のビシュアル&サムネは正直怖いが、そう臭わせておいて…みたいなVの者ではなく実際に結構ヤバイ時事ネタやらを使うクレイジーなおばあちゃん。ただゲームの腕も相当なもの&話のネタの豊富さやプレイ中のトークが途切れないうえに、構成するのがうまいのでラジオ代わりとしても有用。また芸能人のモノマネをしつつ弾き語りもできる(しかもうまい)。

チャンネルページ:https://www.youtube.com/channel/UCTMgd9qnUD9qKBX5oTtD6ug

 

V界隈のスラング/用語あれこれ

 よく見かけるあれやこれやのスラングをピックアップ。スラングなので、ノリとふんいきで知っておこう。

■案件(あんけん)

企業から依頼を受けての宣伝、動画や配信のこと。どこかしらにPRとつく。ゲームやアニメ・漫画など各方面にあわせた造詣が深いライバーが担当することが多く、令和の新しい宣伝手段として最近増えてきた。

(▲月ノ美兎 Twitter より)

■推しマーク 推し絵文字(おしまーく おしえもじ)

ファンマークなどとも呼ばれる。ライバー自身が定めている、ファン・推しを表す絵文字(定めていないライバーもいる)。ツイッターなどのプロフィールネームでなど使われるので、同志を捜しやすかったりする。(🎀→キズナアイさん)など。

■オフコラボ

オフラインでのコラボレーション。ライバーたちがオンラインでなくオフラインで集って配信すること(格ゲーの熱帯とオフ対戦のイメージ)。より濃いコミュニケーションが見られる可能性があり、オフならではのトークなど様々な期待値が高い。

▲思わぬ 尊い(てぇてぇ)瞬間がオフにはある。見逃すなかれ。 (【初配信】ホロライブ二期生デビュー配信【#二期生オフコラボ】 より)

■企業勢 個人勢(きぎょうぜい こじんぜい)

企業所属のライバーと、個人で活動しているライバーを区別するときに呼ばれる。やっていることに差はあんまりない。現状では「にじさんじ」と「ホロライブ」が格ゲーでいう平成のカプコン、SNKのような象徴的な二大企業だ。

■切り抜き動画(きりぬきどうが)

配信の見所をまとめて編集したもの。すぐに見られるので、知らないライバーを覗きに行きたいときや時間がない人におすすめ。切り抜きではなく、推しの配信は全編しっかり見たいのは本音。

■ゲリラ配信(げりらはいしん)

だいたいの配信は時刻を予告をしたり、スケジュールを出しているが、当日などに突然告知、いきなり配信されるもの。推しの配信はTwitterをフォローなどしてアンテナを広げてリアルタイムで抑えたい。

■コラボ

コラボレーション配信。ほかのライバーと配信すること。企業内では距離が近いので頻繁に行われるが、他企業、個人とのコラボもいろいろな面が見られて良い。

■サムネ

ライバーごとに個性が出る配信サムネイルのこと。ライバーが目立っていたり、タイトルを強調したり、文字のみだったり、よくわからないサムネだったりする。

▲サムネイルをネタにコラボ企画ができるくらい、ライバーには重要な要素となっている。(【Vtuber】第一回サムネイルへたくそ選手権【#サムネへたくそ選手権】 より)

■スパチャ

スーパーチャットの略。いわゆる投げ銭つきのコメントで、YouTubeだと投げた金額でコメントの枠色が変わり、目立つ。色は複数あり、赤いものを「赤スパ」などと色を頭にして略されたりする。某ロマンキャンセルを思い出す人もいるとか。


■スパチャ読み配信

スパチャを読んだり、お礼したりするのみの配信。量が多かったり、スパチャをもらった配信時に反応できなかったりに対応している。読む、読まないなどのラインはライバーのスタンスにより違う。


■耐久配信(たいきゅうはいしん)

「ゲームをクリアまで耐久」など、なにか達成条件を設けての配信。条件もつけてない時もあるが、だいたい長時間かかる事が見込まれるもの。耐久とつけずに長時間配信するライバーもいたりするし、いきなり条件を達成して終わるものもある。


■チャンネル

それぞれのライバーのYouTubeページのこと。登録しておけばいろいろと便利なので、ライバーが気になったら登録しておこう。トップのライバーはチャンネル登録人数が100万人を超えている。

■凸(とつ)

配信への乱入、突撃を表す。コラボ予定のない配信への乱入を待つ、凸待ち。配信へ乱入する、凸する。などで使われる。HERE COMES A NEW CHALLENGER !!

▲イベントや節目、なんとなくでなど、何かに絡めて行われる凸配信。ここで会うのが初めて、なんて凸もあったりする。(誕生日を迎え無敵になった剣持刀也の凸待ち より)

■箱(はこ)

組織、企業、チームなどの団体のこと。だいたいは企業を指し、そこに属するライバー全体を推すことを箱推しなどと呼んだりする。

■バ美肉(ばびにく)

バーチャル美少女受肉の略。美少女のバーチャルな肉体を得ることを指す。特に男性が美少女のキャラクターを纏い、配信するときに用いられやすい語感が楽しい用語。おじさんがバ美肉すれば、バ美肉おじさん。となる。

■窓(まど)

配信を展開しているウィンドウのこと。n窓などで同時視聴数を指すこともある。熱心な人は10窓など、多数展開していることもあるとかないとか。


■メンバーシップ

YouTubeチャンネルメンバーの有料でのメンバー登録。各ライバーがおのおの設定したメンバー限定配信(メン限)や特典がある。Amaz●nプレミアムのようなもの、登録するといろいろと捗る。

余談 自分のVとの出会い

 ざっくりと書いた探し方の記事ですが、だいたい自分のハマった体験の流れに沿っています。Vtuberへの入口が、まさに探し方①のゲームタイトルからでした。
 Vtuberに少し興味は出てきたがいまいち食指が動かなかった時期、フロム・ソフトウェアの『SEKIRO』にハマりました。死んで敵の動きを覚える”死にゲー”で名高いブランドの本作は、敵の撃破の仕方、装備道具の取捨選択、道中ルート模索、エンディング分岐などの自由度が高く、ゲームをクリアしたあとでも他の人のプレイ内容が気になってしまう名作です。

▲『SEKIRO』は最近ボス連戦バトルなどのアップデートがされました! 今から始めるのにもおすすめのタイトルです。きみも葦名を救おう!(SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE GAME OF THE YEAR EDITION 発売トレーラー【2020.10】 より)

 「狼、かっけぇ…九郎さまてぇてぇ…弦ちゃんをもっと活躍させい!…其処元よ……」と、クリア後の余韻に浸りながら心のSEKIROロスを埋めるべく、外伝の漫画を読んだり、他のプレイヤーの攻略方法や上級者のRTAをYouTubeで検索しまくってました。そのとき、アイドルVtuber事務所・ホロライブ/兎田ぺこらさんの『SEKIRO』配信に出会ったのです。

 Vってどんなもんなんだ? ZERO3のイズムか? と訝しげに見たのですが、この不安は簡単に打ち消されます。一言で言うとギャップにやられました。独特な語尾、兎耳から連想される萌え的なものではなく、真剣に死にゲーの理不尽さに向かい合うゲーマーとしての姿。常にしゃべりを止めずに、視聴者と共に盛り上がるエンタメの気配り。そこからの、要所で俺たちと大差ねぇアイドルとは思えない”ゲーマー発言”をぶっこんでくる(これが攻撃的ではなく、嫌味がなくて良い)。あと一度聞いたら忘れなさそうな笑い声。
 これらを感じた瞬間「あっ、この人たちは外側はバーチャルで物理的には手の届かない存在だけど、内側はゲーマー魂を持っている身近な存在なんだ」という、次元を越えた、心理的な距離が近づく新体験なのだと理解しました。これがすこぶる心地よかったのです。

▲のめり込むきっかけの一人、いつでも元気・全力プレイの兎田ぺこらさんは、自分を含めまわりの格闘ゲーマーたちからも特に人気が高く感じます。 (【金壺耐久】金壺兎になるまで終われませんぺこ!【ホロライブ/兎田ぺこら】 より)

 ……そこからは早かった。YouTubeで『SEKIRO』の配信者を検索し、にじさんじ/本間ひまわりさん、社築さんの配信に張り付き→この二人がドーラ様、葛葉さんと組んだ”どくずほんしゃ”でコラボを知り→他事務所とのコラボ・夏色まつりさんとの”27とJK”で赤裸々なトークを楽しみ→ホロライブも気になってチェック、桐生ココさんのあさココを見るために早起きし→大空すばるさん、舞元啓介さん(+しぐれういさん)の”大空家”で男性ライバーも面白れえ! となり→個人勢ってのもいるのかぁ、からの下ネタに釣られて名取さなさんをチェック→そういやアイマスPのライバーってどれだけいるんだ? からの、ほおこれが月ノ美兎さんか……と。以降延々と続いていく”止まらないVライフ”になったのでした。

▲ライバーで見る軸として、もうひとつ強烈なきっかけがあります。”一目惚れパターン”です。見た目が好きだから使い続ける格ゲーキャラ、たまにいると思います。そういうキャラは使い続けますよね。(【超大型ゲスト出演】代表取締役、本気の道楽【 #加賀美ハヤト3D 】 より)

 ――ひとつのゲームタイトルをきっかけにしてライバーへの偏見のような思い込みは無くなり、今は熱心にVを追いかけています。読者の感覚に頼る部分が多めの方針記事となってしまいましたが、ゲームをきっかけにライバーに触れ、ゲーム以外の”人柄”も楽しめるようになってもらえると幸いです。
(もちろん、ゲーム以外のファクターからでも良いと思います。) 

▲あと、わたしがそうなのですが、声優アイドルものが好きな人にも相性がいいと思いました。属性がわりと近いです。ラジオや配信で声優さんとも絡みが増えてきたりしてますしね。覚えて損なしかと。(#電音部 -企画会議-シブヤvol.1 より)

 

Special thanks:406ゴジライン、漢船

Copyright © 2020 ゴジライン All Rights Reserved.

【GBVS】今夜勝ちたいユエル攻略【season2】

$
0
0

『グランブルーファンタジー ヴァーサス』(以下、グラブルVS)に登場する ユエル のおすすめコンボや立ち回り、アビリティ(必殺技)解説をお届けします。

△シーズン2DLC3キャラクター目となるユエル。二刀流とモードチェンジを駆使したテクニカルそうな戦闘スタイルですが結構簡単に扱えそうです。

グラン カタリナ シャルロッテ ランスロット パーシヴァル フェリ
ローアイン ファスティバ メーテラ ゼタ バザラガ ベルゼバブ
ナルメア ソリッズ ジータ ゾーイ ベリアル カリオストロ
ユエル          
ユエルの今夜勝ちたい度: 7 (今夜は遠Bを振り回そう)
【ユエルの長所】
・反撃を受けない突進技やガードさせて有利な必殺技があるので横押しが強力
・1F無敵の移動技と9F発生の無敵技を所持しているので守りは固い
・リスクの少ない当て身兼構え技を持っている

【ユエルの短所】
・火力が低い
・構え派生が微妙に使いづらい
・火力が低い

△ソシエとの2ショットがとにかくてぇてぇので解放奥義フィニッシュを狙いましょう。


アビリティ(必殺技)紹介

夜天光 (236+攻撃 or N+アビリティ)

使いやすい多段突進技。弱版はガードされても反撃を受けないほか、強版は画面端の連続技に使えば壁バウンドを誘発できる。尚、動作中に特殊ボタンを押すことで参之舞に移行し、上段攻撃による暴れを刈り取ることが可能。今夜はとりあえず弱版夜天光をキャンセルから入れ込みましょう。

飛燕・焔返し(623+攻撃 or 6+アビリティ)

上昇系無敵技。弱は発生が早く(9F)、中はやや発生が遅いかわりに威力が高い。強版は空中ガード不能かつ受け身不能なので対空技や連続技に使って起き攻めを仕掛けよう。上昇中に特殊ボタンを押せば着地と同時に構えへ移行可能。

華嵐(214+攻撃 or 4+アビリティ) ※強版のみ動作中に中ボタンで性能変化

無敵のあるバックステップで一度下がってから突進するダンディステッp必殺技。またバックステップ動作中に特殊ボタンで急停止して構えに派生できる。弱、強版はガードさせて有利となるので近中で暴れ潰しを狙える。中版ならびに強版中に中ボタン派生は下段突進となり低姿勢を生かして弾抜けを狙える。尚、強版のみ発動と同時に無敵になるのでとっさの切り返しにも使っていこう。

狐火(22+攻撃 OR 2+アビリティ)

わずかに全身しながら炎を発生させるリーチの短い必殺技。弱版はトリプルアタックや強攻撃からの暴れつぶしに。中版はガードさせれば有利になるので弱版の対の選択肢として固めに取り入れたい。強版は対空しゃがみ強から安定して繋がるので対空パーツに使おう。こちらも動作中に特殊ボタンで構えへ移行できる。

参之舞 (特殊)

上段判定の通常攻撃のみ(中段のジャンプ攻撃や下段技、飛び道具は取れない)に対して当身技の「燕返し」が発動する構え。再度特殊ボタンで解除する。構え中はガードやジャンプができなくなり、前後のステップで移動できるほか、各種構え中の特殊技に派生可能。

<参之舞からの派生技>
構え中に上段攻撃
…燕返し。弱攻撃をとった場合でもガードが間に合わないほど発生が早い。
構え中に弱
  …横になぎ払う攻撃。リーチこそ短いが弱攻撃よりも攻撃レベルが高いため発生が同時でもクラッシュできる。
構え中に2+弱…構え弱から連続ヒットするがキャンセルはできない。とりあえずの繋ぎに使う。
構え中に中  …中段に見えてただの上段蹴り。下段を避けたり投げ外しに使う。密着ヒット時は解除→近弱が連続技になる。
構え中に2+中…ガードさせて有利、ヒット時は近中が繋がる構え中の本命。解除とセットで使おう。
構え中に強  …溜め可能な突進技「紅蓮」。中~遠距離から先端をあてれば有利になるので奇襲に使える。
構え中に2+強…サマーソルトキック。ヒット時は受け身不能なので対空パーツで使おう。
構え中に投げ …ステップから最速投げまでをセットで行う。ガード崩しに狙おう。

クリックしてスライドショーを表示
【奥義】紅之舞・凛炎改 (236236+強 or 236+アビリティ)

突進からのロック系奥義。めちゃくちゃ優秀な弾抜け性能を持っているので飛び道具に対して常に意識して狙おう。

【解放奥義】蒼紅之舞・竜胆 (236236+特 or 236+特+アビリティ)

目の前に巨大な炎を出現させながら舞い踊る解放奥義。近距離ヒット時は相手をロックしてソシエとの舞でフィニッシュする。また引き寄せ効果があるが、根本以外はロックしないので注意。無敵時間が長く前転も許さないため近距離であれば削り確定状況が作りやすいのは強力。

ユエルの基本戦術

<主力通常技>
遠立ち中…2段技でリーチが長くて2段目キャンセル可能。この技を適当に振るだけでもそこそこ強い
しゃがみ中…使いやすい地上けん制。しゃがみ弱がしゃがみヒットしていた場合連続ヒットするので固めに使おう。
ジャンプ強…めくりジャンプ攻撃にも使える二段技。二段とも中段判定なので高めにガードさせればガード崩しに使えなくもない。
ジャンプ特…炎の回転攻撃を仕掛ける空中技。上段判定だがガードされても反撃を受けない。空中で軌道を変えられるため対空ずらしに使えるほか、めくり攻撃としても優秀。

△空中から軌道を変えて飛び込めるバッドムーンジャンプ特。多段技となっておりガードされても問題なし。

<主力必殺技>
夜天光(236+攻撃)…使いやすい突進技。弱なら反撃を受けないのでとりあえず入れ込んでゴリゴリ横押ししよう。
華嵐(214+攻撃)…無敵を利用して不利状況から離脱するために使う。中央で起き攻めされたときは迷わず強版で逃げよう。
狐火(22+攻撃)…忘れがちだが暴れ潰しに一役買う技。しゃがみ強→弱狐火やトリプルアタック→中狐火などで固める。

ユエルの立ち回り

遠中→夜天光でゴリゴリする

ユエルの得意な間合いは遠距離立ち中の一段目がギリギリ届く距離。この位置より遠い場合は、弱夜天光(236+弱)で一気に接近してしまうのも手。遠立ち中2段目ヒット時は中夜天光(236+中)が繋がるほか、ガードされた場合もとりあえず弱夜天光(236+弱)まで入れ込んでしまえば反撃は受けない。弱夜天光ガード後は微不利となるので、弱華嵐(214+弱)参之舞(夜天光中に特殊)による燕返しで暴れを狩り取る動きをしていこう。相手が下段技などで対応してくるようになったら、弱夜天光から焔返し(623+攻撃)をぶっ放して反撃の意志を削っていこう。

△とりあえず最初は遠立ち中→弱夜天光。ガードさせてから当身や無敵技の読み合いをしかけつつ、華嵐をガードさせて有利を維持したい。微不利を制するものは試合を制するのだ。

△弱夜天光がガードされてもつづけて参之舞へと派生しておけば手を出してきた相手を返り討ちにできる。下段技はとれないので、対策してくる相手には強華嵐や焔返しをぶっぱなそう。

有利フレームでめちゃくちゃにする

ユエルは近距離でガードさせれば有利になる技が多いので固めが強力。まずは有利になる技をすべて覚えておこう。

<ガードさせて有利になる技>
近距離立ち弱 … +2F。近中(6F)、またはしゃがみ中(7F)、足払い(7F)で暴れ潰し可能。
しゃがみ弱 … +2F。近中、またはしゃがみ中、足払いで暴れ潰し可能。
弱or強華嵐(214+弱or強) … +1F。近中、またはしゃがみ中、足払いで暴れ潰し可能。
中狐火(22+中) … +5F。近強でヒット確認しながら暴れ潰し可能。
強狐火(22+強) … +1F。近中で暴れ潰し可能。
参之舞~構え中2+B … +2F。構え弱や解除から近中、しゃがみ中、足払いで暴れ潰し可能。

上記の中でも最も使うのが、「しゃがみ弱→しゃがみ弱→しゃがみ中」による暴れ潰し。しゃがみ弱までに相手のしゃがみ食らいを確認できれば、しゃがみ弱→しゃがみ中[c]中夜天光(236+中)まで連続ヒットする。ガードされた場合は弱華嵐(214+弱)などで攻め継続を仕掛けよう。

△ガードさせればなぜか有利になる弱華嵐。近立ち中で暴れを潰しつつ攻め立てよう。

狐火の使い方

ガードさせれば有利フレームを奪える中狐火(22+中)だが、通常技から使う場合は主に弱狐火(22+弱)を使っていこう。トリプルアタックがガードされた場合も弱狐火であれば無敵技暴れ以外に勝つことができ、カウンターヒットすれば構えからの構え弱→構え弱→構え2弱まで連続ヒットが狙えるほか、ガードされても構え派生で暴れを当身することができる。その他、しゃがみ強[c]弱狐火という連係はカウンターヒット時に近弱が繋がるためリターンも大きい。これらで暴れを封じこめれば相手は迂闊に手を出してこなくなるので、中狐火を使って固め直しを狙っていこう。

△しゃがみ強やトリプルアタックがガードされた上からでも、弱狐火と中狐火による暴れ潰しと固め直しの二択を仕掛けられる。弱狐火からは構え派生を使って反撃を刈り取ってしまおう。

参之舞でめちゃくちゃにする

構えても崩し技がなく、イマイチ使い勝手の悪い参之舞だが、派生技のフレーム自体はなかなか優秀。参之舞の弱点でもある下段攻撃をかわしながら攻撃できる構え中と前進しながら切り上げる構え2+弱を盾にして、投げ(自動ステップ)による崩しを狙おう。ガードこそできないものの相手の上段攻撃や無敵技に対して勝手に燕返しで反撃をしてくれるので、比較的リスクを抑えた固めが可能だ。

参之舞を使った固めパターン

1、参之舞~構え中→構え弱→構え中→構え弱→構え中
2、参之舞~構え中→構え弱→構え弱→ディレイ構え2弱
3、参之舞~構え中→構え2+中→投げ

△構え中の蹴りはガードさせて5分ではあるがその後の構え弱で相手の小技暴れを強度で潰すことができる。暴れ潰しを多めに見せて構え2+Bの下段や解除からのダッシュ投げで崩しにかかろう。

その他セットプレイ

<詐欺重ねレシピ>
強夜天光(236+強)→入れっぱジャンプ→しゃがみ弱(9F詐欺)
強焔返し(623+強)→入れっぱジャンプ→近立ち弱(9F詐欺)
(画面端)前投げ→ジャンプ攻撃

<持続オーバーヘッドアタック>
(画面端)前投げ→しゃがみ弱スカ→オーバーヘッドアタック→近立ち中
(画面端)夜天光(236+強)→【中・中】→強焔返し(623+強)→避け→オーバーヘッドアタック→近立ち弱

今夜勝ちたい連続技

1.しゃがみ弱→しゃがみ弱→遠立ち弱[c]弱夜天光(236+弱) or 強夜天光(236+強)
下段始動の基本コンボ。しゃがみ食らいが確認できた場合は、しゃがみ弱→しゃがみ中[c]中夜天光(236+中)と繋ごう。

2.しゃがみ弱→【中・中・中】[c]中焔返し(623+中) or 強焔返し(623+強)
トリプルアタックからは中焔返し〆のがダメージが高く状況が良い。起き攻め重視の場合は強焔返しを使おう。

3.オーバーヘッドアタック(カウンター)→近立ち強3段目[c]紅之舞・凛炎改(236236+強)
投げ抜けに対するお仕置きコンボ。近立ち強は必ず3発当てること。

4.しゃがみ強[c]強狐火(22+強)~参之舞(特殊)~融月(構え中2+強)→ダッシュ~近立ち強3段目[c]強焔返し(623+強) or 紅之舞・凛炎改(236236+強)
基本的な対空カウンターコンボ。融月はなぜか受け身不能なので余裕をもってダッシュ強が入る。

5.画面端)しゃがみ弱→【中・中・中】[c]強夜天光(236+強)→【中・中】[c]強焔返し(623+強)
画面端の基本コンボ。追撃の立ち中Pは2発のほうが僅かにダメージが高いが3発当てても別に問題なし。

6.画面端)参之舞~構え中→構え解除(特殊)~近立ち弱→しゃがみ弱→しゃがみ中[c]強夜天光(236+強)→【中・中】→足払い[c]強夜天光(236+強)→【強3段目・強】[c]強焔返し(623+強)
最初中段始動かと思ったら全然上段だったコンボ。何に使うのかはわからないけど当たったら狙おう。しゃがみ弱から足払いにつないだほうがダメージが高いことがわかったので差し替え。

7.中華嵐(214+中)→遠立ち弱[c]強夜天光(236+強)→近立ち強3段目[c]強焔返し(623+強)
アクロバティック距離限コンボ。実践で判断できたらかなりすごい。

8.画面端付近)近立ち強3段目[c]強夜天光(236+強)→しゃがみ強2段目[c]強狐火(22+強)~参之舞(特殊)~融月(構え中2+強)→立ち強3段目[c]蒼紅之舞・竜胆 (236236+特)
画面端付近の滅多に入らない距離限定コンボ。

グラン カタリナ シャルロッテ ランスロット パーシヴァル フェリ
ローアイン ファスティバ メーテラ ゼタ バザラガ ベルゼバブ
ナルメア ソリッズ ジータ ゾーイ ベリアル カリオストロ
ユエル          

Copyright © 2020 ゴジライン All Rights Reserved.

【ゲームレビュー】いますぐディストピア・ダンジョンRPG『黄泉ヲ裂ク華』に潜れ

$
0
0

ダンジョンRPGが好きだ。

このジャンルを遊んだことがない人からすると、ちょっと小難しいジャンルのように感じるかもしれないが、かつて方眼紙に手書きで地図を書いていた時代は遠い昔のことで、今はユーザーインターフェイスが洗練されておりとにかくカジュアルに遊べる。しかし一方で、育成の多様性や、強力な装備を求めて戦闘を繰り返す過程、さらには極限まで育成をしたうえで挑むエンドコンテンツなど、奥行きのある要素も併せ持っている。

今回紹介する『黄泉ヲ裂ク華(よみをさくはな)』は、まさに敷居は低く、しかし迷宮と育成は奥深いという傑作である。ダンジョンRPGの作り手として定評のあるエクスペリエンスの最新作ということもあって、このジャンルのファンとしては間違いない出来栄えなのだが、それは決してマニア向けの作品というわけではないのだ。

『黄泉ヲ裂ク華(よみをさくはな)』

発売中
メーカー:エクスペリエンス
プラットフォーム:Xbox One、プレイステーション4、ニンテンドーSwitch
ジャンル:ディストピア・ダンジョンRPG
CERO:D
価格:《パッケージ》:7,800円(税抜)《DL》通常版:7,800円(税抜)
お手軽版:5,800円(税抜)、やり込みDLC:2,000円(税抜)
※XboxOne版は、「DLの通常版のみ」の配信。

△物語の舞台は1979年の東京。”黄泉”という迷宮からの脱出が本作の主な目的となる。6人パーティを編成し、迷宮を探索するのだ。

ディストピア・ダンジョンRPGを掲げる本作の物語は、巨大迷宮”黄泉”を舞台に描かれる。1979年の東京、数十年前に突如現れた巨大構造体”黄泉”は、人々に新しいエネルギー資源をもたらした。黄泉を探索し、そこに巣食う危険生物を倒し、資源を持ち帰る地下探行士(アンダーノーツ)という職業すら生まれている。主人公たちは零細企業カサンドラに所属する地下探行士だが、大きなトラブルに巻き込まれ黄泉に閉じ込められてしまう。黄泉からの脱出を試みつつ、その秘密に触れていくことになるのだが、この過程が実に見応えがある。黄泉で命を落とした者たちの凄惨な死に様が突如描かれたり、そこに生きる異界の者たちにも暗い影を帯びた物語がまとわりついている。

プレイヤーが操作するキャラクターたちは、ゲーム開始時にキャラクタークリエイトで制作する。好きなアニメやゲームのキャラクターの名前をつけるのもよし、実際の友達の名前をつけて旅立つのもいいだろう。そうして生まれたキャラクター、パーティを操作していると、ロールプレイ的な没入感も生まれてくるはず。

▲主人公とそのパーティメンバーは、名前やプロフィール、職業や外見を選ぶキャラクタークリエイトで制作する。職業によって習得するスキルが異なるため、慣れないうちは前衛、後衛、回復役を意識して職業をふり分けるといい。

黄泉の描写を見ていると、本作の開発元であるエクスペリエンスがホラーアドベンチャーゲームとしてリリースした『死印』、『NG』で見せてくれた”恐ろしいもの”を描き出す表現力が存分に発揮されているように感じる。ダンジョンRPGのテンポを損ねないようストーリーが語られる会話パートなどは尺としては短いが、これが小気味良いテンポへとつながっている。そしてその中に世界設定やプレイヤーが知りたい情報が凝縮されているのだからたまらない。グラフィック、サウンド、そして切れ味のあるテキストが合わさることで、何が起きるかわからない迷宮の空気を絶妙に作り出している。この作品の雰囲気に惹かれたら、『死印』や『NG』も是非プレイしてみて欲しい。こちらは、ダンジョンRPG風の探索画面を採用した独特のプレイフィールを持つアドベンチャーゲームとなっている。

▲黄泉の中には危険な存在たちが潜んでいる。切れ味のあるテキスト表現も見所となるだろう。

ダンジョンRPGとしての遊びやすさも昇華されており、育成や装備集めで戦力を整えて徐々に進んでいく攻略の楽しさが確かにある。そのうえで攻略済みのスポットを再訪する際にはなるべくストレスなく遊ばせるような仕組みも用意されている。一度訪れた場所に自動で移動できるオートパイロット機能や、格下の敵と戦う場合に便利なオートバトル、爽快につながるマップのショートカットなどは申し分のない出来だ。難度と快適さのバランスがとれているため、幅広い層のプレイヤーにオススメしたくなるのは、こうした下地の部分が優れているからである。

△歩いた場所をゲーム内地図に記録してくれるオートマッピングがあるため、探索中に迷うことも少ないはず。詰まった場合は先人がインターネット上に書いてくれた攻略などもあるため、手段を選ばなければ探索でお手上げ状態になるということもまずないだろう。

また、戦闘はコマンド選択式なのでこちらもすぐに理解できるはず。そのうえでキャラクターの職業や育成方針を変えればプレイフィールが大きく変化するので、自分だけの冒険を楽しんでいる感覚もある。ダンジョン探索という長期戦の中では、HPやMPといったパラメーターをどうやりくりするかというのを意識するものだ。そしてこの手のゲームで息苦しさを感じるのは、リソース配分を見誤り、ダンジョンの奥の方に到達したものの強力な技を使うためのリソースが枯渇するという事態なのだが、本作ではターン開始時にかけられる”スイッチブースト”という仕組みがあることで、リソース管理がやりやすくなっている。
このスイッチブーストには3種類の効果が存在する。”超電スイッチ”はスキルを1ターンの間強化し、そのうえ消費MPを0にする。”耐電スイッチ”は1ターンの間味方全員の防御力アップ、”神電スイッチ”は1ターンの間素早さをアップさせ、そのうえこのスイッチの効果中に敵を全滅させると獲得できる宝箱の数が増えるという仕様になっている。そして”同じスイッチは連続使用はできず、再使用には1ターンの充電が必要”という制約があるため、やみくもに使うというよりは、戦況を考えて使い分けることになるが、それほど難しく考える必要はなく、意外と直感的に選んでも恩恵を得られる場合が多い。コマンド選択式バトルに、一手だけ増えたものと考えてもらえば良いだろう。

△パーティメンバーのスキルを活かし、ダンジョン内の敵を倒すのだ。

△こちらがスイッチ、ターン開始前に使うかどうかを選択できる上、操作のテンポも良い。

また、本作独自の要素として”黄泉の花”を使ったダンジョンビルドが登場する。黄泉の花には迷宮の構造を変化させる能力があり、特定の壁に穴をあけたり、梯子がかかりそうなところに梯子をかけるなど、いわゆる「隠し通路」の開通に使えるのだ。このほかにも、魔物を呼び寄せる花や、拠点とのショートカットをつなぐ花なども存在する。古き良きRPGの魅力を受け継ぐこのジャンルに新しい要素が持ち込まれた時、僕のような昔ながらのファンは警戒心を強める。新しさにこだわるあまり、ダンジョンRPGとしての良さが薄まり、ストレスだけが強まったことも少なからずあるからだ。しかし、この黄泉の花に関しては、ダンジョンRPGの面白さを延長する仕掛けであり、それがストレスに感じることは一度もなかった。隠し通路を開通できるといっても、そのほとんどがとてもわかりやすい場所になっているため、花を無駄遣いするということもほとんどない。

△黄泉の花にはさまざまな種類がある。ダンジョン内で使い、新たな道を作るのだ。

△黄泉の花を使って新しい通路を開通し、先へ進むというのが基本的な流れ。説明だけ聞くと煩雑そうな要素だが、使うポイントはわかりやすい。

総評としては、本作はダンジョンRPGの”お約束”的な面白さを裏切らず、そこに嫌味のない新しさと親切な快適さを備えている。ダークな世界設定は人を選ぶだろうが、気にならないという方や、むしろ大好きであるという方は是非とも遊んでほしい。ちなみに本作には、プレイステーション4とニンテンドーSwitchのダウンロード版には”シナリオクリアまで遊べる” 『黄泉ヲ裂ク華 お手軽版』というものが存在するので、自分に合うかどうかわからないという方はこちらを買ってみるのもいいだろう。”シナリオクリアまで遊べる” 『黄泉ヲ裂ク華 お手軽版』を買った場合でも、”クリア後コンテンツが遊べる” 『黄泉ヲ裂ク華 やり込みDLCを適用することで、すべてのコンテンツを遊べるので安心だ。

▲黄泉に登場するボスモンスターにも”物語”が用意されている。こうしたテキストを読んでいるだけでも楽しくなる属性の人にもおすすめだ。

本作がこれから発売されるダンジョンRPGのお手本になって欲しいと願っている。ダンジョンRPGは長い歴史があり、プレイヤーが「面白い」と思う要素は明確になっているはずなのに、たまにとてつもない手触りの作品に出会うことがある。ユーザーインターフェースを触った時に絶望感に包まれるものすらある。こうした悲しい事故を避けるために、ダンジョンRPGを作るメーカーは、ユーザーが喜ぶダンジョンRPGのテンポ、UIなどをこの作品から学び、盗んで欲しいとも思うのだ。
コアなダンジョンRPGファンからすると、本作の難度はやや簡単に感じるかもしれない。育成のやり直しが簡単なこと、ある程度強力な装備やスキルがあれば、エンドコンテンツまで踏破できること。トロフィーコンプリートも普通にプレイしていれば達成できる。もっと難しくても楽しく遊べただろうが、いろいろな遊び方に耐えうる良作だと思っている。

この冬、長くじっくり遊べるRPGを探しているという方は、是非本作を手にとってみてほしい。

created by Rinker
エクスペリエンス
¥6,955 (2020/12/23 18:34:59時点 Amazon調べ-詳細)
created by Rinker
エクスペリエンス
¥6,299 (2020/12/23 18:38:04時点 Amazon調べ-詳細)

Copyright © 2020 ゴジライン All Rights Reserved.


【VR】記事でVRゲームの魅力を伝えることは難しいけれど、『ALTDEUS: Beyond Chronos』をおすすめする

$
0
0

Oculus Quest 2と『ALTDEUS: Beyond Chronos』(アルトデウス: ビヨンドクロノス)の組み合わせがあまりに良かったのでここでもおすすめしておきます。
Oculus Quest 2はスタンドアロン型のVRヘッドセットで、配線がごちゃごちゃして辛いという問題を解決し、しかもそこそこ長時間プレイしても疲れない。そのうえなんかめちゃくちゃにリーズナブルという素晴らしいVRヘッドセットなのです。

△2020年買ってよかったものリストの中に確実に入るOculus Quest 2。ケーブルがないので、ものすごく快適です。(写真はOculus公式サイトより引用)

『ALTDEUS: Beyond Chronos』(アルトデウス: ビヨンドクロノス)というのは、Oculusで配信中のVRアドベンチャーゲームです。テキストアドベンチャーをベースしたVRゲームで、魅力的なキャラクターとミステリアスなシナリオが絡みあい、唯一と言っていいプレイフィールを生み出す怪作です。シナリオの世界にじっくりと浸りたい『ALTDEUS: Beyond Chronos』は長時間続けてプレイしたい。そしてそれには軽くて面倒くさくないOculus Quest 2が良い!と思うんですね。
本作の制作チームは、この作品の前に『東京クロノス』というVRノベルをリリースしており、こちらは従来のノベルゲームをVRの中に落とし込んだゲームとして好評を博しました。そして『ALTDEUS: Beyond Chronos』では、さらなるチャレンジとして、ゲーム内にバーチャルアイドルのライブや、巨大ロボットを操作するパートなどを盛り込んださらなる意欲作となっています。ものすごくざっくりとシナリオの概要を説明すると、物語の舞台は、建物や食べ物に見栄えの良いテクスチャーを貼って過ごしている未来。人類の敵として現れる謎の敵”メテオラ”と戦うプロメテウスという組織に所属する主人公と、その周囲の強い想いを持つ人物たちのドラマが描かれます。以下のPVを見て気になった方は”ジャケ買い”して良いです。

『ALTDEUS: Beyond Chronos』

発売中
メーカー:MyDearest株式会社(MyDearest Inc.)
プラットフォーム:Oculus Quest2 / Oculus Quest / Oculus RiftS / Oculus Rift
ジャンル:VRインタラクティブストーリーアクション
価格:Oculus版:3,990円

『ALTDEUS: Beyond Chronos』の魅力については、他メディアの依頼で記事を書いたのですが、実は最初この依頼を断ったのです。ゲームの内容に文句があるというわけではなくて、自分の中でVRゲームの面白さを記事で伝えることが難しいという感覚があるからです。過去に何度かVRゲームの記事を書いているのですが、いつもスクリーンショットを提出するときに戸惑うんです。VRヘッドセットを被って体験したエキサイティングな時間を少しでも伝えたいとは思いますが、平面的な表現である写真や動画をいくら載せても、自分が体験したことを伝えられているような気がしません。普通のモニターに映すタイプのゲームであれば、写真や動画は見栄えのするものをゲーム内から切り出せば良いのですが、VRの場合はそうもいきません。実際にVRのスクリーンショット機能や動画撮影機能を使うとわかるのですが、撮影してみるとこのジャンルでもっとも大事ともいえる臨場感は薄まり、平面的な表現に変わってしまいます。こうしたゲーム内の素材をバンバン出したとしても、VRゲームの良さってやっぱり伝わりにくいのではないかと思うんですね。それどころか、こんな画像を載せてしまって大丈夫なのだろうかと心配までする始末。そのうえ、ノベルゲームという特性上、これからプレイする人の楽しみを奪うようなネタバレはできません。これは引き受けても後悔するだろうとか思っていたのですが、ちょっと考えが変わる思いつきがあり、改めて引き受けさせてもらうことにしました。

その思いつきというのは、『東京クロノス』とか『ALTDEUS: Beyond Chronos』のプロモーションをやってる制作チームは、僕みたいなライターの端くれの50億倍くらい””伝えること”について大変な思いをしてきたのだろうなということです。VRゲームは写真や動画では面白さの本質が伝えにくい。そのうえでノベルゲームである以上、ネタバレは避け、あくまで序盤で得られる情報を中心にプロモーションを展開しなければならないというわけですね。じゃあどうするのかという答えが、まさに『東京クロノス』、『ALTDEUS: Beyond Chronos』の制作、広報チームがやってきたことなのかなと思うわけです。

僕が最初に『東京クロノス』を見かけたのは、徳島県で行われていたゲームイベント”マチアソビ”でのこと。マチアソビは徳島市の中心部で行われるアニメやゲームなどの催し物が多数行われるイベントで、『東京クロノス』も出展の一つでした。その出展は小さな空きテナントの一つを借りて行われていましたが、そこには数台のVRヘッドセットがあり、そこでスタッフのみなさんがVRデバイスのつけかたなどをレクチャーする地道なものでした。普段は空きテナントとして使われている場所で、内装の状態もそれほどよくありません。そのうえ、商店街を使ったイベントなので、ふらりとブースに入ってくる人もいます。コントローラーを握ったことがないような方もです。しかし、そこにいるスタッフの方々は、訪れるお客さん一人一人にものすごく丁寧に対応し、隙あらば世界観の説明や魅力を朗らかな笑顔と共に届けていました。他のメディアで『東京クロノス』の記事を書くときにも触れているのですが、こうした情熱ある制作陣の姿を見て、『東京クロノス』に興味を持ったのです。でもこういう小さなプロモーションの方法をなぜとっていたのかまでは深く考えませんでした。

△徳島県徳島市で開催されているマチアソビの様子。商店街の空きテナントなどを活用し、メーカーが出展を行います。

でも、いくつかVRゲームの記事を書いてみて、ふと思ったのです。VRゲームの面白さを伝えるうえで、メディアやネットを使った広報活動だけでは届けられない部分を、リアルイベントの場で行っていたのかなと。VR以外のゲームであれば、体験版を出すというのも選択肢になるでしょうが、当時のVRヘッドセットの普及率を考えるとそれも悩ましいところでしょう。そしてマチアソビというのは、人で溢れかえるようなイベントではありませんが、熱量の高い人の割合は高い。そこで興味を持って訪れた人に、ゲームプレイとコミュニケーション、そして開発の熱意を伝えることで新しいファンを獲得するという流れができたのではないでしょうか。そして一番大きな効果として、濃厚な口コミを生んだことが想像されます。マチアソビでは、VRの面白さを伝えるために実際に体験してもらうこと。そして、ファンを作り出し、濃厚な口コミを生むという取り組みがされていたのではと想像します。

ほかにも、クラウドファンディングで集まったファンの方を””制作共犯者”と呼んで渦の中に巻き込んだり、ユニークなグッズ展開を積極的に行ったり、ノベルによるメディアミックスを手がけたり。ポップなどで展示されたキャラクターが”VRで見てみたい”と思わせてくれるほど強烈なのも伝えるためのフックなのかもしれません。そんな多彩な取り組みを思い出して、制作チームの”伝えること”への努力がとてつもないものであることがわかってきました。そしてその積み重ねは大きな力になって『東京クロノス』という新規IPを走らせることに成功しています。そしてその成功を見せたあとも手を抜かず、旧作と新作の魅力を伝えることに力を注いでいます。そんな伝えるための努力を想像すると僕も、いつもの形式ではありますが、記事を書いて作品の魅力を伝えてみようと思ったのです。

今年はリアルイベントが行いにくいという事情があり、実際にプレイする機会を得るのは難しく、そこで制作陣の生の声を聞くということもできません。ネットでの発信は積極的に行われているので、『東京クロノス』から応援しているファンからすると制作チームがメガホンで叫んでくれているような感覚を受けるのですが、そうではない人にこの作品の熱や魅力が伝わっていくにはまだまだ大きな力が必要になるはず。その力の中には、プレイヤーの声というのも確かに存在しています。もしあなたが本作をプレイして面白いと感じたのなら、友達に伝えるのも、SNSに短文を書くのでも、ストアレビューを書くのも絶対的にポジティブな行動だと思うのです。

そんなわけでここでも改めて書いておきます。

『東京クロノス』、『ALTDEUS: Beyond Chronos』はノベルゲームのファンはもちろん、新しいもの好きの方にもおすすめです。単体で楽しめる作品ですが、個人的には順に遊ぶことをおすすめしますし、できればノベル版の『渋谷隔絶 東京クロノス』も読んでください。
VRヘッドセットがないという方は、Oculus Quest 2をご検討ください。より快適にプレイするなら、Oculus Quest 2とセットでQuest 2 Eliteストラップも。

created by Rinker
Oculus
¥37,180 (2020/12/23 18:53:32時点 Amazon調べ-詳細)
created by Rinker
Oculus
¥49,280 (2020/12/23 18:53:33時点 Amazon調べ-詳細)

Copyright © 2020 ゴジライン All Rights Reserved.

【レビュー】Xbox Series X|Sを「2台目」以降のハードとして買う選択

$
0
0

2台目とは何事かとどこかから怒られるかもしれませんが、一ゲーマー一ハード制という法律は日本になさそうなのでお許しください。

▲私の撮影したXbox Series Xはまじでタダの箱のようになりましたが、実際はめちゃくちゃ格好いいです。

ハードの話をすると、”どのハードが一番優れているか”というような話に流れがちですが、僕はこれについては”ハードはあるだけ楽しい”と思っています。一台買うという場合でも、性能の優劣とかよりも、結局のところプレイヤー自身のやりたいことと照らし合わせて買うはずです。
そこへいくとプレイステーション5は僕にとってめちゃくちゃ魅力的です。だってこれがないとリメイク版の『デモンズソウル』もできないし、『ライザのアトリエ2』をより良い環境で遊ぶこともできない。そのうえ『ファイナルファンタジーXVI』だって最速で遊べるのはおそらくこのプラットフォームでしょう。

しかし、いくら他のハードがすごいとはいえ、Xbox Series X|Sもすごいんです。

こう言うと、いやいやだってXboxでしょ、日本じゃちょっとねえと思う方がいるのもわかります。筆者は初代Xboxから今までこそこそとXboxを愛でてきたのですが、正直Xbox Oneの時代は寂しいものがありました。日本での発売は数か月遅れ、出るソフトは少ないし、頼みの綱のサブスク”Xbox Game Pass”もなかなか始まらない。正直、「このハードを持っていることで満足する」くらいの状態でした。オンライン共闘ゲームを遊んで「世界に僕たちしかいませんね、ディストピア!」とかで盛り上がった記憶もあります。
しかし、Xbox One Xが出た頃には後方互換が充実しはじめて、今年の4月にはいよいよ日本版Xbox Game Passがスタートしました。ただ残念なことに、後方互換とXbox Game Passの合わせ技はかなり満足度が高かったのですが、これが整った時期ってもう新ハードの気配が漂っている頃だったんですね。そんな時期に声を大にして「Xboxを買え」とは言えません(言っていないとは言っていない)。この度ついにそれらのサービスをさらに快適に楽しめるXbox Series X|Sが発売となりました。ローンチの予定だったであろう『Halo Infinite』は延期となったのは辛いところですが、それでもめちゃくちゃ遊べるハードになっています。

本記事では、2台目以降のゲームハードとして買いたくなるXbox Series X|Sの魅力をお届けします。

Xbox Game Passが神という話


Xboxの良いところというと、真っ先にでてくるXbox Game Pass。こちらは100を超えるゲームが遊び放題のサブスクリプションサービスです。サブスクで100を超えるというと玉石混交なラインナップ、むしろ石が多いのではというイメージを持つ方がいるかもしれませんがそんなことはありません。Xbox Game Studiosの作品は初日からラインナップ入りしますし、過去の大作ももりもり入っています。当然、月額料金さえ払っていれば一か月に何本でも何時間でもサブスクサービスのゲームを遊べること。サブスクで遊べるゲームはもちろん、通常販売されているものと同じ内容で、DLCなどを適用したい場合はその追加料金だけで遊べます。最上位のプランである1100円のULTIMATEは、PC向けのゲームパスも含むのでめちゃくちゃにお得です。しかもこれはXboxのオンラインサービスも兼ねていて、オンラインでのマルチプレイとか対戦が遊べます。他のハードのオンラインプランと比較してもかなり豪華です。

△Xbox Game Passの価格は月額850円から。1100円のULTIMATEがめちゃくちゃお得です。

現在、最近の作品ですと『Gears 5』や『The Outer Worlds』、『テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER』なんかも遊べますし、発売されたばかりの『Tetris® Effect: Connected』、『ドラゴンクエスト11S』も遊べます。現在と書いたのはXbox Game Passが時期によって一部ラインナップが入れ替わるからですが、短いものでも1か月は無料なので、RPGくらいなら十分クリアできるはず。そして、サービスインから今まで入れ替わっていないタイトルも多く、たとえば『NieR:Automata』などはいまのところずっとこのサービスの中で遊べています。

△めちゃくちゃお得なゲームパス。お試しプレイ的なものではなくて、全て最後まで遊べます。

正直、Xbox Game Passだけあれば、「ゲームをしたい」という欲求はほとんど満たされます。豊富なリストの中から気になるものをダウンロードして、とりあえず遊んでみる。そして合っているようだったらがっつりと遊ぶ。これだけでいくらでも時間を使うことができます。ただ、あくまでサブスクリプションサービスということで、今一番遊びたいタイトルがラインナップの中にない可能性もあります。ラインナップの中から楽しそうなものを探すという遊び方で付き合っていくと良いでしょう。

△有料DLCは無料にはなりませんが、ゲームパスでゲームをダウンロードして、別に有料DLCを購入して適用することも可能。格闘ゲームなどにも便利です。例えば『鉄拳7』ゲームパスでダウンロードして、追加で州光のDLC(500円)を購入して遊ぶということも可能です。

後方互換も神という話


後方互換の充実っぷりもXboxの見逃せないところです。Xbox Oneの時代から、Microsoftはコツコツと初代Xbox、そしてXbox360タイトルの互換に取り組んできたんですね。しかもMicrosoftの謎技術により、後方互換タイトルのグラフィックはオリジナル版よりも美しくなり、ロード時間なども大幅に減少したタイトルが多く、Xbox360時代に人気を博した『ブルードラゴン』、『ロストオデッセイ』、『インフィニットアンディスカバリー』なども素晴らしい手ごたえをもたらすはずです。Xbox Oneの時代ですら後方互換機能のあまりの快適さに驚いていたのですが、Xbox Series X|Sはより快適になりました。

△Xbox360時代の国産RPGの後方互換が個人的にはアツい。謎技術でロードも短縮され、なんか画面も綺麗です。

Xboxといえば海外向けソフトが多いという印象をお持ちの方がいるかもしれませんが、日本人的に嬉しい後方互換も多いのです。個人的な好みでずらっと挙げていきますが『ファイナルファンタジーⅩⅢ』シリーズ(一部は英語音声日本語字幕)、『バイオハザード CODE:Veronica完全版』、『ランブルローズXX』、『バーチャファイター5FS』、『ガーディアンヒーローズ』、『ぐわんげ』、『ジェットセットラジオ』、『パンツァードラグーンオルタ』、『レイディアントシルバーガン』、『バレットソウル』とかが遊べるなんて最高だと思いませんか。シューティングゲームも充実しております。
しかもこの後方互換、オリジナル版のダウンロード版、またはディスクを持っていれば追加費用はなしで遊べちゃうんです。ディスクを使って後方互換タイトルを遊ぶ場合は、ディスクを本体に入れる必要があるので、必然的にハードはXbox Series Xとなります。ディスクを本体に入れると後方互換用のデータがダウンロードされ、以降はディスクがプレイ認証用に必要になるという仕組みです。(Xbox Series Sはディスクドライブがないので、こちらで後方互換を遊ぶ場合はダウンロード版のみとなります。)後方互換タイトルをディスクで持っている方や、中古ゲームショップ巡りを楽しみたいという方はSeries Xを買うと良いかもしれませんね。

△初代Xbox時代のタイトルも一部互換に対応しています。オリエンタルなRPG『ジェイドエンパイア』を熱烈にオススメします。

そして見逃せないのが、多くの後方互換において”オンライン機能”が生きていること。共闘ゲーや、格闘ゲームのオンライン対戦が楽しめたりするんですね。しかも、当時は長かったロード時間が短縮されています。しかも他の新ハードでは遊べないタイトルも多く『ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ』とか、『THE KING OF FIGHTERS NEOWAVE』とか『ネオジオバトルコロシアム』も遊べます。なんとソニックシリーズの格闘ゲーム『ソニック・ザ・ファイターズ』もオンライン対戦が可能でした。
唯一残念なのは、現在Xbox Series X|S対応のアーケードスティックが市場にないことですね。Xbox One用のものを使えるのですが、こちらはとてつもなく品薄ですし、Xbox Series X|S対応のものはHORIから今冬発売されるようですが、まだ発売日も不明です。早くアケコンで遊びたい!

△爆速ロードで遊ぶ懐かしい格闘ゲームは最高です。こちらは『ソニック・ザ・ファイターズ』。

新作ゲームの勢いはゆるやか


Xbox Game Passと後方互換の話はわかった、新作についてはどうなのかと思われる方もいるでしょう。正直Xbox Series X|Sはローンチの新作が弱いのは否めません。『スパイダーマン:マイルス・モラレス』、『デモンズソウル』、『Godfall』なんかが発売日にばばーんと出たプレイステーション5と比べると正直寂しいです。それにこれから先どういうタイトルが出るのかという点でもPS5とそうラインナップは変わらないですし、『ファイナルファンタジーⅩⅥ』も今のところプレイステーション5版が出ることしか発表されていません。Xboxのポジティブな材料としては、Microsoftが今年の9月に突如ベセスダの親会社であるZeniMax Mediaを買収したことですが、これもこの買収によってXbox独占タイトルが充実するのかそうでないのか今の時点ではわかりません。そのうえまだまだ日本のメーカーのソフトは少ない。こうした事情がXbox Series X|Sを2台目以降に推したい理由でもあります。

△こちらがXbox Oneローンチの日のストアページ。ゲームパスで『テトリスエフェクト・コネクテッド』が遊べるのはお得ですが、PS5の方がラインナップとしては豪華でした。

ただ、今回のXboxはソフトラインナップの事情を抜きにしても、素晴らしいハードだと思います。先述したXbox Game Passと後方互換は現時点でXboxの大きな強みであり、これを真似できるプラットフォームが他に出てくる可能性も低そうです。そして、心配していたハードの性能差の部分も、『アサシン クリード ヴァルハラ』をXbox Series Xとプレイステーション5で比べてみた限りでは、そんなに大きなものでもなさそうです。正直、ロード時間が大幅に違ったらどうしようと思っていたのですが、2つくらいのシーンを比較してみた限りでは、両ハードのロード時間に顕著な差は見られませんでした。比較するシーンを増やしたり、条件をもっと研ぎ澄ませて整えれば差がでてくるのかもしれませんが、僕は今のところ「ハードの性能差については気にするほどではない」と考えています。あとこれはハード側の問題ではなくソフトの問題ですが、Xbox Series Xでは『サイバーパンク2077』はエラーほぼなしで遊べており、ほどほどのスペックのPC版に近い体験が楽しめます。PS5でも(うちの奥さんが)遊んでいますが、こちらは現状エラー落ちが多めです。(もちろんこうした問題は間も無くソフトアップデートで直るでしょう。)

以下は友人が作った動画ですが、『アサシン クリード ヴァルハラ』のロード時間比較です。ソフトの最適化の具合や、シーンによって変化するものなので参考程度に見てもらえればと思うのですが、明確な差はほとんどありません。一部格闘ゲームは、プレイステーション5の方が少しだけロードが早かったです。

Xbox Series X|Sは2台目以降にするべし


新ハードの発売が重なったことで、Xbox Series X|SとPS5ではどちらが優れているか、どちらを買うべきかという議論が出てきたりしますが、冒頭でも買いたようにそれぞれのハードでしかできないゲーム体験があるため、比較に大きな意味はありません。プレイステーション5にもいいところはたくさんありますし、そもそも『マリオ』や『スマブラ』や『ゼノブレイド』といった神ゲーをやりたいならSwitchが必要です。ただ、「どのハードを先に買うべきか」と迷っている方や、「どちらかしか買わない」という方は、”日本国内のソフトラインナップにおいては、Xboxはまだまだ弱い”ということも意識しておくべきでしょう。そうするとやっぱり二台目以降なのかなと思うわけです。

じゃあ買わなくてもいいのかというと、買ったほうが絶対に楽しいハードであることは間違いなく、いやまじでいいハードなんですよと崖から突き落とすくらいの勢いで背中を押したい。迷うくらいなら買えとも言いたい。Xbox Game Passと後方互換で元はとれます。あとは、個人的な感覚ですが、セールがとにかく安い印象があります。現在同タイミングでプレイステーションストアでもセールが行われていますが、一部タイトルの価格はXboxの方が圧倒的に安いです。

△セールはかなりパワフルな値下げが行われます。発売されたばかりの『イモータルズ フィニクス ライジング』とかも既に40パーセントオフです。(定価で買ったのに!)

これからの話ではXboxをクラウドベースで動作させ、スマートフォンやタブレッドで動作させるProject xCloudも導入される予定があり、ゲームプレイの幅がさらに広がる予感もあります。ただ、これに関しては、スマートフォンのリモートプレイも現状かなり快適で、スマートフォン用のコントローラー”Razer Kishi”を使えば、ニンテンドーSwitchの携帯モード的なプレイフィールでXboxのゲームを遊べることも付け加えておきます。後方互換対応タイトルが対応していないのは残念ですが、そこそこのアクションゲームくらいならこなせますし、格闘ゲームのトレーニングモードでちょっと調べ物をするというのにも便利です。

△こちらがRazer Kishi。このコントローラー的なものを……。

△スマートフォンにガチャり。格闘ゲームの練習くらいなら問題なく使えます。

そんなわけで何が言いたいかというと、みんなXbox Series X|Sを買いましょう。

Copyright © 2020 ゴジライン All Rights Reserved.

【レビュー】2020年、ゲーマーである私が買って良かったものを唐突に紹介する

$
0
0

年末っぽい記事を他のメディアがやっているので、我々もやらなければと焦っているゴジライン・浅葉です。
そこでゴジラインのみんなで「ゲームソフト以外の買って良かったもの」を紹介する記事でも載せようかという二番煎じどころか五十億番煎じ的な記事をやろうとしたところ、メンバーのおっさんたちがあれも載せろこれも載せろとうるさいことが判明しました。

そんなわけで、今回の記事では私が買ってよかったものを雑に紹介したいと思います。ほかのメンバーはTwitterにでも書け。

クレバーコーヒードリッパー

ゲームメディアのような場所なのにいきなり電気の通っていない商品を紹介してすみません。でもこのコーヒードリッパーはマジ最高なので一番にご紹介させていただきたいのです。

▲今年買った神アイテム”クレバーコーヒードリッパー”。一見ただのペーパードリップ用のドリッパーに見えますが、実はすごい機能を備えた逸品なのです。

私はコーヒーが仕事と生活の友なのですが、ペーパードリップとかネルドリップとかをいちいちやるのは大変だし、かといってコーヒーメーカーは掃除がだるい。怠惰さというパラメーターに自信がある私が行きつけのコーヒー屋で教えてもらったのがこのアイテム。使い方はめちゃくちゃ簡単で、このドリッパーをテーブルの上に置き、台形のペーパーフィルターをセットします。(私は台形コットンパワーフィルターを使っています)そこにコーヒーの粉をいれて、少し蒸らしてからお湯を雑に回しかけるんですが、このドリッパーのすごいところはこの状態ではお湯が下に出てこないところ。ペーパーの上に溜まったお湯とコーヒーの混ざりがよくなるようにスプーンで軽くくるくるっとやって3分ほど放置して、カップに押し付けると下からだばーっと珈琲流れでる仕組みです。何言ってるかよくわからんという方が多いと思うので、私の友人の怖いおっさんがレビューしてる動画でご確認ください。

これの嬉しいところは、一度に簡単にそこそこの量を作れるところと、”の”を描くようにお湯を入れるみたいな細かいことを気にしなくても、驚くくらい美味しいコーヒーができあがること。コーヒーを美味しくいれるのって上を見るときりがないくらいいろいろなテクニックがいるし、それをマシンに頼ると10万円を余裕で飛び越えてきたりするんですが、この2000円くらいの魔法のドリッパーなら、ノーテクニックでもかなり美味しいコーヒーを淹れることができるのです。僕が使っているのは最大4人前まで使える大サイズのものですが、これだとコーヒーカップ分いれて、残ったものを水筒とかに入れるということもできるんですね。大は小を兼ねるということで、買う場合は大サイズを猛烈におすすめします。

created by Rinker
E.K.INT'L
¥2,883 (2020/12/31 0:17:41時点 Amazon調べ-詳細)

Oculus Quest 2

次はゲームメディアっぽいものを紹介します。

△2020年買ってよかったものリストの中に確実に入るOculus Quest 2。(写真は公式サイトより引用。)

ミーハーという名の新しいもの好きである私は、VRのヘッドセットを今までいろいろと買ってきました。そしてVRは正直めちゃくちゃ楽しい。しかし、ヘッドセットが重い、配線が散らかる、そしておれはそれを片付けないということもあり、プレイするのにやや気力が必要で、一度間が空くと”しばらく使わない”という状況になりがちでした。今回のOculus Quest 2もとりあえず買ってみるか的ノリで購入したんですが、これが予想の4351億倍くらい快適で感動しております。スタンドアロンのVRヘッドセットってこんなに楽なんですね。
まず、充電ケーブルはtypeCケーブルですし、取り外しが可能。そのうえヘッドセットも心なしか軽い。そのまま使うとちょっとフィット感がしっくりこなかったので、よりリッチなプレイフィールを求めてエリートバンドを買ってみたところ、いまのところ完全無欠のVRマシンとなっております。VRでAVを見たいという方にも超おすすめです。

created by Rinker
Oculus
¥37,180 (2020/12/31 0:19:35時点 Amazon調べ-詳細)

Anker Nebula Capsule II

富豪の友人がワイン片手にくるくるしながら「マジいいっすよコレ」とLINEで教えてくれた小型のプロジェクターです。

▲映像鑑賞が楽しくなるプロジェクターAnker Nebula Capsule II。

過去にもプロジェクターを買ったことがあるのですが、そのときは「でかい」という理由でお蔵入りに。しかしAnker Nebula Capsule IIは圧倒的に小さいうえに、この大きさと価格からは想像もできないほど鮮明に画面が映ります。内臓スピーカーの音もそれほど悪くない。活用するにはそこそこ広めの白い壁や天井が必要になりますが、これさえあれば日の落ちる夜が頗る楽しくなる。映画の字幕なんかもきっちり見えますし、電気を消せばホームシアター気分です。Android TV搭載なので、インターネット環境さえあればいろいろなコンテンツが気軽に楽しめるのも魅力。YouTubeはもちろん見ることできますし、ちょっと工夫すればNetflixなんかも見られます。これはゴジラインの仲間たちも何人か購入しており、Vtuberの視聴に活用している人も多いです。

▲ミニ三脚があれば表示位置を変えやすくなります。プロジェクターの重さにへたらない、しっかり目の三脚を買うことをオススメします。

私がこれで最初に見たのは『レジェンドオブメキシコ』です。何回見ても鬼のようにアントニオ・バンデラスが格好いい。さらに、このアイテムは仕事でも活躍してくれました。こちらを使って得意げにお客さんへのプレゼンを行った結果、仕事へとつながり元がとれた。本当にありがとうございます。

PCエンジンミニ

ミニ系ハードは買って満足というものが多いのですが、これはかなりがっつりあそびました。

▲PCエンジンミニと『同日に発売された書籍『CONTINUE SPECIAL PCエンジン』を撮影してみました。

ミニ系ハードの中のなんたらバージョンみたいなのは3つくらいまでならギリギリ許せるものの、後出しでわけのわからん展開方法をされると血管がキレかけますよね。どのハードとは言っていないので許してください。そこへいくとこのPCエンジンミニはバージョン違い的なものこそあれど比較的静かに発売され、発売後に新バージョンを連打みたいなことも耳に入ってこなかったので好感度が高いです。しかも収録されているゲームも実に”わかってる”感があるんですよね。とにかく遊べる。イースⅠ・Ⅱ、邪聖剣ネクロマンサー、天外魔境II 卍MARU、ときめきメモリアルも入って最強です。幼い頃は片桐彩子を愛するカタギリストでしたが、大人になっておれは朝日奈夕子さんの良さがわかる男になりました。僕はこの手のゲームの”移植度”にはかなり鈍感なのですが、どのタイトルも楽しく遊ばせてもらっています。

created by Rinker
コナミデジタルエンタテインメント
¥10,705 (2020/12/31 0:21:50時点 Amazon調べ-詳細)

ATEM Mini

キャプチャーボードは何台か持っているのですが、ブラックマジック社のはいつもデザインとか機能がCool。これは買わざるを得ないということで目的もなくBUY。

created by Rinker
Blackmagic Design
¥35,700 (2020/12/31 0:17:12時点 Amazon調べ-詳細)
こちらはリモートワークのビデオ会議用に使っているのですが、複数の入力映像を切り替えられるのはめちゃくちゃ便利です。プレゼン資料と映像をばばっと切り替えてデキる男であること演出するといわけですね。
ゲーム配信についてはこの分野に特化しているAverMediaのものを愛用しているのですが、仕事も遊びも恋も一台でやりたいのという方にはこちらめちゃくちゃおすすめだと思います。「一番いいやつを頼む」派の私としては、後から後へと上位機種が発表されたのはもやっとしていますが、ちょっとしたリモートワークやゲーム配信に使うのであればエントリーモデルのコレで間違いないかと。プレイステーション5とかXboxのことを考えると、2021年に発売されるであろう各社のキャプチャーボードを待つのもアリかなあと思いつつも、ゲーム配信で4Kとか使うことがあるんですかね。

Surface Headphones 2

今年一番活用しているものはこれかもしれない。装着感が軽くて、仕事に遊びに大活躍。ヘッドフォンの横部分を使って操作するタッチセンサーも小気味よく動作し、新しいものを使っている感がひしひしとあります。

▲長時間のだるすぎるビデオ会議にも耐えてきた神アイテム。音楽を聴くのにも便利です。

僕はオーディオオタクでもないので詳しいことはわかりませんが、音楽を聴くにも音質は十分なレベルに感じます。ノイズキャンセリング機能を使えば、周囲が比較的騒がしい場所でもヘッドフォンからの音に集中できるのも素晴らしいところ。

created by Rinker
マイクロソフト
¥25,500 (2020/12/31 0:22:33時点 Amazon調べ-詳細)

有機ELテレビOLEDCX(LG)

プレイステーション5とXboxシリーズXを買ったので、「マスター、この性能を最大限に活かせるテレビを頼む」ってファミ通Xbox360の編集長に教えてもらったのがこちら。

HDMI2.1に対応したモニターとかテレビって現状ほとんどない中、比較的リーズナブルに購入できるのがこちらの商品になっています。新世代ハードはHDMI2.1でつないではじめてフルに性能を発揮できるんですね。
僕は55インチを購入したのですが、テレビとしても大活躍。一番小さいサイズでも48インチからなので、格闘ゲームやシューターのような画面情報を一気にみたいゲームをやりこむにはやや不向きですが、RPGとかアドベンチャーゲームとの相性は最高です。サイバーパンク2077もこのテレビで楽しんでいます。

Canon TR153(インクジェットプリンター)

やっぱ文章は印刷してから推敲しないとだめなのよとか偉そうなことを言えないほどに誤字脱字見落としのオンパレードな私ですが、印刷は本業にも欠かせないことだったりするのです。今までは家ででっかいインクジェットプリンターを使っていたのですが、ちょっとこの野暮ったい感じをどうにかしたいということで小さいものを買ってみたところ、これが頗る便利かつ目立たないということで大変気に入っています。


ゴジラインに載せている文章を印刷して推敲したことは一度もありません。

GoPro HERO9 Black

島根県に『√Letter ルートレター』&『Root Film ルートフィルム』の舞台探訪に行く際、カメラは持った。だが動画も撮るかもしれない。そしてそれにはタフな耐久性が必要だと購入したこのアイテム。


買った当時は周辺機器がほとんど発売されておらず、HERO9からいろいろと新規格に変わったため、バッテリーの充電器すら売っておらず島根の旅ではほとんど活躍しませんでしたが、最近ようやく便利に使えるようになってきました。iPhone12Pro Maxも動画撮影機能が鬼のように向上したのですが、さまざまなマウントを活用しての撮影はやっぱり便利です。

新世代ハード

プレイステーション5とXbox Series Xは買ってよかったというか、買えてよかったというものです。どんだけ品薄やねん!
特にプレイステーション5は思いのほか日本国内での流通数が少なく、そのほとんどが抽選販売ということでまさに運ゲー状態。私はAmazonの早い者勝ちの予約になんとか滑り込むことができて発売日に入手できました。発売日からしばらくの間、いまだかつてないハードのエラー落ちとソフトのエラー落ちのコンボでこれ本当に大丈夫かと思ったものですが、現在はアップデートの成果もあってかなり安定したハードに。

▲決定ボタンが×の仕様にもだんだんと慣れてきました。『ライザのアトリエ2』もプレイステーション5で遊びました。

以上、浅葉が2020年に買って良かったものリストでした。

Copyright © 2020 ゴジライン All Rights Reserved.

【レビュー】こじらせたゲーマーが選ぶ2020年の神ゲー12選

$
0
0

こじらせたゲーミングコミュニティ・Goziline(ゴジライン)で神ゲー認定されたソフトを紹介する記事をやろうとしたところ、SNSで最近よく見かける『鬼滅の刃』コラ以上の勢いで「これがいいと思う」、「いやこれもいい」、「これ忘れてないか」みたいな意見が飛び交いはじめました。これをまとめていたら一生終わらないと思ったので、私・こじらせたゲーマーとの自覚ある浅葉が勝手にベストゲームを選び、記事として公開することにしました。
昨年度もアホのようにゲームだけは遊んでいたので、その中からのセレクトです。

2020年のベストゲームはコレだみたいな記事を2021年になってから更新するのはどうなのかというツッコミもあることだろうと思います。
その気持ちはわかりますがちょっと待ってください。
2020年12月31日にはニンテンドーSwitchにて『アーケードアーカイブス 上海III』(他のプラットフォームで発売されてないとは言っていない)が発売されており、これをプレイしなくてベストとか語るのって気が早くないですかねというこじらせた言い訳を用意して、2021年の初記事をこちらとさせていただきます。

▲サイバーパンク2077が面白すぎておれの年末は終わったというのが記事が遅れた真相になります。ナイトシティに締切という文字はない。

2020年は新ハードの発売という大きなニュースがありましたが、プレイステーション5とXbox Series X/Sの新作ソフトはまだまだこれからという段階。こちらは今年の展開が楽しみですね。

そして去年に関していえば、新ハード以上に記憶に残るのはコロナ禍という経験したことのない特殊な状況でしょう。ステイホームが推奨される中でゲームの需要も高まり、最初こそ僕らゲーマーの生活スタイルはそう変わらないのかもしれないと考えたりもしましたが、思いのほか今の時代のゲームというのは”リアルで会う”ことを楽しみ方の中に盛り込んでいるんですよね。ファンが集うリアルイベントはそのほとんどが中止になり、我々が大好きな格闘ゲームでいうと対戦会や大会イベントもほとんど行われませんでした。オンラインがより便利になって、”多人数で遊ぶゲームは会わなくても楽しめる”時代になったのに、やっぱり会うことって大事なのだな、捨てられないんだなと気づかされた一年でした。ゲームは家でできる趣味ではあるけれど、それが全てではないんですよね。

今回選んだゲームは結果として家でゆっくり遊べるもの、またはオンラインで盛り上がれるもの中心になりました。リアルでやればもっと違った面白さがあったのかなと思うタイトルもあったのですが、それはまた別の機会に紹介したいと思います。

『サイバーパンク2077』

メーカー:CD Projekt RED ●対応機種:PS4、PS5(後方互換)、Xbox One、Xbox Series X|S(後方互換)、PC

2020年の1本というと、やはりこのタイトルになるだろう。本作を遊んでいない人、もしくは前世代機で遊んだ方からすると「バグだらけのゲーム」という印象もあるだろうが、プレイした方の多くはこのゲームの底知れぬ力をひしひしと感じているはず。(筆者はプレイステーション5で本作を遊び始め、エラー落ちが多かったのでXbox版を買い、それを終えたあと表現規制の少ないPC版も遊び始めた)本作の舞台となるナイトシティはとてつもなく広大で、多種多様な文化や生き様が混ざり合う混沌とした雰囲気を理想的に描写している。企業の力が強くなりすぎたその世界では、貧富の差は拡大、アンダーグラウンドな生き方をせざるを得ない者たちも多い。市中でも構わず犯罪は発生し、時には刃物が光り銃弾が飛び交う。こうした街に実際に行ってみたいかといわれると話は別だが、多くのプレイヤーを惹きつけてやまない怪しく光る魅力がそこには確かにある。ストーリーもかなり強烈で、一見暴力的だが、実際の未来を予見したような鋭いテーマも含まれている。暴力的な世界設定が合わないという方もいるだろうが、そうでないなら是非プレイしてほしいタイトルだ。主人公のVと、相棒のようで爆発物のようなジョニー・シルヴァーハンドが織りなす物語は興奮に満ち溢れている。

オープンワールドならではの程よい自由度に包まれながら、さまざまなミッションをクリアーしていくうちにストーリーは進行する。ミッションの多くは”敵を排除”するもので、その方法としてプレイヤーは暴力の他にも”ハッキング”的な能力を駆使するという方法を選ぶこともできる。一人称のゲーム画面だけを見ると銃を打ちあうタイプのゲームと思うかもしれないが、実際はプレイヤーの得意不得意に合わせてプレイスタイルを選べる。難度ノーマル程度であれば、思うがままに育成してもクリアーまでたどり着くことは難しいことではない。銃をつかった戦闘にしても、確実にヘッドショットを決めるエイム能力が求められるわけではないし、一部の銃は自動で相手を追尾する弾丸を発射してくれたりもする。それでも銃のアクションは苦手という方は、近接武器だけでもほとんどの戦闘を切り抜けられる、本作の世界観の中でも重要なアクションとなる”ハッキング”を駆使して敵を排除するのもいいだろう。ハッキングでは、敵の近くにある電子機器や、または敵に埋め込まれている電子機器などを誤動作させて攻撃を仕掛けることができる。プレイヤーの強さはあくまで育成と装備品が支えてくれるので、アクションの上手い下手はあまり重要ではない。つまり本作は”意外と遊びやすいRPG”なのだ。

『ファイナルファンタジーVII リメイク』

メーカー:スクウェア・エニックス ●対応機種:PS4、PS5(後方互換)

リメイクと思いきやストーリーが……違う!ところに興奮させられた一作。『ファイナルファンタジーⅦ』のストーリーを活かして、もうひとつ新しい物語が生みだそうとした本作の試みは大成功と言っていいだろう。分割作品であると事前に明かされてはいたものの、終盤には次作へのフックとなるシナリオ展開へと持ち込んだことで肩透かし感は一切ない。シナリオ以外でもプレイフィールはまさに新作のようで、バトル面もアクション風味が入り、オリジナル版のコマンド選択式バトルから大きく変化した。ゲーム内設定を変えることで難度を下げたり、コマンド選択式バトルのように遊ぶことはできるものの、通常の設定でゲームを進めるとところどころに難度の高い部分が用意されていて、そこを超えたときの達成感を味わえる設計も見事だ。多くのプレイヤーが思い入れのある作品を新しくリメイクするということは、期待に添えなかった場合に多くの批判が湧き出たりもするが、本作は多くのプレイヤーに好感を持たれているように見える。(これからプレイするという方のためにネタバレは避けるが、本作はオリジナル版の『ファイナルファンタジーⅦ』を遊んでいるほうが100億倍くらい楽しい。)

分割作品ということで懸念されていたボリューム面もぎっしり。むしろプレイを終えたあとは、原作の序盤の部分を終わらせるのにこれだけの時間がかかるのなら、この後どうなってしまうのか、何作品あれば終りに向かうのかというのが心配になった。というのも、これだけ丁寧に『ファイナルファンタジーⅦ』の世界を再構築したのなら、そのほかの部分もこのクオリティと作り込みで見たいのだ。そしてそこには、スポットごとに濃密な物語も紐づいていてほしい。ちなみに2020年には『聖剣伝説3』もリメイクされ、こちらもグラフィックを描きなおした傑作だったのだが、こちらはオリジナル版のプレイフィールを残すことにこだわっていた。これはこれで、懐かしさを感じつつ楽しく遊ぶことができた。名作を多く抱える会社が本気でリメイクをやると強い。今年も、何か素晴らしいリメイク、リマスターがでてこないだろうか。

『キャプテン翼 RISE OF NEW CHAMPIONS』

メーカー:バンダイナムコエンターテインメント ●対応機種:PS4、PS5(後方互換)、ニンテンドーSwitch

ゴジラインで今年一番盛り上がったゲームでは間違いなく『キャプテン翼 RISE OF NEW CHAMPIONS』だろう。コミュニティ内だけでもかなりの購入者がいたし、対戦も盛り上がった。2vs2で遊ぶ対戦モードをオンラインでやっていた頃は、毎日がお祭りのような騒がしさで、必殺シュートがゴールにぶっ刺さるたびに歓喜の声と悲鳴が飛びかっていた。我々おっさんゲーマーは、かつてファミコンやスーパーファミコンでシリーズを重ねたテクモ版『キャプテン翼』こそ至高の『キャプテン翼』ゲームであると信じていたけれど、まさか令和にその遺伝子を引き継ぐ、豊かな必殺シュートで彩られ、サッカーのルールとか特に知らなくてもかんたんに遊べるゲームが出てくるとは。

対戦モードを突き詰めていくと、一部の必殺シュートが強すぎることがわかってきたり、今風の攻略っぽく”最強チーム”に行き着いたりもするけれど、仲間内での試合では”禁止キャラ”などを決めて対戦するのも面白かった。なんでもありな戦いも楽しいが、縛りプレイをしてでもこのゲームの魅力に浸りたくなる。また、本作はこの手のキャラゲーでは珍しくプレイヤー同士の対戦に注力して制作されていて、他のキャラクターゲームも見習ってほしいくらいにオンライン対戦が快適(発売初期はいろいろあったけれどそれも笑えた)。さらにはバグやバランスに懸念のある要素は積極的に情報を汲み上げて直そうとしている。信頼できる開発の姿が透けて見えるのは実に幸せだ。

▲サッカーのルールをしらなくてもキャプテン翼は楽しめるし、このゲームも楽しめる。

▲必殺シュートは当たると人が吹き飛んだりする。

対戦モードで使用するチームを解放するためにはストーリーモードのプレイが必要だが、我々対戦ゲーマの多くはキャラゲーのストーリーモード、一人用モードが基本的に大嫌いである。同じようなキャラクターと対戦させられてひたすら引き延ばされるだけのプレイ時間、ゲーム版オリジナルシナリオとか言いながらもマジつまらない当たり障りのない展開。「ゲームだからメチャはできませんでした」みたいな言い訳が掲載されたインタビューを見たりすると、じゃあ初めからつくんなや的な感想にすらなる。「キャラクター解放をDLCで売ってくれ」というアンケートを何度書いたかわからない。

しかしこのゲームの一人用、しかもオリジナルストーリーは本当に面白い。ベタな展開ではあるけれど『キャプテン翼』のことを好きな人にまず間違いなくブッ刺さる緩急が確かにあり、オリジナルキャラクターへの愛着も湧く。奇跡的に、ゴジラインで購入したほとんどのプレイヤーがストーリーモードをやり遂げ、その先の育成モードに手を出したプレイヤーも多い。2020発売タイトルで最もeスポーツ化を熱望するタイトルのひとつ。めちゃくちゃな試合になるだろうけど、それが見たい。
本作に興味のある方は、できるだけ友達を巻き込んで購入することをオススメする。ボイスチャットしながらフレンドとのオンライン対戦、これはキャプテン翼の原作を全く知らなくても何も問題なく楽しめるし、このゲームからキャプテン翼を学べばいいのだ。

▲ゲーム版ならではのストーリーも見ごたえあり。

『アークナイツ』

メーカー:Yostar ●対応機種:Android、iOS

新規タイトルが次々と世に放たれ、運営中タイトルがバタバタとサービス終了していくスマホゲーのレッドオーシャンの中で、とびきり力強く存在感を放っているのが『アークナイツ』。『アズールレーン』での実績から期待されている作品でありつつ、下手をすると『アズールレーン』と共食いするのではと心配したが、蓋をあけてみると違った方向性の面白さを持つ傑作だった。スマートフォンで遊ぶタワーディフェンスゲームとして、入りやすく、遊びやすい、そして程よく頭も使うという塩梅がたまらなく良いのです。そこそこに遊ぶ程度であれば、課金圧がそれほど高くないのも嬉しいところ。

▲ゲームとして楽しめるのがアークナイツの良いところ。

ゴジラインのレビュー記事からの引用になるが、

ステージ構成・難易度調整が絶妙なのだ。基本ルールが単純なぶん、厄介な特性を持った敵のバリエーションで勝負を仕掛けてくる。こちらとしては、まずキャラクターを育成したいから、経験値が美味しい”曜日クエスト”の最高効率ステージのクリアを目指す。すると、必然的に低レベルでの攻略になるから難易度も上がってしまう。そこで試行錯誤しながら何度も挑戦するのだが、本作は敵の進行に関してランダム要素がない。一部のボス以外、必ず同じルート、同じ順番で敵が現れる。

この要素がクリアできた時の喜びを加速してくれる。基本プレイ無料のゲームなので、スマートフォンの中に歯ごたえのある作品を入れておきたいという方は是非お試し感覚でプレイしてもらいたい。

『あつまれ どうぶつの森』

メーカー:任天堂 ●対応機種:ニンテンドーSwitch

私のようなこじらせたゲーマーは、世間でめちゃくちゃ売れたゲームに厳しい目を向けるダメな習性が備わっており、本作に対しても最初はいやこれUI辛いっすねとか言っていた。(ゲームにいちゃもんをつけるときはだいたいユーアイとかいっていればなんとかなる。)しかし、そんな自分が気がつけば毎日コツコツ遊び続けている。私がこのゲームを触るのは寝る前の夜中の2時くらいで、友人たちもさすがに寝ていたりするし、ゲームの中ですら静寂が支配していたりするけれど、それでも遊んでいるのは、なんか本作に”ハクスラ”的な面白さを感じているからだろう。これだけ毎日島に訪れても、ハクスラでとてもレアなアイテムを拾った時のような、意外な驚きが落ちていたりするのだ。日課のように遊んでいる一部のソシャゲでは、だいたい15分くらい、ログインボーナスを得たり、スタミナを消化したり、1日にこなせる回数が決まっているクエストなどをこなしている。『あつ森』もこれらのゲームと同じくらいのペースで日課をこなすように遊んでいるのだが、これほど長い期間遊べていることに正直自分自身が驚いている。たまに思い立って島や部屋の模様替えをし始めると数時間が経過していたりする。

あざといほどにかわいらしいキャラクターたちにも密かにやられていて、ジェラートピケのコラボなど見たときは、私をターゲットにした商品のラインナップではないのに「あざといことをしやがって……でも買ってしまう!ちくしょう」みたいになったことをここで告白しておく。

『Ghost of Tsushima』

メーカー:ソニー・インタラクティブエンタテインメント ●対応機種:PS4、PS5(後方互換)

日本人としてこのゲームを遊べて幸せだったと思うくらい、海外の開発会社が描く日本が素晴らしかった。このゲームの中で描かれる日本は、私たち日本人ですら憧れてしまう美しさを垣間見せる。戦いのための準備を整え、戦場を求めて走っている間にふと目に入ってくる古びた社や、静謐な雰囲気を醸し出す緑の塊などに引き付けられる。それがリアルだとかリアルでないとかはどうでもよくて、私たちの美しいと感じるシーンが見事な形で配置されているのに驚かされる。その世界の中で語られる主人公・境井仁の姿は鬼気迫る凄味があり、アクションのひとつひとつもずっしりとした重みがある。

『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』と雰囲気が似ているためプレイしていない方は”死にゲー”だと感じているかもしれないが、本作の難度はかなり易しい部類だ。死なずにクリアーするとなるとハードルは高いが、アクション面の操作を頑張らなくても戦闘を切り抜ける方法は用意されているし、育成によって難度を緩和することもできる。オープンワールドタイプのゲームではかなり遊びやすい作品になっていて、システムの理解にも時間はそれほどかからないし、この手のゲームに不慣れな人でも何をすればわからない感は少ないはず。自由度は高いが、ある程度の道筋は示されていて、その途中で見つけた気になる場所や人に関わるか、関わらないかを選んでいく感覚でプレイを進められる。『サイバーパンク2077』と同じく、オープンワールドゲーム未体験の方にも遊んでもらいたい傑作だ。

『桃太郎電鉄 〜昭和 平成 令和も定番!〜』

メーカー:コナミデジタルエンタテインメント ●対応機種:ニンテンドーSwitch

あまり人と会えない時代に、オンライン対戦機能つきの『桃鉄』が登場。最初はフレンドとの対戦のみオンライン対戦対応とのことだったが、それでも十分すぎるほどに楽しい。むしろこのゲーム、知らない人とオンラインで遊んで大丈夫なのかというほど”滅多”されるゲームなので、フリーでオンライン対戦が解禁されたらどうなってしまうのか楽しみではある。

▲鉄板パーティゲームが令和に復活。オンライン対戦が搭載されたことで対戦環境が作りやすくなった。

本作に関して私は完全なるエンジョイ勢で、いわゆる『桃鉄』ガチ勢ではない。普段一緒に本作を遊ぶ友人たちは30歳か50歳くらいのゲーマーたち。オンラインということで、僕は徳島、ある人は東京、ある人は新潟、みたいな状況もある。それで地元の駅に行くと、地元の人ならではの情報を話したりしながらゆるーい『桃鉄』を楽しんでいるのだが、時々こいつほんま……と血管がキレそうになる事態が多々ある。何度対戦しても面白いのは、めちゃくちゃな幸せの裏にめちゃくちゃな不幸があり、ゲームの中ではそれをいとも簡単に逆転できるからなのかもしれない。何度か「『桃鉄』やりこんでいます」という方と対戦したときは、気持ちいいほどボコボコにやられた。しかしボコボコにされているうちに、なるほどこのカードが強いのか、この駅は美味しいとかがわかりはじめてきて、数回対戦したあとに1回だけ勝ちを拾うことができた。時々運ゲーになるこの絶妙なバランスも本作のやみつき度に大きく貢献している。最近は仲間内でも、”周遊カード、ダビングカードを禁止にしましょう”なんて身内ルールを採用してみたりして”桃鉄わかってきた面”をして遊んでいるが、個人的にはなんでもありの方がハチャメチャ感があって好き。本作の大会とか開催されたら、是非観戦してみたい。

『ブリガンダイン ルーナジア戦記』

メーカー:ハピネット ●対応機種:PS4、PS5(後方互換)、ニンテンドーSwitch

なぜいまになって『ブリガンダイン』の続編を出すのか。遊んだプレイヤーからの評価は高かったが、めちゃくちゃに売れたゲームでもないし、そもそも前作は20年前とかだし、覚えている人がどれくらいいるのか。ただ私は『ブリガンダイン』を遊んで面白かったという記憶もあるし、こういうわけのわからない発売のされ方をするゲームが好きなのでプレイしてみた。そして気づいてしまった。本作は『ブリガンダイン』に惚れ込んだ方々が”続編を出したかった”から世に出た作品なのだろうということに。売れる売れないとかじゃなく、たぶん本当にこのゲームの続編を作りたかったんだと思う。そしてその情熱のもとに作られたこのゲームは凄い。2020年に『ブリガンダイン』の新作が面白かったんだよとか言ってしまうくらいに。

本作は6つの勢力から1つを選び、国盗りを目指して戦うシミュレーションRPGだ。編成フェイズで自国の戦力を整え、そのあとの戦闘フェイズでそれを活かしたバトルに挑む。編成フェイズは国盗りゲームとしてはかなりシンプルに作られていて、そのゲームならではの要素をマニュアル見ながら暗記するというようなこともしなくていい。個人的に、国盗り系のシミュレーションゲームは他人に薦めようとしてもいわゆる内政パートみたいなものが凄く煩雑なので、この割り切りはとても好感度が高い。シンプルとはいえ決して手抜きではなく、この編成フェイズならではのやりこみ要素も存在しているのも見逃せない。戦闘フェイズは、ヘックス状のマップでユニットを動かしてバトルする。属性による3すくみと、ユニット別のスキルなどを使った戦略でバトルを切り抜けていくのだ。このフェイズも、シミュレーションRPGを遊んだことのある人からするとすんなりと仕組みが理解できるはず。

国盗りものとしてのシナリオ、個性あふれる登場人物たち、場面をもりあげるBGMなどもハイレベルで、『ブリガンダイン』らしさも失われていない。昔の『ブリガンダイン』は不満点がいろいろあったけれど面白いゲームと記憶しているが、本作はそういった不満点がうまく抜き取られていて、プレイしているときの安心感がすごい。もう少し不親切で難解でもよかったのではと思うのは、私がこじらせているゲーマーだからだろう。ただ、クリア後も遊べる要素などを含めるとまだまだ”極めた”とはいえないレベルなので、今後もじっくり遊べそう。気になる方は体験版のプレイを。

『ライザのアトリエ2 〜失われた伝承と秘密の妖精〜』

メーカー:コーエーテクモゲームス ●対応機種:PS4、PS5(後方互換)、ニンテンドーSwitch(PC版は2021年発売予定)

今作もライザが可愛かった。可愛かった。可愛かった。
アトリエシリーズって一時期おしゃれかわいい路線に振ってきた印象はあるけれど、ライザ2は特に”かわいい”全開。ライザに魅力を感じて買ったのなら、まず満足な時間を過ごすことができる。

▲可愛いの化身ともいえるライザさん。

とても遊びやすいRPGになっていた。『ライザ』を遊んだあとに、昔の『アトリエ』を遊ぶとかなりのギャップを感じるほどに、このシリーズで一気にわかりやすくなった部分が多いのだ。アトリエシリーズに慣れているとちょっと簡単にしすぎたのではと思ったりもするが、普段このシリーズを遊ばないプレイヤーからも感想の声が聞こえてきたのは大きな成果だろう。

登場人物の女の子に萌えられるRPGというのも随分と減ってきて、その中で遊んでいて楽しいと思うクオリティに達しているものは正直少ない。萌えヒロインのいるRPGを求めていろいろ買ったりするのだが、定価で販売されていることに怒りを覚えるような代物も珍しくない。そんな中でアトリエシリーズは、大きな変化こそないものの、堅実に萌えられるRPGとしての土壌を築いてきた。次の主人公はどんなだろうと想像しながら待つ時間も楽しい。ライザが発表されたときの反響、そして続編にまでつながってしまう人気を考えると「次」の主人公はまだ先かもしれないが、今からとても期待している。

『ALTDEUS: Beyond Chronos』

メーカー:MyDearest ●対応機種:Oculus Quest2 / Oculus Quest / Oculus RiftS / Oculus Rift

Oculus プラットフォームで配信されているビジュアルノベルをVRに落とし込んだ傑作。こちらもレビュー記事に書いたが、「物語の舞台は、建物や食べ物に見栄えの良いテクスチャーを貼って過ごしている未来。人類の敵として現れる謎の敵”メテオラ”と戦うプロメテウスという組織に所属する主人公と、その周囲の強い想いを持つ人物たちのドラマが描かれます。以下のPVを見て気になった方は”ジャケ買い”して良い」ともう一度紹介しておく。


日本人には馴染みのあるビジュアルノベルをVRに落とし込んだ傑作。VRだからこそできる表現を盛り込みつつも、止めるところは止める、動かすところは動かすという緩急のある表現のおかげで、プレイヤーが疲れたり酔ったりしにくい作りになっている。結構いろいろなVRソフトを遊んでみたが、VRの表現をゴリゴリに詰めた結果、ちょっとプレイしただけで三半規管がやばいみたいな作品も多かった。そんな中で、ユーザービリティが良質な本作は多くのプレイヤーにオススメできる入門用の作品としても紹介することができるだろう。Oculus Quest 2はかなりお手頃なVRハードなので超オススメ、そしてこのソフトと前作にあたる『東京クロノス』を買おう。

『黄泉ヲ裂ク華』

メーカー:エクスペリエンス ●対応機種:PS4、PS5(後方互換)、Xbox One、Xbox Series X|S(後方互換)、ニンテンドーSwitch

本作を開発したエクスペリエンス社が、アドベンチャーゲームの『死因』や『NG』で見せてくれた陰鬱とした”恐怖”の描写をダンジョンRPGの中に持ち込んだ怪作。黄泉という過酷な空間に投げ込まれ、そこからの脱出を通じて、世界を覆う陰謀を暴いていくというシナリオは、新しいダンジョンを踏破するごとに心地よいカタルシスをもたらしてくれる。ダンジョンRPGにはかかせないほどよいやりこみ要素、そしてハクスラ要素を楽しむために必要なテンポの部分もぬかりない。意外と敷居が高そうなダンジョンRPGというジャンルだが、本作を遊んでみるとその先入観も晴れるだろう。詳しくは過去記事のレビューで。ダンジョンRPGというジャンルが大好きなので、今年もコンシューマーで発売されたタイトルは全て遊んだ(はず)。このジャンルの新作が出るだけでもありがたく、基本的にはすべてのソフトを応援しているのだが、本作ほど多くの人におすすめという名のごり押しできるものは珍しい。売れに売れて続編や、エクスペリエンス制のダンジョンRPGがまた出てほしい。

番外:アーケードアーカイブスいろいろ

メーカー:ハムスター ●対応機種:PS4、PS5(後方互換)、Xbox One、Xbox Series X|S(後方互換)、ニンテンドーSwitch
※ラインナップはハード別に異なる

単一のソフトではないのでルール違反感があるが、2020年もアーケードアーカイブスは怒涛のラインナップで走り切ってくれた。遊んだことがあるゲームも、知っているけれど未プレイのゲームも、初耳のゲームにもアケアカのおかげで出会うことができてとてつもなく感謝している。格闘ゲームファンである自分としては、オンライン対戦機能があればいいのにとか、せめて簡素でいいからトレーニングモードがあればいいのにとか贅沢を言いたくものもあるけれど、状況さえ許せば友達を呼んで対戦したくなるほどには面白い。格闘ゲーム以外のタイトルも、かつてゲーセンでチラりと見たけれど遊ばなかった作品を楽しくプレイさせてもらっている。めちゃくちゃに難しいものもあってびっくりするけれど、一度買ってしまえばいくら遊んでも追加料金はかからない。コンティニューするのだって、一人でやっているから恥ずかしくない。2021年もアケアカの動きに期待したい。

まとめのようなもの

5本紹介するつもりが10本になり、気がつけば11本+アケアカになっていた。他にも今年面白かったゲームはたくさんあり『The Last of Us Part II』なんかはものすごく印象に残るタイトルで、さまざまなゲームアワード的な賞を受賞しているのにも異論はない。ただ、冒頭にも書いたように、今回の記事は私の好みを反映したセレクトなので、「ラスアス2は何もかもすごくて、シナリオが大きな見どころの一つなんだけど、それがすごすぎて合わなかった」ということで12本の中に入れなかった。好き嫌いが分かれるシナリオの部分でゲームを評価するというのはナンセンスだが、今回の記事は好みのゲームを選んだということでひとつ見逃して欲しい。(もちろん、『ラスアス2』は是非とも遊んで欲しいタイトルのひとつである。なぜ本作の評価や感想が「賛否両論となっている」のかを考えるのは楽しい。)
2020年もコロナ禍という状況ではあるが、プレイしていて楽しいゲームにたくさん出会えて幸せだった。ここには書かなかったが『ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団』やリメイク版『デモンズソウル』も寝る間も惜しんで遊んだし、オンラインでは『Among Us』や『Fall Guys』も身の回りを含めて盛り上がっていた(『Among Us』は昨年リリースのタイトルだが、人気に火が付いたのは今年という印象)。めちゃくちゃ個人的に印象に残った『ルートフィルム』は、自前の舞台探訪記事を公開し、角川ゲームスからの協力でインタビューまで載ることになった。一方で触れなかったゲームもたくさんあって、特にインディーゲームはスカスカである。来年はこのジャンルにももう少し積極的に触れていきたい。

created by Rinker
ハピネット
¥6,436 (2021/01/07 16:09:41時点 Amazon調べ-詳細)
created by Rinker
スパイク・チュンソフト
¥19,050 (2021/01/07 16:19:51時点 Amazon調べ-詳細)

Copyright © 2021 ゴジライン All Rights Reserved.

【ゲームレビュー】25年くらい前に『餓狼伝説3 遥かなる闘い』を面白くないって決めつけてすみませんでした

$
0
0

2021年最初に遊んだゲームは25年前作品『餓狼伝説3 遥かなる闘い』である。
今考えると狂っているし、僕の2021年は大丈夫だろうか。

▲2021年最初に遊んだゲームは、25年前の格闘ゲームです。アーケードアーカイブス最高。

『餓狼伝説3』ってそういえばあんまりプレイしなかったなという思いつきから、アーケードアーカイブス版を遊ぼうと思ったのだ。この作品のことを思い出すと主人公のテリー・ボガードの「しゃがみC→強クラックシュート→しゃがみC→強クラックシュート」の連続技が浮かぶ人も多いだろう。相手が気絶するか、死ぬまで続く連続技。いわゆる永久コンボというやつだ。以下の動画のような流れだが、格闘ゲームに慣れたプレイヤーならレシピを聞くだけですぐ再現可能。今の時代にこんな連続技が見つかったら「作ったやつ誰だ」と言われかねない代物で、即日アップデートされるだろうが、当時はオンラインによるアップデートなどはなく、稼働からゲームに修正が入るということは珍しい時代だった。

僕のいたゲームセンターでも、この連続技がどこからともなく伝わってきて、「テリー、お手軽だし最強じゃん」という空気がぶわっと広がった。SNKのゲームに永久コンボがあるのなんて当たり前の時代だったのだが、さすがにこれは簡単すぎたのか、みんなつかいはじめた。そこらへんにいるヤンキーなんかも意気揚々と使ってくるもんだから、テリーVSテリー以外に対戦カードしかほぼ成立しなくなり、同じキャラで同じような戦術を繰り出すだけの対戦にみんなすぐ飽き始めた。一週間くらいその不毛な対戦を繰り広げたあと「これはクソゲーだ。やる価値なし」と当時の僕、そして周りにいたゲーマーたちは判断し、違うゲームへと移っていった。当時は格闘ゲームもほかにいろいろあったので、ひとつの作品にこだわる必要もなかった。主人公であるテリーと新キャラのフランコ・バッシュが描かれたポスターの上に”最強は一人でいい”なんて書かれてるのを強烈に覚えている。本当にテリーだけでよかったし、最強は一人だった。

▲このポスターが全てを物語っているとまで言われた『餓狼伝説3』。

そんなわけで、僕は25年前に『餓狼伝説3』を深く遊んだわけではない。他のゲームはほどほどにいろいろなキャラクターを触ったが、本作はストーリーをクリアーしたのも数えるほどだ。でもどこかに『餓狼伝説3』のストーリーって、なんか変わってたなという記憶だけが残っていて、そのことを元旦に思いついた。そしていろいろなキャラクターの一人用モードをクリアーしているうちに「『餓狼伝説3』、すげえ」という考えに至り、ゲーム仲間が集うチャットグループにそのことを報告したが全員に無視された。このままでは終われないので、僕が何に感動したかをつらつらと書いていく。

▲キャラセレ画面の時点で格好いい。今こんなのやるとUIがとか怒られそうだが……。

まず、このゲームのストーリーの描き方に興奮した。そういえば、SNKのゲームって格闘ゲームとしての敷居の低さも魅力だったけれど、当時ゲーム雑誌や攻略本を買っていたゲーマーからするとストーリーが大きな魅力だったのだ。僕がそれを自覚しはじめたのは『ザ・キング・オブ・ファイターズ96』の頃からで、三種の神器神話に絡めたストーリーに夢中になったものだ。つまり『餓狼伝説3』が稼働していた当時は、僕の中でSNK格闘ゲームのストーリーが良いということに気づいていなかった。だから僕は当時バトルバランスだけで判断し、このゲームはクソゲーであると決めつけ、ほとんど遊ばなくなってしまった。しかし、あれから25年『ザ・キング・オブ・ファイターズ96』の影響を受け、それが抜けないまま大人になった僕の目から見ると「『餓狼伝説3』マジはんっぱねえ」となったわけだ。当時、「餓狼伝説3はクソゲーである」と地元のゲームセンターの友達と話したくらいで、今のようにSNSもなかった時代だから、僕一人のクソゲー発言が開発者やファンを傷つけたことはないだろうが、あの時はまことに申し訳ありませんでしたと今ここで謝っておく。時が経たないとわからないこともあるし、やっぱりクラックシュートには納得いっていないけれど……。

以下は本作のオープニングムービーとギース以降の闘いを少し動画にしてみたものだ。しゃがみC→クラックシュートに頼りすぎとでもなんとでも罵るがいい!このゲームのCPUはマジであほのように強いので、ハメ殺さないと勝てない。誰だ、昔の90年代格闘ゲームはCPU戦が対戦の練習になったとか言ったのは。おれにそんな記憶はなく、パターンを作ってCPUをハメていた記憶しかない。

まず、短いながらオープニングムービーからして渋い。山崎竜二がやばいやつであることがびりびりと伝わってくる。しかもそのやばさというのが、いわゆる厨二的なやばさではなく、リアルな感じの怖さなのだ。あまりしゃべらない、何考えてるかわからない、でもなんかすぐキレそうだし、人もためらいなく殺す。しかも設定とかを資料で見ると”闇のブローカー”とか書かれてるし、武器の密輸とかもやっているとかどこかで見た。やばい。しかも設定がやばいだけでなく、このやばさをアーケードの格闘ゲームという、会話やストーリーに尺をとれないプラットフォームの中でこちらに伝えてくる。しかもその伝え方というのが言葉による脅しとかではなくて、バトルの中の動きとか、デモでの目つきとか、視覚的にやってくる。ちなみに左手を常にポケットに入れているのは、この手をポケットから抜いたら山崎の抱える過去の暗い記憶が彼の中でフラッシュバックして、理性がすっとんでしまうかららしい。やばい。
この山崎の持つやばい感じが、今までの餓狼伝説とは一味違った奥深さを演出している。ちなみに山崎は結果的に人気キャラクターとなったのか『餓狼伝説3』以降の作品にも登場するのだが、饒舌になり、動きにもコミカルなものが増えたことでやばさが薄れてしまった。たくさんしゃべるやばいやつとなってしまったことで、ボスキャラ的な威厳も薄れてしまっているように感じる。『ザ・キング・オブ・ファイターズ』とかでは後付けの設定もいろいろと盛られてしまったが、そろそろまた静かな狂気が垣間見える山崎が見たい。たのむぞ『KOF』の新作。

▲バトルを勝ち進んでいくと、途中で山崎が1ラウンドだけ乱入してくるという粋な展開も良かった。

グラフィックや演出も当時の基準でいうとこれはたぶんめちゃくちゃに凄い。僕自身、昔はグラフィックがどうとか、演出がどうとかあんまり気にしていなかったんだなということがよくわかる。キャラクターの立ち状態ひとつとってもとてもつなく描きこまれているし、デモシーンで登場する立ち絵などのグラフィックは塗りのメリハリがものすごくて、お前が遊んでいるのは重厚な物語なのだぞということを雄弁に物語っている。サウンドもとてもとてもとてもいいから今からサントラがほしい。必殺技のモーションとかもべらぼうに格好よく、本作ではじめて登場した謎の要素である潜在能力などは今見ても興奮を覚える。当時、潜在能力というのは隠し要素扱いで、そのうえ発動するためのコマンドは癖があるものばかりだったこともあり、ゲームセンターに情報が出回ったのは稼働からしばらく経ったあとだった。しゃがみC→クラックシュートの連続技により過疎ってしまった『餓狼伝説3』が一瞬だけ盛り上がりを取り戻したのだが、潜在能力のほとんどは実戦での使い道に乏しすぎて、これがあるからプレイしてみようとはならなかった。当時、対戦台にお金を入れて、片方のプレイヤーが潜在能力を出す係、もう片方が潜在能力の発動条件を満たすべく動く係となって、全キャラクター分みたところで満足した記憶がある。しかし、今自分の手で出してみると、どれもべらぼうに格好いい。しかも潜在能力で決めたあとは勝利台詞が変化するのだ。これも僕は一部のキャラクターのものしか知らなかったから、25年ぶりに興奮している。

一人用のストーリーと潜在能力を楽しむためにアーケードアーカイブス版を買う価値は十分ある。1000円せず楽しめる。しかもCPUレベル4とかが強いので、格闘ゲーマーがよくやっている「クリアーしてみる」配信にも向いてる。最大レベル、いや隠しモードのエキスパートモードで今すぐやれ。

▲スタートしてすぐのHOW TO PLAY画面で、左・右・左・右・ニュートラル・右・左・右・左とやるとエキスパートモードになり、難しさがさらに増す。

ここまで早口で『餓狼伝説3』において再発見した魅力を語ってきたが、いやでもしゃがみC→クラックシュートがあるからクソゲーでしょという結論でまとめたい方もいるだろう。ただこれについてもちょっと意見しておきたい。このしゃがみC→クラックシュートを武器に、本作の一人用に挑むと、弱点があることに気づく。まず、ガードされた際に割り込めるポイントがあり、しゃがみC→クラックシュートとセットで入力するのはリスキーなのだ。しかもこのゲームの割り込みは、通常技や必殺技だけでなく、避け攻撃やライン移動といった見返りの大きいものもある。当時の思考停止した考えでは思いつかなかったが、永久コンボではないものの、めちゃくちゃな火力を出せるキャラクターも少なくない。そしてよくよく考えると、クラックシュートよりも、本作は共通システムであるライン移動のほうが強い気もする。1フレームで無敵になって別ラインに移動して、そこで相手が対処を間違えると超特大リターンの別ラインからの攻撃がぶっ刺さる。クラックシュートは許されないかもしれないが、ライン移動も許されないのではないだろうか。あとこのゲーム、この時代のSNKゲームには珍しく、ジャンプ攻撃を複数回出せる。ジャンプAを連打しながら相手に突っ込めるし、ジャンプA→空中ガードみたいな動きもできる。もしかしたら、25年前の自分には気づかなかった対戦のかけひきの妙があるのではないか。そんな妄想をしていると、本当にテリーは最強なのか、意外とほかのキャラが強かったりするのではないかとか考えが膨らみはじめて、早く誰かと対戦してめちゃくちゃにしたい衝動に駆られる。

▲ジャンプ攻撃がべべべべっと連打できるのも当時にしては斬新。今になって気づくあたり、当時いかに適当にプレイしていたかがわかる。

そして、僕が今回遊んでいるアーケードアーカイブス版の『餓狼伝説3』は、かつてゲームセンターで稼働していたものの完全移植版といっていいものなのだが、現在調べた限りではひとつだけ違う要素がある。それは、アーケード版ではメモリーカードという古のアイテムを使うことでボスキャラクターを使用することができたのだが、アーケードアーカイブス版は当然メモリーカードに対応しているわけもなく、ボスキャラクターを使用することができない。(もしかしたらやり方があるのかもしれないので、ご存知の方がいれば教えてほしい。)そこで気になるのが、ボスキャラクターたちははたして最強キャラクターなのかということだ。山崎と、そのあとに出てくる秦兄弟。彼らはボスキャラクターとして高性能な技を持ち、そのまま使うことができるのだが、まずしゃがみC→クラックシュートにどれだけ抗えるのか。本作のラスボスである秦兄弟は身長が低いためしゃがみC→クラックシュートのループコンボが成立しないという強みがあるが、リーチの短さを埋めるだけの性能があるのか。ボスキャラクターまで考えた場合、誰が最強キャラクターなのか。格闘ゲームオタクとして気になる点だ。インターネット上を徘徊して集めた情報では、プレイステーション2で発売されたNEOGEO オンラインコレクション『餓狼伝説 バトルアーカイブズ1』では使用できるような気配もあるが、こちらはまだ未確認。使えるとなったら実際に対戦して自分なりに答えを出してみたい。

▲本作のラスボス、秦崇雷(ジン・チョンレイ)。秦兄弟の兄である。このキャラクターが好きすぎて、以降の『リアルバウト餓狼伝説』シリーズではずっと使っていました。

▲『餓狼伝説3』ならではの性能をした技もあり、使って対戦してみたさがすごい。

戦いのときに備えて、アーケードアーカイブスやプレミアつきまくっているNEOGEO オンラインコレクション『餓狼伝説 バトルアーカイブズ1』を購入するのも良いでしょう。アホのようにCPUが強く、ストーリーもとても良いので、一人用モードも楽しめます。

Copyright © 2021 ゴジライン All Rights Reserved.

【役に立ちません】ゲームを最大限に楽しむ集団・ゴジライン用語集2021

$
0
0

気がつけば新しい年になっていたので、ゲームを最大限に楽しむ集団・ゴジラインの記事をより楽しむための、用語集2021年度版をお届けします。格闘ゲームコミュニティ発祥のスラングなども含めて、最近の会話でよく使われているものをピックアップしてみました。我々ゴジラインでは、気心の知れた仲でこれらの大変知的な用語を使用しております。
初対面の方、あまり仲良くない方に用いると人間関係にヒビが入る可能性がありますので、使用の場合は空気を読んでいただければ幸いです。
そして、おれたちのようなダメな大人にはならないでほしい。

なお、これらの用語集は、知っていても全く役に立たないので、読んだあとは全て忘れてください。
今回追加された新語は青字にしています。

ゴジライン用語集

浅瀬杯(あさせはい):新作対戦ゲームが発売された際に、ゴジライン内の初心者を集めて行われる大会。初心者かどうかという判断基準は相当厳しく、ナンバリングタイトルであれば、少し触っていただけで「オタク」扱いされる。また、「僕は浅瀬です」といいながらも、実際はプレイ経験があることを隠してくる「狩人(ハンター)」もいるため、油断ならない。

圧、圧ある(あつある):物事に対して凄味を感じたときに使われる。強キャラクター、強技はもちろん、美味い食事など、雑に幅広く使えるのが強み。”オーラがある”という言い回しと意味合いが近い。

あったけえ:感謝するときに使われる、全く心のこもっていない言葉。言われた側は多少気がよくなるので、非常に安易に使われる。格闘ゲームにおいて強いキャラクターを使って大勝ちした時に、そのゲームのクリエイターに対して「〜さん、あったけえ」と感謝の意を表明することもある。

いいゲーム:自分が勝てるゲームは「いいゲーム」。勝てないゲームは「クソゲー」。これがゴジラインのおっさんたちの共通認識である。

一億勝(いちおくしょう):対戦ゲームをこよなく愛するゴジラインでは、その日の最後の勝負が「一億勝」扱いとなっている。いくら勝ち越していても、最後の試合に負けると台無し。

一輪車(いちりんしゃ):eスポーツバブルの波に乗る男・ナカジマが勢いで購入したスマート電動一輪車”Ninebot One”のこと。夢も希望もなくすぐネガティブな感想から入るゴジラインでは「何に使うのそれ?」、「ストレスか?」などの暖かい言葉が飛んだが、数日の修練によりスムーズにこの乗り物を操るナカジマを見るうち、「ちょっと欲しい」、「楽しそう」などの秘剣掌返しが飛び交った。

e-sports(いーすぽーつ):ここ最近日本でも話題の、エレクトロニック・スポーツ(Electronic Sports)とはあまり関係がなく、ゴジラインでは大抵『DEAD OR ALIVE Xtreme3』のことを指す。

△完全にこれがe-sports。画像は『DEAD OR ALIVE Xtreme3』より。

e(いー):e-sportsの略称として使われていたはずが、気がつけば「気持ちよくなるくらい爽快な勝利を収めた後、対戦相手のLINEなどに送られる煽りの言葉」になってしまった。いきなり”e”とかLINE上に表示されてグツグツくる。また、eスポーツ界隈でスキャンダルが起きた際などに「これはeだな」とか悟ったような発言をすることもある。

ウマ:サイゲームスの『ウマ娘 プリティダービー』のことを指す。TVアニメ放送中は、LINEグループの中で実況するおっさんたちが複数みられた。アプリ版のリリースが今一番楽しみなコンテンツ。

うめえ:雑に用いられる感嘆の言葉。食事が美味しいとき、相手のゲームプレイのうまさを褒めるとき、思わぬ副収入を得たときなどに用いられる。

M(えむ):某大物アーティストの恋模様を描く恋愛ドラマではなく、麻雀プロリーグ戦「M.LEAGUE( Mリーグ)」を指す。Abema TVでの放送が始まると「Mの時間だ!」とLINEグループ上に書き込みが行われることが多い。なお、ゴジラインにはKADOKAWAサクラナイツのファンが多い。

お空(おそら):神RPG『グランブルーファンタジー』のことを指す。飽きやすいオタクたちが揃うゴジラインにおいて、異例の長寿コンテンツとなっている。

オタク:ゴジラインでは、自分よりゲームの強い人をすぐに「オタク」扱いする傾向がある。身内対戦の負け惜しみとしてすぐに、「オタクじゃん」といった言葉が飛び出します。

漢(おとこ):「おとこ」と読む。対戦型ゲームにおいて、プレイヤーがあまり物事を考えずに、直感的に操作しても強いキャラクターに対して使われる称号。

オワ:諦めが早い集団・ゴジラインで、何かあるごとにつかわれる諦念の言葉。勝負事に負けたら「オワ」、格闘ゲームの必殺技が弱体化されれば「オワ」、ナカジマが何かやらかした場合は「オワジマ」。なんでもかんでもすぐにオワらせにいくのがゴジライン流。

オラつく:ゲームにおいてかんたんかつパワフルな戦術でごり押しを仕掛けること。基本はインドアゲーマー中心のゴジラインなので、実社会では謙虚に生きている。

おれのライザは可愛い:『ライザのアトリエ2』をプレイステーション5で遊んでいる際に、マウンティングシンドロームに罹患している浅葉が放った言葉。プレイステーション5の抽選に落ちているメンバー達をイラつかせた。

▲可愛いの化身ともいえるライザさん。画像は『ライザのアトリエ2 〜失われた伝承と秘密の妖精〜』より。

かっけえ:「格好いい」を崩した言い回し。本来の意味とは少し異なり、”圧ある”と同様の使われ方をすることが多い。ゲーム内の強いキャラクター、強い技を「かっけえ」と評することも。この場合、見た目は関係なく、「強キャラ=かっけえ」となることがほとんど。弱体化された場合は、「だせえ」とすぐ切り捨てることも多々ある。

神・神じゃん(かみ・かみじゃん)物事に感動しやすく、影響されやすいゴジラインは、すぐに「神」という褒め言葉を発する。圧ある、かっけえ、神じゃん。ここらへんの言葉を使い分けるだけで、ボキャブラリーの乏しさを周囲に知らしめることができます。また、対戦型ゲームにおいて、あまりに強すぎるキャラクターを文字数だけ合わせる形で、神神神神神(『KOF14』の強キャラクター、二階堂紅丸も神神神神神と表記される)などと表現することもあるが、共通認識を持つプレイヤー同士でしか通じない上級テクニックとなっている。

神ゲー(かみげー):対戦型ゲームをよく遊ぶ集団・ゴジラインでは、「自分が勝てるゲームは神ゲー、勝てないゲームはクソゲー」扱い。えげつない戦術で勝ったあとに、「これ、神ゲーじゃん」と相手を煽るのは日常茶飯事。

神調整(かみちょうせい):対戦型ゲームにおいて、めちゃ強い技を繰り出している側が発することが多いパワーワード。バランスブレイクしている技ほど、使用者が気持ちよくなってしまい、すぐに「神調整」という単語が飛び出す。

監督(かんとく):多人数で遊ぶ対戦型ゲームをプレイすると、性格が豹変し「指示」をビシビシ出してくるプレイヤーをあらわすスラング。ゴジラインには「あわ監督」(普段は温厚なオタク)という漫画のような人がおり、彼の厳しい指導のおかげで勝利できたゲームも少なくない。

絆(きずな):誰かが自分に利益をもたらしてくれた時に図々しく「マブダチ」アピールを仕掛ける時に使う。「チケットとっといたよ」、「ありがとう。絆、感じてます」と言った薄っぺらいやり取りをしてくるヤツに注意。

黄ばみ(きばみ):『ストリートファイター』シリーズにおいて、無敵時間のあるEX技のぶっ放しを揶揄するときに用いられる。相手のぶっ放しを咎めた際に、「黄ばみ、あまりにも醜い」といった形で使うことが多い。

虚無(きょむ):クソゲー、またはクソゲープレイ時の「虚しい」時間を指す。ゲームにおける「弱キャラ」をつかまされた時にも「このキャラ、虚無」などの表現が使われる。

黒瀬(くろせ):かしわ屋くろせから発売されている、黒瀬のスパイスのことを指す。一振りするだけで、肉はもちろんチーズまでもが、素晴らしい味わいになることからゴジライン内で人気沸騰中。

GEOに預けるGEOにソフトを売却することを指す。売却したソフトを買い戻すことを、「GEOからとってくる」と言う。ナカジマの得意技で、キャラクターゲームのキャラ解放作業、レベリング作業に飽きたときに発動することが多い。

護国(ごこく):ステイホームが重要視された2020年において、家に引きこもってぐうたらすることを”護国”であると言ってはばからないのがおれたち。特別な思想はなく、ただぐうたらする口実がほしい。

国技(こくぎ):ゴジラインが愛してやまない格闘ゲーム『ストリートファイターⅤ』のことを指すスラング。2018年のカンファレンスプログラム「TGSフォーラム」にて、カプコンの方が「『ストリートファイターⅤ』を国技に」と発信したことに感銘を受け、ゴジラインでは本作のことを国技と呼ぶことで応援している。実際、ここ数年の本作の勢いには目を見張るものがあり、日本の格闘ゲーム人気を牽引するタイトルとなっている。

国際交流(こくさいこうりゅう):国外のプレイヤーとゲームをオンライン対戦すること。または、国内プレイヤーでも、国を隔てて対戦しているかのような「ラグ」を感じる場合に、「国際交流かよ」という雑な用い方をされる。

誤字ライン(ごじらいん):記事による誤字を見つけたときに、自虐するように使われる。ゴジラインには、「ゲーメストをリスペクトしてるから」、「記事書いたパソコンにATOK(辞書ソフト)入ってないからなー」などと言い訳しつつ、誤字を修正しようともしないいい加減な男たちが集う。

こんにちワイヤレス:無線、もしくは無線と思われる不安定な環境で、オンライン対戦を挑んでくるプレイヤーに対して、画面越しに独り言のように用いられる深みのある言葉。元ネタはXbox Japanさんの公式アカウントから。

今夜勝ちたい(こんやかちたい):10年以上、さまざまなゲームで対戦している浅葉とナカジマが好んで使う戦術。目の前にいる相手を倒すためだけに編み出された今夜勝ちたい戦術の中には、一発ネタのようなくだらないものも多い。

サイコパスゴジライン内で押し付け合いが行われている不名誉な称号。主に代表の浅葉とメンヘラ女子を求めるナカジマが”サイコパス”認定されている。

雑魚(ざこ)浅葉がすぐに発する雑な煽り文句。身内対戦で負けたあとはもちろん、限定商品の予約を忘れていた場合などにすぐ飛んでくる。最近では、プレイステーションVRの予約開始日に居眠りしていた男に対して素早くこの言葉が飛んだ。

さす凡(さすぼん):ゴジラインの友人”凡さん”(水樹奈々の大ファン。漢らしいゲームのプレイスタイルと、狙ってもいないのに何かを引き起こすイベント発生能力の高さが魅力)が、何か面白いこと、凄いことをしたときに発せられる言葉。「さすが凡さん」の略。

▲鶯谷GEOで『マリオメーカー』同梱版の本体を買う凡さんの背中。圧、感じてください。

▲EVO2016のために、鶯谷GEOで『マリオメーカー』同梱版のWiiUを購入する凡さん。EVOに行くために、環境をしっかり整えるところも”さす凡”なのです。

~さん:ゲームにおいて、強いキャラクターにつけられる敬称。リュウさん、八神さん、チョイさん。弱体化が入るとさんが外されて雑な扱いを受けることも。略称と合わせて使われることも多く、最近ではデジタルカードゲーム『シャドウバース』の強カード・デュエリスト・モルディカイを「モッさん」という愛称で呼んでいる。

ジマラント:FPS初心者であるゴジラインのナカジマが『VALORANT(ヴァロラント)』をプレイすること。”気づいてもらえないエイム”などのさまざまな迷シーンが生まれ、参加者達の腹筋を破壊。同時にナカジマさんのめちゃくちゃうるさい声によって鼓膜にもダメージを負った。

戦車(せんしゃ):PS4の神ゲー『ガールズ&パンツァー ドリームタンクマッチ』のことを指す。ゴジラインのおっさんたちのプレイヤーネームが気持ち悪いことも追記しておく。

仕上がった(しあがった):対戦型ゲームでよく使われるスラングで、戦術、戦略が完成したことを示す。しかし、ゴジラインにおける”仕上がった”は大抵、今夜勝てるだけの戦術が整ったことを指す。浅葉、ナカジマは、全く仕上がっている気配がなくとも、すぐに”仕上がった”と連呼し出すチンパンジー属性の持ち主。

スーファミかよ:格闘ゲームの対戦中、簡単で強い戦術にやられたとき、繰り出しているだけで強い必殺技をくらったときに発せられる。浅葉とナカジマは、スーパーファミコン時代のキャラクター格闘ゲームでよく見られた”ただただ強い技”が大好き。

ズル:対戦型ゲームで、相手が自分の知らないテクニックを使用してきた際に発せられる。「ズルじゃん」という形で用いられることが多い。自分の知識不足を棚に上げて、負けの責任をズルのせいにする高等テクニック。

J:いまはなきセガのアーケードゲーム『コード オブ ジョーカー』の略称。なのだが、「はい」、「わかった」という意思を表明するために、LINE上で雑に使われることが多い。

島(しま):『DEAD OR ALIVE Xtreme』シリーズ、またはその作品のことを指す。

大将(たいしょう):イワタニのコンパクトグリル「炉ばた大将」、またはそのシリーズをさす。安価にもかかわらず、ハイクオリティな「焼き」を実現する神アイテム。ゴジラインでは、メンバー各自が大将を持ち寄る「大将祭り」なる奇祭がたまに開催される。

誰だよこのゲーム作ったの:「スーファミかよ」と同じく、簡単で強い戦術、繰り出しているだけで強い必殺技をくらったときに発せられる。最近では、作り手の顔が浮かんでしまうゲームが増えたが、ためらいなく用いられる。

天(てん):『グランブルーファンタジー』は、ガチャで一定期間内に300回ガチャを引くと、指定したキャラクターを入手できるという救済措置がある。この救済措置を「天井」というスラングで呼ぶが、ゴジラインでは某格闘ゲームのキャラクターが大好きなおっさんが多いのか「天」と略すことが多い。他のゲームでも同様の救済措置がある作品があるが、基本的には『グランブルーファンタジー』にのみ使われる。

ハッピーセット:格闘ゲームにおいて、3人チームを選ぶゲームや、メインキャラクター+サポートで戦うゲームにおいて、お手軽で強い組み合わせのキャラクターを編成したチームのことを指す。「今夜勝ちたい」者たちが挙って使うチームでもある。

パウってる:花粉が大量に飛散していることを指す。花粉が飛んでいることを指すが、目や鼻がむずかゆい花粉症症状が強まったときに使われることが多い。花粉シーズンの前に対策を済ませておくことが大事という話もあるが、ゴジラインのおっさんたちは花粉が到来してから騒ぎ始めるのが毎年恒例。

パチンコ:2019年にサイゲームスからリリースされたスマートフォンゲーム『ワールドフリッパー』を指す。パチンコのようなステージを攻略していく様からつけられた名前で、本作の射幸性を語るものではない。別名”CRサイゲームス”、”CRサイゲ”。

発売日大会(はつばいびたいかい):
格闘ゲームや対戦型ゲームの発売日に行われるゴジライン内での大会。この大会のレギュレーションは非常に厳しく、開始前にトロフィーチェックなどが行われ、フラゲして練習していた者は失格となる。ゴジラインにはライター仕事をしている者も多いため、「仕事で先行プレイした」、「発売日レビューを書いた」という状況が発生することもある。この場合は”仕事”の側面もあるということで情状酌量が行われ、「手を縛られた状態でプレイ」するなど厳しいハンデを課された上の参加が許可される。なお、手を縛られた状態で勝利しても「先にプレイしてるからなあ」と煽られる。地獄。

P:ピーと読む。プレイヤー性能の略。身内対戦で勝ったあとの煽り文句として使われることが多く、浅葉やナカジマは、大して難しいことをしていないのに「これがおれのP」などと自信満々に語ってくる。ゴジラインは、「勝ったらP、負けたらキャラ差」というお花畑思考しかないプレイヤーの集まりでもある。

ビジネスサムライ:ゴジラインのナカジマ(コイチ)さんが、『SAMURAI SPIRITS』の大会イベント等で、実況、解説などを仕事で請け負うことが多いことから、「ビジネスサムライ」と呼ばれ始めた。しかし、なんか本人真面目にプレイしているようで、選手としても様々な大会で活躍している。略称はビジサム。

ピンさん:最近いろいろなコラボに積極的な、「ガチャピン」のことを指す。ゴジラインの愛する『グランブルーファンタジー』にも颯爽と現れ、ルーレットで止まった数だけガチャを引かせてくれる神キャンペーンを展開したことから、敬意をこめて「ピンさん」と呼ばれるようになった。ピンさん、Forever。

Vロート:ゴジラインのメンバーたちの多くが愛用するロート製薬のVロートプレミアムシリーズの目薬のこと。青色のVロートプレミアムを”青ロート”、赤色のロートアクティブプレミアムを”赤ロート”と呼ぶ。ゴジラインには赤ロート信者が多い。いつか企業から記事の依頼を受けて掲載したい。

▲こちらがVロートアクティブプレミアム。あまりにも雑な写真に震えてほしい。

プレイハズノーリミッツ、プレイハズノーリミット:プレイステーション5の購入に成功したゲーマーがLINEグループチャットに書き込むことを許される言葉。たまにタイプミスするくらい雑に使われる。元ネタは今も品薄が続くプレイステーション5のキャッチコピーである「Play Has No Limits」だが、プレイステーション5の抽選に落選した人への煽り文句としても使われたりしていて地獄。

マウンティングシンドローム:ゴジラインに多数存在が確認されている、すぐ「マウント」をとりたがる人が感染している病のことを指す。知識、所有物、経験など、いろいろな分野ですぐに「知らず?持っておらず?あらず?」と圧をかけてくる。重度のものになると、ネットで得ただけの知識でマウントをとろうとしてくる。なお、浅いマウントを論破することを「マウンティングカウンター」と呼ぶ。

マン:帰宅マン、到着マン、やる気マンなど、自分の状態と併せて用いられる。最近では、胃腸の調子が優れない大久保ゴジラを、メンバー内では「胃マン」と呼んでいる。

ミニップ:岐阜に住むゴジラインのお友達「岐阜マン」さんが用いる、全国展開するコンビニエンスストア・ミニストップの略称。ゴジラインメンバーが「ミニップ!?略し方おかしくね」と突っ込んだところ、「岐阜ではみんなミニップだから」と諭された。真偽は不明。

無の力職を辞して無職となったものが手にするとされる力。無限の時間とかを指す。将来の心配はどこかへ置いてきた。ゴジラインのライングループで退職したことを報告すると、心配する奴は一人もおらず、「おめでとう」とか言われる。

ムッさん:
ゴジラインの愛する『グランブルーファンタジー』に颯爽と現れたガチャピンのお供だったが、ガチャの結果にはあまり関係がなかったため2018年までは「ムック」と呼び捨てにされていたが、2019年には「ムックモード」という大盤振る舞いなガチャキャンペーンが開催されたことで、敬意を込めて「ムッさん」と呼ばれるようになった。

めくりちゃん:ゴジラインの「ヒロイン」である百合折めくりちゃんのこと。好物は海苔羊羹。めくりちゃんをヒロインにしたギャルゲーを制作するという夢がおっさんたちの間で持ち上がっており、物言わぬスポンサーをわりとガチで探している。滅!(めつ)チャットの流れを無理やり止める時に使われる言葉。主に、自分に都合の悪い発言が書き込まれた後「滅!」と書き込んだ後に言い訳を即投稿する。または、何かが滅びたことを示すネットニュースなどをチャット上に貼り付けた後、「滅!」と付け足すという使い方もある。『鬼滅の刃』とは無関係で、『ストリートファイター』の豪鬼をリスペクトした言葉。

滅リーグ(めつリーグ)『ドンジャラ 鬼滅の刃』を使っておっさん達が対戦する会のこと。大人気麻雀イベント”Mリーグ”からインスピレーションを得た。

モン『モンスターハンター』シリーズの略。「モンしようぜ」と集合の合図がかかる。2020年までは『モンスターハンターワールドアイスボーン』を指す言葉として使われていたが、2021年からは『モンスターハンターライズ』を指す言葉として使われる予定。

やってない、やってねえよ:ゲームにおいて、敗北に直結するような行動をしてしまった時に、つい発せられる言葉。ゴジラインには格闘ゲームで、無敵技をパナしてガードしておきながら「やってねえよ」とか言ってくる輩が揃っている。

癒着(ゆちゃく):ゴジラインのメンバーの中には、ゲームライターがいるため、特定メーカーの作品をプッシュしていると「癒着か?」とすぐに煽られる。ゴジラインのメンバーが集まるLINEグループなどで安易に「このゲーム面白い」などと発言してしまうと、「癒」の文字がカウンターとして飛んでくる。

RRT(アールアールティー):話し言葉としては使われない。ゴジライン的に神チェーン店である「来来亭」を略した文字列。こってりラーメンの上に、別にオーダーした豚キムチを乗せる「豚キムチラーメン」を作り出すストロングスタイルがオススメ。

▲RRTでは、ラーメンの上に豚キムチを乗せるスタイルを強烈にオススメ。君だけのオリジナルコンボを決めろ!

ラグい:ゴジライン内のゲームにおける仲間内対戦において、負けた時の言い訳として発せられる。実際にラグい場合に発せられるならまだしも、全くラグがない場合や、オフライン対戦でも発せられる。ゲームへの風評被害が半端ないので、公の場で言うのはダウト。

ラグナバッグ:ゴジライン内で唐突に行われた「レアなオタクグッズ選手権」でイナッシー選手が突如写真とともに投下したBLAZBLUE ラグナデザイン 2Wayバッグのこと。普段使いにあまりに勇気がいる上、27,500円という価格も気合が入っていることから見事優勝をもぎ取った。

▲イナッシーがレアなオタクグッズ選手権に送りつけてきた、ラグナバッグの写真。これより高額のグッズもノミネートされたが、畳とのコントラストが審査員たちに突き刺さり優勝をもぎ取った。

リアルサイクバースト元ネタは『ギルティギア』シリーズより。略称はリアルサイク。オフラインで遊べる対戦型ゲームの試合中に、ポーズボタンを押して試合を止めること。横並びでオフライン対戦をするときの最終奥義として知られているが、ゴジラインでこの用法をするのはナカジマくらい。「永久コンボ」があまりに強力な作品では「リアルサイクバーストは1回までOK」というルールが適用される。ゲームバランスは、開発だけが作るものじゃないというポジティブな気持ちにあふれた技術。

リザレクション復活をあらわす単語だが、ゴジラインでは「美味しいものをおかわりする」ことを指す。凡さんが「ハマチ定食大盛り」の美味さに感激し、もう一度ハマチ定食大盛りをオーダーしたことをきっかけに「定食リザレクション」という技が生み出された。本人も最近はこのワードを気に入っており、美味しいものを食べるたび「リザレクションするか」と多用している。

レシートゲームの「買う買う詐欺」、「買ったふり」を防止するために編み出されたシステム。自腹で買ったゲームでのみ対戦可能という厳しいルールが課せられているゴジラインでは、ゲームを「買った」ことを証明するレシート検査が抜き打ちで行われる。検査方法は、LINEに貼る。領収書の場合は「経費で落とす気か?」と疑われる地獄のシステムである。

ワープショット:しばらく海外に住むことになった、ゴジラインのお友達”フクシ”さんが得意とする『ストリートファイターⅤ』のテクニック。日本、メキシコ間ほどラグのある状態でサガットのタイガーショットを繰り出すと、見てからガードが困難なワープショットになる。なお、フクシさんとの国際交流対戦は、お互いの了承を得てからスタートする紳士的な交流なので、ラグに文句を言うやつがいない。絆。

わからせる:自分のほうが対戦相手よりも強いこと示すこと。ゴジラインでは、「お前、わからせるわ」という言葉とともに対戦が始まることが多い。

以上、マジためにならない用語集をお届けしました。

created by Rinker
¥3,190 (2021/01/22 16:29:49時点 Amazon調べ-詳細)
created by Rinker
ロート目薬
¥865 (2021/01/22 16:29:50時点 Amazon調べ-詳細)

Copyright © 2021 ゴジライン All Rights Reserved.

【白猫ブログ】僕はアゲアゲ4人協力を楽しんで遊んでます(byケンちゃん)

$
0
0

「アゲアゲ面倒」の認識は変えていいかも

はい、ケンちゃんです。アゲアゲ、楽しんでます。

自由に感想を書きたいので今回はブログです。文字ばっかりで読んで面白いかも分からないですし、ちょっと長いかもしれません。

▲セーラちゃんが大好きなアラフォーです。「紅蓮4」のストーリーは非常に素晴らしくよかった(ネタバレなし)ですし、「キングスクラウン」も気になる展開ですね。

昨年スタートした『白猫プロジェクト』Ver.3.0のメイン施策であろう「アゲアゲ4人協力」ですが、今回は「アゲアゲ4人協力」に対する個人的な想いと向き合い方を書き残したいと思います。

今回の目的としては……

  • アゲアゲ4人協力ってどんなものだっけ
  • そもそもアゲアゲってやる必要があるの?
  • アゲアゲ、そしてVer.3.0の未来

あたりでしょうか。僕は開発、運営に所属する人間ではなく、あくまでも個人的な感想なのでひとつの考えとして捉えていただけると幸いです。

ちなみに100%満足しているわけではないですが、基本的に僕はアゲアゲを楽しんでる派です。元々、キャラのステータス数値が増えて強くなるだけで楽しめるシミュレーションゲーム大好き人間というのもありますが。

アゲアゲ4人協力とは……?

昨年スタートしたVer.3.0の施策のひとつ。キャラクターのレベル上限が100から150にアップしたことにより、使用キャラクターを育てるためにプレイする協力バトル。

1回のクエストクリアーにつき最低2レベルアップ。だいたい1キャラを100から150まで上げるのには、30~40分といったところ。

ちなみに100から150に上げると、HPは約10倍、火力も1.3~1.5倍ぐらい(適当)に伸びます。火力はともかく、HP上昇部分(耐久力)が大きいでしょうか。

レベル上限が150になった理由を考える

6周年を迎えた『白猫プロジェクト』ですが、かんたんに言うとアクションゲームとしての面白さを再構築するためにレベル上限が150になったと考えています。

Lv100のHPが1万程度だと敵の攻撃を受けると一撃即死。よって、HPの数値はほぼ意味をなさず、耐久力は即死回避やバリア、デンジャラスアタック無効といったスキル効果に偏る部分が大きいです。

「敵の攻撃を耐えて反撃」というプレイはアクションゲームでも面白い個性なので、改めて「HPの数値で耐久力を評価する」といった部分を再構築するのがが狙いと考えます。

▲HPが10倍で環境を再構築。そうです、クラスチェンジのときと同じ方針です。今回はさらに次の施策が求められますな。

 

なぜアゲアゲ4人協力を面倒に感じるか?

生放送など出演していても、アゲアゲをディスるコメントが散見されます。アゲアゲ4人協力がなぜ面倒なのか、面倒に感じるのかを考えてみました。

「アゲアゲ4人協力でレベルアップをする」ということ自体の賛否はさまざまでしょうが、ここでそれを論じても何が正しいかなんて分かりませんから特に触れません。他にいい方法があったのかもしれませんが、運営の方々が熟慮した結論でこの形に落とし込まれたということはそういうことなんでしょう。

僕はPVPゲームを長年遊んできた経験上、「ゲームは与えられた環境でプレイする」のがモットー(そりゃ多少の不満や改善要望はありますよ?)なので、そんな人間のひとつの考えだと思って読んでいただけると。

今までなかった作業が積み上げられた

まず、運営型のスマートフォンゲーム(ソーシャルゲーム)をプレイし続けるって、もはやゲーム・趣味の範囲を飛び越えてるのでは、と僕は考えていたりします。

じゃあ何かと一言で申しますと、「生活リズム、サイクルのひとつ」だと僕は考えています。

朝7時に起きて、朝ごはんを食べて、仕事に行く。そして、お昼ごはんを食べながら『白猫』をプレイして……的な、生活に組み込まれているものでしょうか。例えば1日1時間その生活リズムに組み込まれていたものが、1時間30分になったと考えると……。「あれ?ここまで手が回らないのになんでやること増やすんだよ。」ってなるのかなと。

アゲアゲ4人協力はやる必要があるの?

キャラを最強まで育成するのに1秒だったものが1時間かかる(Ver.3.0スタート当初)と言われたら、そりゃ面倒だなって思います。僕もそうです。2021年1月21日の更新でLv150までにかかる時間が約半分になったのはよかった……かどうかは、今はまだ分かりません。これはのちのちの更新や環境の変化で判明していくことでしょう。

ひとまずは実装当時の「めんどくさい」という感想は一度払拭しても良さそうです。

▲更新でめっちゃ楽になりました。大きいスタコラ虹たぬきが出てくるとレベルアップするので、とくにクエスト厳選は必要なさそうです(僕は元々やってませんが)。30分5倍書で遊んだところ、48レベルぐらい上げられました。

では、そもそもアゲアゲ4人協力でレベルアップをする必要があるのでしょうか。ここも再度確認していきたいと思います。Lv.150にする目的はキャラを強くすることが目的なのはもちろんですが、究極のところ……

  • グランドプロジェクトをクリアーする
  • モストデンジャラスバトルを楽に周回する

この2点なのではと考えます。ちなみに両方Ver.3.0以降に追加されたコンテンツです。

Ver.3.0以前の『白猫』の主なゲームサイクル(現在もか)である月2回開催されるイベントのクリアーにはLv.150は特に必要がありません。イベントクリアー時や何かしらで配布されている虹のルーンのかけらで使いたいキャラのレベルを110、もしくは130程度にアップすれば十分でしょう。

Lv.150にする必要なくない?

究極論ですが、グランドプロジェクトに興味がなければ無理にLv.150にする必要がないのではないでしょうか。

『白猫』の最高なキャラとストーリーだけを楽しみたいプレイヤーは、配布された虹のルーンのかけらでレベルアップするスタンスでプレイすると、一気に気持ちが楽になる気がします。そして、ほんとに好きなキャラを一気に強くしたいときだけ「アゲアゲ4人協力」に向かう的な。

なので、Ver.3.0以前のペースで遊びたい人はそのままのペースで遊んで大丈夫だと思うんです。「アゲアゲ4人協力で育てるのは面倒!」、「でもグランドプロジェクトはクリアーしたい!」はちょっと難しそうですが……(※)

(※……このように感じる理由はなんとなくは分かりますが別の問題なので、考えを知りたい人は個人的に聞いてください)。

▲「グランドプロジェクト」は常設のやりこみプレイヤー用のコンテンツ。自キャラの環境がそろったときにプレイする程度の認識でいいのではないでしょうか。(※虹称号はノーコメント)

 

Ver.3.0の未来は?

で、やりこみプレイヤー用の「グランドプロジェクト」ですが、シーズン1、2ともにクリアーしましたがやりごたえがあって面白いクエストだったなと感じました。ある程度課金してキャラをゲットしている身としては、さまざまなキャラを使えるのは楽しいですね。普通に効率を考えてプレイしていると、各属性の最強~2、3番手までしか使わなかったりするので。

と同時にタイプ別クリアーも用意されてはいますがが、僕的には1回クリアーすれば十分なのかなという感覚もあります。ほんとに一握りのトッププレイヤーが目指すものですね。クリアーしたプレイヤーは本当に誇っていいと思います。ちなみに僕はヒーロータイプさえクリアーすればグラプロコンプリートだと思ってるので、時間があるときにチャレンジしてます。。

この「グランドプロジェクト」。クエスト内容自体もかなり練られてる感じがするので、ゲーム中数回でプレイが終わられてしまうのはもったいないんじゃないかな、とも思ってます。ゲーム作りのプロではないので具体的に「こうすればいい」のような何かは明言しませんが、もっとくり返し、長く遊べるものだとよかったのかなと正直感じる部分はあります。僕の脳内にあるエンドコンテンツという認識には当たらなかったな、と。

キャラの時期による火力アップ

回りくどい表題となりましたが火力のインフレに関してです(笑)。

ver3.0の最初の思想に「過去のキャラたちも活躍できる」というものがあります。すべてのキャラが五分に活躍できる、なんてのは正直幻想であり、不可能だと思ってます。アクションゲームである以上、キャラそれぞれの動きが個性ですし、効率を考えると広範囲かつ短時間のスキルを持つキャラが強い、ということになるでしょう。

過去のキャラたちも活躍できるという思想がある以上、時期経過による火力アップとの相性は良くない印象はあります。ふたたび過去登場したキャラたちとの差は広がりますし、スキル火力アップによって通常攻撃の火力が希薄化するからです。

そのあたりを吸収するシステムがスキル覚醒になるのでしょうか。スキルモーションの調整は難しくても火力さえ現役クラスであれば、クエストには参加できますからね。運営さんのバランス感覚も今後さらに問われそうですが、スキル覚醒の実装がすごく楽しみです。

さまざまなキャラが活躍するクエストが必要

ちょっと話はずれますが、面白いかどうかは個人のそれぞれとして、ゲームサイクルで最近感心してるのが『プリンセスコネクト』です。このゲームも運営型スマートフォンゲームの宿命である火力のインフレが発生してるのですが、うまくクエストパターンを分けてそれぞれの活躍場所を(ある程度)維持してるんですよね。さまざまな問題はあれど、上手く立ち回ってる感はあります。(ゲームサイクルとUI面はとくに好感、ガチャは……ノーコメ)。

『白猫』で考えるに、現状キャラ評価に関する重要なファクターは火力(せん滅力)、耐久力に加えてちょっとサポートでしょうか。クエストに対するキャラごとの役割をそれぞれより色濃くすることで、キャラの存在価値というものが浮かび上がってくる気がします。

Lv.150、スキル覚醒でキャラバランスの整備がある程度整うであろうVer.3.0で、今後キャラの価値を保つためにこのあたりの変革が個人的に気になっているところです。火力、耐久力以外の価値を創造することで、キャラの耐用時間が延長される。これはさまざまなタイプのクエストの実装で達成されるのかなと想像しています。ただ、この耐用時間はキャラの強い、弱いだけでは問題ではなく、使い所が大事ってことです。

▲クエストはただ存在するだけでなくやる意味も必要。やりこみ勢に必要なアクセサリ厳選だったり、EXルーンやハンマーゲットだったり、未来永劫やらなきゃいけないものとキャラの使い分けがセットになることが僕は良さそうな気がします。

そんな感じで『白猫』楽しんでいきましょ

言葉足らずなところはあるでしょうが、いま僕が考えていることはこんな感じですかね。(細かい部分は書き足りない)

ゲームに割ける時間なんて人それぞれなんです。仕事もあれば勉強もある、『白猫』以外の趣味に当てたい時間もある。熱量も時間も人それぞれ、好きなキャラもそれぞれです。ほんと。

「自分は○○って思うからお前もこう遊べ!」とはおこがましく僕には言えません。それぞれのスタンスで、それぞれのペースで楽しむのが一番です。だって『白猫プロジェクト』は人生を楽しむためのツールのひとつですから。いまだに他のタイトルでは味わえない独自のアクション性とストーリーを楽しめることは間違いないので。

あと、僕が知りうる限りは運営さんは全力で『白猫』に向き合っています。もちろん、ある施策には満足行かない部分はあったりもするでしょう。それも含めて、何か気づいたことはご意見ボックスに投稿するなど、ポジティブで気持ちいい形で『白猫プロジェクト』を応援できるといいですね。運営さん、ユーザーさん、発信者、それぞれ個々では成り立たず、全員が楽しんでこその運営型ゲームなので。

常にテストで100点取るのは難しいですが、勉強や情報を得ることでで平均点は上げることはできます。また、みんな人間なんで褒められれば喜びますし、ナイフで刺されると傷つきますから。

そんな感じで、それぞれのペースと接し方で『白猫』をお全力で一緒に楽しんでいきましょう。僕は今でも使える時間を使って「白猫、めっちゃ楽しんでます。」。

では、また。

Copyright © 2021 ゴジライン All Rights Reserved.


【DOA6部活動報告書】第1回:『DEAD OR ALIVE 6』をはじめるまで無数の言い訳を使いこなしてきた

$
0
0

みなさま新年あけましておめでとうございます。マリー・ローズちゃんを心から愛する漢(おとこ)・浅葉です。

△マリー・ローズちゃんを愛する漢ゆえに、『DOA6』ももちろん発売日に購入しましたが……。

さて、私とゲーミングコミュニティ・ゴジラインの仲間たちは「なんか新しい格闘ゲームやりてえなあ」みたいなことを1ヶ月くらいお互いに言い合っていて、ついに先日『DEAD OR ALIVE 6』を始めました。思い付きを活動に移すのが遅いのがおれたち。

このゲームのプレイ体験というと、2年くらい前の発売日近辺にガチャガチャしたのが最後で、そのときは”サイドアタックつええな”みたいなことを言っていたような気がします。そしてそのやっていた時ですら、レバーとボタンを気分でガチャガチャするようなプレイだったわけですが、今回は「わたし、変わらなきゃ!」とキラキラした目で本作に打ち込むことにした次第です。

発売当初あまり遊ばなかった理由としては、プレイヤーマッチが未実装だったというのもありますが、これは言い訳です。「マリー・ローズちゃんが殴られるのを見ていられない。おれには『DEAD OR ALIVE Xtreme Venus Vacation』がある」みたいなのも言い訳です。本当はこのゲーム、当時チュートリアルを触ってみたところ、めっちゃ難しそうに感じたんですね。覚えること多そう……みたいな感じです。

▲いままではリプレイモードでスクショを撮影して保存してニヤニヤするためのゲームでした。誠に申し訳ありません。

▲充実したミッションモードを搭載する本作だが、こじらせた格闘ゲーマーである私はこれを見て「うわ、覚えること多い、やめとこ」みたいになるのでどうしようもない。

このゲームのチュートリアルはかなり盛りだくさんな内容で、コーエーテクモゲームスさんの手厚い初心者への配慮が盛り込まれています。ゲームレビューなんかでは「チュートリアルも充実していて初心者にもおすすめ」とか書かれるやつですね。ただ、我々のように”格闘ゲーム暦25年です”みたいなやつらはこじれ散らかしている人間も多く、手厚いチュートリアルであればあるほど「これ全部覚えるのか、しんどそうだな」みたいな反応を催してしまうのです。人として終わってますが、生理現象なので仕方がない。

そもそも私にとっての格闘ゲームとは、”手癖となった行動でそこそこ楽しめる”というジャンルです。基礎的な知識やテクニックさえ覚えてしまえば、たとえそれがアニメ原作のキャラゲーであっても1時間も遊べばそれなりにキャラクターを動かし、なかなか見栄えのいい動きができるんですね。よく遊ぶ2D格闘ゲームであればいわゆる中足波動拳とか、浮かせて適当にペシペシやって必殺技で締めるとか、25年くらい前に得た技術を使ったり組み合わせたりするだけでほどよく戦えるのが魅力だななんて思っているわけです。3Dゲームにおいてもこれは同様で、知識とかテクニックというと、昔めちゃくちゃにハマっていた『バーチャファイター2』あたりでフリーズしているのですが、打撃と投げの二択をかける、確定反撃を覚える、みたいなところは自分の中で3Dゲームを遊び始める時のコツのようなものになっています。

そこへいくと『DOA6』というのは、3D格闘ゲームの中でもかなり個性の強いタイトルで、”相手の攻撃を受け止めるホールド”を使った読み合いはめちゃくちゃ独特なものという印象があります。”通常の立ち回り中はもちろん、地上やられ中でもホールドを出せる”みたいなエアガイツ味のある知識を聞きかじってはいて、いやーなんか難しそう、覚えること多そう、そもそも相手の技覚えないとホールドとかできないじゃんとか思っていたわけですね。そのうえ、やっぱり3D格闘ゲームというと、相手の攻撃をしっかり覚えて的確な反撃を叩き込むとか、相手キャラクターの重量によって連続技を使い分けるとか面倒な要素ばかりが想像されます。新しいことを覚えて練習して上達するという流れを楽しいと思えていた青春時代はどこへみたいな感じですが、新しいこと覚えるのが大変=ゲームの醍醐味を楽しむまでに時間がかかるという印象だけでこのタイトルに向き合うことを避けていました。そしてこういう思い込みって厄介なもので、周りの人が「面白いよ」、「初心者にでも遊べるよ」と言ってもなかなか雪解けしないのです。

▲相手の攻撃を受け止める”ホールド”というシステムがDOAシリーズの醍醐味のひとつ。地上やられ中にも出せると聞き「安定コンボがないってこと!?相手の技覚えないと楽しめなさそう!難しすぎない!?」みたいな感想を抱いておりました。全面的に謝罪いたします。

そんな風にすらすらと当時のお気持ち文みたいなのを書けてしまう私ですが、ここ最近のステイホーム中、LINEグループ上の会話で「暇だな」、「ああ暇だな」、「なんか新しい格ゲーでもみんなで始めるか」みたいな会話を何十回も繰り返したのちに、ようやく重い腰をあげて『DOA6』をプレイし始めました。本当に長かった。そして自分がプレイする気になると周りにいる人を巻き込まずにはいられないわがままな性分なので「DOA6は基本無料版があるし、好きなキャラクターの使用権だけ買えば遊べるんですよ。神ゲー!」とかセールストークをぶちかましたのが先週のこと。何人かの初心者が釣れ、eスポーツから遠く離れたバトルが幕を開けました。その戦いの模様を、不定期連載的にお届けすることにします。

ちなみに今回は、チュートリアルをすっ飛ばして遊んでみることにしました。昔プレイしたから覚えているよねというものではなく、あまりにも分厚いチュートリアルをしているうちに、飽きやすいおれたちは辞めてしまうのではと考えたからです。

さて、新しい格闘ゲームを始める時、皆様はどういう風に上達を試みるでしょうか。「ゴジラインを読む」と答えた方は狂っている方だと思いますが、インターネットの海で攻略を探すというのは楽して勝ちたい人の基本ムーブのような気がしています。我々もまさにそうで”マリー・ローズ 攻略”とか調べていたのですが、このゲームも近代の格闘ゲームということで、発売日からアップデートが繰り返されており、現バージョンにあった攻略がどれか素人の我々にはわかりません。そのうえ、やはり本作には”キャラクターを愛でる勢”も存在していて、動画や画像を辿っていくと、対戦攻略ではなく、萌え要素にフィーチャーしたものや、写真教室的なものも出てきます。そして一見、対戦コンテンツとキャラ愛コンテンツの差がわからないんですよね。たとえばキャラランクかと思いきや”おれの推しランキング”だったりするわけです。わかる!わかるよその気持ち!おれも推しキャラランキングでSSSにマリーちゃんを置きたいもん。しかし、二つの道を歩める懐の広いゲームゆえに、求める情報にたどり着くのが大変なんですね。ゴジラインの盟友であるがちょさんもこれには頭を抱えておりました。

がちょ「このゲーム”攻略”探すの難しいな。親切に書いてくれている人もいるんだけど、新バージョンに対応したものかどうかわからん」

浅葉「我々ゴジラインも、格闘ゲームに新バージョンが出ても更新しないので、一部で格ゲーイナゴ軍団みたいに認識されてます」

がちょ「ゴジライン許せねえ。常に最新の攻略を掲載しろ。そして攻略はともかく、今もっと困ってることがあります」

浅葉「はい、なんでしょう」

がちょDOAキャラランクが出てこない……。おれが知りたいのはみんなの推しキャラランクではない

浅葉「キャラランクに頼ってプレイするのは悪って学校で習わなかったのか!?」

がちょ「あなた、キャラランク大好きでしょ。しかも最強キャラをあえて避け、3番目くらいに強いキャラ選んで、勝ったらプレイヤーの腕、負けたらキャラのせいっていう人として終わってるパターン好きですよね

浅葉「その節は誠に申し訳ありませんでした。ただ、おれは『DOA6』では、キャラランクの呪縛から解放された。DOA6はマリー・ローズちゃんとともに生きる。あなたも”好きなキャラ”見つけてください」

がちょ「やっぱキャラ愛で”不知火舞”でいくか」

浅葉「2Dゲームからのゲストキャラを選んで”楽”しようとしてるなあんた」

がちょ「3Dの舞は大好き。『KOF MAXIMUM IMPACT2』でめちゃくちゃ強かったからね」

△2D格闘ゲーム畑で育ったゴジラインのおっさんたちの中には、SNKゲームからのゲスト参戦キャラであるクーラや舞を使うプレイヤーも。飛び道具とかを出すたびに「『DOA6』から逃げるな」とか煽られています。

こうして、おれたちは誰一人チュートリアルを完遂せず『DOA6』を始めたわけですが、これが現時点でめちゃくちゃ面白い。コンボもわからず、立ち回りもしらず、チュートリアルをやっていないからシステムすらよくわかっていないのに、ボタンを押して技が出るのをぶつけあうだけで内なる何かが高まっていくのを感じるし、ステージによっては謎のフィールドギミックが炸裂して、ボタンを連打しているようなコンボから大爆発が起きたり、リングが割れたり、なんか謎の生物が追撃を加えたりしてめちゃくちゃになる。とても爽快だし、何より操作の感覚がとてもいい。前方に移動するダッシュと、後ろへの下がりがとてもスピーディで、特殊なテクニックを使わなくてもなんかわりと動いている感がある。そしてこんな偉そうなことを書いておいて、おれたちの初日のプレイときたらマジで以下のTwitterの通りで、本当になにもできていない。でもメチャクチャ興奮した。こんなレベルから始めても面白いと感じられるのって実はすごいのでは。

そして対戦の楽しさに気づくと、もっとこのゲームを知りたいと思うようになるわけで、チュートリアルへの興味も湧いてきたし、何より対戦相手をめちゃくちゃにする技とか連続技が知りたい。

そんなわけで、上達するかはわかりませんが、プレイの記録としてしばらくの間、ゴジラインDOA6部の活動報告をお届けします。

おもしろそう、おれにも私にもできそうという方は、まず基本無料版で本作を遊んでみてはいかがでしょうか。

Copyright © 2021 ゴジライン All Rights Reserved.

【GBVS】今夜勝ちたいウーノ攻略【season2】

$
0
0

『グランブルーファンタジー ヴァーサス』(以下、グラブルVS)に登場する ウーノ のおすすめコンボや立ち回り、アビリティ(必殺技)解説をお届けします。

△シーズン2も早4人目となるDLC、十天衆のウーノ。槍を使った長いリーチとブロッキングのような特殊防御技が特徴的なテクニカルなキャラクターになっています。

グラン カタリナ シャルロッテ ランスロット パーシヴァル フェリ
ローアイン ファスティバ メーテラ ゼタ バザラガ ベルゼバブ
ナルメア ソリッズ ジータ ゾーイ ベリアル カリオストロ
ユエル ウーノ        
ウーノの今夜勝ちたい度: 6 (立ち回り◎守り△崩しx)
【ウーノの長所】
・しゃがみ中や羅刹槍など長いリーチを持つ優秀なけん制技がある
・ガードされても反撃を受けづらい突進技を複数持っている
・空中ブロッキングとジャンプ軌道ずらし技があるので対空潰しが豊富

【ウーノの短所】
・けん制から繋がる必殺技が乏しく火力を出しづらい
・守りがアーマー技とブロッキングなので投げに弱い
・崩しがないので体力リードされるとしんどい

 

アビリティ(必殺技)紹介

羅刹槍 (236+攻撃 or N+アビリティ) ~ 真撃 (羅刹槍ヒット時に攻撃 or N+アビリティ)

めちゃくちゃ長い突き。画面2/3ほどのリーチを誇り、飛び道具も1発だけ消す判定を持っているので今夜はとりあえず弱羅刹槍を連打しよう。中版は発生が遅いかわりにガードさせて有利、強版は発生も早くなりガードさせて有利となる。また、ヒット時のみ追加ボタンで真撃に派生できるので忘れずに。

螺旋回鉾(623+攻撃 or 6+アビリティ)

目の前で槍をぐるぐる回す技。ラセンカイボウと読む。飛び道具を1発だけ消しつつ続く派生技でけん制や移動が可能となっている。弱攻撃から連続ヒットするほど発生は早いものの、弱版はリーチ短め、中版は移動しながら攻撃するがしゃがみ状態の相手に当たらないため注意。強版は最大4ヒット分の飛び道具を消せますが、恐らくそういう使い方はしません。続いて各追加技の説明。

螺旋回鉾からの派生技
輝極衝(螺旋回鉾中に6+弱)  … 追加技の飛び道具。けん制として使える他、螺旋回鉾がガードされた時のフォローとして使える。
星断(螺旋回鉾中に6+中) … 追加技の叩きつけ技。弱螺旋回鉾からでも連続ヒットするのでコンボ用。カウンターヒットまたは強螺旋回鉾~星断を高めで空中ヒットさせたた時は弱攻撃で床バウンドを追撃できる。
無双閃(螺旋回鉾中に6+強) …  下段判定突進技。遠距離からでも届くほど突進力があるので遠目で回してから無双閃で突っ込む使い方も強力。カウンターヒット時、または強螺旋回鉾からの無双閃は貴重な壁バウンド誘発技となる。
速疾(螺旋回鉾中に6+特) …移動技。無双閃を警戒する相手に対して一瞬で懐に潜り込めるので投げと投げ外しの二択を仕掛けるのが強い。

クリックしてスライドショーを表示
摩尼車(214+攻撃 or 4+アビリティ) 空中可

ぐるぐる回る突進技。マニシャと読む。弱は真横、中と強は山なりの軌道で突進する。いずれもガードさせれば反撃を受けないので、とりあえず接近したい場合は通常技やトリプルアタックから入れ込んでもよい。強版は貴重な壁バウンド誘発技なので画面端で使おう。

空中版は斜め下方向に回転しながら突進する技。ジャンプ攻撃と軌道が異なるので対空ずらしとして使えるほか、中版と強版はガードさせて有利になるので攻め継続が可能。さらに高度制限がないため昇りジャンプから出せば固めや投げ外しに使うことができる。

刹那の閃き(2溜め8+攻撃 OR 2+アビリティ)

出始めにアーマー判定のある打撃技。弱と中は3Fアーマー、強版のみ1Fアーマー後に攻撃を繰り出す。いずれもアーマーで取れなかった場合は攻撃が漏れて反撃を受けてしまうが、弱版と強版は相手の打撃をアーマーで取れればほぼ確定でヒットする。中版は主に相手の飛び道具を受け止める用。ボタンの強弱に問わず上中下段すべて取れるのは強みだが投げには弱いので注意。

城廓の構え (特殊 or 6+特殊) ※空中可

5F発生の当身技。通称「ブロッキング」。レバー入れで前進しながらブロッキング判定を出すことが可能。上中下段判定すべて受け止めることができ、成立後はすぐに動けるため通常ガードではできない技に対しても反撃を決めることができる。ただし、相手側も取られた技はヒット扱いとなるため、キャンセル避けやキャンセル無敵技で反撃を刈り取られる可能性がある点に気をつけたい。

空中版は成立後にやや斜め上に跳ねるため対空しゃがみ強などを取った場合は裏に回ってしまうことが多い。ジャンプ中から冷静に反撃を狙おう。

豪槍 (空中で6+特殊 or 2+特殊)

空中から斜め下または真横に突進する、ゼタの空中アルベスの槍のような技。ジャンプ軌道変更に使うことはできるが摩尼車(空中214+攻撃)が優秀すぎるので今のところ出番少なめ。先端当てしてのライン上げや投げを狙いに来た相手への暴れなどに使っていこう。

【奥義】天逆鉾 (236236+強 or 236+アビリティ)

槍による2段技からの飛び道具で〆る奥義。アマノサカホコと読む。リーチもロック距離も短めなのでしゃがみ中先端などからは空振りする点に注意。遠距離から出せば3段目が飛び道具であることを知らない相手に一回は当たるかもしれません。

【奥義】雷光七本槍 (214214+強 or 214+アビリティ)

7本槍を出現させて中または強の通常技をガードorヒットさせるたびに一本ずつ飛ばす奥義。自由なタイミングで発射できるわけではないものの、通常技をガードさせるだけで有利になるため近距離の固め能力が飛躍的に上がるほか、通常技と必殺技を埋めるための補完的な使い方が強い。

【解放奥義】千槍無量曼荼羅(236236+特 or 236+特+アビリティ)

すごいビームを放つ解放奥義。発生も遠立ち弱からギリギリつながる速さで端から端まで到達するため相手の飛び道具をみてから余裕で弾抜けできる。しゃがみ中先端からヒット確認して出せれば貴重なダメージ源となる。

ウーノの基本戦術

<主力通常技>
遠立ち中…リーチそこそこのけん制技。飛びに引っ掛けたりキャンセルで弱羅刹槍出して追っ払う。リターンは少ない。
しゃがみ中
…遠立ち中よりもリーチが長くキャンセル可能なけん制技。ただし連続ヒットする技が奥義か解放奥義くらいしかない。
遠立ち強…突進しながら斬りかかる2段技。まさかの下段無敵なことが判明。ヒット確認して必殺技へ繋ごう。
足払い…ウーノが持ってるから強いスライディング。開幕距離から出しても反撃を受けづらいのでスキあらば足元を狙え。

<主力必殺技>
弱刹那槍(236+弱)…弱版を遠距離けん制として使っていく。追加技の真撃(ボタン追加)を入れ込むことを忘れずに!
弱螺旋回鉾(623+弱)…最も気軽に振れる必殺技。遠距離では弾を消しつつ弾を撃ち、近距離では入れ込んで槍をぶん回そう。
摩尼車(214+攻撃)…ガードされても反撃は受けないので弱版、中版、地上、空中あまり気にせずぐるぐる突っ込んでしまおう。
△空中から軌道を変えて飛び込める空中版摩尼車は空中アビリティボタンで出せるので昇り入力に使える。強版をガードさせればウーノのターン

ウーノの立ち回り

中距離でチクチクする

ウーノの得意な間合いは開幕から一歩下がった位置。相手のリーチ外から弱羅刹槍(236+弱)で相手を動かしてチクチクダメージを奪いたい。避けを狙う相手には中羅刹槍を混ぜて意識を散らそう。また、更に離れた遠距離では弱螺旋回鉾(623+弱)も有効。弱螺旋回鉾~輝極衝(623+弱~6+弱)の飛び道具や弱螺旋回鉾~無双閃(623+弱~6+強)の下段突進先端当てで一気に接近を狙おう。

△やはり基本は弱羅刹槍によるけん制。中途半端な飛び道具を貫通する上に真撃の追加ダメージも美味しい。まずはこれで相手の前転やジャンプを誘い出そう。

△うざったい強弾に対しては中版刹那の閃きで受け止めることができる。距離によっては確定反撃となるので簡易コマンドで素早く反応しよう。

中間距離では遠立ち強が活躍する。突進しながらの下段無敵かつ二段技となっているのでヒットガードの状況確認がしやすくラインも一気に上げられるが、避けに対してはフルコンをもらってしまうので振りすぎ注意。遠立ち強や弱羅刹槍に合わせて前転を狙う相手にはしゃがみ中によるけん制と足払い先端当てが有効。特に足払いは多少めり込んだくらいでは大きな反撃を受けない高性能技となっているので中距離での対の選択肢として積極的に狙おう。

△遠立ち強や羅刹槍で足を止めた相手に対して真価を発揮する足払い先端当て。ガードされても反撃を受けづらいので今夜はあまり気にせず滑りたい。

なお飛ばれたときの対空技はしゃがみ強強螺旋回鉾(623+強)の早出しで飛び込みを迎撃していこう。どちらも強螺旋回鉾~輝極衝(623+強~6+弱)→強羅刹槍~真撃(236+強~強)という対空コンボが可能なのでダメージを奪うチャンス。また、奥義の天逆鉾(236+アビ)も咄嗟の対空技として機能するので覚えておこう。見た目に反してめくりには弱いのが悲しい。

△対空技で頼りになる強螺旋回鉾(623+強)。冷蔵庫のような判定なので対空ずらしにも対応できることが多い。

コンセプトに反して守りはキツい

中距離での制圧能力は高いものの、近距離では6F発生の近立ち弱やアーマー技だけの切り返ししかないため守りは厳しめ。できるだけ密着させないよう立ち回ることが大切になってくるが、もし接近されてしまった場合の切り返しとして以下の2つは覚えておこう。

1、強刹那の閃き(2+強+アビ) … ウーノ最終奥義1F当身。2溜め8で出せるが一瞬で出せる簡易入力(2+強+アビ)がオススメ。
2、バックジャンプ~摩尼車(7+アビ) … 投げや小技ガード後の暴れとして昇りで暴れる選択肢。豪槍(空中2+特)でもよし。

△切り返しの生命線となる1Fアーマーの強刹那の閃き。リスクもすごいのでカウンターヒット時に追撃くらいさせてほしい。

ウーノ応用編立ち回り

城廓の構えの使い方

地上版城廓の構え(特殊)は上中下段すべてが取れる5F発生ブロッキング。そもそも5F空いてれば飛べるのであまり使い所がないように思われるが、相手の飛び道具を6+特殊の移動城廓の構えで取りつつ距離を詰めたり対空技で落としづらいめくり気味のジャンプ攻撃に対して対空技の代用として使えるなど用途は多い。また、普通のキャラでは確定削りをされてしまう場面も城廓の構えで切り抜けることができる。

△普通のキャラでは詰んでしまうような削り状況でも城廓の構えを使えば逆転チャンスになるケースも多い。

空中版の城廓の構えは相手の対空技を狙うのが有効。対空技は出すタイミングが限られているので、こちらから前ジャンプして対空技を振る少し前のタイミングで城廓の構えを発動すると、しゃがみ強対空や上昇系必殺技対空に対してリスクを与えることができる。多段技も複数回入力で取ることができるので、甘えた対空技に対してリスクを与えていこう。

△空中版城廓の構えは使い方次第で相手の対空技を無力化できるため大きな戦力となる。多段技も連続で取ることができるので各対空技のヒット数を覚えておくやりこみが必要だ。

雷光七本槍の使い方

体力リードしてかつ奥義ゲージが余っているときは積極的に雷光七本槍(214214+強)を発動してしまおう。けん制技から羅刹槍が連続ヒットするようになるため、遠立ち中のリターンが跳ね上がるほか、接近戦の近立ち中や近立ち強もガードさせて有利な状況をキープできるため、約10秒間は優位に立ち回ることができる。序盤で発動できれば2回発動も現実的。

△牽制のリターンを大幅に上げることができる電光七本槍。忘れがちだが奥義ゲージが余っているくらいなら積極的に使って立ち回りと固めを強化したい。

電光七本槍を使った連続技

1、遠立ち中orしゃがみ中→弱羅刹槍~真撃(236+弱~弱)
2、遠立ち強2段→【中・中・中】[c]中摩尼車(214+中)
3、画面端)近立ち中x3[c]強摩尼車(214+強)→近立ち中x2[c]強羅刹槍~真撃(236+強~強)→足払い

その他セットプレイ

<詐欺重ねレシピ(すべて9F詐欺)>
強摩尼車(214+強)→前ジャンプ→着地しゃがみ弱
強螺旋回鉾~星断(623+強~中)→弱摩尼車(214+弱)空振り→しゃがみ弱
(画面端)足払い→ジャンプ攻撃
(画面端)前投げ→ジャンプ攻撃
後ろ投げ→ジャンプ弱

今夜勝ちたい連続技

1.しゃがみ弱→しゃがみ弱[c]弱螺旋回鉾~星断(623+弱~中)
下段始動の基本コンボ。螺旋回鉾までは入れ込みでおk。

2.しゃがみ弱→【弱・弱・弱】[c]中摩尼車(214+中)
トリプルアタックからは中摩尼車が一番運べる。起き攻め重視の場合は強螺旋回鉾~無双閃を使おう。

3.オーバーヘッドアタック(カウンター)→近立ち強[c]天逆鉾(236236+強)
投げ抜けに対するお仕置きコンボ。奥義は簡易入力だとロックしないので妥協するなら【強・強】→天逆鉾(236+アビ)にする。

4.しゃがみ強[c]強螺旋回鉾~輝極衝(623+強~6弱)→強羅刹槍~真撃(236+強~強) or 千槍無量曼荼羅(236236+特)
基本対空コンボ。カウンター等気にせず使えるのでまずはこれから覚えよう。

5.画面端)【中・中・中】[c]強螺旋回鉾~無双閃(623+強~6+強)→近立ち中[c]強摩尼車(214+強)→近立ち強[c]強羅刹槍~真撃(236+強~強)→足払い
画面端の高火力コンボ。最後の近立ち強を高めに当てることで足払いまで連続ヒットする。

6.画面端かつ雷光七本槍(214214+強)発動中)遠距離近立ち強→(236236+特)→近立ち中x5[c]弱羅刹槍~真撃(236+弱~弱)
画面端のかっこいいコンボ。ダメージは何やってもあまり変わらないので強化技は未使用。

7.近立ち強(カウンターヒット)→近立ち強[c]強螺旋回鉾~無双閃(623+強~6+強)→近立ち中[c]強摩尼車(214+強)→近立ち強[c]千槍無量曼荼羅(236236+特)
画面端のカウンター始動コンボ。多分最大コンボ。

グラン カタリナ シャルロッテ ランスロット パーシヴァル フェリ
ローアイン ファスティバ メーテラ ゼタ バザラガ ベルゼバブ
ナルメア ソリッズ ジータ ゾーイ ベリアル カリオストロ
ユエル ウーノ        

Copyright © 2021 ゴジライン All Rights Reserved.

【DOA6部活動報告書】第2回:重量別コンボを置き去りにする男たち

$
0
0

ゲームを最大限に楽しむコミュニティ・ゴジライン。
そこでは奇声を発しながら『DOA6』の対戦が行われているが、3日目にしてまるで上達する気配はない。
飛び交うネタ殺しとワンパターンな戦術の数々。そろそろ次のステップへと進むときがきたのかもしれない。
相手が空中に浮いたらPとかKを連打して、たまに最終段とかが空振りする対戦を夜中まで続けてきたおれたちは「そろそろコンボ(連続技)でも覚えるか」みたいな感じになってきた。

我々も格闘ゲーマーの端くれの端くれの端くれ、強くなりたいという欲望はある。

▲マニュアルもチュートリアルも読まない我々のコンボ(連続技)ときたら4ヒットとかして終わる有様。そろそろ何とかしないといけない。

ただそうすると問題になるのは、3D格闘ゲームである本作は、「キャラクターの重量ごとにコンボが変わる」作品だろうということだ。我々はあまりにもゆとり格闘ゲーマーなので、2D格闘ゲームにもわけ知り顔で「キャラクターのやられ判定を統一しろ」とか思っているやつらばかり。重量別とかキャラクター別のコンボを覚えているうちに飽きて引退するやつも出てくる可能性がある。

浅葉「重量別のコンボ大変そうだな。かろうじて見つけた攻略サイトを見る限り、やはり何パターンかあるらしい」

がちょ「キャラによってはそんなに区別しなくてもいいらしいよ。それに妥協すれば共通コンボもあるんじゃないの」

浅葉「格闘ゲーマーとして”共通コンボ”だけで戦うのはちょっとこう”浅くね”?」

がちょ「あんたが深いところを見たことないんだが……」

「格闘ゲーマー意識だけ高くて覚える気も練習する気も大してないやつランキング」があれば、おれは結構いい線にいく自信がある。キャラランクを語る際は難しいテクニック前提で理論値大好き。でも自分は簡単なキャラクターが大好き!マジ生きていてすみません。

そんな経緯もあり、俺たちは一足作に『DOA6』を遊んでいる”どりでん氏”に話を聞くことにした。氏は『鉄拳』シリーズを愛するプレイヤーで、たまにゴジラインに攻略記事を寄稿してくれている。昨年はギャラのかわりに「鳴門金時」を送った。彼はゴジラインのメンバーとしては珍しく、トレモ大好きかつ堅実なプレイを得意とする。

浅葉「DOA6のコンボ覚えるの大変そうなんですが。どりでんさん覚えてるの?」

どりでん「ああ、重量とかありますもんね。でもこのゲーム、多くの人類が女キャラしか使わないんで女キャラ用のコンボだけ覚えれば戦えます

浅葉「名探偵コナンか?」

どりでん「我々の中だと、男キャラ使いたいみたいなやついないでしょ。今あなたたち誰使ってるんですか」

浅葉「マリーちゃん、ニコちゃん、不知火舞ちゃん、クーラちゃんです……。でもオンライン対戦で見知らぬ人と対戦してて、男キャラ出てきたらどうするんですか」

どりでん不幸な事故だと思って諦めてください。バイマンとかきたら”おしまい”です」

浅葉「おしまい」

こうしてキャラクターおよび重量別のコンボを覚えることを放棄したおれは”トレーニングモード”を立ち上げることにした。最近ではさまざまな格闘ゲームに実装されている練習用のこのモードだが『DOA6』のもさまざまな練習ができる充実したものとなっている。連続技の練習はもちろん、CPUの動きや攻撃中のホールドポイントを指定することもできる。うまく使えば百人力のモードである。

▲ついにおれは「トレーニングモード」を立ち上げた。

まず覚えるのは、対戦で比較的よくあたる技からのコンボだ。プレイをはじめて初日にマリーちゃんの強みとして教わった「3+PK→K派生」がヒットした場合などに追撃として使っている214+Pで浮かせたあとの流れ。ここは今わけもわからずPPPを連打しているところだが、おそらくもっといいコンボがあるはず。インターネットと動画を漁ってみたところ見つけたコンボを試した中で、比較的難度とダメージのバランスがとれているものをメモ帳にコピー&ペーストしていく。自分で調べるのが格闘ゲームの楽しみのひとつという声もあるだろうが、今の目的は同じ時期に始めたゴジラインの仲間、いや敵を倒すための力を手に入れることにある。

そして軽量女性キャラクター向けのコンボとして使うことにしたのが以下のレシピだ。(おれは『DOA6』業界の表記ルールとかもしらないので、書き方違うぞとかあれば教えてくれると嬉しいです。)

214Por8Kなどで浮かせた場合→【3P・P】→背向け状態H+K→【背向け状態P・P・6P・K】or【背向け状態K・K・K】
※【】内は派生技のくくり

格闘ゲームをあまりやらない人からすると呪文のようなコンボだが、難度とダメージのバランスがとれているような気がする。このコンボの便利っぽいところは、他の浮かし技である8Kなどからでも決められるところ。しかも【背向け状態K・K・K】にすれば男キャラクターにも決まってくれるようだ。攻略サイトとかを見ているといろいろなコンボが書いてあるが、「よく使う浮かせ技」と「相手キャラクターを絞る」だけで意外とすっきりするということがわかった。これはネットの書き方が悪いとかそういうことではなく、おれの先入観が全面的に悪かった。例外などもあるようだが、それは後程覚えていく。

このゲーム、意外と簡単なのかもしれないとか調子にのっていろいろコンボ練習をしたところ、みるみると強くなっているかのような感覚に陥る。まだ壁コンボの仕組みとかなんにもわかっていないにも関わらずだ。

浅葉「DOA6、仕上がってきたわ」

がちょ「奇遇ですね。僕もです」

こうしておれたちは今日も対戦を始める。格闘ゲーマーの”仕上がった”は大抵の場合、少し新たな技や戦術を覚えただけで発せられることが多く、あまりにも信用ならないことをお伝えしておく。

▲ちなみに昨日は基本無料版で使えるヒトミを使ってDOA6部へと加入してくれたメンバーが!あまりにパワフルな技の数々に味をしめてアトリエコラボコスチュームを買って暴れ散らかしていました。

(前回『DOA6』部の活動報告書を掲載したところ、大変暖かい反応をいただきました。読んでくれた方々、本当にありがとうございます。めちゃ親切な方も多く「わからないことがあったら聞いてください」とか言っていただくことも感無量です。ただ、そう言ってくれる人のプロフィールを見てみるといわゆるめっちゃ強い人もいたりして大変恐縮です。ちなみに今の我々は初心者どころか、質問することがわからない、わからないことがなんなのかわからないみたいな状態なので、1日でも早く成長できるよう頑張ります!)

created by Rinker
コーエーテクモゲームス
¥4,680 (2021/1/27 22:08:28時点 Amazon調べ-詳細)

Copyright © 2021 ゴジライン All Rights Reserved.

【DOA6部活動報告書】第3回:基本の基本の基本がわかったつもりになってきた

$
0
0

ゲームを最大限に楽しむコミュニティ・ゴジラインの『DOA6』部は「面白いよいまなら初心者多いよ無料版あるよ」みたいなごりおしフレーズにより着実に人数を増やしていた。メンバーのうち半数くらいが「基本無料版」だが、みんな熱が入ってきたのかコスチュームを買い足したりもしている。

ちなみに本作の基本無料版は、「かすみ」「ヒトミ」「ディエゴ」「バース」の4キャラが無料開放されているという大盤振る舞い。この4キャラ以外を使いたいという方は個別にキャラの使用権を買えばいい。全キャラ使いたいという場合は最初から全部入りの有料版を買うほうがお得だが、ちょっとかじってみたいという方はこの仕組みを活かすといいだろう。ちなみに、基本無料版にはトレーニングモードもオンラインマッチもついており神である。ありがとうコーエーテクモゲームス。

記事を読んで『DOA6』に興味が湧いたという方は、この基本無料版をすぐにダウンロードし、そのあと同じレベルにいるであろう友人なんかを誘ってプレイしてみよう。そうするともう戻れない。

▲ちなみにこれは基本無料版で遊んでいるゴジラインメンバーから送られてきたスクショだが、「リュウ・ハヤブサ」を追加で購入しているところに果てしない勝ちたさを感じる。

さて我々の今の段階はというと、主力技をなんとなく覚え、基本連続技を習得したという段階を経て、がむしゃらに似たようなレベルの人と対戦しているところだ。まだ本作の立ち回りなどは全然わからないし、とりあえず近づいて強い技を押しつけにいくという試合が多い。当然ネタ殺しも多く、試合によっては「その技しらねえようわあああああ」みたいな形で一方的に終わることもある。ただそんな戦いの中でも、なんとなく「本作の雰囲気」というやつをつかみ始めてきた。

▲昨日の対戦では、「基本連続技」という新たな文明が持ち込まれたことで、試合がよりスピーディになった。立ち回りの面はよくわかっておらず「猛スピードで近づいて殴る」とか「突進技を出す」とか「リーチの長い技」を出すみたいな感じだ。

今回の記事ではこの、我々初心者グループがつかみ始めた『DOA6』ってこういうゲームじゃね」というものを文章化してみる。実戦ではまだ全然こなせていないが、同じように『DOA6』をはじめた人には役立つかもしれない。

現時点で我々が感じている『DOA6』の雰囲気は以下のようなものだ。

『DOA6』の雰囲気

1.このゲームは”派生”が強い

2.ガードされても手痛い反撃がある技は少ない

3.投げの発生がめちゃくちゃ早い

4.慣れないうちから適当にホールドすると死ぬ

5.サイドアタックを信じる

以下の解説は、『DOA6』や格闘ゲームを遊んだことがない人には呪文のような文章になるかもしれないが、よーわからんという人は読み飛ばしてほしい。

まず1について。このゲームの技には派生を持つ技が多い。いわゆるコンビネーションというやつだ。上段→下段や中段→下段みたいなやつである。そのうえ派生の受付時間が長いため、さらに的を絞りにくい。こうしたコンビネーションをタイミングを変え、派生を変えて当てに行くだけで、相手は意外と嫌な思いをしていることに気づく。3D格闘ゲームなので技の数はめちゃくちゃあるが、それをすべて使い分けるというのではなく、起点となる技は少なくても問題なく戦える。むしろ、1キャラに何個かは「この技どうなってんだ」みたいなスゲェ技があるっぽいので、現段階で我々はそれを主力に遊んでいる。

そこに2の要素が加わる。つまり結構な数の技が、ガードされても意外と大丈夫なので強気に攻めを繰り出せる。なんとなく隙の大きい技をガードされたら、おとなしくガードして相手の攻撃を防ぐか、後述するサイドアタックでうやむやにする戦術が初心者帯ではめちゃくちゃ有効っぽい。

▲攻撃をガードされても、派生のある技を出していれば……。

▲相手が反撃しようとしたところにヒットする。カウンターヒットしたときに美味しい派生技も多い。

そしてこちらが受け側に回った場合には、3を意識すること。本作は投げの発生がめちゃくちゃ早く、打撃よりも早い。つまり打撃では間に合わない場所でも投げで反撃を決められるポイントがある。隙がでかそうだなーと思ったら投げを狙ってみるのが良い。(通常投げは相手の硬直中だと投げ抜けされるとか、投げ抜けされないコマンド投げは発生がやや遅いとかはあるとかいうオタク知識は脳の片隅に置いておく。)

ただ、忘れてはいけないのは、投げは一部の例外を除き、相手の打撃に負ける。しかも、打撃の攻撃判定が発生していなくても打撃側が勝つので、相手の技の硬直中に反撃として成立していない投げは、発生面で打撃より早くても打撃に負けてしまう。つまり、反撃で投げが間に合いそうというシーンで投げを選択し、それが間に合っておらず、なおかつ相手が打撃を出している場合、「うまぶってんじゃねえ」ということになり殴られた側はキレる。投げが間に合うか確証のない状況では、打撃を選択するのも選択肢の一つだ。

投げは崩しとしてもめちゃくちゃ強力なのだが、”オフェンシブホールド属性のついていないものは、打撃の暴れに負ける”。 先述したように打撃の攻撃判定が発生しなくても打撃側が勝つので、投げを読んだら、発生フレームを度外視して浮かせ技などの「リターンの大きい打撃」をうつのもアリっぽい。打撃と投げがしっかり読み合いになるのは、相手が打撃を意識してからなのだ。

▲とりあえず「投げが早い」ことを覚える。確定反撃で重宝する。

そして4。これが『DOA』ならではのめちゃくちゃ重要な部分で、相手の打撃を受け止めて反撃できるホールドは、その見返りの大きさから病みつきになってしまうプレイヤーも多い。ただこのシステムを某ストリートファイターのブロッキングみたいにカジュアルに使うやつは、デッドオアアライブの戦場ではまず生き残れない。ここは戦場である。
そもそもホールドは上段パンチ、中段パンチ、中段蹴り、下段の4拓だし、そのうえ投げられたらすげえ減る。つまりこのシステムは、相手キャラの技をある程度理解してから使うもので、最低でも相手の癖がわかるようになってから使うものということがわかってきた。初心者帯の我々の対戦では「対戦相手が多用する技に絞る」くらいがちょうど良いような気がする。
ちなみにやられ中に繰り出せるホールドは、連続技から抜け出せるという甘美な誘惑があるものの、これも安易に頼ると死ぬ。おれは”上段攻撃と立ち投げを回避しつつ、下段攻撃をホールドできる”しゃがみホールド”が強いという情報をインターネットの海から拾いだし、最初のほうはこれを連打していたが、初心者帯の対戦はリターンを追い求める目が血走った奴が多いので、そんな読み合いになっているとさえ気づかず一生中段攻撃が飛んでくることがわかった。しゃがみホールドは確かに強いが、それはセオリーがわかってきてからの話っぽかった。とりあえず初心者の時点で信じられるのは上中下段の打撃をすべて受け止められる「ブレイクホールド」だけだ。これを投げられたり様子見で対処してくるやつは「オタク」認定する。

▲やられ中のホールドは慣れないうちは事故のもと。あんまり成功してないなと思ったら心を入れ替えてぶっぱなしをやめよう。

5はそのままの意味で、このゲームのサイドアタックはすごい切り返し技だ。軸をずらして攻撃する技なので「いやー軸ずらしにはホーミング性能のある”追尾技”なんだよなあ、わかってます」みたいな感じで臨むとだいたい粉々にされる。我々の間ではサイドアタック=2D格闘ゲームにおける無敵技みたいな認識で振り回されており、そのうえガードしても反撃がまあまあシビアである。ゲージを使うから許されているとかいうけれど、過去にはこれがノーゲージで出せるバージョンもあったらしい。パラダイスか。対策については、「2段目以降にホーミング性能がある技を使うんですよ」とか「ガードすれば投げとかも確定します」とうまい人が優しく教えてくれたが、これはキャラによって難度も異なるので、まずはリスクなどは考えず積極的に使っていくほうが楽しく遊べる。ただ、ゲージを使用するので、全て使い切るとほかのゲージ使用行動が使えなくなることに注意。我々はなんとなくノリで温存することもある。

▲下段などのネチネチした小技で有利フレームをとられたらサイドアタックをぶっぱなして仕切りなおしている。

以上が我々がなんとなく理解してきた”『DOA6』の雰囲気”である。これをやっていれば勝てるわけでもなく、おそらく本作の正解はもっと深淵にあるのだろうが、対戦の駆け引きを楽しめるようになるハードルは意外と低いのだ。特に、2D、3D問わず格闘ゲーム経験者であれば、数日もしないうちに本作のリズムにノれるはずである。

ちなみにここまで書いた時点で、こんな攻略でもなく、おそらく『DOA6』プレイヤーからすると何をいまさら感のある記事を公開してもいいものかと不安になったので、ゴジラインのお友達であるLOVE『DOA6』勢の”梅さん”に「記事の内容が大幅に間違ってないか確認お願いします」とお願いしてみた。すると畏れ多すぎることに他のプレイヤーの方も加わってチェックを行ってくれることとなった。梅さん、ねいと4さん、おぐらさん、きよさん。本当にありがとうございます。『DOA』の用語ルールなど、大変参考になりました。

こんな日記のような記事ですが、不定期でしばらく続けていこうと思います。

Copyright © 2021 ゴジライン All Rights Reserved.

【DOA6部活動報告書】第4回:教えてほしいって言えなくて、冬

$
0
0

ゲームを最大限に楽しむコミュニティ・ゴジラインから浅葉がお届けします。

『DOA6』のプレイ記を公開しはじめたところいろいろな方に暖かく迎えてもらっている。
始めるだけでこんなに暖かい気持ちになれる格闘ゲームがあるだろうか。

ただ我々、優しくされるとどんどん増長するタイプなので気をつけてください。ちなみに、格闘ゲーム内でリスクリターンを省みない行動をゴジライン的スラングでは「増長する」という。大技を振り回すやつに「増長してんじゃねえよ」とか言い放ちながら、今日も『DOA6』を楽しんでいる。皆さんも仲の良い相手などに空気を読んで使ってみてください。友情が破綻した場合、我々は一切責任を負いません。

格闘ゲームスラング、そして親しき仲での煽り合いの教科書としては『対ありでした。 ~お嬢さまは格闘ゲームなんてしない~』(現在2巻まで発売中の漫画)を熱烈におすすめする。作中では、麗しいお嬢さまたちが中を深めていくに連れ格ゲースラングを交えたアグレッシブなコミュニケーションをとるようになる。この作品を読むと単純に「親しいから煽ってもいい」というわけではないことがよくわかる。親しいゲーマーだからこそ、空気を読んだテンポの良い煽りが必要となるのだ。つまり何が言いたいかというと、ここで公開している記事の煽りを真似して友達をなくさないでくださいということです。

さて、みなさまからいただいた暖かい反応は多岐に渡る。楽しんでください、応援していますと言ってくれる方も多く、まじあったかい。
クマムシの歌がどこかから聞こえてくるくらいには心がほかほかである。そしてなぜか、強豪プレイヤーの方々からも「わからないことがあったらなんでも聞いてください」とか声をかけてもらった。まじありがたい。
ただ、このゲームを始めたばかりのおれは”わからないことが何なのかわからない#といった状態である。
目下苦戦していることに「マリーちゃんのPP6PK難しくね?」問題があるのだが、こんな初歩的そうなことをめっちゃ強い人に聞いていいものだろうか。これ、2D格闘ゲームでいうところの、「しゃがみ弱パンチ×3ができません」みたいな質問じゃないだろうか。さすがに相手もこんなにレベルの低い相談が来てしまっては、面食らうに違いない。▲試合中にやたらめったら失敗するのPP6PK。一見めちゃくちゃ簡単に見えるがなぜか出ない。
具体的には、先日の活動記に書いた”214Por8Kなどで浮かせた場合→【3PP】→背向け状態H+K→【背向け状態PP6PK】or【背向け状態KKK】”の締めの部分でPP6PKを選択した場合、おれがやるとPPPのコンビネーションになってしまったり、意識しすぎるがあまり遅れてつながらなくなってしまう。格闘ゲームに慣れた方からすると、いやいやPP6PKってさすがに簡単では?と思うかもしれないが、これがマジでミスる。ぼくはレイジングストームも中足真空波動拳も爆裂究極拳も出せるのになんでなんだよおおおおおみたいな感じでミスる。つらい。コンボ中だと成功率が52.12%くらいまで落ちる。(当社比)

そこでまずゴジラインの初心者仲間にジャブ的に質問してみた。

浅葉「PP6PやろうとするとPPPになるんだが。このゲームコンビネーション出し分けるの難しくね?」

返事は以下の通りだった。

急にうまぶりやがって……。そもそもお前らにマリーちゃんのことがわかるのか!?マリーちゃんのだけ難しいかもしれんだろと書こうかと思ったけれどおれは大人なのでやめた。
そして、一人で考え、推理の末に原因らしきものを洗い出した。
自分で悩み、自分で答えを見つけ出すことで人は成長するのだ。

浅葉の名推理
マリーちゃんのPP6PKが難しい理由(わけ)
1.コントローラーが悪い

2.子供の頃ゲーセンで培った”ピアノ押し”が悪い

名探偵浅葉の推理について解説しよう。

まず、今おれはかなり古いアーケードスティックを使っている。プレイステーション5が発売されるので、アーケードコントローラーも世代変わりするだろうとプレイステーション4用のアーケードコントローラーを何台か人にあげたり処分してしまったのだ。ただこの予想は見事に外れ、未だ新ハードに合わせた新しいアーケードスティックは世にでていない。そしておれの手元に残っているのは古い某社のアーケードコントローラーをカスタムしたものと、使わずにおいてある『DOA5』のコラボモデルアーケードコントローラーである。後者に関しては天板に映ったマリーちゃんが可愛すぎるので舐めることはあるかもしれないが、実戦投入することはない。
そして問題はこのカスタムしたアーケードコントローラーがさすがに古すぎるのか、斜め入力が最近怪しい。元の製品はいいものなのだが、メンテナンスがあまりにも適当なためこんな事態になっている。もしかしたらボタンもおかしいかもしれないし、前方向が毎回入っているのかも疑わしくなってきた。自分の腕ではなく機材を疑うあたりゲーマーとしてどうなのかと思うが、これで39年間生きてきた。そんなわけでおれは眠らないeスポーツショップであるドン・キホーテに車を走らせ真の漢が愛するというアーケードスティックのRazer Panthera Evoを購入した。「ドンキでパンテラEVO買ってきたわ」というといろんな人に「ハハハご冗談を。ドンキにパンテラは売ってないでしょ」的なツッコミを受けたが、本当に売っているので証拠写真を添付しておく。地元のドンキにはeスポーツコーナーもあるんだぜ。

▲真の漢の行きつけの店であるドンキで買ったパンテラ EVO。

”ピアノ押し”についても考えてみた。昔話になるが、中学や高校時代に通っていたゲームセンターではいまほど筐体のメンテナンスが行き届いておらず、押しても反応しにくいボタンというのが日常的にあった。しかし、戦いがはじまればそのボタンを使わなければいけないし、負けた相手に「いやーボタンが効かなくてねえ」とか言いにいく訳にはいかない。そこでおれは同じボタンを2回タタンと叩く“ピアノ押し”を習得した。1回叩いて効かないボタンでも、2回叩けば効く確率があがるというやつだ。このピアノ押しについては、格闘ゲームのボタン入力法としてわりとメジャーなものなので、習得した理由はともかくとして使っている人も多いと思うが”壊れているボタン対策”で習得した人ってどれくらいいるのだろう。この劣悪な環境下での対戦に耐えうるために習得したピアノ押しが悪さをしていると考えたのは、PP6PKのP部分のヒットストップがかなり短いためだ。ピアノ押しで押した2回目のPあたりが先行入力として認識され、PPPを繰り出してしまっているのかもしれない。子供の頃ピアノを習っていたばかりにこんなことに。(悲劇のヒロイン風の顔でこれを書いています)

▲キーディスプレイを見ると癖になっているピアノ押しが悪さをしていることがわかってきた。ありがとうトレーニングモード。

と、頭の中で推理したことへの対策は、ドンキで買ったパンテラによりひとつ解決。ピアノ押し問題については、癖になっているもののとにかく封印、封印、封印。やっちゃだめだやっちゃだめだと自分に言い聞かせることで封じてみた。静まれおれの右手!そんなこんなでトレーニングモードに籠もってみたところ、ミスはあるもののわりとできるようになってきた気がするが……、まだミスは多い。当社比でいうと10%くらい成功率が挙がった気がする。
この技一体何なんだよ……、ということで意思が豆腐のように弱いおれはインターネットの海にその悩みを解き放ってみた。
自分で解決しようとか思ったおれがバカだった。誰か助けてくれ。

誰かに向けた質問っぽく書いていないところにおれの人間性の小ささが出ているような気もするが、暖かい方からリプライが届いた。
しかもそのリプライは、求めていた「答え」だった。

「2段目のPの直前からKまで6を入力したままでも出ます」

謎はすべて解けた。P6Pという技がないことを活かした方向キーの先行入力というべきものだろうか。
2D格闘ゲームなら気づいていたかもしれないが(強がり)、DOA6でもこういう賢い入力法はあるのだ。
教えてもらわなければマリーちゃんの基本コンボを一生ミスっていたかもしれない。
なんて暖かいんだ『DOA』プレイヤー。ほんとうにありがとうございます。

今後もちらほらtwitterのほうで、質問させていただくかもしれません。その際は、こいつ……また浅ましい質問のしかたを……とか思いながら読み流してください。

Copyright © 2021 ゴジライン All Rights Reserved.

Viewing all 1220 articles
Browse latest View live
<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>