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【ストリートファイターV】今夜勝ちたいエド攻略Verβ

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タイトルを「今夜勃ちたいED攻略」にしたいと提案したものの却下されたナカジマです。5/12~15に行われているストVβテストで先行リリースされていたエドを日曜にやっと触れたのでまとめておきます。正式リリースに向けて予習しておきましょう!

△サイコパワー+ボクサーの力を持つエド。バイソンとベガの力を持った男が弱いわけがありません。

エド基本戦術

まずはエドどんなキャラよ?っていう所から。

・必殺技にコマンド技がない(CAを除く)
・飛び道具と打撃を主体としたシンプルな戦闘スタイル
・対空技が豊富で飛び込みに対応しやすい
・中段、コマンド投げによる崩し技がない

初心者に優しいキャラクターを目指したのか、コマンド技がないので昇竜拳が出せない人も安心して使えます。と言ってもキチンと飛び道具もあるしワンボタン対空技も完備、わかりやすい無敵技もあるのでストVに入りやすいキャラクターと言えそうです。

△全ての必殺技がワンボタンで発動できるかつてないキャラクターエド。初めて格ゲーに触れる人でも必殺技を出すことができるのは相当な励みになりそう。

エドの主力技

しゃがみ中P…ノーマルなしゃがみ中P。判定の強い置き技として使う。

しゃがみ中K…発生リーチ共に使いやすい下段技。ヒット確認してサイコアッパー(中P+強P)へ繋げたい。

立ち強K…リーチもそこそこあるソバット。クラッシュカウンター時はダッシュから立ち弱Pを繋げよう。

サイコスパーク~サイコシュート(前中P~追加P)…前方にサイコパワーを飛ばす飛び道具。スパーク止めしてジャンプを誘うことも可能。追加Pの強弱で弾速が変化する。

サイコナックル(強Pホールド)…一定距離を突進するリーチの長いパンチ。ヒット時は腹崩れを誘発するため見返りが大きい。ガードされても-2のため反撃は受けづらい。

サイコアンカー(Vスキル)…リーチを生かしてけん制に使える。溜め版はガードさせて大きく有利になる上、相手の飛び道具を貫通するので弾読みにも使える。

サイコアッパー(PP同時押し)…対空やコンボで重宝するアッパー。PPP同時押しで出せるEX版は禁断のワンボタン昇竜と化す。

地上戦はしゃがみ中P、しゃがみ中K、立ち強K、サイコシュートでけん制しつつ溜めサイコアンカーやジャンプ中Kによるめくりを狙うスタイルのようです。サイコナックルによる奇襲もリターンが大きいため要所で見せていきましょう。

△強Pを溜めるだけで出せるバーンナックル。ヒット時の見返りが大きく反撃も受けないのでイケてます。

守りの要となるのはPPPで発動するEXサイコアッパー。ワンボタン昇竜がストVでついに実装されてしまいました。発生の遅さから小技で詐欺られてしまうものの、ワンボタン無敵技といえばゴジラインの大好物。代表的なパナしどころを下記にまとめておくので不利フレームからどんどんパナしていきましょう。

<不利フレームを背負える技>
立ち強K(-4F)…かなり不利な状況なのでメインのパナし所。近ければ近いほど期待値大。
サイコナックル(-2F)…投げ間合い内なので投げに対してヒットしやすい。
サイコフリッカー(-3F)…距離が離れるので相手も無理する必要なく期待値は低め

△ストV勢に相当なストレスを与えそうなEXサイコアッパー。P4U2勢も取り込んでいく姿勢が垣間見えます。

またサイコシュートの予備動作であるサイコスパーク(前中P)は相手の飛び道具を相殺できるのでサイコスパークで相殺→サイコシュートで飛び道具合戦を優位に進めることもできます。サイコスパークを見せておくことで相手の飛び込みを誘って対空技で落とすのも重要なダメージ源となります。エドは対空技が豊富にあるので対空技の使い分けでエド力の差が出そうです。

<エド対空技(遠い順)>

サイコアッパー(PP同時押し)…上半身無敵がついてるかのような判定。通常版でもかなり安定して落ちる。

立ち中K…斜め上方向に蹴りを放つ対空。近めの距離で落とした場合は前ステップで表裏択を仕掛けられるのでリターンが高い。

昇りジャンプ中P…ヒット時に謎の浮き方をする空中アッパー。ヒット後はしゃがみVスキルやサイコライジング(KK同時押し)で拾えるので反応が良い人向け。

サイコライジング(KK同時押し)…ツーボタンなので出しやすさはあるけど無敵などはない模様。ヒット時は減る。

しゃがみ強P…真上方向へのアッパー。めくり気味の飛び込みも落とせるので早出しを心かけたい。

△対空は立ち中K対空ヒット後の状況が良く可能性を感じます。発生も速いので安心して押せる点も強い。近距離ヒット時は見えづらい表裏択へ。


△サイコスパークとサイコシュートで懐かしの鉄拳ボールを遊ぶことができます。サイコシュートの強弱を切り替えて緩急をつけるのが勝負のポイントです。

可能性の塊サイコアンカー

Vスキルであるサイコアンカー・グランドは飛び道具判定の打撃技で老ジョセフのハーミットウェブの様な技(知っている人はおじ)。ホールドすることでリーチが伸びる他、飛び道具を貫通して相手を掴むことができ、さらにガードさせて引き寄せた後は投げ間合い内かつ+3FというストV最強の状況を作り出すことができます。密着で+3Fを作った後は投げをメインに、立ち弱P(+3F)→投げでグラップずらし、しゃがみ強P(発生8F)→サイコスパーク(前中P)による遅らせグラップ狩りで択を仕掛けましょう。ただし空振り時のスキが死ぬほどでかいので飛ばれた場合、そのラウンドは諦めましょう。

△溜め版のサイコアンカー・グランドはガードさせて+3Fの神性能。ただし発生は遅くスキもバカなので読まれないように出していきましょう。

しゃがみながら出すことでできるサイコアンカー・エアーは早出し対空や連続技でお世話になる技。ヒット後は受け身不能の有利な状況を作れるので、歩き→投げ、歩き→立ち弱P、立ち強Kでの暴れ潰しで起き攻めを仕掛けましょう。

△斜め上方向に投げるサイコアンカー・エアーは主にコンボ用。完全にパワーダンクですが、ヒット後の状況がよく投げと打撃による択を仕掛けやすいです。

サイコキャノンで一発逆転

Vトリガーのサイコキャノンは5ヒットする弾速の遅い飛び道具。カプコン勢はディカープリのサイコストリーム、ギルティ勢はダークエンジェルをイメージすればおk。前入れで出せば初速が上がるため立ち中Px2→立ち中K[c]6入れサイコキャノン立ち中P→しゃがみ強P[c]6入れサイコキャノンが連続ヒットするようになりますが、あえて通常のサイコキャノンにすると途中で連続ヒットが途切れます。そこから前ダッシュや前歩きで相手を押し出し、通常投げと前ジャンプで択を補正切りを仕掛けることが可能。Vゲージ2本で出すことができるので、トリガーが溜まり次第ガードの上からでも発動していけば1試合に2回発動できるのもポイントです。

△Vトリガーからは補正切り通常投げと前ジャンプで旨い飯が食えそう。バックジャンプには弱いので最大リターンとなる昇りジャンプ中Pを仕込んでいきましょう。

エド小ネタ

帰ってきた柔道

画面端で前投げを決めた後は前ステップ(16F)→前投げ(5F)がピッタリ埋まるので3F暴れも投げます。受け身を取らない相手には下がって溜めVスキルや投げスカ後にもう一度前ステップして微歩き投げなどで柔道を狙いましょう。正式リリース版では消える可能性が最も高いのはコレ。△画面端投げからは地獄の柔道タイム。前ステ投げとグラ潰ししゃがみ強P→サイコスパークが鬼の択となります。EXサイコシュートがガード時+8Fというのも感慨深いです。

F式はジャンプ弱K

ジャンプ強攻撃をガードさせた後はジャンプ弱KがF式の崩しとして機能します。バックジャンプKでも中段として機能するのが高ポイント。相手の起き上がりにタイミングよく重ねることで立ち状態からしゃがみへの移行フレームにヒットさせることもできます。

弾対策はサイコスパーク

相手の飛び道具に対してはサイコライジングを引きつけて出せば避けることができますが近距離じゃなきゃ意味がなく。EXサイコアッパーも弾抜け可能ですがリーチがなさすぎてかなりイマイチです。Vスキルのサイコアンカー・グランドでも相殺ができますが発生が遅いので先読み気味じゃないと負けます。やはりサイコスパークによる相殺が固いところですが結構難しいので引きつけを意識しましょう。

 

今夜勝ちたいコンボ

1、しゃがみ弱K→立ち弱P[c]サイコフリッカー(P連打)
立ち弱Pからボタン連打するだけコンボ。ヒット後は有利なので強気に攻めよう。
2、立ち中P→しゃがみ中K[c]サイコアッパー(PP同時押し)
サイコアッパーは中P+強Pで出すとリーチが僅かに伸びる。気がする。立ち弱Pカウンター時にも重宝します。

3、めくりジャンプ中K→立ち中P→しゃがみ強P[c]サイコライジング~サイコスプラッシュ(KK同時押し~追加P)
密着で立ち中Pをヒットさせた場合はしゃがみ強Pの強制立ち食らいからサイコライジングが繋がるのでかなり減る。

4、(画面端)立ち中P→しゃがみ強P[c]サイコスパーク~サイコシュート(前中P~追加P)→しゃがみ中K[c]サイコアッパー(PP同時押し)
画面端のノーゲージコンボ。サイコシュートが密着でヒットした場合は+4Fとなるので立ち弱P[c]サイコフリッカー等に繋げよう。

5、サイコナックル(強Pホールド)→立ち中P→しゃがみ強P[c]サイコライジング~EXサイコスプラッシュ(KK同時押し~追加PP)→サイコアンカー・エアー(2中P+中K)
サイコナックルがいい具合にヒットした時は地上しゃがみ食らいになるのでコンボが伸びる。先端ヒット時は空中ヒットしてしまうため、サイコライジング~EXサイコスプラッシュ(KK同時押し~追加PP)→サイコアッパー(PPP同時押し)でコンボを伸ばそう。

6、立ち強K(クラッシュカウンター)→前ステップ→立ち弱P[c]サイコライジング~EXサイコスプラッシュ(KK同時押し~追加PP)→サイコアンカー・エアー(2中P+中K)
立ち強Kクラカン後はダッシュ立ち弱Kや立ち弱Pしか入らないためあまりダメージ伸びず。
7、しゃがみ強P(クラッシュカウンター)→サイコナックル(強Pホールド)→サイコフリッカー(P連打)
強Pボタンのみで構成されたクラカンコンボ。かなり減るので無敵技ガード時はこれで良さげ。
8、溜めサイコアンカー・グランド(中P+中Kホールド)→サイコスパーク~EXサイコシュート(前中P~追加PP)→前ステップ→EXサイコアッパー(PPP)
かなり減る2ゲージコンボ。サイコスパークはニュートラルから前中Pじゃないと出ないので注意。

9、ジャンプ強P→立ち中P→しゃがみ強P[c]前入れVトリガー発動(6強P+強K)→溜めサイコアンカー・エアー(2中P+中Kホールド)→サイコアッパー(PP同時押し)[sc]サイコバラージ(236236+P)
6割程減る全部入りコンボ。Vトリガー後は前ステップをして距離を詰めてもよい。トリガーは前入れじゃないと繋がらない場合があるのでマジ注意。


△エド基本コンボ動画。コマンドがないのですべてが簡単です。浅葉さんでもできそう。

 

 


ということで稼働前のエド攻略でした。キャラランクをよく外すと定評のあるナカジマ的には、パワーは感じるけどやることの少なさから中堅に落ち着きそうな印象。実践だといろんな部分でわずかに届かない技が多く感じましたね。ただコマンド不要というお手軽さと、微妙に良い性格な奴なので愛されキャラになりそう。初心者にはホントおすすめキャラクターなので是非正式リリースされたら触ってみてください!

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【MAAB】『ミリオンアーサーアルカナブラッドステージ@ニコニコ超会議2017』レポート

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ゴジライン最後の良心、ナカジマです。先日といっても早2週間以上前ですが、スクウェア・エニックス様の新作格闘ゲーム『ミリオンアーサーアルカナブラッド(以下『MAAB』)ステージ@ニコニコ超会議』に2017にゴジラインナカジマとして参戦してきました。今回はそちらのレポートと合わせて、ミリオンアーサーで勝ち残るためのテクをお教えしたいと思います!

△ネシカ2で稼働予定の新作格闘ゲーム「ミリオンアーサーアルカナブラッド」。スクエニ初となる2D格闘ゲームとして注目のタイトルです。

クセ者揃いの出演者たち

まずは今回のイベントに出演した5人をご紹介。基本的にはスクエニさんとゴジラインです。

・MAABのプロデューサーであり、格ゲープレイヤーでもある生粋のP、スクエニ琢磨P
・エクサムゲーはおれに任せろ!自称公式プレイヤーオワ田こと4GamerT田氏
・最強キャラを引いて負ける要素はないと思っているゴジラインナカジマ
・白猫芸人と思いきや格ゲー日本チャンプの経歴を持つ男、ファミ通Appケンちゃん
・企業対抗戦優勝の立役者、スクエニ最強の刺客 スクエニesports部部長三宅氏

△左からプロデューサーの琢磨P、勝ちたがりオタク3人(T田、コイチ、ケンちゃん)とスクエニ格ゲー部部長三宅のケンちゃん。一体どんな勝負になるのか?

どんなゲームなのよ?

まずはこのMAABというゲームがどいうゲームか?ナカジマ的に一言で表現すると「簡単」。昨今の格ゲーの中では圧倒的簡単さ。キャラクターを動かす、連係でアシストを呼ぶ、相手の攻めを捌く、といった他ゲーでは練習必須なテクニックが良い意味で簡単なんです。具体的にまとめると、

・コマンドが簡単。超必殺技を含むほとんどの技が236や214コマンドで出せてA連でコンボも繋がります。
・二段ジャンプや空中ダッシュは標準装備。要するにいつものエクサムゲーと同じ感覚で触れます。
・前転、6C対空、バーストなど他の格ゲーでも馴染みのある防御テクニックで違和感なく守れます。
・アシストはコンボ中や無敵技の硬直中でも好きなタイミングで召喚可能。しかも超性能。

過去にエクサムゲーをプレイしたことある人はもちろん、いわゆるアニメゲーというジャンルをプレイしていた人であれば違和感なくプレイできると思います。事実ナカジマやケンちゃんなどの格ゲー老人は1プレイ目から「ハイハイ、こういうことね。」みたいなノリで動かせていたので30歳を超えるおじにも優しいゲームです。

△非常にプレイしやすい本作。コメントにあるような格ゲーが苦手な方でも気持ちよく動かすことができます。とっつきづらそうに見えるアシストシステムも気にするのはコストだけ。とにかく簡単!

簡単といってもゲーム性が浅いわけではなく、システムを使うことで奥深いやりこみが可能となっています。それが格闘ゲームではあまり見たことのない「属性システム」です。ソーシャルゲームを良く遊ぶ方は接することもあるかもしれませんが、キャラごとに「火」「水」「風」といった、いわゆる属性が割り当てられていることが多いのですが、ミリオンアーサーのキャラクターにもアシストを含めて1キャラずつこの属性が設定されています。

この各属性攻撃をヒットさせた後に、次の弱点となる属性を繋げることで、ヒット時の挙動がカウンターなどに変化し連続技が伸びる。というのがミリオンアーサー特有のゲーム性を生み出しています。また同じ属性同士を連続してヒットさせると、1.1倍ずつボーナス補正ダメージが入るという、想像しただけでコンボダメージがやばいことになりそうなシステムも実装されています。こうした属性を持ったキャラクターとアシストは数え切れない組み合わせがあるとのことで、やりこみ必須な作りになってます。「操作は簡単に、戦法は奥深く」といった琢磨Pの心意気を感じました。

△ゲージを100%払うことで通常技を属性攻撃にする覚醒モードもあるためシステムを逆手にとったハチャメチャな減りをする連続技が生まれる予感。

 

世界最速大会、初代チャンピオンは誰の手に

ステージではシステム紹介後に早速おっさん4人の中で誰が最強か決めるメディア対抗戦を実施。といっても初見プレイでは対戦にならないので各自事前練習はしてきました。キャラが強すぎてすでに優勝した気でいるオワジマ。2、3時間触っただけで「仕上がったわ」と自信満々のケンちゃん。当日の朝から超会議のMAABロケテブースでコソ練していたT田。仕事終わりに毎日数時間の練習をしていたと言うスクエニ三宅氏。誰が勝ってもおかしくない世界最速大会です。

△ミリアサ最速大会はこのような組み合わせに。ナカジマの1回戦の相手は生粋のエクサムゲーマーT田。

このトーナメント表を見た瞬間に1回戦は行けるなと思いました。T田の選んだキャラ”ビスクラヴレット”は現4キャラの中でも調整が進んでなかった最弱と言われており、一方ナカジマの選んだ”盗賊アーサー”はまだバランス調整が済んでいないっぽく機動力が高く事故らせることが難しいスピードキャラ。ビスクラの超判定のジャンプDさえケアすれば事故負けすら起きないと確信していました。

案の定、キャラ差を前面に押しつけるという特に得るものもない試合内容でT田を葬り去り、オワジマ決勝進出。もう一方はスクエニ三宅氏を倒して勝ち上がってきたファミ通Appケンちゃん、決勝はまさかのゴジライン対決に。勝ち負けが全ての世界で生きている我々ゴジライン。二人の負けられない戦いは1セットずつ取り合って最終戦までもつれ込むすさまじい戦いに。最後の1試合だけ動画にしておきましたので二人の必死さをご覧ください。

 

ナカジマ>>>>>>>>>ケンおじ ということが世に証明されてしまいました。その後に行われたエキシビジョンマッチで、まさかの琢磨Pも倒してしまい、初代チャンプの座を手にしたおれ。調子にノってたら後日スクエニオフィスに呼び出され、琢磨Pのゼクスにボコられました。琢磨Pの格ゲー魂感じる熱いコメントと共にイベントは大盛況の中、無事終了しました。

△チャンピオンベルト代わりのししゃもパーカー(在庫処分)を着てご満悦のナカジマ。ただただ暑い・・・

盗賊アーサーのテク紹介

大会で使った盗賊アーサーのテクを書こうと思ったけど、中段の立ちDがガードさせて5分だから最速技の立ちAを擦れ!とか空中623+ボタンで出せるワイヤーがジャンプ行動を何故か消費しないのでハイジャンプ→Bワイヤー(623+B)→空中ダッシュで時間いっぱい逃げ回れ!とか悪いこと書いても次のロケテでなくなってそうな予感しかしません。なので自分が使っていた、今後もまだ使えるであろうコンボだけ上げておきます。なおアシスト名は忘れたので雰囲気で表現してます。

1、(アシストゲージ1個使用)2A→5B・B→2B→5C→2D(風)→214A(1コス火アシスト)→ダッシュ6C→ハイジャンプ【A→B】→2段ジャンプ【B→C】→63214+D
おそらく盗賊の基本コンボ。地上チェーンから1コスアシストへ繋ぎダッシュ6Cから空中コンボ→ダウンという流れ。ただし3000程度しか減らないのでゲージがあるときは最後の締めを空中236ABにしましょう。


2、(アシストゲージ3個使用、ゲージ100%)2A→5B・B→2B→5C→236A→ディレイ236AB→214C(3コスクーホリン)
236Aのロックする打撃突進技から超必殺で拾い直す高難度コンボ。猶予が2F程度しかなくガチでむずいけど大会中に決めてます。9000くらい減る。


3、(アシストゲージ5個使用)、ゲージ100%2A→5B・B→2B→5C→2D(風)→214B(2コス水アシスト)→ダッシュ5D(風)→236AB→214C(3コスクーホリン)

10000ダメージオーバーコンボ。2Dの風属性を当てた後、214Bで水属性のアシストを連続ヒットさせることでカウンターを誘発し、ダッシュで潜ってから立ちDを目押しで当てるというこちらもテクいコンボ。複数アシストを絡めたコンボは見た目もめちゃくちゃカッコイイです。

△後ろからエクサムの林さん、ケンちゃん、スクエニケンちゃん、初代チャンプ、T田、琢磨P。おつかれさまでした!

ということで、遅すぎたイベントレポート&盗賊アーサーコンボでした。次回無料体験会は琢磨Pの故郷でもある札幌で7月頃行われるとの発表もありこれからが楽しみなミリオンアーサーアルカナブラッド。ゴジラインでは今後もミリアサ取り扱っていく予定なので続報をお楽しみに!

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【浅葉のゆるグラブル】第12回『お友達団、古戦場予選Aランク通過』

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5月17日から始まった古戦場予選、イオちゃんのお友達団はなんと!
上位3000騎空団に入り、なんと、Aランクでの通過となりました。

△イオちゃんのお友達団、ついにAランクに!

団長はAランク帯の実力から遥か遠く、まだまだそこらへんに生えている草のような存在ですが。
団員の方々が本当に半端なく強く、やる気に満ち溢れていました。
”姫”として扱われているものの、そろそろネタじゃなくなってきたので、おれも昨日は心を入れ替え肉集めと呼び出しをコツコツとやっておりました。

△古戦場では、敵を攻撃したり、倒すことでポイントが入ります。そして、一部の敵は倒すことで、より強い敵を呼び出せる通称「肉」というアイテムを落とします。

△肉を集めておいて、団のみんながいるタイミングで強い敵を呼び出し、瞬殺してポイントを稼ぎます。古戦場は毎回、敵の属性が変わるため、古戦場に向けて自分のパーティを強化しておくというモチベーションが湧くのです!

古戦場予選の間、団のチャットでみんなと話しているとき、オンラインゲーム的なゆるいつながりを感じて、なんだかじーんと来てしまった。会ったこともない人がほとんどなのに、同じ時間に、同じゲームを、同じ目的のためにやっている人がいる。
こういう繋がりを想像すると、自分もちょっとはやらないとなという気持ちになる。
みんな、本当にこの団で良かったのかいと思ったりもしたけれど。
自分は最高に楽しい。
Aランク帯の戦いは厳しいものになりそうですが、みんな、本戦も頑張ろうね!(姫コメント)

△予選Aランク抜け後のチャット。今回の結果は、団の猛者たちが頑張ってくれたおかげだけど、俺もそのうち役に立ちてー!

そして、イオちゃんのお友達団の団員募集に手を上げてくれた全ての人に感謝。
古戦場の少し前に、新しい団員さんたちを募集してみたらなんと、200人を超える申し込みがありました。募集を開始した時期は、団長がこんなだから30人埋まればいいなと思っていたのですが、みんな、何てあったかいんだ。

本当に、ありがとうございます。

団の人数制限がなければ、全員と遊びたい!
団とは違う、コミュニティみたいなものを作れる機能があればいいのに!

団の人数制限の都合上、応募してくれた全ての人をお迎えすることはできませんでしたが、『グラブル』はtwitterでもいろいろな募集や雑談を書き込んでいこうと思っているので、何か機会があれば是非ご一緒しましょう。ほかにも、みんなで遊べるゲームもいろいろとやっていますので、あいつ面白そうなことしているなと思ったら、気軽にお声がけください。

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【PSO2動画】アンガ・ファンダージの耐性について

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今回は期間限定の常設クエストやアルティメットクエストでよく登場する、アンガ・ファンダージの耐性について動画で解説してみました。一味違った強みを持つエネミーなので、気にしている方は動画を参考にしてみてくださいね。


※キャンプシップに死に戻りして耐性調整する方法は、今後登場するクエストではクリアランクなどに影響することを考慮し、今回の動画ではあえて解説していません。

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【GGXrdR2】『GUILTY GEAR Xrd REV 2』で暴君に挑め!第1回・小川チャレンジのお知らせ

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PS4『GUILTY GEAR Xrd REV 2』が発売されるということで、ゲームを最大限に楽しむ集団・ゴジラインでは、著名プレイヤーの小川氏を招き、【小川チャレンジ】というゆるい対戦企画を行うことになりました。

△最強のザトー使いとして名高い小川氏がゴジラインと一緒に遊んでくれることに!ありがてえー!

詳細は以下の通り、震えずにお待ちください。

■イベント名
PS4『GUILTY GEAR Xrd REV 2』で暴君に挑め!
第1回・小川チャレンジ

■開催予定日
2017年6月3日(土曜)21時(予定)

■概要
1試合2ラウンド制
小川氏と【2試合先取】で勝利形式の対戦。
※小川氏が疲れてきた場合、ナカジマ(イノ)がお相手します。
PS4のマイクを使用し、対戦相手とのトーク配信あり。
時間が余れば、当日放送中に対戦者募集をする、フリー対戦枠も用意する予定です。
希望者多数の場合は、小川氏とナカジマの気分で選ばせていただきます。

■配信予定
(ゴジラインのニコ生コミュニティ【ゴジライブ】で放送する予定です。)

もともとこの対戦企画は、ゴジラインのメンバーが中心となって運用している、ゲームサークル【406ゴジライン】というグループの初心者、中級者が、小川氏に起き攻めでハメ殺されるもんでもらう機会として考えていましたが、せっかく豪華なゲストなのでその対戦模様をゆるーい生放送でお届けします。
最強のザトー使いとして知られる小川氏とのオンライン対戦を、雑談しつつ楽しむ企画となっているので、当日お時間のある方は是非ご覧になってください。

△最凶のザトー使いとして名高い小川氏からは、「初心者でも手加減はしません」との熱いコメントをいただいた。ラウンドだけでも取りたいという挑戦者サイドとの戦いの行方に注目です。

当日は過去の栄光を語りたがる男たちが揃うゴジラインのメンバーも参戦予定。中でも、『ギルティギア』は、過去の栄光を語る際に多用される作品のひとつなので、このイベントをきっかけに、おっさんたちにそろそろ現実を見てほしいと願っています。

さらに、これだけでは小川氏の起き攻めショータイムになってしまう可能性も高いため、特別企画として、過去作で名を馳せた老害スタープレイヤーも挑戦者側に立ってくれることになりました。現時点で参戦が決定しているプレイヤーは以下の通りです。(敬称略)

Kubo:力強すぎるプレイスタイルで『GUILTY GEAR XX #RELOAD』を破壊しかけた伝説のスレイヤー使い。氏の繰り出す豪快な大技は、多くのプレイヤーの夢と希望を刈りとった。現在は、様々なゲームをエンジョイ的に遊んでいるらしい。2005年開催、闘劇05 『GUILTY GEAR XX #RELOAD』部門 ベスト4

よっさん:丁寧な動きを得意とするプレイヤーで、起き攻めに特化したキャラクターであるイノの立ち回りの基礎を構築したレジェンドプレイヤーの一人。本イベントに向けて、「近いうちに出る一番新しいやつでやるんですよね、買っときます」という前向きなモチベーションを語ってくれた。2006年開催、GUILTY GEAR GIGS The 2nd『GUILTY GEAR XX SLASH』ベスト4

N男:関西を代表する理論派プレイヤーで、華麗なヴェノムの”玉打ち”は多くのヴェノム使いを魅了した。現在はボール生成の配置すら覚えていないとのことだが、なぜかこのイベントのために練習してくるとのこと。『ブレイブルー』シリーズのプレイヤーとして活躍中。2009年開催、闘劇09『GUILTY GEAR XX』部門優勝。

:かっての関東最強チップ使い。当時のチップ使いの中では、最も安定感のある戦い方でさまざまな実績を残した。このイベントのために、新キャラクターの”アンサー”を練習してきてくれるとのこと。現在は『ブレイブルー』シリーズのトッププレイヤーとして活躍中。

△おっさん格闘ゲーマーたちが愛してやまない伝説の大会【闘劇】本戦出場選手が遊びに来てくれることになりました。

プレイヤーに関しては、ここから増える可能性もありますし、減る可能性もあります。みんな忙しいし、暇かもしれないし、当日に隕石が降ってくる可能性だってあるんだ!その場合は、ゴジラインのレジェンド古参プレイヤーのナカジマがなんとかします。

『ギルティギア』を知らないという人にも是非見て欲しい。
ゴジラインならではのアソビをお届けします!

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【GGXrdR2】家庭版が発売した今夜から使い始めたいアンサー攻略

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 ずいぶんとご無沙汰していました、お久しぶりです。皆さんがお空の天井と激しい戦いを繰り広げ、あったけえ絆を育んでいるのを横目に、深海電脳楽土SE.RA.PHで黙々とピンク色の腕を狩り続けていた末端メンバーのさいとうです。マーリンが復刻されるまでガチャを回さない鋼の誓いを立てています。

 これまで基本的に、格闘ゲーム攻略については実力も実績も兼ね備えた猛者の方々が担当していたゴジラインですが、今回は僕が格ゲーの中で一番プレイしている『GUILTY GEAR Xrd』シリーズの最新作発売!ということで、アーケードでの僕の持ちキャラでもある新キャラクター“アンサー”の攻略について、稼働当初の記事よりもう少しだけ踏み込んだ内容をお届けできればと思っています。
ちなみに、僕のアーケード段位は現在18段なので、内容は深い攻略より最低限戦うための知識といった感じになるでしょう。逆に家庭用からアンサーを始めるという方にはピッタリかな、と。ゲーム画面は海外版の体験版を使用しています。

△忍者キャラというだけあって多彩な動きで相手を幻惑できるアンサー。操作の手は忙しいですが、そのぶん、使いこなせれば滅茶苦茶やりがいがあって面白いです。

ビジネスなキャラクターの特徴

 基本的なキャラクター性能に関しては、以前コイチさんが書いてくれた【稼働日から勝つためのアンサー攻略】が詳しいので、先にそちらを読んでおくと、ここから先の内容も理解しやすいでしょう。

 さて、チップが点で動く忍者なら、アンサーは線の動きで戦う忍者です。主力のけん制技は、前方向へのリーチに優れている反面、技の硬直はかなり重め。地上連続技を“冽掌”で締めれば、展開の早い攻めで相手にプレッシャーを与えながら横押しして画面端に追い込むことも可能ですし、ダッシュ慣性の影響を受けるコマンド投げの“螢灯落とし”は運び能力が高いため決めれば開幕位置からでも相手を画面端に招待できます。画面内を目まぐるしく動き回るというよりも、リーチが長い攻撃でプレッシャーをかけながら相手を奥へと押し込んでいくタイプの戦い方が強力です。

△各種設置を駆使した連携のバリエーションは豊富ですが、そこに行くまでの基本の立ち回りは意外と素直です。

 弱点は防御の脆さ。忍者キャラの伝統に漏れず、こいつも防御力が低めです。加えて出始めから無敵があるのはバースト版の“デッドストック忍法・婆羅撒”のみ。一応発生1Fの当身技“空蝉”はあるのですが、下段にはスカり、当身を取っても派生の攻撃発生が遅くガードされれば不利なので、あまり過信できる性能ではありません。攻め込まれると非常に厳しく、フォルトレスディフェンスやブリッツシールドなどの防御テクニックや、軌道の特殊なハイジャンプを駆使して、必死にしのがなければいけない場面は多いでしょう。

△気絶値も低めなので、対戦しているとよくピヨります。とにかく一度攻め込まれると押し返せずにやられてしまうことが多いです。

インテリなアンサーのコレが強い!

 完全新規キャラで必殺技の種類も多いので、最初は何をすればいいのか迷いがち。ですが、意外と尖って強い攻撃は限られているので、基本的には以下の技を主軸に戦っていくといいでしょう。

【立ちHS】
 前進しながらかっこいいポーズで斬りつける攻撃。攻撃の重さとリーチの長さに優れていて、ガード時にもジャンプキャンセルが可能という高性能っぷり。地上戦はほとんどこの技が頼りと言っても過言ではありません。立ちHSからは“冽掌”にキャンセルして強引に攻め込むのが基本ですが、ワンパターンだと流石に切り返されてしまうので、“麟技の書”、“撒火紙”、低空ダッシュ~ジャンプSなど選択肢を散らして有利状況を作っていきましょう。
 これらの選択肢の中でも立ちHS[jc]→低空ダッシュ~ジャンプSは、ガードされても攻めを継続でき、立ちHSのカウンターヒット時はJSが連続ヒットするため、リターンの高さが魅力。距離が近いと空中ダッシュで相手の裏に回ってしまうので、距離を見て狙っていくといいでしょう。また、テンションゲージが50%以上ある時に立ちHS[C]→冽掌をロマンキャンセルして連続技を叩き込むのはアンサーの貴重なダメージ源です。

△一瞬ダッシュしてから出せばリーチが滅茶苦茶伸びるので、かなり広範囲に圧をかけられる行動です。置き技には弱いので、様子見を混ぜて出すタイミングをずらしていきましょう。

【麟技の書からの武者鎖火】
 上にも書きましたね。“武者鎖火”はとにかく強いです。ですが、どんな状況から出すのが効果的かは難しいところ。ここでは実戦で機能しやすい“麟技の書”の設置と“武者鎖火”の使い方を紹介します。

1、HS設置
 手前の上段と奥側の下段という配置になるHS設置。ジャンプして手前の巻物に掴まってから出すと強力なのは5D。5D入力の武者鎖火は相手の方向で一番近い巻物に移動するという特性があり、HS設置からの5Dは緩い角度で斜めに突進するため、地上と空中の両方を広範囲でカバーできる軌道になります。相手との距離があれば、とりあえずコレで突っ込んでいくのが強力です。

△奥の巻物に近い位置で突進が当たれば、降り返す形で武者鎖火を連続ヒットさせ、雨降り→着地6Kと連携することで威力の高い連続技も狙えます。

2、P設置
 HS設置が攻めの型なら、手前の上段と奥の上段という配置になるP設置は、迎撃の型と言えます。2つの巻物の間に相手が潜り込んできた場合に、ジャンプで相手の大振りの攻撃をスカしながら手前の巻物に掴まり、3D入力の“武者鎖火”で反撃を取っていくのが強力。ここで注目したいのが、“武者鎖火”ヒット後のリターンの高さです。アンサーの空中コンボはダメージも低く、ダウンが奪えないためかなり貧弱なのですが、巻物が設置してあれば話は別。“武者鎖火”ヒット後にしゃがみHSなどで拾って連続技を続けながら、もう一つの巻物に掴まって武者鎖火→迦汰蛇滝でダウンを奪い、起き攻めを仕掛けられるのです。

△起き攻めが強いアンサーはどれだけダウンを奪えるかが勝負どころ。布石を置いて、読み勝った時のリターンを上げていきましょう。

【撒火紙黄色ロマンキャンセル】
 離れた地面に名刺を投げる飛び道具の“撒火紙”は、普通に出すと硬直が長く癖がありますが、黄色ロマンキャンセルと組み合わせることであまりにも強い技へと変化します。
“撒火紙”は入力完成後かなり早い段階で黄色RCしても飛び道具が発生します。それこそ、アンサーが名刺を投げるモーションがほとんど見えていない段階でも。
 加えてこの飛び道具、絶妙に発生が遅く、飛んでいる名刺が絶対に見えないので、相手からすればいきなり透明な攻撃が飛んでくるようなものです。テンションゲージに余裕があれば、中距離でおもむろにHS撒火紙を黄色RCして、飛び道具と同時にダッシュで攻めていく行動が非常に強力です。

△この瞬間、キャラの間には攻撃判定が発生しています。見えません。

【凡虚待の無敵】
 これは他の項目に比べていまいち実感しにくい強さではあるのですが、覚えておけば確実に役に立つ知識です。
 アンサーが空中で巻物と重なった時に、レバーをニュートラルにしていると移行する、特殊構えのような必殺技が“凡虚待”で、ここまでは「巻物に掴まる」という表現をしてきました。
 で、この“凡虚待”。アンサーが巻物に重なってから派生行動が可能になるまで若干時間がかかるのですが、その間は無敵です。例えば地上で目の前に下段の巻物が設置してある時、相手が攻撃するタイミングに上手く“凡虚待”を合わせれば、無敵で攻撃をスカしてから“武者鎖火”で反撃を入れる、そいう使い方ができます。また、巻物を重ねた状態で起き攻めする場合、相手のリバサ無敵技が発生するタイミングに“凡虚待”を合わせれば、攻撃をスカせる安全な起き攻めを仕掛けられます。実用レベルになるまでは研究が必要ですが、覚えておいて損はないでしょう。

△空中判定になる当身技“空蝉”からでも“凡虚待”に移行可能なので、巻物と重なっていれば当身→無敵という若干嘘くさい状況を作り出すことも可能。

イノベーティブなアンサーの特殊テクニック

 ここではアンサーのポテンシャルを十分に発揮するために必要なテクニックを紹介します。だいたいが説明書には載っていない、いわゆる裏技系のものですが、どれも習得すれば確実なレベルアップが期待できるので、練習する価値は高いです。

【レバー入れっぱなしで巻物に掴まらない】
 最初は基本にしてアンサーの必須テクニックについて。
 通常、空中のアンサーが巻物に重なると“凡虚待”に移行してしまうのですが、レバーをいずれかの方向に入力していると巻物に掴まらないという特性があります。これがアンサーの操作を複雑化させている最大の原因なのですが、ここに関して言えば基本コンボにも関わってくる部分なので、そのうち慣れます。
 問題は“武者鎖火”の突進中に他の巻物と重なった場合。特に画面端で巻物を使って攻めている時に起こりやすい状況なのですが、“武者鎖火”中はレバー入力だけでは巻物に掴まってしまいます。じゃあそういう性能なのかと言えばそうではなく、“武者鎖火”中はレバー入力とDボタンを押しっぱなしにすることで巻物に掴まらず連携を続けることができるのです。
 レバー入力を行いながらDボタンを押し続けた状態で、さらに武者鎖火から派生させたい必殺技のボタンを押す、という非常に複雑な操作が状況限定で発生するため、巻物が密集した状況での連携はあらかじめ指の動きを練習しておくといいでしょう。

△画面端でK設置の手前側から武者鎖火~迦汰蛇滝→凡虚待~武者鎖火という連携をやりたい時によく発生します。発生すると混乱してとりあえず当身とか押しちゃって空振りして死んだりします。

【HJ低空ダッシュ】
 通常、低空ダッシュを入力する時は9→6とレバーを入力するのが簡単ですが、これは最速の低空ダッシュではありません。アンサーはハイジャンプすると、通常のジャンプよりも早いタイミングで空中ダッシュが可能になります。
 そして、この仕様を利用すればソルなどの身長が高いキャラクターに立ちHS[hjc]→最速空中ダッシュ~ジャンプPが連続ヒットします。このHJ低空ダッシュを絡めた連続技ができると、立ちHS[C]→冽掌で終わってしまうはずの連続技がめちゃくちゃ伸びます。勝敗にガチで関わってくる部分なので、遅延のあるネット対戦では厳しいかもしれませんが練習する価値はかなり高いです。ハイジャンプ低空ダッシュは2→9→6という入力が理想的です。

△正確なコマンド入力と、空中ダッシュの硬直が切れた瞬間の最速ジャンプPなど、とにかく難しいんですが、とにかくできると強いんです。

【jcc必殺技】
 jccは「ジャンプキャンセルキャンセル」と読みます。
『ギルティ』シリーズには“ジャンプ移行フレーム”というものがあり、上要素を入力してから空中判定に移行するまで、数フレーム地上にいる時間があるのです。で、この“ジャンプ移行フレーム”の間は、地上必殺技を出すことが可能です。スレイヤー使いがバックステップを中断してマッパハンチを撃つ時に使っているテクニックですね。“ジャンプキャンセルを地上必殺技でキャンセルする”感覚です。
 この技術、アンサーでは、立ちHS→HS撒火紙黄色RCという固めを狙う時に活用します。立ちHSは必殺技キャンセル可能な時間が短めで、普通に狙おうとすると撒火紙RCが相手のガード硬直と重なってしまい赤色RCになりがちです。しかし、ジャンプキャンセルは常に可能。なので、立ちHS→遅めjccHS撒火紙(2369+HS)という入力を行うことで安定して“撒火紙”を黄色RCすることができます。非常に強力な固めを仕掛けられるので、習得すると攻めの圧が増します。

△撒火紙黄色RCによる固め直しを見せておけば、相手は手を出しにくくなり、他の甘え気味の選択肢を通しやすくなります。

【HJ仕込み空蝉】
“ジャンプ仕込み”という裏技的なテクニックが『ギルティギア』シリーズには隠されています。
 ざっくりと言えば地上行動の途中にジャンプ要素を挟むと、地上にいるキャラクターがジャンプした状態になり、普通はできないはずのハイジャンプ中2段ジャンプや、ロマンキャンセル後に空中行動できないヴォルカニックヴァイパー等の技が可能になる、というものです。
 アンサーでこのテクニックを活用できる必殺技は、当身を取ると空中に瞬間移動する“空蝉”。入力は単純で、228とコマンドを入れて、ジャンプ移行フレーム中にPボタンです。この入力だとハイジャンプした状態になり、“空蝉”のワープ後に黄色RCした場合、通常はできないはずの空中ダッシュが可能になります。
“空蝉”を成功させても下に飛び道具の判定が残っていたり、相手に待ち構えられていて落下部分を迎撃される危険は残っています。相手の攻めから安全に脱出したい場合、このHJ仕込み入力で“空蝉”を出し、空中にワープした瞬間に黄色RC→空中ダッシュと動けば、低リスクで攻めから逃れられるでしょう。
 猶予はかなり短いのですが、リバーサルでもHJ仕込みの入力は可能。個人的な経験論ですが、ダウンしたら22222~とレバーを下方向にカカカッと入力しておいて、アンサーが起き上がる瞬間に8+Pという出し方が一番安定しています。

△リバーサルのタイミングですが、アンサーは起き上がる直前にシュッと姿を消すようなモーションを取るため、その動作を目安にするとタイミングが取りやすいです。

【空蝉から凡虚待に移行する】
 上記のjcc必殺技の項目でジャンプ移行フレームについて書きましたが、つまりジャンプ開始から空中判定になるまでに少し時間がかかる、ということでした。
 アンサーの“凡虚待”は、空中にいるアンサーが巻物と重なった時に自動で移行します。なので、下段の巻物と地上にいるアンサーが重なっている場合でも、ジャンプを入れて巻物に掴まるまでには若干時間がかかってしまいます。そこでジャンプの代わりに役立つのが、当身技の“空蝉”。この技はコマンド完成後1フレーム目から空中判定になる性質を持っているので、ジャンプするよりも早く“凡虚待”に移行し、そこからの派生技を出すことができます。
 例えば、しゃがみくらいの相手に立ちHSがヒットした時、アンサーの真上に巻物が設置してあるなら、立ちHS[C]→空蝉~凡虚待~武者鎖火(コマンドはHS>22PずらしD)という入力で“武者鎖火”を連続ヒットさせられます。巻物を設置してからの画面端でも使う機会は多いため、覚えておくといいでしょう。

△やや横道に逸れるテクニックですが、アンサーの真上に巻物がある場合、空蝉の当身判定の継続中はレバーを入れておき、当身判定が消えた瞬間にレバーを離して凡虚待へ移行すれば、当身→無敵時間が結構長い間持続させられるので、こちらは回避手段として有効なテクニックになります。

連続技と起き攻めをサジェスチョン

 基本的な連続技と、コンボ後に狙える起き攻めについて紹介していきます。起き攻めは工夫次第で本当に様々なバリエーションが組み立てられるのですが、ぶっちゃけ難しく考えなくてもガードさせて有利な立ちP、しゃがみP、しゃがみSなどを使い分けて固めつつコマンド投げの“螢灯落とし”で崩せるので、適当でも割とどうにかなります。冽掌の後はあまり状況が良くないので、ゲージを使ってダメージを伸ばさない場合はなるべく足払い締めがオススメです。
 連続技の表記について、技名の後ろに()がついている場合は、その攻撃のヒット数を意味しています。

《連続技1》近距離S(1)→しゃがみHS→6+K[C]→P麟技の書→前ジャンプ~レバー入れっぱなし【K→HS】[C]→凡虚待~9武者鎖火~迦汰蛇滝
 アンサーの連続技パーツの核にして、高ダメージを狙いたい時に使う連続技。6+Kはほとんどのキャラのしゃがみに当たりませんが、しゃがみHSには強制立たせ効果があるので大丈夫。普通実戦ではこんな始動は起こらないので、隙の大きい技をガードした後の反撃か、【~立ちHS[C]→冽掌or撒火紙ロマンキャンセル】から狙っていくことになるでしょう。ポチョムキン、クムは重く6+Kの浮きが低いので、直接ジャンプKではなく、立ちHSからジャンプキャンセルで拾いましょう。

[連続技1からの起き攻め]
 迦汰蛇滝後にレバーを離すと、アンサーが残ったもう一つの巻物に掴まります。
 ここから、相手の起き上がりに3武者鎖火を重ねる、起き上がり前に3武者鎖火をスカして裏側に回る、3武者鎖火で裏側に着地すると思わせて低めの位置で迦汰蛇滝、などで防御を揺さぶっていきましょう。

《連続技1.5》近距離S(1)→しゃがみHS→6+K[C]→P麟技の書→前ジャンプ~レバー入れっぱなし【K→HS】[C]→凡虚待~6武者鎖火~雨降り(スカし)→着地前ハイジャンプ【K→HS】[C]→凡虚待~9武者鎖火~迦汰蛇滝
 設置した巻物を2枚とも使う、かなり高威力の連続技。画面端にも運びやすいので、狙える状況では積極的に狙っていきましょう。軽量級には最初の武者鎖火を9方向にすると繋がります。【~立ちHS[C]→冽掌or撒火紙ロマンキャンセル】からも狙えますが、ヒット数が多いと受身を取られてしまうことに注意。

[連続技1.5からの起き攻め]
 迦汰蛇滝後は、通常投げや螢灯落とし後などと同様で、アンサーで一番多く起き攻めをする機会のある状況です。ここからあまり強力な起き攻めは狙えないので、K設置から相手の起き上がりに投げ無敵のある6HSや下段のしゃがみKを重ねたり、そこから巻物に乗って武者鎖火~迦汰蛇滝や雨降り→しゃがみKなどの連携に螢灯落としを混ぜていきましょう。

《連続技2》しゃがみK→近距離S→遠距離S→足払い
 下段から始動できる最も基本的な連続技。正直ダメージはかなり物足りないですが、ここから期待値の高い起き攻めに行けるので、一度布石を置いてから戦うコンセプトのキャラクターだと思って我慢しましょう。

[連続技2から狙える起き攻め]
【足払い[C]→K麟技の書】とキャンセルして巻物を設置します。麟技の書の硬直が切れたらすぐにダッシュ~ジャンプで手前の巻物に掴まり、6武者鎖火~タイミングよく雨降りで、相手の裏側に回るのでめくりが狙えます。ここからは最速近距離Sが連続ヒットするので、2段目までに相手が立ち状態であることを確認できたら【近距離S(2)→6+K→P麒技の書】と繋げて連続技1の流れに持っていきましょう。もちろん雨降りを出すタイミングを早めれば表落ちも可能です。

《連続技2.5》しゃがみK→近距離S→しゃがみS→立ちHS[hjc]→空中ダッシュ~ジャンプ【P→S→HS】→しゃがみS→立ちHS[hjc]→空中ダッシュ~ジャンプ【P→S→HS】→足払い
 テクニック集で紹介したHJ低空ダッシュを取り入れた連続技。立ち状態のソル、カイ、ザトー、ポチョムキン、チップ、アクセル、ヴェノム、スレイヤー、イノ、ベッドマン、ラムレザル、シン、ジョニー、クム、ディズィー、アンサーが対応キャラ(ポチョムキンのみしゃがみヒットでも可)。

《連続技2.5.5》しゃがみK→近距離S→しゃがみS→立ちHS[hjc]→空中ダッシュ~ジャンプ【P→S(1)→HS】→近距離S(1)→6+K[C]→P麟技の書~
 1ループ目から空中連続技も狙えます。ヒット数が多いと相手の浮きが低くなるので、6+K→P麟技の書から立ちHSで拾いやすいキャラが多いです。

《連続技3》(画面端)遠距離S→立ちHS[C]→HS撒火紙[RC]→ダッシュ~ダストアタック~横派生→立ちHS×3[C]→HS麟技の書→6HS[C]→凡虚待~6武者鎖火~雨降り(スカし)→立ちHS[hjc]→ジャンプD[C]→凡虚待~9武者鎖火~迦汰蛇滝
 画面端の横ダストを組み込んだダメージ重視の連続技。6HSはレバーを入れっぱなしにしておき、ヒットした瞬間にニュートラルに戻して凡虚待に移行しましょう。画面端で高いダメージを出したいなら積極的にダストアタックを使っていくといいでしょう。

《連続技3.5》(画面端)遠距離S→立ちHS[C]→HS撒火紙[RC]→ダッシュ~ダストアタック~横派生→立ちHS×3[C]→P麟技の書→立ちHS[C]→HS覇権射忍→ハイジャンプHS[C]→凡虚待~7武者鎖火→凡虚待~ディレイ雨降り
 画面端の横ダストを組み込んだ起き攻め重視の連続技。ダストアタックまでのヒット数は多すぎる場合は不可。画面端に隙間を作った状態でダウンを奪えるので、ここから強力な起き攻めを仕掛けられます。

[連続技3.5から狙える起き攻め]
 K麟技の書を設置し、一瞬ダッシュしてから前ハイジャンプで起き上がる前の相手を跳び越すと、裏側に設置されている巻物に掴まれます。ここから4武者鎖火がめくりになり、6武者鎖火~雨降り(スカし)→6+K[C]→P麟技の書で画面端を維持したままいつもの連続技に行けます。表択はダッシュで相手を押し込んでから6HSを重ねて奥側の巻物に掴まりましょう。

《連続技4》6+P→しゃがみHS[jc]→ジャンプS[jc]→ジャンプ【S→D】
 上半身無敵の対空から狙える基本的な連続技。マジで安いですが、残念ながらこれしかありません。上段の麟技の書が設置してある場合は頑張って連続技中に位置を合わせて巻物に掴まり、ダウンを取りに行きましょう。

[連続技4から狙える復帰攻め]
 ジャンプD[C]→P麟技の書と入力すると、ジャンプDで相手を上に飛ばした後、自分はその場で設置した巻物に掴まれます。ここから相手がどの位置でどの方向に受身を取るのかをなんとなく読んで、武者鎖火を頑張って当てましょう。

《連続技4.5》6+P→しゃがみHS[hjc]→ジャンプ【S→D】[RC]→P麟技の書→凡虚待~8武者鎖火~迦汰蛇滝
 対空からどうしてもダウンを取りたい時用の連続技。こいつに頼らざるを得ない場面は必ず来るでしょう。

対戦をソリューションする意識の高い連携

 やや特殊な状況から狙えるめちゃくちゃ強力な起き攻めを紹介します。
 条件は、画面端で奥側の上段設置が残っている状態でダウンを奪い、K麟技の書から起き攻めを仕掛けること。つまり画面端で上段奥側、下段2つの3つの巻物が設置されている状況ですね。画面端で6+K絡みの連続技を決めて手前側の巻物だけ使って締めるとこの状況になります。
 ここからハイジャンプで上段の巻物に掴まり、1武者鎖火を相手にガードさせます。この1武者鎖火自体は表ヒットなのですが、画面端に隙間を作りながら相手の裏側に回って巻物に掴まれます。
 文字で説明してもよく分からないと思うので、画像を用意しました。

△画面端で上段奥側の巻物から1武者鎖火をガードさせると…

△こんな状況を作れます。

 ここから、一瞬ディレイをかけて相手のガード硬直が解けた瞬間に4武者鎖火がめくり択になります。表択は上段設置から2武者鎖火→6武者鎖火。中段の択は、上段設置から22入力で凡虚待を解除→降り際JHS[C]→凡虚待~6武者鎖火です。
 非常に強力な連携なのですが、何か実戦でこれを狙おうとして上段の巻物に掴まると、物凄く高い確率で相手がブリッツシールドか無敵技を撃ってくるので、安全に行きたい場合はK麟技の書を設置してからHS撒火紙黄色RCを相手の起き上がりに重ねてリバーサル行動を潰していきましょう。
 そもそも最初の1武者鎖火がヒットしてしまった場合は、続けて【4武者鎖火→8武者鎖火~雨降り(スカし)→6+K[C]→P麟技の書】からいつもの連続技で再び同じ状況を作れます。

クリエイティビティな可能性に富んだ完全新規キャラクター

 そんな感じで、アンサーで使えるテクニックやら連続技やら一通り紹介してみました。
 忍者=テクニカルのイメージに違わず、かなり難しいテクニックやら繊細な操作やらを要求してくるキャラクターなので、真面目に戦おうとすると、一朝一夕では身につきません。なのでゴジラインのいつもの今夜だけ勝ちたいノリからはズレてしまうのですが、「今夜から使い始めたいアンサー攻略」というタイトルで書かせていただきました。
 基本的な連続技から既に難易度が高めなアンサーですが、連携の幅が非常に広く、動かすのがとても楽しいキャラクターです。家庭版の発売をきっかけにアンサーを使ってみて、もし役立ちそうなネタを発見したらツイッターでハッシュタグ「#アンサー攻略」をつけて呟いてみましょう!みんな喜ぶと思います!良いビジネスライフを!

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【プレイレポート】きっと、誰かと遊びたくなる格闘ゲーム『ウルトラストリートファイターII ザ・ファイナルチャレンジャーズ』

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ニンテンドーSwitchを最大限に楽しむ集団・ゴジラインでは、『ウルトラストリートファイターII ザ・ファイナルチャレンジャーズ』が盛り上がっています。
この作品は、熱狂的な格闘ゲームブームを作り出した、『ストリートファイターⅡ』シリーズの集大成としてリリースされた、『スーパーストリートファイターⅡX』(1994年)をベースとしたもので、おっさんゲーマーの集うゴジラインにはクリティカルな一本です。さらに、本作ならではのSwitchならではの新モード、新機能がユニークすぎて、昨晩はアホほど笑いました。
今回の記事では、本作の魅力をサクッと紹介いたしますので、興味の湧いた方は是非お買い上げの上、ゴジラインのうるさいおっさん二人、浅葉とナカジマと対戦しましょう。

△『スーパーストリートファイターⅡX』をベースに、新機能や新要素を盛り込みまくった神ゲー。10代の時間の多くを『ストⅡ』につぎ込んだおっさんとしては、胸が熱くなります。

懐かしさと新しさの融合した対人戦

俺のようなおっさん格闘ゲーマーや、昔『ストリートファイターⅡ』を遊んでいた人からすれば、もう懐かしさだけで嬉しくなる一本ですが、本作には対戦シーンに劇的な変化をもたらしそうな、2人の新キャラクターが参戦しています。殺意の波動に目覚めたリュウと、洗脳されたケンという、なかなか物騒な名前をしたこの二人は、ベースとなる『スーパーストリートファイターⅡX』にいたら、最強キャラクター争いに参加できていたのではと思うようなはっちゃけたキャラクターになっているので、使っていてめちゃくちゃ楽しいです。

△本作には、新キャラクターとして、殺意の波動に目覚めたリュウと、洗脳されたケンが登場します。殺意の波動に目覚めたリュウのスーパーコンボは、近年の『ストリートファイター』シリーズファンにはお馴染みの瞬獄殺。

△洗脳されたケンは、飛び道具をすり抜けられる移動技などを持つ、スピーディなキャラクターです。ソニックブームも怖くないぜ!

この2人の新キャラクター以外は、『ストリートファイターⅡX』とほぼ同じ性能となっていますが、オタク的こだわりの視点で見ていくと、投げと投げがかち合った時に「投げ抜け」の挙動が変わっていたり、バイソンやブランカの持っていたつかみ投げも抜けられるようになっていたりと、キャラクターの強弱に若干影響のありそうな変更もあります。豪鬼も若干、その強さが下方修正されていたり、スペインステージのバルログはフライングバルセロナアタックの始動モーションが壁張り付きになっていたりします。

△バイソンは、つかみ投げが弱体化したことで、やや弱くなっている印象を受けます。

アーケードスティックがなくても、『ウルⅡ』は楽しい

2017年5月26日現在、ニンテンドーSwitchにはアーケードコントローラーがまだ発売されていません。いやーアーケードコントローラーがないと格闘ゲームは無理っすよという方もいるかもしれませんが、本作はなんかやたらと操作性が良く、小さいJoy-Conでなかなか緻密な動きをすることが可能です。『ストリートファイターⅡ』は、弱中強のパンチ、キック、合計6ボタンで遊ぶゲームなので、強攻撃をとっさに繰り出そうとすると、L、Rの位置は若干苦しいのですが、そこはスーパーファミコン版『ストリートファイターⅡ』で通った道。キーコンフィグを活用すればやってやれないことはありません。今の時代にあわせたトレーニングモードなども用意されているので、昔遊んだという人も、初めて本作を触るという人も、ちょっと練習すれば波動拳くらいはすぐに出せるはずです。

△必殺技や連続技の練習ができるトレーニングモードは、最新の格闘ゲームの水準に合わせて作られています。方向キーを入力した時間を表示する機能など、シリーズのナンバリング最新作『ストリートファイター5』にもない要素があったりします。

しかも本作には、ボタンを押すだけで必殺技を繰り出せる「LITE操作」という素晴らしい仕様があります。なんと、操作形式を「LITE操作」にすると、波動拳や昇龍拳をワンボタンで繰り出すことができるようになるのです。しゃがみ中P→ヨガインフェルノのコンボなんかも、ボタンを順番に押すだけで出来ちまうんだぜ!スマートフォン版の『ストリートファイター4』シリーズにあった入力補助機能と似ていますが、タメ系必殺技は、タメを完成させた状態で必殺技ボタンを押す必要があるなど、バランス面への配慮が垣間見えます。おのれカプコン!ソニックブームを連打できると思っていたのは俺だけではないはず。

△ニンテンドーSwitch本体を手持ちする場合のLITEモードは、タッチパネルを使った操作にも対応します。何と、方向キー二回転系のコマンドもワンボタンで出るのですが、コマンド入力の完成が若干遅いという配慮がされています。

このLITE操作を使えば、格闘ゲームの必殺技が苦手という人も、波動拳で相手のジャンプを誘い、昇龍拳で迎撃するというスタイルを簡単に取ることができるので、おっさん格闘ゲーマー諸氏は、この作品を使って”格闘ゲーム”の魅力を拡散してみてはいかがでしょうか。おれやナカジマは、このシステムを悪用し、ワンボタンで繰り出すスーパーコンボで、ハチャメチャな対戦を楽しんでいます。

『ウル2』の魅力は、対戦だけではない

『ストリートファイター』というと、対人戦がメインというイメージが強いですが、CPUを二人がかりでボコボコにする「バディファイトモード」であったり、プレイヤーが両手を前に突き出すことで波動拳を打てる「放て!波Do拳モード」は、クスッと笑えるミニゲームとして圧倒的な存在感を放っています。この2つのモードは、格闘ゲームの経験をすっ飛ばして楽しく遊べるゲームモードとなっているので、人が集まった時のお遊びにはもってこいだと思います。特に、放て!波Do拳モードは、「波動拳」という技を知っている人なら、汗をかきつつ笑えるゲームモードとなっています。難度をあげると、なかなか激しい動きを要求されるので、「体感ゲーム」っぽさが出てきます。

△CPUを二人がかりでボコボコにするバディファイトモード。油断するとCPUの必殺技に二人とも巻き込まれてそのままKOされてしまうので、真剣に勝ちたいときはちょっと慎重な動きが求められます。

△放て!波Do拳モードの画面はこちら。Joy-Conを両手に持って、前に突き出すと波動拳が発動します。その他、竜巻旋風脚や、昇龍拳、真空波動拳などの必殺技を使って、目の前に次々と出現するキャラクターを倒していくのです。

この2つのモードは、あくまでおまけのモードなので、がっつりと遊べるわけではないですが、パーティゲーム的な盛り上がりを発揮できるコンテンツです。バディファイトモードがオンラインで遊べればなお良かった!

超ボリュームのアートワークモード

また、『ストリートファイター』の歴史を感じられる「アートワーク」モードは、その分厚さと収録素材の多さで話題を読んだ書籍『ストリートファイターアートワークス 覇』をベースに、1400点以上のイラストを閲覧できるモードとなっています。ニンテンドーSwitchの画面で見る絵素材は、紙で見るのとはまた違った味わいがあります。おれのように、実写映画『ストリートファイター 暗殺拳』まで見ている『スト2』オタクになると、このモードのためだけに5000円払っても良かったという気持ちになれます。ちなみに『ストリートファイター  暗殺拳』は、全編にわたり製作陣のマニアックな『スト2』愛が感じられる作品なので、是非観て欲しい一本です。必殺技の再現度にはびっくりさせられると思います。

△アートワークコーナーでは、貴重な絵素材がこれでもかというボリュームで楽しめます。クリエイターのコメントも掲載されています。

『ウル2』は、誰かと遊びたくなる

『ストリートファイター』に触れたことがあるプレイヤーなら、間違いなく「楽しい」瞬間がある作品です。『スト2』を知らないという若いプレイヤーも、対戦してくれる人さえいれば、きっと楽しく感じるはずです。幸い、本作にはオンライン対戦モードも実装されていますから、PCやスマートフォンのボイスチャットツールなんかを併用したりして、お友達と遊ぶこともできます。昨晩、ゴジラインでオンライン対戦をした時は、格闘ゲーマーとしてはどうなのかと思われる「無線接続」で対戦したのですが、何か謎の技術が使われているのではと思うほどに非常に快適でした。
おれはまだ未体験ですが、ニンテンドーSwitchを囲んでの、オフライン対戦は最高だと思います。ニンテンドーSwitchというハードは、誰かと一緒に遊びたいという気持ちを絶妙にくすぐってきます。コンパクトすぎて操作に不安を感じるJoy-Conでも、ちょっとしたキャンセルくらいはバリバリできてしまうので、ゆるく遊ぶだけならこれで十分なのです。発売前は、Joy-Conで遊ぶのに抵抗がありましたが、今ではその楽しさに夢中です。アーケードスティックなら出来て当然のことが再現できたとき、LITE操作を活用して、アーケードスティックでもできないことを軽々こなした時、なんだか嬉しくなってしまうのです。

△最近の対戦格闘ゲームには珍しい、キャラクターのカラーを変更できる「カラーエディットモード」も実装されています。

△グラフィックやサウンドは、今風にアレンジされた”New”と、1990年代のものを再現した”Classic”を切り替えて遊ぶことができます。

そんなわけで、ファンアイテムとしてはもちろん、遊んで、戦える本作、超オススメです。
この週末は、昔の格闘ゲーム仲間と、オフライン対戦を遊んできます。

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【浅葉vsナカジマ】ワンボタン必殺技が『ウルトラストリートファイター2』の新たな扉を開く

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ゴジライン結成以前、古の時代から続く、浅葉vsナカジマシリーズ。
『ウルトラストリートファイターⅡ』もまた、おれたちの戦いの舞台だ。
初日のウォーミングアップ的な対戦を終えて、おれとナカジマは同じ”答え”にたどり着きつつあった。
このゲームには、3人の”要注意人物”がいる。
神速の移動技を持つ洗脳されたケン。
凄まじい火力とガード崩し能力を誇る殺意の波動に目覚めたリュウ。
そして、『スーパーストリートファイターⅡX』の隠しキャラクターであり、そのあまりの強さから当時は”使用禁止”のゲームセンターが続出した豪鬼。

△殺意の波動に目覚めたリュウは、一見、他の胴着系キャラクターと大差がないように見えるが、旋風脚(6中K)が中段かつ、コンボ始動技になるなど、怪しい要素も多い。

△飛び道具を無効化する高速の移動技、羅刹脚。強攻撃キャンセルで弱版の羅刹脚を繰り出せば、洗脳ケン有利な状況を維持できる。

△20年前『スト2X』を終わらせそうになった伝説のキャラクター・豪鬼。本作では、”調整された”とのことで、画面端でのラッシュが弱体化したが、凶悪な斬空波動拳はそのままの性能で登場。業界を震撼させた、最強の空中飛び道具が今作でも唸る。

この3人の中の誰かが、最強キャラクターとなる可能性は高い。
初日は、空中から弾の雨を降らせる豪鬼を、洗脳ケンが迎え撃つという形まで行き着いた。
そして、おれたちは、おれたちの中の”最強”を探すまで、立ち止まらず戦い続ける。
必殺技をワンボタンで出せる、LITE操作を武器に。

LITE操作:『ウルトラストリートファイター2』で実装された、カジュアルに格闘ゲームを遊ぶための操作タイプ。このモードをオンにすることで、ワンボタンで必殺技を繰り出すことが可能になる。なお、このLITE操作は、ダウン時のリバーサルには対応していない。さらに、ガイルのソニックブームなど、溜めを必要とする必殺技も、溜めを完了してからLITE操作対応ボタンを押すという流れで繰り出す必要がある。手練れの格闘ゲーマーに”悪用”させないような配慮も垣間見える。

△LITE操作を活用することで、夢のワンボタン必殺技が解禁される。Switchの携帯機モードでは、タッチパネルにLITE操作対応技を配置できるので、より自由度が増す。

ナカジマ「殺意リュウはちょっと微妙かもしれんね。豪鬼やケンみたいに、ぶっ壊れた技がない」

浅葉「わりと素直だよね。ちょっとコンボでも調べてみるか」

そんなやりとりから15分、俺はあるコンボを発見した。
立ち強Kから始動する、必殺のコンボ。
立ち強K【C】中竜巻旋風脚→昇り強竜巻旋風脚→強昇龍拳

このコンボなら、体力の低いキャラクターなら、ワンチャンスで即死まで持ち込める。
昇りの強竜巻旋風脚のタイミングが非常に難しいが、そこはニンテンドーSwitch版ならではの、1ボタンで必殺技を繰り出せる「LITE操作」を使うことで解消できる。人力でやると成功率が10%を切るので、マジありがとうSwitchと念じながらLITE操作対応ボタンを押すのが成功のポイントだ。

△ニンテンドーSwitchでカジュアルに遊ぶことを想定してつけられた「LITE操作」モードをオンにすることによって、禁断の連続技が”安定”する。

浅葉「ナカジマさん、仕上がったわ。対戦しよう」

ナカジマ「立ち強K始動のコンボ、確かにめちゃ凄い。でも、このゲームで、その始動技を決められると思ってんのか?」

長年格闘ゲームをやっているプレイヤーなら確実に気づくであろうポイントをいち早くついてくるナカジマ。そう、この作品のベースとなっている『スーパーストリートファイターⅡ』でも、密着状態で強攻撃が入るというシチュエーションはそれほど多くない。同じような条件であれば、即死させられるキャラクターも多くいるが、彼らは決して、強キャラクターではなかった。
格闘ゲームの世界において、当たらない即死コンボなど、何の意味もないのだ。
そして、『スト2』においては、相手を寄せ付けない「立ち回り」の強さがものをいう。

ナカジマ「まぁいい。おれも殺意リュウでいく。同キャラでわからせる」

△使いやすい強そうなキャラクターがいるゲームにおける浅葉vsナカジマシリーズは、”同キャラ”に行き着くことが多い。同じ性能のキャラクターを使い、勝利することで、相手を”わからせる”ことができるからだ。

立ち強Kを執拗に狙うプレイは見透かされ、リーチの長いしゃがみ中Kと波動拳で地味に体力を削られていく。
やはり、立ち強K始動は夢に過ぎなかったのだ。
実戦で決まるはずのないコンボは、強いコンボなどではなく、大道芸に過ぎない。

△強力なしゃがみ中Kと波動拳を軸にしてくるナカジマに、立ち強Kが当たる要素はなかった。

ナカジマ「SNSでちやほやされるだけのコンボ、あまりにも愚か」

浅葉「仕方ない、未完成だけど、新技使うわ」


ナカジマ「は?竜巻くらったらぴよって即死したが?今のなに?」

浅葉「浅葉サイクロン」

ナカジマ「見つけたネタにプレイヤー名をつけたがるのやめろ。それが許されるのは30歳までだから」

浅葉「昇り空中竜巻旋風脚を、ワンボタンでこなせるLITE操作モードだけに許された、禁断のコンボだ」

立ち強K始動のものとは違い、空中竜巻旋風脚始動の即死コンボは、奇襲として大きな武器となる。
一目見てパクれると判断したナカジマも、瞬時に戦術へとこの技を組み込んでくる。空中竜巻旋風脚同士がぶつかり、お互いに吹き飛んだとしても、すぐに明かりに群がる虫のごとく、次の空中竜巻旋風脚を仕掛ける。

△巻き込まれると死が見える、空中竜巻旋風脚が飛び交う地獄の対戦がスタートした。

しかし、そんな不毛な闘いの中でも、勝ちたいという気持ちはお互い失ってはいなかった。
次第に、空中竜巻旋風脚を昇龍拳の先端で迎撃しはじめ、地上の中竜巻旋風脚にも手痛い反撃が付き始める。

凄まじく早い再戦機能に助けられ、同キャラを積み重ねること2時間。
お互いの中で戦術が蓄積され、互いに「うまい」と相手を褒めるような余裕さえ生まれている。
これ以上ないというタイミング、おれたちが唯一大事にしているルールを解放するときがきた。

浅葉「次、ラストで」
ナカジマ「うむ」
浅葉vsナカジマシリーズでは、最後の一勝が一億勝となる。
その日どんなに勝っていても、負けていても、最後の一試合ですべてが決まるのだ。

ナカジマ「ハイ一億勝。雑魚が」

浅葉「最後の瞬獄殺、飛んだって!立ち弱Pから出してミスってるやんけ!」

ナカジマ「おれの”圧”に震えて、ジャンプが入らなかったことを認めろ」

20年以上遊んだ格闘ゲームで、そんなことがあるだろうか。
敗北後、すぐにトレーニングモードに移り、通常技→キャンセル瞬獄殺の連係をCPUに記憶させ、ジャンプを入れる。

△『ウル2』には、かなり使いやすいトレーニングモードが用意されている。

浅葉「ナカジマさんこれ、連続ガードで出された瞬獄殺に上を入れても飛べない」

ナカジマ「つまり」

浅葉「HAMEじゃねーか!」

ナカジマ「趣深い。ナカジマ式瞬獄殺、完成していたのか」

浅葉「ゲーム内のテクニックにプレイヤー名をつけるのはやめろ」

ナカジマ「LITEモードのタッチパネルで瞬獄殺出すと、コマンドの初動の弱Pが出るから微妙かと思ってたけど、そんなことはなかったか。神調整」

浅葉「神ゲー。また明日もやろう」

ナカジマ「明日は洗脳されたケンをやろう」

空前絶後の激しさと切なさと心強さを持つ、『ウルトラストリートファイター2』を舞台に、おれたちの闘いは、まだまだ続きます。
そういやケンちゃんが、「仕上がった」とか言ってたからぼこしてくるか。

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ガジェットの遊び心地

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デジタルガジェット欲しい欲しい病がしばらくぶりに発症し、最近いろいろ買っている浅葉です。どっかにレポートでも載せよう!ということで、気楽に書けるゴジラインにいくつか投下してみようと思います。近日公開予定、期待せずお待ちください。

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Red Bull Kumite

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「優勝してくる」って言った友達が、本当に優勝した。
ちょっとしたやりとりだから、本気ではなかったのかもしれないけれど。
今、思い出すと、彼からは初めて聞くような強い言葉だったなあ。
優勝、おめでとうございます。

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『ウルトラストリートファイター2』時間と世代を超えるものがあるとしたら

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ニンテンドーSwitchで『ウルトラストリートファイター2』を遊び始めてすぐに、昔、ゲームセンターでよく遊んでいた友人たちの顔が浮かんだ。『ウルトラストリートファイター2』のベースとなる『スーパーストリートファイター2X』がゲームセンターで稼働していた1994年、おれは格闘ゲームにどっぷりと浸かっていた。最初は波動拳すら出せなかったおれも、この頃には連続技や立ち回りというものを理解し、そこそこに勝てる側のプレイヤーに成長していた時期だ。しかし、それほど情熱を注いでも、どうしても勝てないと思わされるプレイヤーが二人いた。おれより年上のBとIだ。

Bとは、いまだにゲーム友達だ。新しい格闘ゲームでも遊ぶし、新しいRPGが出たらネットで情報交換をしたり、たまに食事だっていく。
そして、もう一人の勝てない相手だったIとは、10年ほど会っていない。『スト2X』が稼働していた時代、徳島のゲーセンで無敵とも思える強さを発揮していたIは、就職と共にゲームセンターから遠ざかっていった。10年前に再会したのも、帰省中に本屋で偶然、Iとばったり会ったからで、その時は「ニンテンドー64でゲームは卒業したなあ」と話していた。

△ニンテンドーSwitchの『ウルトラストリートファイター2』。1994年にゲームセンターで稼働した『スーパーストリートファイター2X』をベースにした作品だ。

『ウル2』を買ったとき、いつもの通り、Bにはすぐ、対戦しようぜと声をかけた。
対戦は大いに盛り上がり、「今遊んでも意外とイケるなこれ」なんて通ぶった感想を語り合った。
昔勝てなかったBと、良い勝負ができたことで勢いづいたおれは、Iもボコれるのではという気分になっていた。
ただただ、軽いノリで、10年前に聞いた、Iの連絡先に電話をかけた。
Iはいいやつだったから、電話をかけても大丈夫だろうという予感があったから。

「久しぶり。おれ、おれ、おれだよ」

「詐欺の電話かと思っただろ。番号登録してなかったら、わからんかったかもしれんぞ。ほんまにめっちゃ久しぶりやなあ」

「久々に『スト2』やろうぜ。ニンテンドーSwitchっつうハードでリメイク版が発売されたんだよ」

「ゲオで宣伝してるの見たわ。でも、おれはもう格闘ゲームやってないよ。めちゃ久々に連絡してきたと思ったら、それかよ」

おれたちは学校も年齢も違ったけれど、ずっとこんな調子だった。
最初に話したときからしばらくは、敬語や丁寧語を使っていたと思うんだけど、 Bは「いや、お前は最初からめっちゃタメ口だった」と言い張っている。

「やってないからボコりに行くんだよ。Bも連れていくわ」

「Bもおるんか!土日なら空いてるけど、どこで対戦する?」

「Switchは簡単に持ち運べるから、どこでもいいぞ。おれの家来るか?」

「それなら、ウチでもいいな。ウチでみんなで飯でも食おうぜ」

「お前、結婚してるんじゃないの」

「そうやで。子供もおるからうるさいかもしれんけど。ああ、でもお前らの方がうるさいな」

「子供いるの!?何歳なんよ」

「8歳と10歳」

やり取りは本当にこんな風で、懐かしい話をするでもなく、ただただ対戦しようぜということで、Iの家に行くことになった。
メールで送られてきたIの家の住所は、昔よく遊びにいった家とは違う場所だった。当時のゲームセンター仲間だったおれたちは、お互いの家に遊びに行くこと、招くことに抵抗がなかったけれど、Iは今でもそういう感覚でいるのだろうか。
子供がいる家に遊びにいくということがまずないおれとBは、前日に「子供対策」をしっかりと話し合った。
子供達も暇をするかもしれないと、おれとBはSwitchを1台ずつ、合計2台持っていくことにした。『マリオカート8デラックス』もつけて。
お菓子やジュースは、子供受けしそうなものを買った。お母さんが健康志向だったら困るから、体に良さそうな無印良品のお菓子も混ぜた。
大人になった証のように、ビールやワインも買った。

△気軽に持ち運べるニンテンドーSwitch。黒い2つのコントローラーが、JOY CONだ。

Iはおれたちを、「昔のゲーセン友達」と紹介してくれた。
おれたちは、昔話と、Iと対戦したくなった経緯について、奥さんと子供達に話した。
「お父さん、ゲーム強かったの」という子供達の質問に、Iは「こいつらは弱かったな」と笑顔で答えた。
実際、『スト2X』では、BよりもIのほうが強かったのだ。

Iの家には、WiiUやプレイステーション3が置いてあるものの、ニンテンドーSwitchに関してはまだ購入していないようで、『マリオカート8デラックス』に子供たちは大喜びしている。「ウチも早くSwitch買おうよ」という声に、Iは「『スプラトゥーン』が出たらね」と返している。Iはすっかりゲームをやめたとのことだけど、この家にはゲームを好きな子供たちがいて、彼らの好きなゲームの情報くらいは、ちょっと知っているようだった。
Iの良きパパっぷりは、子供たちの笑顔の節々から想像できた。

子供たちが『マリオカート8デラックス』を始めたのを確認して、おれとBとIは『ウルトラストリートファイター2』を始めた。

「新キャラも居るんだぞ。ほら、殺意の波動に目覚めたリュウと、洗脳されたケン。豪鬼だって最初から使えるぞ」

「その3人、めちゃくちゃ強そうやな。グラフィックは変わってるんやなあ」

「昔のグラフィックに切り替えることもできるんやで。ほら、オプションでこうすれば」

「ほんまや。めっちゃ懐かしい。で、お前ら何使うの?」

「豪鬼」

「殺意の波動に目覚めたリュウ」

「20年くらい格闘ゲームやってないやつに、つよキャラ当ててくるのはアカンだろ。こんなちっこいコントローラーで、ちゃんと技でるんかな」
20年前、おれたちは強いキャラクターのことを、「つよキャラ」と言っていた。今では「きょうキャラ」ということがメジャーだ。

「いやそれが、意外とイケるんだよ。コマンド入力の受付が簡単になってるから、スーパーコンボとかも出やすい。あとは、LITE操作っていう、ワンボタンで必殺技が出るモードもある」

そんなやりとりから、3時間、おれたちはひたすら対戦した。
ときどき、ボタンの設定を変えたりしながら。
さすがに20年、格闘ゲームから遠ざかっているIならボコれると思っていたけれど、その考えは少し甘かった。
通常攻撃をガードさせた後の瞬獄殺の連係は、ジャンプで抜けられない強力な攻め手になっている。
『スト2』においては、ジャンプを入力したとしても、入力直後に投げられ判定が消えない仕様になっているため、「当て投げ」をジャンプで回避できないのだ。
これだけでぼったくり勝ちをする予定が、Iはすぐに「あーこれ、昔の投げハメと同じでリバサじゃなきゃ返せないんだな」なんて言いながら、恐ろしく成功確率の高いリバーサルを繰り出してくる。「ハメに無敵技を出すときは、弱・中・強ってずらし押しでやると出やすいからな」なんて解説も織り交ぜてくる。当時なんでも使えたIは、あっという間に、殺意リュウも洗脳ケンの動きにも慣れ、新キャラの同キャラ対戦でおれとBが負け越してしまった。
やっぱりこいつは、『スト2X』がとてつもなく強い。

△Iは、トレーニングモードの存在にも驚いていた。Iが格闘ゲームを遊んでいた当時、トレーニングモードが実装されている家庭用作品はほとんどなかったのだ。

「お前ら、昔よりはちょっと強なったな。ジャンプに昇龍拳、割と出来てるやん」

「うるせえぞ」

「昔はどのキャラでも負けなかったけど、キャミィとかじゃ勝てんくなってる」

Iは、いろいろなキャラクターを高いレベルで使うプレイヤーだった。
メインで使っていたキャラクターを思い浮かべることができないほど、いろいろなキャラクターを使い分けていた。
当時の徳島のゲームセンターでは、誰よりも独創性があり、誰よりも強かった。
Bも強いプレイヤーだったが、『スト2X』だけはIに勝ち越せなかった。
当時よりはさすがに弱くなっているうえに、SwitchのJOY-CONという昔とは違うプレイ環境だったが、おれたちは20年前のようにIにボコボコにされてしまった。

「Switchのコントローラー、操作性いいなあ。ボタンをコンフィグして遊ぶの、スーファミの『スト2』やってた時思い出したわ」

「LITE操作はありでやってるの?」

「中足からの真空波動拳は、「アリ」やな」
Iは昔もよく、一通り勝った後で「ネタ」を教えてくれたものだ。中足というのは、『スト2』プレイヤーならお馴染みのスラングで、しゃがみ中Kのことだ。そこからの真空波動拳を、連続技になるように繰り出すには、ゲームセンターに置いてあったアーケード版では特殊で素早い入力が必要だった。しかし、この難度の高い連続技も、Switch版のLITE操作ならボタンを順に押すだけでできる。

「ズルじゃねーか」

「お前ら全部LITE操作だろ。歩きながら二回転してくるサンダー・ホークがおるか?」

目ざといところも変わらない。そう、おれとBは、LITE操作をフル活用してIに挑んでいたのだ。

△LITE操作を使えば、歩きから二回転コマンドの必殺技を出すこともできる。

Iの子供たちが『マリオカート』を離れてこちらにやってきた。
僕も遊んでみたいという子供達の声で、おっさんたちの対戦会は終わり、俺たちおっさんは二人の子供と、奥さんに『ウル2』を教えた。
波動拳をコマンドで出せると「うまい」と言われた時代の話をしながら。
ゲームに慣れているからか、Iの器用さのようなものを受け継いでいるからか、子供たちは徐々に、コマンドで波動拳を繰り出せるようになっていた。
LITE操作も気に入ったようで、Iは調子に乗って、子供達に連続技や戦いのセオリーを教えている。
二人でタッグを組んでCPUと戦えるバディファイトモードでは、親子の共闘も見られた。JOY-CONを両手に持って、腕を突き出すことで波動拳を打てるゲームモードではぁはぁ言っていたら、もともと水泳部だったという奥さんに「皆さん体力ないんですね」と煽られた。

△おっさんたちはすぐバテてしまう、「手を突き出すことで、波動拳を繰り出すゲームモード」。子供達や奥さんはたのしく遊んでいました。

帰るときに、Iが「Switch買ったら、『ウル2』も買うわ。また遊ぼうや。オンラインでもええけど、たまには集まりたいな」と言った。
「次はわからせるわ。あと、Switchは今品薄だからな。なかなか買えないかもしれないから、気をつけろよ」
20年越しの対戦に負け越してしまったおれは、捨て台詞を投げかける。
Iはきっと、「わからせる」というちょっと今風の格闘ゲームスラングを知らないだろう。
「俺がお前より強いことをわからせる」という意味がある。

「お前らほんま変わらんなあ」

「お前もあんま変わってねーよ」
お酒が飲めるようになったり。
家族ができたり。親になったり。
ゲームの腕が錆び付いてしまったり、上手くなったり。
新しい責任感が芽生えたり。
時間の経過や成長の中で、変化を感じることは多いけれど、変わらないものもいくつかある。

子供達や奥さんは「『スト2』、面白かったです」と言ってくれた。正確には『ウル2』なんだけど。
子供達は、『スプラトゥーン』なら負けないから、対戦しようと誘ってくれた。
おれとBは、ゲームがちょっと上手い、うるさいおっさん枠として子供達には認められたようだ。
昔、自分たちが、何よりも楽しみにし、何よりも情熱を注いでいたものが認められたようで嬉しかった。

あの頃、ゲームセンターに毎日通って、対戦するのを楽しみにしていた。
対戦が終われば、今思うとあってるか間違ってるかわからないような戦術や対策の話をした。
家庭用にアーケードのゲームが出た時は、みんなで集まった。「やっぱゲーセンのスティックじゃないとなあ」なんて言いながらも、家庭用も遊びつくした。
でも、この楽しかった出来事は、もう二度と体験できない過去のことだ。
だからおれたちは、ときどき、昔は良かったなんて話をする。
語ることで、その思い出との距離が離れてしまわないように。
それでも、寂しくなるときはある。

もし、おれと同じような友達や、思い出を持つ人がいるなら、誰かを誘って『ウルトラストリートファイター2』を遊んでみてほしい。
変わったものもたくさんあるだろうけれど、変わらないものだって見つけられるはず。
気軽に持ち運べて、対戦だって簡単にできるSwitchの魅力にも気付けるかも。

ブログみたいなの書いてんだよと自分からIに言ったので、ちょっとぼかして書いたけれど。
とても楽しい1日を過ごせました。ありがとう。
おれはゲームライターの端くれみたいなことをしていて、格闘ゲームに関しては、すぐにシステムが、バランスがといったことが目についてしまうけれど。
面白さというのは人それぞれで、自分の信じてる面白さが誰かと通じる瞬間というのはとても素敵なものですね。
『スト2X』には当時からめちゃくちゃなところがあって、バランスなんかもお世辞にもいいとは言えないけど、とにかく面白かったんだよ。

次は、本当にIを、「わからせる」。

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【鉄拳7】『鉄拳7』はなぜ、「みんな」に愛されるゲームなのか

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6月1日発売の3D対戦格闘ゲーム『鉄拳7』の発売にあわせて、ゴジラインでは、ゆるゆる2D格闘ゲーマーの浅葉と、『鉄拳』シリーズのやりこみ系プレイヤー”どりでん”さんの座談会の模様をお届けします。
購入を迷っている方や、本作から始めようという方のヒントになるような情報やキーワードも登場するので、読み物としてゆっくりとお楽しみください。

『鉄拳7』
3D対戦格闘ゲーム『鉄拳』シリーズ最新作。グラフィック、サウンド、演出、スピードなど、ハイクオリティな表現を融合させることで、多くのプレイヤーたちを魅了するドラマティックなバトルを実現している。攻防が目まぐるしく入れ替わるため、一見敷居が高くみられがちだが、操作性や駆け引きの仕組みはライトユーザーにも配慮されたものとなっている。

△さまざまに研ぎ澄まされた技術の融合が、唯一無二の爽快感を作り出す!

発売日:2017年6月1日
プラットフォーム:プレイステーション4 Xbox One PC(6月2日発売予定)

ジャンル:3D格闘アクション
価格:パッケージ版:8,200円+税、ダウンロード版:8,200円+税
ダウンロード早期購入版7,380円+税(2016年6月28日まで)
発売元:バンダイナムコエンターテインメント

ゴジラインでは、この記事を皮切りに、『鉄拳7』の読み物をいくつか投下する予定です。
お楽しみに!

対談参加者

浅葉
ゲームを最大限に楽しむ集団”ゴジライン”の代表、メインライター。対戦型格闘ゲームを浅瀬でパチャパチャと楽しむのがライフワークのひとつ。
『鉄拳7』では、「豪鬼を使って身内対戦で暴れる」のが目標。
崩拳からの無敵タックルに命を燃やした時代もあるという。
twitterID:asabataiga

どりでん
『鉄拳』をこよなく愛するやりこみ系プレイヤーの一人。メインキャラクターはシャオユウ。
自身のSNSやtwitterでは、有益な攻略情報なども発信している。
今回は、崩拳だけで『鉄拳』世界を生き抜こうとする無謀な集団・ゴジラインに『鉄拳7』の魅力と攻略を伝えるために駆けつけてくれた。twitterID:dorixiao

『鉄拳』のイイトコロ

浅葉:今日はよろしくお願いします。『鉄拳7』を遊びたいなと言っているところに、どりでんさんからお声がけいただいて、本当にびっくりしました。

どりでん:ゴジラインというグループで、皆さんが楽しそうにゲームを遊んでいるのを見て、ここに『鉄拳』を放り込んでみたいと思っていたんですよ。

浅葉:『鉄拳7』は、大型タイトルなので、ゴジラインの中でも「対戦はしたいね」と言ってたんです。ただ、おれなんかは本当に、学生時代に住んでいた徳島県で、「崩拳と落葉の二択」で戦ってくるヤンキーと戦ってたのがプレイ体験のほとんどで、浅瀬というか初心者のようなものなんですよ。だから、いろいろと教えてもらえるのはめちゃくちゃありがたいです。それで周りを見てみると、「この機会に始めてみたい、遊んでみたい」というプレイヤーが多かったので、どうせなら記事にしたいなあとわがままをいってしまいました(笑)

どりでん:自分でも、ブログに文章などを書いていたので、記事をやるというなら一緒にやってみたいなと思ったんです。浅葉さんが「みんなが遊びたくなる記事、ヤンキーも遊びたくなるようなもの」と記事のコンセプトを言っていたので、面白そうだなとのっかってみました。ちなみに、崩拳と落葉の二択は、今でも戦術として使えますよ(笑)

△『鉄拳7』には30人以上のキャラクターが登場する。

浅葉:当時おれがヤンキーと戦ってたのは徳島のゲーセンなんですけど、崩拳に確定の反撃を入れ続ける「待ち」でいけば勝てるのはわかったうえで、「消極的なプレイスタイルだと椅子とか灰皿が飛んでくるかもしれないし、絡まれるかもしれない」なんて思いながらやってたんですよ。そんなビクビクしているうちに、みんな話すようになって、友達になりましたけど(笑)そういう光景を見てるからか、『鉄拳』って昔から、いろんなの人が遊んでいるなという印象があります。コアゲーマーもいるし、女性プレイヤーもいる、一見ゲームをやりそうにない人、例えば俺の地元だと、ヤンキーみたいな人もやってるように、プレイヤーの層が広いんですかね。

△『鉄拳』を象徴する技のひとつ、崩拳。この技に頼り切った戦いを楽しんだことのあるプレイヤーも多いはず。

どりでん:それは僕も感じますね。女性のプレイヤーは多いですし、ヤンキーのような雰囲気の人も多いです(笑)理由としては、爽快感があって遊びたくなるというのもありそうですし、格闘ゲームの中では、意外に敷居が低いと思うんですよ。

浅葉:どりでんさんが敷居が低いと思うところって、どういうところですか?

どりでん:主力技をちょこっと覚えるだけで、それなりに戦えるというのがまずありますね。けん制のような技、中段、下段の軸になる技というところから入って、簡単な空中コンボを覚えれば『鉄拳』の面白さがわかってきます。3D格闘ゲームって、技表を見ると、本でいう1ページ分くらいあるんですけど、『鉄拳』はその中のいくつかをおさえておけば、楽しくて、勝てるための駆け引きを仕掛けられるんですね。実際に、『鉄拳』をやり込んでいる人でも、作品中のすべての技を把握してるって人は、ほとんどいないんじゃないですかね。上級者と言われる人でも、2割、3割くらいの技を抑えて勝っている人もいます。

浅葉:技表を見ると、身構えてしまいますけど、実際はそうじゃないんですよね。

どりでん:ある程度遊んでいくと、『鉄拳』の中にぼんやりとある、ルールのようなものが見えてきます。こう言う技をガードしたら、ターンが入れ替わるとか、反撃が間に合うとか。たまにルールを逸脱してそうな技もありますけど、そういった技にも、しっかり対策やリスクを負わせることができるんです。あと、敷居が低いなとと思うのは、とにかくバンバン減りますね(笑)

最後の一撃を決めるまで、試合の行方はわからない

浅葉:ドラマティックな逆転劇が起きやすいゲームという印象もあります。

どりでん:僕が『鉄拳』を大好きなのは、まさにその部分なんです。相手の残り体力が10割、自分の体力がパンチ一撃でなくなってしまう状況でも、勝ちのチャンスを見出せるんですよ。もちろんそんなことが毎回できるわけではないんですが、「相手の体力が0になるまで、戦いの緊張感が続くんです」。バランスが悪いという意味ではなく、『鉄拳』はそういうゲームなんですよ。

浅葉:相手の体力が後少し、下段で削ってやろうとしたところをしのがれて、一気に負けるという光景、確かに大会などでも見かけたりします。めちゃくちゃ気持ち良さそうだなと思って見ています。「運ゲー」とか、「バランスが悪い」とかじゃなく、ただただ興奮します。

どりでん:圧倒的不利な状況であることは間違いないギリギリの状況からでも勝ち筋があるというのは楽しいです。勝ち筋を拾うのは、テクニックだけじゃ無いんです。誰も予想できないことが絡んで、とんでもないことが起きたりするんですよ。それこそ、運だってあるかもしれません。今作は、システム面でも、レイジアーツやレイジドライブという、「ピンチのときに使える超必殺技」的なものがあるので、2D格闘ゲームのような楽しさも混じっているように感じますね。初心者の方は、「負けるとしてもレイジドライブ技を使ってから負ける」くらいの気持ちで対戦してほしいです。

△体力差のある状況でも、ふとした攻守の入れ替わりから大逆転が起きる可能性があるのだ。

浅葉:どりでんさんの『鉄拳』愛を感じます。いつ頃から『鉄拳』を始めたんですか。

どりでん:『鉄拳3』くらいの時から少し遊んでいて、本格的に始めたのは『鉄拳5』ですね。『鉄拳3』をやっていた時は、それこそ知識もほとんど無いガチャプレイみたいなもので、攻略を意識したこともありませんでした。攻略というものに目を向けたのが、『鉄拳5』からなんです。それで当時、ネットで親交のあった、僕の師匠みたいな人が、横浜のゲームセンターにいたので、沖縄から上京することにしたんです。師匠にいつでも会える場所で職場を探しましたね(笑)

浅葉:すごくまともな方だと思っていましたが、かなり狂ってますね(笑)

『鉄拳7』をみんなで遊びたい

浅葉:現段階で、かなり力の入った記事がどりでんさんから届いていて、感動しています。おれとかナカジマに配慮したのか、めちゃくちゃわかりやすいです。

どりでん:「ヤンキーがやりたくなる記事」というキーワードが出たので、なんとなくターゲットをイメージしながら進めています。キャラクター別というよりは、全体的な指針などを紹介する予定です。

浅葉:僕は、身の回りにいるヤンキーの人めちゃくちゃいい人が多かったんですよ。プライベートとか全然知らないから、 真夜中に暴走とかしてたのかもしれないけど、『鉄拳』を一緒にやっていた人たちはみんな、楽しそうにやってたんです。その時自分は攻略できる腕前はもちろん、得た知識を共有できる文章とか伝え方もわからなかったんで、ただただ「やべーなこの技、ギャハハ」みたいな渦中にいたんですよ。あの「ギャハハ」みたいな技って、『鉄拳』のすごくいいところだと思うんですよね。バランスが悪いとかそういうことじゃなく、「俺もこの技振り回してみたい」って感覚って、楽しいじゃないですか。

どりでん:小技で組み立てて大技を狙う立ち回りだけじゃなくて、大技主体でガンガンリターンを狙っていく立ち回りだってできるんですよね。それで勝てないなと思った時に、小細工を覚えるといいうのも、上達する流れだと思います。そういったところも、ちょっと触れていますので、楽しみにしていてください。浅葉さんはちなみに、豪鬼を使うんですか?

△『鉄拳』の世界に、『ストリートファイター』世界から豪鬼が参戦。『鉄拳』のセオリーを無視できるキャラクターとして、アーケード版稼働初期には猛威を振るったが、今は落ち着いた強さに調整されたとのこと。

浅葉:豪鬼は楽しみたいと思ってます。ただ、このキャラクターは、『鉄拳』のセオリーの外で闘う部分もあると聞いているので、『鉄拳』を楽しむためのキャラクターも使いたいですね。シャオユウは見た目すごく好きなので、気になっています。このゲームにも「今夜勝ちたい」キャラクターはいるのでしょうか。

どりでん:強さを発揮しやすいキャラクターという意味では、何人かいますね。ポールなんかはそうですし、レオやクラウディオもおすすめかもしれません。ただ、『鉄拳』って、それほど操作の難度が高くないので、シンプルに好きなキャラクターを使うのもおすすめです。「難しすぎる」ということはないと思います。三島家の人たちが持つ「最速風神拳」という技に関しては、練習がある程度必要ですが、それ以外のキャラクターは、主力技もそれほど難しくありません。

△三島家と呼ばれる、カズヤ、平八、デビル仁らは、”最速風神拳”の依存度が高いため、やや扱いが難しい。

浅葉:最速風神拳!自分、めちゃくちゃ苦手です。1P側は出なくて、2P側ならなんとかって形ですね。三島家の人たち、見た目すごくツボなので、最速風神拳の練習法や、いろいろな使いどころも知りたいですね。

どりでん:わかりました。それも記事にしましょう。

浅葉:どりでんさん、神。おれはVRモードで、キングあたり使って、女キャラにいろんな技をかける記事を予定しています。あとは、ストーリーも楽しみな要素ですよね。『鉄拳』シリーズって、キャラクター同士の関係がかなり作りこまれていますし、7では物語がかなり大きく動くみたいです。三島平八と三島一八の親子対決に、何かしらの決着がつくようですね。

どりでん:ストーリーモードは、家庭用ならではの楽しみですよね。VRの記事も、楽しみにしています。こちらも、いろいろと記事を用意しているので、みんなで『鉄拳』を楽しみましょう。

△血で血を洗う親子喧嘩は、どのような形で決着するのだろうか。

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【鉄拳7】今夜から始める『鉄拳7』01.基本的なかけひきを覚えよう

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1年ぶりくらいの登板になる、ゴジラインの「春人」と申します。
ゲームを最大限に楽しむ集団・ゴジラインには、意外にもビッグタイトルである『鉄拳』シリーズを遊ぶメンバーが少なかったのですが、『鉄拳7』をきっかけにガチャガチャと戦いを始めたようです。そこで、代表の浅葉から「今夜勝ちたいからなんか書いて」という大変雑な注文を受けたので、私がキーボードをカチャカチャしている次第です。
現状のゴジラインの対戦レベルはというと、「強キャラ誰っすか」とか「打っとけば勝てる技ないんすか」といったようなところで、”初心者だけど勝ってドヤりたい”やつらの集まりとなっています。
そんなわけで、今回の記事では、『鉄拳』の超・基本的な駆け引きと、上達の流れについて紹介します。ゴジラインのおっさんたちのように、今作から始めるという人は、ざっと目を通してみてくださいね。

△ゴジラインでは二夜連続で、トーナメントモードを使った対戦で盛り上がっています。初心者から上級者までそろった対戦会になっていますが、皆楽しそうに暴れまわっています。

ガードを揺さぶる”二択”が『鉄拳』の醍醐味

基本的に『鉄拳』は、中段攻撃の見返りが大きいため、ガードする側は「立ちガード」を基本にします。そこをこじあけるために、下段を狙うのですが、下段にはガードされた時のリスクが大きいという弱点があります。このため、下段メインで攻めるというよりも、大ダメージにつながる中段のアクセントに下段を使うという心構えで試合を進めてみましょう。

△中段と下段の揺さぶりを仕掛けられる近距離は、大ダメージにつながる駆け引きが発生しやすい。

△立ちガードを軸として守ることが多いため、スピードの速い下段はガードしにくい。しかし、下段技の多くは、ガードや空振り時の隙が大きいというリスクもある。

EX:当てやすい技から始動するコンボを覚えよう
『鉄拳』には、さまざまなコンボが存在しますが、遊び始めたばかりという方は、「当てやすい技」からのコンボを覚えましょう。中段からのコンボ、反撃用のコンボ、そして後述する暴れつぶしからのコンボをおさえておけば、ひとまず『鉄拳』らしい駆け引きを楽しめるはずです。

△トレーニングモードのキャラクター別のコマンドリストから、サンプルコンボを確認することが可能。実戦的なものが揃っているので、まずはこれから練習してみよう。

二択に持ち込むまでの駆け引き

いくら近距離での二択が強力とはいえ、やみくもに突っ込んでしまうと相手の繰り出している攻撃にボコボコ当たってしまうので、リーチの長い技で相手の動きを止めたり、逆に相手のリーチの長い技を誘い、ガードしたり、空ぶらせてから攻めを仕掛けるというかけひきが発生することになります。ここを突き詰めていくと、かなりオタク的な話になってしまうので今回は割愛しますが、ひとまずは自分のキャラクターのリーチの長い技を把握し、相手のリーチの長い技に対しては中段であればガード、上段であればしゃがみからの反撃や、「しゃがみステータス」という上段攻撃に対して潜り込む性能のある技で対処するということを意識してみましょう。

△相手の出鼻をくじくリーチの長い技は”けん制”として使えます。ただし、空振り時のリスクが大きいため、他の行動のアクセントとして使いましょう

EX:特殊なステップについて
後ろ入力を2回すると後方へとすばやくステップを行いますが、動作後にやや長めの硬直が発生します。しかし、後 後 後 斜め下後 後 後 斜め下…(テンキー表示だと441441441…※通称「山ステ(山田ステップ)」)という入力をすることで、後方へのステップをしゃがみで強制的にキャンセルしつつ、後方に素早く下がることができます。その他にも後ろ後ろ下or上…(442or8…※通称「野ステ(野口ステップ)」)といった、じわじわ横移動しながら下がる方法も存在します。これらの特殊なステップについては、オタク的テクニックなので、今後の記事で詳しく解説します。
LPで攻めの起点を作る

LPはダメージこそ少ないものの、ガードされても攻めを継続しやすい技になっています。この技で、相手の出鼻をくじき、そこから中段、下段の揺さぶりに加えて、動こうとする相手にヒットする”暴れつぶし”を仕掛けましょう。暴れつぶしに適しているのは、カウンター時のリターンが大きい発生の早い攻撃です。

△ジャブからの中段、下段の二択に割り込もうとする相手には、攻撃発生の早い技でカウンターを狙おう。

相手が続けざまに攻撃を出してきている場合も、ガードからのLP、しゃがみLPによる割り込みを狙えるポイントです。ただし、LPは”上段攻撃”となっているため、”しゃがみステータス”属性のついた技には弱いことに注意。しかも、しゃがみステータスのついた技には、浮かせ技なども多いため、安易にしゃがませないように中段を混ぜたり、技そのものをつぶしやすい下段攻撃も織り交ぜていきましょう。

△LPは上段なので、読まれてしまうとしゃがみでの回避から反撃を受けてしまう。

EX:横移動をしてくるオタクへの対処法
有利な状況を意識して技を繰り出していても、横移動で避けられてしまうという場合は、相手がやや『鉄拳』オタクである可能性があります。上級者になると、この横移動の読み合いが攻防に加わってくるのですが、慣れないうちは各キャラクターに用意されている「ホーミングアタック」といわれる横移動で避けれない属性の技で対処していきましょう。

△ホーミングアタックには、白いエフェクトが発生する。キャラクター共通のホーミング対策として、ロングレンジスロー(6RP+RK)も使えるが、こちらはリスクも高め。

どういう手順でうまくなるのか

『鉄拳』は、いざ始めてみればわかりやすいゲームですが、上達の指針をゆるっと押さえておけば、ある程度のラインまではスムーズに強くなっているのを実感できるはず。スーパー大雑把な上達の流れとしては、以下のようなものがオススメです。

レベル1⇨ジャブでターンを取りつつ、間合いを詰めながら中下段の2択をかけられる。

レベル2⇨横移動を取り入れた様子見も混ぜつつ、中下段の2択をかけられる。

レベル3⇨ステップによる間合い調整ができるようになり、相手の技への確定反撃を意識し始める。

レベル4⇨相手の技を誘う動きをしながら、技のスカリを見てスカリ確定が入れられる。

これらすべてをきっちりこなすというのではなく、レベル1がある程度できてきたなと思えば2へ、2もある程度身についてきたなと思ったら3へと移行していきましょう。今後の記事では、横移動やステップを交えた攻防についてもより詳しく解説する予定です。

特別付録:今夜だけ勝ちたいポール攻略
格闘ゲームは、好きなキャラクターを使うほうがモチベーションの維持につながるという建前を書いたうえで、ここでは本作から鉄拳を始めるプレイヤーに超オススメのキャラクター・ポールのご紹介をいたします。
ポールといえば、崩拳(236RP)と龍王霹靂掌(2RK RP WP)の大ダメージ二択が有名ですが、この攻めは初心者からオタクまで使っていける永遠のパワープレイになっています。ゲームに慣れないうちは、LPからこれらの技を使い分けていきましょう。二択に対してガードしようとしない相手には、LPからの3RPを狙いましょう。壁を背負わせた状態では、瓦割崩拳と瓦割り落葉がお手軽かつ強力な揺さぶりになります。瓦割単体で止めておけば、リスクも小さいので、うまく使い分けて相手の体力を奪いましょう。

△体力ギリギリまで追い込まれても、壁際でレイジドライブ崩拳(236WP)が炸裂すれば、すべてを台無しにできることも。

今夜だけ勝ちたいコンボ集

・3RP→震軍(LK RP)→双斧(4LP RP)【S】→236P崩拳

・軍馬(しゃがみ状態から3WP)→あびせ蹴り(66RK)→獅鷹(立ち途中LK RP)【S】→龍王霹靂掌(2RK RP WP)

※【S】はスクリューやられを示します。

今回はこの辺で。
皆さま、よき『鉄拳7』ライフをお過ごしください。

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【DOAX3】マリー・ローズちゃんお誕生日おめでとう

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6月6日は、『DEAD OR ALIVE』シリーズに登場する宇宙最強ヒロイン・マリー・ローズちゃんのお誕生日です!
こんな天使のようなゲームヒロインがいてくれる日本に感謝。
今回の記事では、私、浅葉が撮影した『DEAD OR ALIVE Xtreme3』写真から抜粋したものをギャラリー形式でお届けします。
それだけの記事ですが、マリーちゃんの素晴らしさを説明するのに、言葉では足りないのです。

2016年、マリーちゃんが『DEAD OR ALIVE Xtreme3』に来てくれて、本当に楽しくなりました。
きっと、マリーちゃんとこのゲームがなかったら、ゴジラインは続けられていなかったはず!
ありがとう、マリー・ローズちゃん。

35歳にふさわしい、勢いだけの記事を書いたところで、胸の内で何かが燃え上がるのを感じたので、近日中にまた『DOAX3』の記事を再開しようと思います。震えずにお待ちください。

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【鉄拳7】今夜から始める『鉄拳7』02.レイジでぶちギレろ!

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しばらく間が空きましたが、今回は『鉄拳7』のプレイガイド第二弾として、”レイジ”システムについてご紹介します。
このレイジというシステムは、2D格闘ゲームでよくある「体力が少なくなってきてピンチだから、強くなるやで」的なもので、レイジ中は攻撃力がアップするほか、レイジアーツ、レイジドライブという特殊行動が解禁されます。レイジアーツは固有の超必殺技、レイジドライブは通常の技の強化版のようなものとお考えください。

△体力が少なくなると、レイジ状態へと移行します。赤いエフェクトが目印です。

こう書くと、そんなこと知っとるわいという方が多いかもしれませんが、『鉄拳』を始めたばかりの方には、このレイジ状態の強みを活かせていない人も目立ちます。
今回の記事では、死ぬならレイジ状態で”やりきって”から死ぬべしという強いメッセージを発信したいと思います。

レイジ中の戦略について

残体力が少なくなると、体力ゲージの周りが赤く点滅し、レイジ状態へと突入します。レイジ状態では、打撃技のダメージが大きく上昇するため、体力を大幅にリードされている場合でも、空中コンボを決めることに成功すれば、一発逆転の可能性が出てきます。

△体力を大幅にリードされていても、レイジ状態で攻めを仕掛けることができれば逆転のチャンスは十分にある。

それでは、レイジ状態では大技を振り回せばいいのかというとそうではなく、「レイジ状態で大技をもらうと危険」と認識している相手に対しては、大技をしのがれて残りすくない体力を削られてしまうということが多々あります。闇雲に突撃するのではなく、レイジ中こそ、丁寧に攻めてみるのも戦術の一つです。

レイジアーツでの割り込み

レイジ中に使用可能なレイジアーツは、発生途中から上、中、下段の打撃を受け止めつつ、投げに対しても無敵になる性質があります。性能だけで見ると、非常に強力な切り返し手段となっていますが、攻撃発生まではそれなりに遅く、ガード及び回避された時の隙も大きいため、「読まれると終わり」的な側面もあります。『鉄拳』を始めたばかりというレベル帯では、2D格闘ゲームの無敵必殺技のごとく強烈なシステムですが、この技のリスクを気にするレベルになってくると、次第にお世話になる場面は減るはずです。

△割り込みのレイジアーツは、対戦のレベルがあがっていくにつれ狙いにくくなるはず。また、レイジアーツはコンボに組み込むことも可能で、レシピ次第ではコンボダメージを伸ばすこともできる。

レイジドライブをねじこむ

レイジドライブはキャラクター固有の性能が強調されている技ですが、レイジアーツよりも攻撃的で、「出すだけで強い技」も多く揃っています。以前の記事で紹介したポールのレイジドライブ崩拳などはまさにその代表格で、ローリスクかつ、壁際の攻めで炸裂すれば一気に勝負の流れを変えられます。
先に、レイジ中の大技は警戒されていると書きましたが、レイジドライブに関しては、とりあえず出しておけという甘い考えで繰り出したものでも何かを起こせる可能性が十分にあります。自分が初心者であると思っている人は、とりあえず「当たれ〜」的な気持ちで魅力的なレイジドライブ技を繰り出してみるのもいいでしょう。

レイジドライブ”スゴ技”紹介

・シャオユウ
今作最強の崩し下段。攻撃発生が非常に早く、見えない下段からのコンボに持ち込めるうえ、ガードされた際のリスクも小さい。

△今作のシャオユウの強さを支える要素のひとつがこのレイジドライブ。背向け状態から繰り出される中下の二択は、全人類に平等。

・フェン
ワンコマンドで繰り出すことができる、ガードされても有利な状況を維持できる無法な中段攻撃。発生が異様に早いため、有効に使える状況が多いのも強み。

△攻撃判定の発生が凄まじく早いのがフェンのレイジドライブの特徴。

・アリサ
最近、オタク有識者たちの間で評価が上がってきているレイジドライブ。ワンコマンドで中段コンボ始動の技が繰り出せるのが魅力。ヒット時はコンボ、ガードされても有利な状況を維持できる。

△アリサのレイジドライブはガードされてもそのまま攻めを継続できるのが強み。

EX.レイジを”飛ばす”

レイジ状態に突入した相手のコンボを食らってしまうと、体力が半分以上ある状態でも危ういことが多いため、オタク上級者の間では、「レイジ止め」という戦術も使われています。これは、相手がレイジにならないギリギリのところであえてコンボを中断し、その後の起き攻めで相手を倒しきる戦術を指します。
毎回狙うべきセオリーというわけではないのですが、強力なレイジドライブを持つキャラクターには有効な戦術の一つです。ただし、コンボを落とした後の起き攻めから「倒しきる」選択肢を用意していないと意味のない戦術なので、コンボ練習などをしっかりしたうえで狙ってみましょう。

△レイジ状態にさせることなく相手を倒しきる”レイジ飛ばし”は、コンボの火力が高いキャラクターなら狙いやすい。

以上、今回の記事では、レイジに関する基礎知識をお届けしました。『鉄拳』をはじめたばかりという方は、レイジを無駄にすることなく、”やりきって”から前のめりに倒れましょう。

記事協力
どりでん
『鉄拳』をこよなく愛するやりこみ系プレイヤーの一人。メインキャラクターはシャオユウ。
自身のSNSやtwitterでは、有益な攻略情報なども発信している。
今回は、崩拳だけで『鉄拳』世界を生き抜こうとする無謀な集団・ゴジラインに『鉄拳7』の魅力と攻略を伝えるために駆けつけてくれた。twitterID:dorixiao

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【ストリートファイター5】今夜遊びたいアクションフィギュア リュウ リミテッドエディション

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限定という言葉に弱い35歳、浅葉です。
「イーカプコン150個と香港玩具節(HONG KONG TOY FESTIVAL 5月20-22日香港にて開催)会場限定、世界限定300個の超レアバージョンです!」という言葉に釣られ、素早くポチったストリートファイターV アクションフィギュア リュウ リミテッドエディションが昨日家に到着しました。

△限定品に弱い男・浅葉。男キャラクターのフィギュアを買うのはいつぶりだろうか。

税込8,640円というなかなか圧のあるお値段ですが、アクションフィギュアということで、全身を色々に動かすことができます。

△ステージ背景や『ストリートファイター5』の台座が付いてきます。

我が家に到着したのが、朝の9時前という仕事に行く直前のことだったので、奥さんに「リュウっぽく動かして写真撮ってみてよ」と頼んだところ。
「こんな技あった気がする」と送られてきたのが以下の画像です。

△両手と両足を前に突き出す謎の写真が送られてきました。関節の自由度は高い模様です。

「波動拳とか、竜巻旋風脚とか、昇龍拳とか、ネットで調べてみて」とアドバイスすると、そこからはそれっぽい画像が多少送られてくるようになりました。

△波動拳らしき技。

△昇龍拳らしき技。

△粉チーズをかける技。

皆様もいろいろなリュウの技を再現して、遊んでみてくださいね。

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【プレイレポート】あの頃の「翼」を思い出す、『キャプテン翼〜たたかえドリームチーム〜』

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幼い頃、ツインシュートに挑戦して怪我をしたことのある浅葉です。
ファミコン、スーパーファミコン時代を生きたおっさんゲーマーであれば、テクモ版『キャプテン翼』を知っている方も多いはず。
テクモから発売された『キャプテン翼』シリーズは、コマンド選択式のRPGのようなシステムを軸にした異色のサッカーゲームでありながら、サッカーの概念を覆すかのような演出や駆け引き、時には、圧巻のオリジナルストーリーでファンたちを魅了しました。センターサークル付近から必殺シュートを打てば得点することも日常茶飯事なそのカジュアルすぎるゲーム性は、サッカーのルールを知らずとも楽しめる作品として唯一無二の存在感を放っていました。ゲームの駆け引きや仕組みがダイナミックというかぶっちゃけ大雑把な部分も多くあったからこそ、友達と遊ぶ「対戦モード」がとにかく笑えて、熱かったのです。

・主なテクモ版『キャプテン』翼

1998年 キャプテン翼(ファミコン)

1990年 キャプテン翼II スーパーストライカー(ファミコン)

1992年 キャプテン翼VS(ゲームボーイ)

1992年 キャプテン翼III 皇帝の挑戦(スーパーファミコン)

1993年 キャプテン翼IV プロのライバルたち(スーパーファミコン)

1994年 キャプテン翼(メガCD)

1994年 キャプテン翼V 覇者の称号カンピオーネ(スーパーファミコン)

この時代の『キャプテン翼』の思い出を語りだしたら止まらないほど、おれはこのゲームを愛していたし、今でもたまに友達と集まって遊んだりしています。
そして、今でも、『キャプテン翼』のゲームが出るたびに、テクモの作った『キャプテン』翼の幻影を追いかけて、”とりあえず”遊んでいます。『キャプテン翼』のゲームは、どことなくテクモ版をリスペクトしているものが多く、遊んでみると、重なるところを感じることも多いのです。

KLabから配信されることが発表されていたスマートフォンゲーム『キャプテン翼 たたかえドリームチーム』にも、なんとなくテクモ版の影を感じていました。
しかし、他のテクモ版の影を感じた他社作品を遊んだときにはいつも、ぐっとくる瞬間をがありつつも、俺の中で『キャプテン翼』のゲームといえばやはり、テクモ版なのだと痛感します。
あと、一歩、一歩足りない。これならリメイク版を出してくれとか、丸パクリでも構わないと思うことすらあります。
比較して面白かったとか、よくできているとかそういうことではなく、俺に深く刻まれた『キャプテン翼』のゲームが、テクモが作り出していた作品なのです。
思い出補正もありますが、今遊んでも、「これなんだよなあ」となってしまうのです。

△kLabからリリースされたばかりの『キャプテン翼〜たたかえドリームチーム〜』。今回の記事では、この作品について勢いだけで語ります。

そして迎えた6月、いよいよ『キャプテン翼 〜たたかえドリームチーム〜』が配信開始。
期待も不安もありますが、基本無料のゲームですから、気楽にスタートしたのですが、5分くらい遊んだ時点でもう、完全にやられてしまいました。
『キャプテン翼 〜たたかえドリームチーム〜』は、テクモ版『キャプテン翼』の血を色濃く受け継いだもので、テクモ以外の会社が作ったものとしては、最もそのリスペクトが深いものになっていると感じたからです。
ゲームライター的なことをしていると、「この作品は〜に似ている」という表現はなかなか使いづらいものがありますが、この作品はもう、テクモ版へのリスペクトが溢れています。
いろいろな大人の事情で、リスペクトしているというところがゲームメディアや公式発表でクローズアップされていないように見えますが、ファンとしておれが言っておきます、ここにはおっさんたちの求める『キャプテン翼』がある!
そして、決して安易に真似ただけという作品ではなく、名作のエッセンスを継承しつつも、今風の新しさやスマートフォンゲームとしてのカジュアルさをもたせていると感じました。
こんな尊敬に満ちたゲームが2017年に出てくるなら、当時のテクモ版のスタッフも本望だろうと勝手に解釈しております。

△試合は、上のような画面で進行します。選手と選手がぶつかったり、特定の操作を行うと、下の画像のコマンド選択モードへ移行します。

△本作ではスタミナを消費して、必殺技を繰り出します。ぶっちゃけこれはもうテクモ版の”ガッツ”です。

そんなわけで、今回の記事では、『キャプテン翼 たたかえドリームチーム』の魅力について、勢いだけで語っていくことにします。

必殺シュートが立ちはだかる敵を吹き飛ばす

日向くんのタイガーショットを撃って数秒で、もうこのゲームの虜になっていました。日向くんの後方に虎が出現し、足元から光を放ちながら強烈なシュートが放たれる。シュートは、敵チームのメンバーを吹き飛ばし、ネットを突き破らんばかりの勢いでゴールする。おれの求めていた吹き飛ばしが、ここにはありました。センターサークルから撃ってもゴールへと勢いよく飛び込む必殺シュート、そこにリアリティなどは全く必要なく、もっと言えばバランスなんてどうでもいいんです。実際は対戦ものなので、ちゃんとバランスをとっている節がありますが、ストーリーモードのノーマル難度では、適当にSSRキャラクターの必殺シュートを連打しているだけで、相手チームをボコボコに出来ます。
ドイツの皇帝、カール・ハインツ・シュナイダーのカイザータックルも、清々しくプレイヤーを宙へと打ち上げてくれました。これが格闘ゲームの世界なら、ここから空中連続技へと持ち込めても何ら不思議ではない。必殺技には、パスやコンビネーションも用意されていますし、想像以上に必殺技の数が多いのも嬉しい!最高かよ。

△日向くんの代名詞であるタイガーショット。目の前にいる選手を一人吹き飛ばすという性能を持っています。

△ボールが当たったとは思えない吹きとび方。これだよ、これが『キャプテン』翼なんだ。

試合のバランスとしては、テクモ版とは異なっており、キャラクターの持つ3つの属性「力」、「速」、「技」の相性によって、コマンド選択の結果が変化したりしますが、操作はテクモ版と同じくコマンド選択型なので、ちょっと知識をつければ、爽快な試合が楽しめます。そもそも、勝ち負け以前に、適当に必殺シュートを打ってるだけでも楽しいんです。

ストーリーモードから開発の『キャプ翼』愛を感じる

ストーリーモードは、原作をなぞる形で進んでいき、会話パートでは名シーンが次々と押し寄せてきます。中学生編で、合間に「中原中の12番」のエピソードとして葵新伍がでてきたのには度肝を抜かれました。スーパーファミコン版の最終作が出たのは1994年、葵新伍のエピソードが漫画になったのも1994年。彼はスーパーファミコン版には登場していなかったんです。今回は、こんな序盤から姿をチラ見せしつつ、SSRとしても登場してくれます。神かよ。

△中学生編を遊んでいたら、いきなり葵新伍がでてきて感動しかありません。

△『キャプテン翼』の小学生編からスタートするので、原作を知らない人でもダイジェスト的に物語を味わいつつストーリーを進めることができます。

しかも、本作には、オートモードと倍速モードが用意されていて、序盤のストーリーモードであれば、ちょっと強いキャラクターを並べてオートと倍速をオンにしても、もりもりクリアーできてしまいます。大幅な点差をつけているのに、試合時間がまだたっぷり残されているという時でも、このオート+倍速モードが大活躍。『キャプテン翼』のスーパーファミコン版をリスペクトしようとすると、「CPUとの試合時間」は大きなネックになる場所だったので、この仕様はとてもありがたい。
ちなみに、ストーリーモードでは、自分の手持ちのキャラクターを全て使うことができます。中学生の全国大会に、ピエールくんやシュナイダーくんを出して暴れるのは、なかなか爽快です。

本作ならではの要素が、対戦に深みをもたらす

テクモ版をリスペクトしているとはいえ、本作ならではのものや、スマートフォンゲームっぽい要素もしっかりと用意されています。
選手を強化する育成は、素材を集めたり、ゲーム内マネーをかけることで進めていきます。同一のキャラクター間であれば、必殺技を継承できるというシステムも用意しており、同じ選手でも、プレイヤーによって、違った強さを得ることがあるのです。これは、同一キャラクターの対戦が起こりうるオンライン対戦において、プレイヤーの好みややり込みを発揮しつつ競える、面白い要素だと感じました。強力なキャラクターは基本的にガチャによる入手ですが、イベントなどでも「強力な必殺技」を持つキャラクターが登場したりするので、単純にお金をかければ強くなるというゲーム性ではなさそうです。もちろん、お金をかけないで強くなるというわけではありません。
(オンライン対戦モードについては、サービスが始まったばかりの現時点では、練習試合的なモードしか遊ぶことができませんが、何やら7月からこのモードが本格始動するとのこと。プレイヤーを指定してのフレンドマッチも出てくればいいなあと思いつつ、今は育成して牙を研いでいます。)

△今はヘルナンデスくんとシュナイダーくんのSSRが欲しい。キーパーがこんなにも重要なゲームだとは思っていなかったんや!

と、駆け足で紹介してみましたが、『キャプテン翼』のゲームにハマっていた方には、めちゃくちゃオススメの作品です。オンライン対戦でもりもり勝ちたい場合はともかくとして、ストーリーと試合を楽しみたいという場合は、今の所無課金でも一通りの要素を遊べるようです。おれは無課金で遊ぶつもりが、周りのおっさんたちが「クラブ運営にはお金が必要」とか言い始めて課金をし始めたので、ついついガチャガチャっとしてしまいました。俺の一番好きなキャラである、カール・ハインツ・シュナイダーくんが出なくてブチ切れています。
最近の漫画『キャプテン翼』からもいろいろなキャラクターが今後登場するようですし、これからが楽しみな作品でもあります。個人的にはもうここまできたら、テクモ版に出ていたオリジナルキャラクターも出して欲しいですね。ストラットくんのメガロゾーンシュートや、コインブラくんのマッハシュートだって打ちたいし、アルシオンくんのスターバーストも見たい。ダ・シルバくんのパッションスタンピートで敵を抜き去りたいし、雨の日に謎に強いフライハイトくんだって使いたいし、ゲルティスくんのダークイリュージョンでシュートを止めたい。
コラボでなんとかならんのかー!と思いつつ、今日もシュナイダーくんが出ないか期待しつつ、少しガチャを回したいと思います。

iOS:『キャプテン翼〜たたかえドリームチーム〜』

Android:『キャプテン翼〜たたかえドリームチーム〜』

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eスポーツの将来を真剣に考え続ける男

【ARMS】今夜稼ぎたい『ARMS』攻略

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どうもご無沙汰してます、ヒマです。皆さんARMSしてますか?
ゴジラインでは👊(パンチ)しようぜ」という雑な呼びかけのもと、毎日のように拳を合わせています。
なお、いいね持ちでのプレイはおっさんどもは筋肉痛を発症したため断念しました。

△私は完全に見た目でキッドコブラを使っています。癖はあるものの、使いこなせば強そうな予感。

さてこのARMS、やりこみ要素としてアームの収集というものがあります。
アームを収集するためにはゲーム内通貨を消費しての「アームゲッター」というミニゲームをこなす必要があるのですが、プレイするためのコインがなかなか稼ぎにくい。
所持アームはキャラ別で、さらにアームがダブると一度だけ性能が強化されることもあり、アームゲッター自体のプレイ回数もかなり必要。これに困っている方も多いはず。

△最高効率のロングでのプレイは200コイン。本ゲームのワンプレイ平均獲得コイン数が3枚ぐらいなので、貯めるのがなかなか大変なのだ。

 

△一人でできる稼ぎとしては高レベルCPU相手のバレーや、一人で二人対戦などがありますが、ただの作業になりがちで飽きも早いのが現実。どうせやるなら楽しくやりたい。ついでに最効率で。

 

いかに手軽に勝てるか、という点においては右に出るものがいない集団のゴジラインではこの問題に立ち向かうべく研究を続け、効率的に稼ぐ手段を編み出しました。
題して今夜稼ぎたいARMS、始めます。

~必要なもの~

〇友達(2人)※通話ができるとなおよし
〇アーム「リボルバー」持ちのキャラクター(最適はスプリングマン)

リボルバーはメカニッカの初期アームなので、最悪メカニッカでも稼ぎは可能ですが、後述する理由で可能であればスプリングマンを使用したいところ。

~やり方~

まずはフレンド対戦を選び、ルールを以下の画像のように設定します。

△「99先取」「3P VSヘッドロック」「連勝チャレンジ」「ステージ:DNAラボ」のみを設定し、それ以外はすべて無しにします。

 

その後はステージの角に追い詰め、全員でチャージしたリボルバーをひたすらヘッドロックにぶち込むのだ!いわゆるハメです。

リボルバーのチャージパンチは電撃やられで相手のアームを破壊する効果があります。超強力なヘッドロックもアームが無ければ赤子同然なのだ!

そしてこのハメ稼ぎの真骨頂は連勝チャレンジ。連勝が続くと初期体力が減少する代わりに勝利時にもらえるコインがだんだんと増えていきます。
これを利用すれば最大で7コインを30秒程度で稼ぐことができます。しかもこのボーナス、仮に敗北しても多少はマイナスされるものの、リセットはされないので少しぐらいなら事故っても大丈夫です。

スプリングマンが最適なのは体力が25%以下になると常にチャージ状態になるため、連勝ボーナスが増えれば増えるほどこのハメ戦法を成立させやすくなるのです。

△連勝チャレンジが最大であれば、スプリングマンは開幕からチャージ状態。この状態をゴジラインでは「コンジャクション」と呼んでいます。

 

ある程度、やり方になれていないと多少難しい点や、そもそもリボルバーがでねぇよって話はありますが、息がぴったりと合うと驚くべき効率となるので、”絆”でぜひチャレンジしてみてください。参考動画は長時間プレイ後なので多少グダっています。

このハメ稼ぎのよいところは、参加者全員が平等にコインを稼げるところと、ヘッドロックが毎試合アームとベースがランダムに変わることで、長時間やっていてもなかなか飽きがこないところです。(個人差はあります)

友達と時間を見つけて快適なARMSライフを送りましょう。

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【プレイレポート】ホラーゲームは、「完全」じゃない方が恐ろしい『死印』

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ホラーゲームというのは、多少ひねくれているくらいが好みの浅葉です。
素直すぎるシナリオやグラフィックでは物足りなく感じることも多いですし、操作性なんかも一癖設けていてほしいと思います。最近では、レトロな雰囲気が「怖さ」と繋がることもあり、初代プレイステーションのホラーゲームなんかは、発売当時に遊んだ時よりも強く感じます。
おれにとってホラーゲームは、レビューの点数で満点がつくようなゲームではなく、完全ではないもののほうが良いのです。皆様も、快適に遊べない作品の方が、強烈に記憶に残っていたりもしませんか。理不尽すぎる選択肢、細部がボケているグラフィック、なんだか扱いづらいカメラワークなどがスパイスになったホラーゲームは数多くあるのです。
今回の記事で、ご紹介するPS Vita『死印』は、そういう見方でいくと、実に趣のあるホラーゲームです。

『死印』
発売日:2017年6月1日
プラットフォーム:プレイステーションVita

ジャンル:ホラーアドベンチャー
価格:パッケージ版:4,800円+税、ダウンロード版:4,000円+税
CERO:D
発売元:EXPERIENCE

△今回紹介するのは、2017年6月1日に発売された『死印』

STORY(公式サイトより引用)
京都H市、この郊外都市に最近奇妙な噂話が広がっていた。
“シルシ”を持つ者は死ぬ──
突如体にまるで噛まれたような痣 “シルシ” が刻まれ、
原因不明の死を遂げるというものだ。
事実この町では、人が謎の不審死を遂げる
怪奇事件が発生していた。
この事件は都市伝説的に、どこかで幽霊に遭遇したせいだ、
知らぬ間に呪いに祟られるようなことをした、
などと様々な憶測を元に広まっていった。
記憶を失ったあなたは、“シルシ” を持つ者を保護するという洋館の前にいた。
何かに引き寄せられる様に洋館の扉を開くと、そこで美しい人形に出会う。
「ようこそ、九条館へ──」
続けて人形は語る。
「このままでは、あなたは死にます」
「ただ、助かる方法がない訳ではない」
“死” へのカウントダウンはすでに始まっていた…

△死印ーシルシーを刻まれた人間は、謎の死を迎えます。シルシを刻まれてしまったプレイヤー(主人公)は、死のタイムリミットを迎える前に、”シルシ”の謎と呪いを解き明かすために奔走します。

主人公は、体に刻まれた”シルシ”を呪いを解くべく、その原因と思わしきホラースポットを探索することになるのですが、この探索はダンジョンRPGのようなテイストで進行していきます。このホラーとダンジョンRPG風の探索という不思議なとりあわせは、他のホラーゲームにはない不思議なプレイフィールをもたらしてくれます。
ダンジョンRPG的な探索は、あくまで風味付け程度のもので、レベル上げやトライアンドエラーの連続というわけではないのですが、やはりところどころでプレイヤーの手を止め、頭を使わせてきます。物語の謎を解き明かすために先を急ぎたくても、システム上慎重にいかざるをえない。そんなジレンマのような感覚が、ホラーゲームとして程よいストレスをもたらしてくれます。

△本作の探索は、ダンジョンRPG風の操作で進行していきます。画面右上に表示されるミニマップを見て身構える方もいるかもしれませんが、マップの構造自体はそれほど難しいものではありません。

△探索には、同行者を選んで訪れることになります。特定の同行者を連れていくことで解放される仕掛けなども用意されています。

ホラーゲームとしてはなかなか異色のこの進行と、時にはプレイヤーの死に直結する選択肢”デッドリーチョイス”の相性はなかなかのもので、中には運任せにするしかないような生死に関わる選択肢もありますが、これが怖さの演出としては絶妙です。ゲームの流れを追いかけていようが、いくら物語を読み込んでいようが、「運」の要素がなければ振り解けない”選択”も用意されています。理不尽なものに追われている、取り憑かれているとき、理論や理屈が助けになるとは限らないのです。(「『ウィザードリィ』シリーズのワープギミックで、石の中にワープして即死する」ほどの理不尽感ではないので、そこはご安心ください。)
クリアーまでの道のりが平坦ではないからこそ、謎や真実が明かされていく過程では達成感を噛み締めることができます。プレイしている間は、「ふざけるなよ」と思うことも少なくなかったのですが、クリアー後はこうして急いで記事を書きたくなるくらい「良かったなあ」なんて思えてしまうんです。
こう書くと、なんか面倒くさそうなゲームだなあと思う方かもしれませんが、セーブはこまめにとれる仕様になっていますし、選択の幅も雑多にあるわけではないので、ノーヒントでも比較的簡単にエンディングを迎えることができます。トロフィーコンプリートまでの時間は、多めに見積もって10〜15時間くらいです。

△こちらが、「デッドリーチョイス」の画面。霊魂というのは、主人公の体力のようなもので、これが0になると死んでしまいます。霊魂は、時間とともに減少していくので、選択肢に悩んでいるとあっという間にゲームオーバーになってしまいます。

△各章の終りには、怪異の”ボス”との戦いが用意されています。探索で手に入れたアイテムや知識をフル動員して戦うことになりますが、中には理不尽な選択肢も用意されています。

本作の怖さを演出するもう一つの要素は、飛び道具的なイベントCGです。2Dイラストを使うタイプのアドベンチャーゲームとしては、かなり強烈なシーンが数多く用意されています。ところどころ、ホラーとエロスを混ぜ込んだようなシーンも存在します。ホラーにはやはりエロスが必要なのだ!これほんま家庭用ゲームなのかよというギリギリを攻めたものも多いので、もしかしたら特殊な趣向をお持ちの方にも刺さるかもしれません。見方によっては、日本の風情溢れるエログロの世界が広がっている作品といっても良いのではないでしょうか。

△人の死を直視するシーンの一つですが、見方によってはエロスも漂ってきます。

△ホラーとエロスの相性は抜群です。

個人的な好みでいくと、ダンジョンRPG的な探索パートでは、表示や演出の都合上か、テキストにちょっと物足りなさを感じる部分もありました。このあたりがもう少し怪しさや深みを出してくれば、より恐怖感が増したのかなと思います。(テキストについては、非常に繊細な部分で、好みによって受ける印象も違いますし、おれの場合はかなりの数のホラーゲームを遊んでいるので、あくまで「怖さ」に慣れているプレイヤーの一意見として眺めてください)。
じゃあ怖くないのかというとそんなことはなく、ホラーゲーム好きの自分としても、ゾクリという感覚が来る箇所がたくさんありました。システムと飛び道具的なイベントCGの衝撃は、本作の強烈なオリジナリティです。普通のゲームと同じ評価軸でいくと、ちょっと古く感じるところや、簡素に感じるところもある作品ですが、「得体の知れないもの」と対峙する怖さを、「得体の知れない」作りのゲームの中で体験するという意味では、大変素晴らしい作品だと思います。

△不便なようで、決して手抜きではないUIは、ホラーゲームの演出として一役買ってくれています。

いやあ、この不完全さこそが、ホラーゲームの醍醐味なんですよと偉そうなことを書こうとしたら、プレイ後に振り返ってみると、シーンの切り替わりなどは概ね快適で、セーブの親切さなど、ちゃんとしている部分の多さに気づきました。「ホラーゲームとして求められているレトロ感、不親切さ」を計算づくで作ったのだろうかと想像していたら、発売後にはプレイヤーの不満点に対するアップデートも発表されました。なんだよ、わかって作ってるんじゃないか!
ホラーゲームの新規IPとして応援したい作品ですし、EXPERIENCEの新境地が見える怪作。ホラーゲームフリークはもちろん、多少怖いのは大丈夫という方にも、オススメですよ!

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