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【白猫TCG】新構築済みデッキ“真夏のDreamer”注目カード:赤「トモエ&カスミ サマーVer.」

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そろそろ新ストラクチャーの季節ですね

いよいよEvolution2017も直前になり、ゴジライン内もにわかに騒がしくなってきました。が、私ケンちゃんはマイペース。

去年もEvolution行きたくて渡米チケットまではとったんだけど、結局『白猫』の周年イベントと丸かぶりで断念。今年ももちろん『白猫』ざんまいしながら自宅で観戦予定です。

というわけで本題。今回は7/28に新しく発売される『白猫TCG』の新ストラクチャー(構築済みデッキ)“真夏のDreamer”のカードに、一足早く注目していきましょうか。

▼『白猫TCG』ケンちゃんメモ
第1回:いま『白猫TCG』で一番強いデッキってなんだろう?
第2回:氷の国のお姫様推しが考える“4/3と3/4”の価値と強さ

▼『白猫TCG』の初心者向け公式動画

◆白猫プロジェクトTCGとは?
2017年5月25日発売。(新構築済みデッキは7月27日発売)
あの『白猫プロジェクト』がスマートフォンの枠を超えてリアルなカードで遊ぶ本格トレーディングカードゲーム(TCG)として商品化。
1プレイにかかる時間はおよそ10分~20分。TCG初心者でも直感的に遊べて、やりこむほどに戦略性が増す、まさに『白猫プロジェクト』の楽しさを体感できるTCGです。~『白猫プロジェクトTCG』公式HPより~

各店舗さんでは結構売り切れているみたいで、かなり『白猫』ファンのみならずカードゲーマーたちにも好評の模様。新しく、そしてシンプルながら戦略性のあるゲーム性が受け入れられているようです。

いよいよ第二弾の構築済みデッキ、真夏のDreamer、そして真夏のMemoryが7月27日に発売。この夏ますます盛り上がりを見せそうな予感!

▲『白猫プロジェクト』のキャラクターがカード化したトレーディングカードゲーム。シンプルでアナログカードゲーム初心者でも2、3度プレイすればだいたいルールを理解できるであろうシンプルさ。そして人気キャラクターの描き下ろしカードもあり。ゲーマー、コレクターにおすすめの一品です。イベントでは声優さんと対戦できたり!?

水着が艶やかなサマートモエが参上!

今回注目するのは赤ソウルの“トモエ サマーVer.”。というわけで早速その効果を見ていきましょう。
白猫TCG サマートモエ

◆トモエ サマーver(クロスセイバー/バランス)
ソウル:【赤】3(1)/Lv3
ステータス:4/2
スキル:☆「涼やかな所作」
<<常時>>:このキャラが相手キャラとの戦闘で受けるダメージは1になる。

今回の構築済みデッキの中で個人的にもっとも目を引いたのがこのトモエ サマーVer.。ソウルは赤3(1)とレイヴンと同じ汎用性が高いコスト、さらにテキストを読むだけで明らかに強そうなスキル「涼やかな所作」がポイントでしょう。

HP回復と組み合わせると!

ステータスは4/2。Lv3の標準的なステータスと比べて低いですが、スキル「涼やかな所作」がすごい。その効果は“戦闘で受けるダメージが1になる”で、たとえ7/7の覚醒クライヴが攻撃したとしても、1ダメージで耐えきるという凄さ。

同レベルのシャルロットやルウシェ、さらには上位レベルのキャラたちも一方的に倒せる、そんな能力を持っています。

白猫TCG シャルロット ルウシェ シオン

▲HP4なら一方的に倒せちゃう。これが涼やかな水着のぱわーなのか。

結局このキャラを倒すには、キャラクターで2回攻撃をする、2ダメージ以上をモンスターカードorキャラクターのスキルで与える、といった方法が必要で壁は厚め。場に出るだけでかなりの制圧力になりそうです。

そして、キャラクターの戦闘では1しか与えられないので、青ソウルのツユハや覚醒インヘルミナ、そして黄ソウルのマールやツキミの回復と組み合わされると、万里の長城並の分厚い壁として立ちはだかるでしょう。

白猫TCG ルカ

▲ルカで+1/+1の効果を受け、5/3にされた日にはどうなるトモエ⁉︎

弱点はやはりHP2

赤単色使おうかなと思わせるレベルに“””圧”””を放っているトモエ サマーVer.ですが、弱点として考えられるのは3点。

◆トモエ サマーVer.の弱点
・HPが2なのでトリガーで仕留められやすい
・クロスセイバーなのでサーチできない
・毒やチャッピーのような直接ダメージに弱い

この辺りでしょう。逆に「これしかないのかよ!」という感じですが、そう思うってことは「相当強い予感がする……」ってことでしょう。

Lv3のハイスペックカードとして中盤の要になりそうなトモエ サマーVer.。赤ソウルの中核を担いそうですね。

カスミさんの水着は眩しいねえ

このトモエ サマーVer.のように第一弾と組み合わせることで、さらなるデッキの幅が広がりそうな“真夏のDreamer”。その中からもう一枚軽く紹介しちゃいましょうか。

白猫TCG カスミ 

というわけでカスミ サマーver.。本家『白猫』では猛威を振るったキャラですが、『白猫TCG』ではどうでしょうか。

若干使いにくそうな覚醒Lv4キャラクターですが、ガード時の赤キャラクターサーチは便利そう。相手は「ガードしたくねえ……でも5ダメージはきついよ」なんてシーンも多発しそうですね。

赤ソウル単色がさらに盛り上がりそうな予感! この夏、灼熱の炎で相手を燃やし尽くしてやりましょう。

白猫TCG リアム レイヴン

▲そのほか赤ソウルキャラクターはリアム(サマー)とレイヴン(サマー)。リアムは赤青ウォリアーデッキ、レイヴンはちょっと重いけどドローソースとして便利そうです。

『白猫TCG』はイベント、いっぱいありますよ!

発売から2ヶ月が経過しようとしている『白猫TCG』。まだまだその勢いは止まらずイベントも満載。全国各地開催されているでフレンドミーティングでは、貴重なPRカードもゲットできるので、ぜひ参加してみてください。その場で友達を作るなんてことも結構楽しいですよ。

公式HPで開催しているカードショップと時間が記載されているので、そちらをチェックよろしくお願いします。

▶『白猫TCG』フレンドミーティングの開催ショップと時間

そして7月23日には『白猫TCG』2回めの大型イベント、バロン道場in関西の陣が開催。こちらではルカ、レインのPRカードに加えて、グッズも出展予定。私ケンちゃんや『白猫』に出演している声優陣とも対戦できるのでぜひ遊びに来てください。

▼『白猫TCG』ケンちゃんメモ
第1回:いま『白猫TCG』で一番強いデッキってなんだろう?
第2回:氷の国のお姫様推しが考える“4/3と3/4”の価値と強さ

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【EVO2017】観戦ガイド01.やりこみは円熟の域へ!『ストリートファイターⅤ』の見どころ

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2017年7月14日〜16日にかけて、アメリカで格闘ゲームの祭典EVO2017が開催されます。
今回の記事では、そのタイトルの一つである『ストリートファイター5』の見どころをお届けします。

ストリートファイターⅤ
発売日:2016年2月18日
プラットフォーム:プレイステーション4、PC(steam)
ジャンル:2D対戦格闘
価格:プレイステーション4版 通常版 7,990円(税抜)
ダウンロード版7,398円(税抜)

△2016年2月に発売された『ストリートファイター5』は、アップデートを重ね、現在はシーズン2へと突入。

“シーズン2″という新たな舞台

発売から1年が経過し、現在の『ストリートファイター5』はシーズン2に突入しました。豪鬼、コーリン、エドといった新キャラクターたちの追加に加え、既存キャラクターの性能変更や、システムの仕様変化などが施されたことで、対戦シーンも若干変化しています。(シーズン2内ではバランスの再調整が行われたため、現在のバージョンをシーズン2.1と呼ぶこともある。)
シーズン2では、シーズン1で高い評価を受けていたリュウ、春麗らがマイルドになり、一部のキャラクターの強化などが行われました。シーズン2の稼働から数カ月が経った現在、強化の恩恵を大きく受けたいぶき、ラシード、バイソン、ザンギエフらが脚光を浴びています。これらのキャラクターは、EVO2017でも、その活躍を見かける機会が多いはず。

△いぶきは、EX苦無を絡めた攻めが非常に強力です。ガード時はいぶき側が先に動き出せるうえ、ヒット時は見切りづらいガードの揺さぶりを仕掛けられます。Vトリガーを絡めた見切りづらい攻めも持ち併せているため、試合をひっくり返す能力も高めです。

△どっしりとした地上戦を得意とするザンギエフ。リーチの長いしゃがみ弱Pは、多くのキャラクターにとって脅威となる牽制技です。接近戦での、打撃とコマンド投げを使い分けた攻めも強烈です。

そのほか、攻めの機会を作りやすいキャミィや、最近では海外の強豪プレイヤーの活躍も目立つかりん、シーズン2の再調整で下方修正されたガイル、ユリアンなども、先にあげたキャラクターたちとも十分渡り合える強さを持っています。
そして、一般的な「強キャラクター」ではなくとも、本作に登場するすべてのキャラクターには、ちゃんと「武器」が用意されています。本作は、攻め側がとにかく強い作品なので、蓋を開けてみれば、ダークホース的なキャラクターが勝ち進んでいる可能性は十分にあります。

△海外の強豪プレイヤーの活躍で、再注目されているかりん。コンボダメージが高く、画面端へと相手を追いやりやすいのが強みです。

近距離での攻防

『ストリートファイター5』の一番わかりやすい見どころは、近距離での打撃と投げの攻防です。本作は、ダッシュやジャンプなどが素早いため「守りきって勝つ」という試合展開が起きにくい作品となっているので、守りきって勝つという展開よりも、どこかで相手をとらえてこの読み合いに持ち込む勝ちパターンが多くなることが予想されます。

△ダッシュを意識していると対空が出ず、上を意識しているとダッシュを通しやすくなってしまうという自分との戦いのようなシビアさも、観戦者としては大きな見どころです。

本作の特徴として、投げに対する防御行動である投げ抜けを見てからできない設計になっているため、打撃と投げを振り分けるだけで、強烈なガードの揺さぶりを仕掛けられるのです。打撃からは当然、大ダメージのコンボ(連続技)につなげられるため、この読み合いに数回負けてしまうと、一気に体力がなくなります。

△投げの対の選択肢となる打撃からは、コンボにつなげられます。コンボや投げでダウンを奪うと、再び起き上がりを攻められるため、体力を一気に奪うチャンスとなります。

格闘ゲームのセオリーである、ダウンさせた相手を攻める「起き攻め」は本作でも非常に強力ですが、本作は相手をダウンさせる技からの攻めを継続しにくいように設計されています。技の攻撃が出ている時間も短めなので、技を正確に起き上がりに重ねるためには、特定の技を空振ってタイミングを合わせる「フレーム消費」と呼ばれるテクニックを使うことがあります。相手をダウンさせたあと、技を空振って攻め立てている時は、このテクニックを使っている可能性も。逆に、起き上がりに技を重ねることが難しいことを活かし、強気に弱攻撃を繰り出すのも防御側の戦術のひとつです。

△打撃によるダウンは、一部の例外的な状況を除いて、ダウン側がその場、後方の受け身を使い分けられますが、投げによるダウンは後方受け身がとれないため、攻めを継続しやすくなっています。画面端の投げの後は、距離が開きにくいため、投げ→投げの連係を狙いやすくなります。

もう少しマニアックな話をすると、シーズン1で有効だった「ジャンプグラップ」と呼ばれる、ジャンプと投げ抜けの良いところを足したような防御方法が、システムの変更によりとれなくなったため、攻めをしのぐのが一層難しくなっています。最近の対戦シーンでは、バックステップグラップ(バクステグラ)と呼ばれる、バックステップとグラップの複合入力による回避が流行していますが、こちらも読まれてしまうとバックステップ中に存在する被カウンター時間に、クラッシュカウンターを狙われてしまうというリスクがあります。

△バックステップグラップによる防御は強力ですが、読まれると強攻撃によるクラッシュカウンターを受けてしまいます。弱→強などの連係は発生の早い技で割り込まれやすいという弱点もありますが、バックステップには極めて有効です。

Vトリガーは危険がいっぱい

Vトリガーが溜まれば、試合の緊張感が一気に高まります。上にあげたいぶきやバイソンもそうですが、ユリアンやレインボー・ミカなど、Vトリガーを絡めた強烈な攻めを持つキャラクターは多数存在します。通常技や必殺技のヒットを確認してVトリガーへとつなぎ、そこから表裏をゆさぶったり、打撃と投げの2択を仕掛ける「おかわり」的な戦術は、スタン(気絶)のシステムがある本作では非常に有効です。

△Vトリガーは、コンボ以外にも活用できるポイントが多いシステム。時間停止を利用し、相手の技を確認してから行動するという戦術も存在します。

観戦時に役立つかもしれない用語集

軸ずれ(技):技の発生前に、キャラクターのやられ判定が移動する技やそれを使った防御テクニックのこと。本作の連続技に使うパーツは、技のリーチが短いものが多く、軸ずれ技にヒットしてしまうと、コンボとして成立しないものも多いため、起き上がりや不利フレームでの暴れ技として使われる。ラシードの立ち弱Kやベガのサイコブラストなどが該当技。

△キャミィのバックステップは、最近注目を集めている強力な軸ずれ行動のひとつ。いぶきの雷打→ダッシュしゃがみ弱K(持続)→立ち弱Kの連係なども、軸をずらして連続ヒットを回避できる。

柔道:投げでダウンさせた相手の起きあがりに、再び投げを重ねること。または、その動きを繰り返すことを指すスラング。本作の投げは、後方受け身をとることができないという性質を持つため、その後の打撃と投げを使い分けた攻めが非常に強力で、キャラクターによっては、投げでダウンさせた相手の起きあがりに、通常技による割り込みを許さない形で投げを重ねることができる。この戦術に対しては、投げ抜けや、ジャンプ、無敵技といったリスクの高い防御手段を取らなければならないため、様子見のガードを選択したところに、2、3回連続で投げが決まってしまうことも多い。

△画面端で複数回投げが決まる光景も、本作では珍しいことではありません。

一部、見どころがオタク的になりすぎましたが、攻めが非常に強いゲームかつ、Vトリガーでの逆転性も合わさって、最後の1ドットまで何が起こるかわからないゲームなので、ワクワクしながら眺めていただければと思います。

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ゴジライン、ヒロイン制作委員会

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Tシャツを作ろうぜ→女の子を載せたいの雑な流れからスタートした企画が動き出しました。続報は記事にて告知予定!ナカジマがEVO2017に、超特急で印刷したプロトタイプのものを着ていく予定です。

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【EVO2017】観戦ガイド02.格闘ゲームのお祭には『THE KING OF FIGHTERS XIV』が欠かせない

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2017年7月14日〜16日にかけて、アメリカで格闘ゲームの祭典EVO2017が開催されます。
今回の記事では、そのタイトルの一つである『THE KING OF FIGHTERS XIV』の見どころをお届けします。

THE KING OF FIGHTERS XIV
発売日:2016年8月25日
プラットフォーム:プレイステーション4、PC(steam)
ジャンル:2D対戦格闘
価格:プレイステーション4版(ダウンロード版含む)  7,200円(税抜)
Steam 6,980円(税抜、2017.7/12日現在)
アーケード版稼働中

△この夏から、全国のゲームセンターでもアーケード版が稼働中。アーケード版は全国オンライン対戦にも対応しているので、ロケーションを選ばず対戦が楽しめる。

現在のキャラクター情勢

総勢40人以上のキャラクターが登場する本作ですが、プレイヤーたちのやりこみによって「強い」とされるキャラクターが何名か浮かび上がってきました。中でも、草薙京、八神庵、二階堂紅丸の3キャラクターは、強力な立ち回りとガードを揺さぶる能力を併せ持つキャラクターで、多くのプレイヤーがチームに採用しています。

△草薙京の空中技「奈落落とし」は、小、中ジャンプから繰り出すことで、見切りづらいしゃがみガード不能攻撃となります。ヒット時はコンボにつながるため、見返りも大きい強力な技です。

△八神庵は、連続技のダメージが高く、始動技も多彩です。

△リーチの長い通常技と、強力な必殺技を併せ持つ二階堂紅丸。どうでもいい話ですが、ゴジライン内のチャットでは”神神神神神”と表記されるほど、安定感のある強さを持つキャラクターです。

また、マチュア、クーラ、レオナ、舞、ユリ、ナコルルといった女性キャラクターたちも、上記の3キャラクターをおびやかす存在となっています。女性キャラクターは、やや体力が低く設定されていますが、本作はコンボダメージが高めなので、その弱点以上に、素早さや立ち回りといった強みを押し付けやすくなっています。
女性キャラクターは非力なのではと思われがちですが、本作は連続技のダメージが大きいため、条件さえそろえば男性キャラクターにひけをとらない火力を見せてくれます。

△本作では、遠距離からの飛び道具けん制が非常に強力。アテナや舞などは、隙の小さい飛び道具を持つため、立ち回りで主導権を握りやすい。

ダークホース的なキャラクターとしては、大門、クラーク、バースといった投げキャラクターや、動きは若干重いものの、牽制や立ち回りから大ダメージを取りやすいビリー・カーンなども、見どころになりそうです。こうした、一見連続技が不得意なキャラクターも、キャンセルMAXモード発動を絡めた連続技であれば十分なダメージを叩き出せます。

△大門の強さを支える、超リーチかつ発生ちょっ早の立ち弱K。パワーゲージがあれば、ここから大ダメージコンボにも持ち込めます。

パワーゲージと”順番”

本作には、体力ゲージとは別に、パワーゲージというものが存在します。このパワーゲージを使うことで、超必殺技やMAXモード発動(一定時間キャラクターが強化される)を行うことが可能です。

△画面下部にあるのがパワーゲージ。攻撃をあてたり、くらったりすることで上昇していきます。必殺技の空振りなどでも溜まるため、実際の対戦では「もりもり」増えていきます。

パワーゲージの基礎知識
・先鋒はパワーゲージの最大数が3本、中堅は4本、大将は5本

・MAXモードの効果時間は、先鋒よりも中堅が長く、中堅よりも大将が長い

・キャラクターが倒されると、次に登場するキャラクターはパワーゲージが1本、ボーナスとして与えられる。

パワーゲージを使用する行動である、超必殺技やキャンセルMAXモード発動を絡めたコンボのダメージが極めて高いため、実際の対戦では、先鋒にはパワーゲージ依存度の低いキャラクターを配置し、溜めたパワーゲージを中堅、大将がうまく運用するという戦略がセオリーとして存在します。特に、大将に配置されたキャラクターは、だいたいがすさまじい逆転能力を有しているので、ちょっとした弱攻撃から半分以上の体力が吹き飛ぶのも日常茶飯事です。いかに始動技をねじこむか、いかに相手の始動技をかいくぐるかという駆け引きは、試合後半になるほど緊張感が高まっていきます。

△クイックMAXモード発動を絡めたコンボは、弱攻撃やリーチの長いけん制技からでも始動できるため、試合中に見かける機会も多いはず。大将でパワーゲージが複数本ある場合などは、2チャンスでラウンドが終わることもあります。

△MAXモード発動中は、必殺技の強化版ともいえるEX必殺技が使用可能に。追撃可能で、高性能な技が多いため、大将戦ではMAX発動を使ったスゴ技が飛び交う展開も予想されます。

緊急回避への対策に注目

小、中ジャンプ、ダッシュを組み合わせた密度の高い攻めは本作の醍醐味のひとつです。こうした攻めに対しては、攻撃発生の早い技や、無敵技による割り込みを狙うほか、共通システムの”緊急回避”というシステムを使って回避するという対処法もあります。緊急回避は、打撃に対して瞬時に無敵になるうえ、前方と後方の2種類があるため、表裏のわかりづらい二択などにも有効です。

△緊急回避は、打撃に対して無敵になるため、打撃中心のラッシュに対して有効です。

上級者同士の戦いでは、緊急回避への対策も大きな見どころのひとつ。緊急回避には投げ無敵がないため、投げを仕掛けることである程度抑制できますが、あえて緊急回避を誘いリーチの長い技や、ダッシュで踏み込んで緊急回避の硬直を狙うというテクニックも存在します。また、一部のキャラクターは、リーチの長い通常技を連係に”仕込む”というテクニックで緊急回避を狩ることが可能ですが、これは見た目にもわかりにくいので、ゆるく観戦するのであれば「緊急回避の隙を狙い撃ちしているプレイヤーはスゴイ」という認識で十分です。

△密着状態であえてダッシュで走り込み、弱攻撃で固めるという戦術は、緊急回避にもかみ合いやすい。パワーゲージがあれば弱攻撃からも大ダメージを見込めるのだ。

と、文字にすると非常に難しそうですが、本作は格闘ゲーム経験者であればすんなりと遊べる作品なので、興味のある方は是非、観戦前に遊んでみてくださいね。キャンセルMAXモード発動を絡めたコンボは、お手軽なものも多いので、ちょっと練習すれば、爽快感の虜になるはずです。

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『白猫』3周年!!ケンちゃんがここまでの想いをざっくばらんに綴っていきましょうか

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7月14日が白猫3周年デー

(*´∇`)ノ こんばんは〜、ケンちゃんです。『白猫プロジェクト』3周年を迎える7月14日、そして記念ニコ生が放送される明日に向けて気持ちが高ぶったので、勢いでブログを書くことにしました。

思えばプレイして1000日以上。キャラバンをはじめリアルイベントなど楽しかったこともあれば、ユーザーの方々の厳しい指摘を目にしたり、または僕も納得のいかないような施策など、長い年月を『白猫』とともに過ごし思いが強かったゆえ、その願いも想いもかなり強い、人生の中でももっとも好きな、僕の中でもかげがえのないタイトルです。

もちろん立場的に表だって批判できない、と言われればそうなのですが、ぶっちゃげキャラバランス以外のゲーム内容に限って言えば不満に思ったことはないんですよね。ガチャで歯がゆい思いをしたことは多々ありましたが(笑)。

そんな感じで今回はこの場で感情に乗っけたままを綴ってみますか。今ちょうど酔ってますしね。

▲現存している中で最古の写真。渚さんに面白いといって勧めたなあ。今でもやってくれててほんとうれしい。

いろいろ批判、不満もありましたね

なんだかんだ批判にも晒されたことも多い『白猫』。最近はある意味「しゃーねーなー」と思うこともあれば、「そりゃ言い過ぎだろ」って意見も目にしてきました。

でも、自信を持って言えることは、僕が体験した中では最高のスマートフォンアクションだってこと。アクションといえばバーチャルパッドだった世の中を、ぷにコンという新デバイスを組み込み、スマホでも自由度と爽快感のあるアクションを楽しめるんだなって、世の中に知らしめてくれました。

その辺りは結局いちばんこのタイトルに思うことは、プレイした人たちが「白猫をプレイして幸せだったか」ってことなんですよ。ゲームをはじめとしたお金を取る娯楽は、そういう使命を担ってると思いますがね。

少なくとも僕は使用した金額は置いておいて、幸せだったし楽しかった。辛いこともうれしかったことも含め、もちろんいろんな体験もしましたしいろんな出会いもありました。

そもそも僕自身一介のライターゆえ表舞台に立つべき人物なのか、と自問自答したこともあります。

それでも僕のいうこと、出す攻略情報、Twitterや放送での話し、行動、発言で、少しでもユーザーさんのひとりでも多くに『白猫』魅力を伝えられたり、楽しんでいただければ、その思い一点で活動してきました。

なんか、もう辞めるみたいな言い方ですが、もちろんこれからも変わらずそうありたいと考えていますけどね。

ここ1年はインフレとの戦いでした

昨年2016年初夏からは『白猫』 プレイヤー、ファンとしていろいろ辛い時期もありました。おもにキャラのインフレになるのかな(笑)。

苦労してゲットしたキャラがすぐ一線級から外れるようなキャラのサイクル。そして愛すべき過去キャラの倉庫番化。基本的に与えられるゲームの範囲内で工夫する主義の僕にとっても、アンナやイリア、ガブリーといった好きなキャラが前線で戦えないこと。

それはガチャタイプのゲームゆえ、インフレとの戦いが宿命づけられている課題ですが、個人的にいちばんの疑問であり納得していない「復刻しない問題」を含め、「どうすんだろ感……」、にさらされていた期間でもあります。

賛否は置いておいて復刻は僕は賛成ですし、未だにしないことに一切納得していない(2度め)ですし、それが過去キャラが一線を張れない原因の一端だとは考えていますが、まあパルメからレクトまでの時期はきつかった(笑)。

▲パルメとセツナはゲットできなかったのが悔しかったなあ。

今年の正月までは、つぎつぎと仲間にしたキャラが一定期間を過ぎると一線から離れていく。これはつらい。あえて最大効率になれないキャラを使うのも好きですが、にしても好きなキャラが使えないというのはアクションとして悲しい現象のひとつ。

カードゲームではない、アクションゆえキャラへの思い入れが人一倍になるタイトルだからこそ、辛く納得できない部分も多かったなあ。

キャラの強弱はもちろんあれど「役割は与えてくれ!」、「最低限活躍できる火力はくれ!」なんて思ってましたね。

いろいろ改善しつつある2017年の『白猫』

2016年の春から夏にかけては、私的な友だちも一緒に遊んでましたが、その後僕以外が離れてしまう、そんな事象にもさらされたりしましたね。

僕は変わらずプレイしていましたが、他の新規タイトルに移った知人、友人、チームメンバーたちを見て、いろいろ考えたりもしました。個人的に一番きつかったのは2016年の秋から2017年の冬かなあ。

限定キャラを引けないと協力に参加しにくかったし、すぐ使えなくなるし(笑)。

▲セツナ、レナ時代。どっちもいませんでした(笑)。

愚痴が長くなってきたな(笑)。ま、そんなときもモチベの一切下がらず楽しんできたんですけど、2017年に属性(炎、水、雷)が追加されて変わってきたなと思ったんですよね。一見HPをはじめステータスの数値が跳ね上がって「さらなるインフレか!?」みたいなことも言われてましたが。

「通常ダメージが高い以外に属性ダメージの高さが評価される。これは新たなキャラの個性の創造だな」って。まあ当初は(初回のムムイベント)キャラも少なく、ただ適正キャラがいないことのつらさのみがピックアップされたりしていましたが。

ある程度2017年からの変化を見て変化の意図をくめた気もしたので「たぶんこういう調整に変化していくんだよ」、と公式のキャラランキングでも書いたりしましたが。ここ最近になってようやくなのか実ってきたのか。神気解放も含めやっと属性キャラも増えてきて、キャラの役割もハッキリしてきた感があります。いろんなキャラを使う協力感が出来てきたなって思って。

正直、楽しい環境が戻りつつあるなって思ってます。

最高のアクションゲームをもう一度

暑苦しいし、回りくどし、めっちゃ長文で書いたりしてみたけど、結局好きなんだよね『白猫』。そりゃ贔屓目でも語ります。そこは許してください。でも一言、個人的感覚ですが……。

「昨年よりは良くなってきましたよ」

ここだけは伝えたいかなと。入れ替え限定ラッシュはちょっときついけどね(笑)。

で、いよいよ3周年。凱旋ガチャや過去キャラの神気解放祭とにわかに盛り上がってきた感があります。みんな強いですし。

そしてゼロ・クロニクル。メインストーリーに大きく絡んできそうなこのPVも展開され、いよいよ運命を握る7月13日の3周年ニコ生。何が発表されるか、出演する僕も全く未知ですが、ご覧になる方々と一緒に場所は違えど期待して見守りたいと思います。

▲どうなるアイリス。タイトル的に過去の話かな。

「過去キャラの神気解放どうするんだ?」「そろそろ常設のいい難易度のクエストくれよ!」とかいろいろ思う部分、そして感じる部分もありますが、ひとまずは3周年ゆえさまざまな発表があるでしょう。

ちょっと『白猫』を離れてた人も、信じてプレイしていた人も、一緒に祝えたらな……。そしてその施策に期待できたならぜひもう一度いっしょにプレイしたいな。そう願いながらニコ生、出演側として参加したいと思います。出来る限りはいろいろぶっこもうかな(笑)。

楽しみにしてね!

▲『白猫』3周年ニコ生はこちら

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【EVO2017】観戦ガイド03.2タイトル選出はダテじゃない!『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズの見どころ

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2017年7月14日〜16日にかけて、アメリカで格闘ゲームの祭典EVO2017が開催されます。

今回の記事では、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』『大乱闘スマッシュブラザーズDX』の見どころをお届け。

大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U
プラットフォーム:Wii U
発売日:2014年12月6日
価格:7200円+税
大乱闘スマッシュブラザーズDX(Melee)
プラットフォーム:ゲームキューブ
発売日:2001年11月21日
価格:6800円+税

△キャラ数は『Wii U』が55(Mii除く)、『DX』では25キャラが参戦。

参加人数、多ない?

Twitter等で既に公開されている情報によると、『Wii U』の参加登録者数は『ストリートファイターV』に次ぐ2位。『DX』も続いて3位となっており、『スマブラ』で合計すると2900以上の参加があるということに。

もちろん両方の『スマブラ』にエントリーする人もいるので、これが単純にプレイヤー数というわけではありません。しかし、この“両方にエントリーする人”が意外に少ないのもポイント。殴ってダメージ(%)を蓄積させて吹っ飛ばす(落とす)…という基本ルールが同じでも、ふたつの『スマブラ』はそれぞれのプレイヤーを虜にする、異なった面白さを持っています。

『Wii U』と『DX』で何が変わる?(一例)

●キャラクター情勢
『Wii U』はキャラ数が多いだけでなく、アップデートを経て対戦におけるバランスもイイ感じに調整されています。そのため、色々なキャラに活躍の可能性があると言えるでしょう。配信直後に猛威を振るった“クラウド”“ベヨネッタ”のゲストDLC組は今でも人気ですが、彼らの下方修正で相対的に評価を上げたキャラも多いのです。

△とはいえ、調整されてもヤバいもんはヤバい。

『DX』においては、最強と断言して差し支えないであろう“フォックス”が多く見られるハズ。スピードと技の判定が自由度の高さ…というより自由度を操作テクで強引に上げられるゲーム性と噛み合っており、必殺技のリフレクター(作中最速技)がコンボに暴れ、隙のフォローもこなすという神に選ばれたキャラクター。(ちなみにリフレクターは、ジャンプキャンセルとセットで出されることが多いので、フォックスが一瞬青く光ったのを見たら「あれ、最強」と教えてあげましょう。)同じリフレクター(若干の違い有)を持つ“ファルコ”や、空中前攻撃(鉈)がメチャ強な“シーク”、EVO2016での活躍が記憶に新しい“プリン”も要注目。

●“崖”で発生する攻防
攻撃を受け、ふっとばされた側が生き残るために。また、ふっとばした側が確実に相手のストック(残機)を削るためにも重要な、ステージ端の“崖”。ここでも、作品によって違った駆け引きを見ることができます。

まず『DX』では相手をステージ外へ出すことに成功した時、相手が戻ってくる前にあらかじめ崖を掴んで待つ…という場面に遭遇するはず。DXのシステム上、すでに誰かが掴んでいる崖には直接干渉できないため、ぶら下がっている側が超有利になります。

多くのキャラが持つ、ステージ復帰に適した上必殺技で攻撃しようとしても、崖のぼり動作の無敵でアッサリかわされ落ちていく…という“詰み”の状態も珍しくありません。相手の掴まりたい崖を埋めて、有利状況を取った側が冷静に対応できるか?というのが見どころ。

ちなみに『Wii U』には“誰かが掴まっている崖を横取りできる”システムがあるので、あらかじめ崖にぶら下がって待つ…というシーンを見かけることは少ないでしょう。むしろ“先に掴ませ、すかさず横取りして硬直を殴る”という光景のほうが、『Wii U』らしい崖での攻防として見る機会が多そうです。

△こんな感じ。

また『Wii U』では、キャラによる部分差はあるものの、『DX』と比べて相手の崖掴まりを妨害することが難しいケースも多くなっています。そのため、ふっとばした側が崖の上で待って相手の選択肢に対応する(読み合う)、という場面にも何度か遭遇するはず。避けて通れない状況だけに、ここで主導権を握れるか?というのも重要なポイント。

“ディディー”のように必殺技で設置アイテムを生成し、崖上に置いておけば相手の選択肢をいくつか自動で潰しつつ対応できる…という独自の強みを持つキャラも。

●ほかほか補正(『Wii U』のみ)
『Wii U』ではダメージ(%)が増えると、キャラが“あったまった状態”になる共通システムが搭載されています。

△見た目にもあったまってます。

この状態になるとふっとばす力が上昇するため、“追い詰めたと思ったら補正のかかった大技で死んだ”という逆転劇が起こることも。ダメージ(%)が増えるほど技が強力になる特性を持つ“ルカリオ”、コマンド昇龍拳(ほかほか昇龍)のワンチャンスを狙える“リュウ”は特に噛み合っており、これらのキャラがあったまった時は劣勢でも目が離せなくなること間違いなし!

観戦時に使えるかもしれない『スマブラ』知識

ずらし&ベクトル変更:『スマブラ』では攻撃をくらっている最中直後に行われる防御テクが存在し、それが生存率に直結するといっても過言ではありません。それが“ずらし”“ベクトル変更”です。

ずらしは“ヒットストップずらし”とも呼ばれ、攻撃を受けたヒットストップ中に(可能なら複数回)スティックを弾くことで“入力方向にキャラの位置が少しズレる”ことを利用して、連打技のダメージを抑えたり、多段技をムリヤリ抜けたりできる(こともある)テクニック。

△『DX』よりずらしの恩恵を受けにくいとされる『Wii U』ですが、リュウのみ独特のヒットストップが設定されているらしく妙にズレます。通常技をしっかりずらして昇龍拳が確定する場面を減らすのは、単純ながらも重要なキャラ対策。

ベクトル変更もスティック入力で行えますが、こちらは“自キャラがふっとばされる方向”をある程度制御するというもの。そのままだと浮かされ続けてしまう“お手玉”的なコンボを追撃が難しい方向へ誘導したり、真上にふっとぶ技を左右どちらかにベクトル変更してバースト(死亡)ラインを越えないようにするなど、さまざまな場面で活用されます。

どちらも観ている分にはめっちゃ地味である事は否めないものの、間違いなくやりこみ(知識)が出る大きなポイントでもあります。決めにいった昇龍拳が届かなかったり、ギリッギリのラインで死を免れるといったシーンに遭遇したら、「ミスった」という視点は捨てて「今のずらし(変更)…上手いね」とか言ってドヤるのがオススメ。

着地キャンセル(『DX』のみ):『DX』では空中攻撃を出しながら着地した時の硬直を、特定のボタン(L、R等)をタイミングよく押せば減らすことができます。先述した“自由度を操作テクで強引に上げられるゲーム性”はだいたいこれによるもので、どのキャラを使うにしてもほぼ必須テクとなる。

代表的なのがフォックス・ファルコによる【空中攻撃(着地キャンセル)→リフレクター(ジャンプキャンセル)】という、割り込めないどころかムリヤリ崩しにいける鉄板の動き。もちろん他のキャラでもバンバン利用されるテクニックなので、極端な話“跳んで技振って降りるたびに目押ししてる”という認識で観戦するとおもしろいかも?

単純な入力+ボタンだけで遊べる『スマブラ』ですが、純格闘ゲームに負けずとも劣らない“熱”を感じられる2タイトルであることは間違いないと思っています。最新作の盛り上がりはもちろん、15年以上研究されてきた旧作の成熟っぷりも見逃すのはもったいないので、ぜひ観戦してみてくださいね!

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【EVO2017】観戦ガイド04.どこからでも試合が動き出す『鉄拳7』、最後の一撃までお見逃しなく!

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2017年7月14日〜16日にかけて、アメリカで格闘ゲームの祭典EVO2017が開催されます。
今回の記事では、そのタイトルの一つである『鉄拳7』の見どころをお届けします。

『鉄拳7』
発売日:2017年6月1日
プラットフォーム:プレイステーション4 Xbox One PC
ジャンル:3D格闘アクション
価格:パッケージ版:8,200円+税、ダウンロード版:8,200円+税
発売元:バンダイナムコエンターテインメント

△最高峰の「表現」が魅せるバトルは、爽快かつドラマティック。ゲーム未プレイでも、その演出には引き込まれるものがあるはず。

攻めのターンをとるまでの動きに注目

『鉄拳』の分かりやすい見どころは、攻めを仕掛けるための「きっかけ」の作り方。密着状態であれば、ほとんどのキャラクターが「二択」を仕掛けたり、ヒット時にターンを維持できる攻撃で攻めを継続できますが、ただ闇雲に接近するのを狙うだけでは、相手の技をボコボコと食らってしまいます。そこで、本作では牽制技の打ち合いを制したり、「ステップ」や「ガード」で相手の技を誘い、隙を作らせてから接近するという「立ち回り」が重要になってくるのですが、このスピーディな駆け引きは試合を追うごとに濃密なものになっていくはずです。

△上級者の試合では、ステップを使った間合いどりや回避に注目。相手の技を空振りさせて、その技の隙に確定する反撃を素早く叩き込む「スカ確」も見られるはずだ。

また、接近した際の二択で、攻め側と守り側がどのような選択肢をとっているかも見どころです。中段攻撃を警戒した際に「削り」のように繰り出す下段技を、ここぞというときにガードする「読み合い」から、一気に勝負の流れが変わることもあります。

注目のキャラクター

ローリスクな中段攻撃(重ね暁一段止め)を軸にして戦える一美は、家庭用のチューニングで強化されたこともあり、トーナメントで活躍を観る機会が増えそうです。また、アーケード版でもその強さが話題となったシャオユウの活躍にも期待できそうです。シャオユウのもつ鳳凰の構えは、打点の高い攻撃を回避しつつ、強力な攻めの起点にもなる技。この技への対策がどこまで練られているかも大きな見どころになるはず。

△家庭用での強化要素が目立つ一美。相手の体力を細かく奪う手段に長けており、壁際では『鉄拳』らしい爆発力も発揮できる。

△こちらが、シャオユウの鳳凰の構え。打点の高い技を回避するため、このキャラクターに対しては独得の対策が必要になる。レイジ中に繰り出せるレイジドライブも非常に強力で、逆転能力も高い。

また、やや扱いは難しいものの、デビル仁も大会の注目キャラクターの一人。中段のコンボ始動技である追い突きと、下段コンボ始動技である奈落堕としを使い分けた攻めもシンプルに強力で、そこにプレイヤーの操作テクニックがものをいう最速風神拳(6n23RPジャスト)が加わることで、凄まじいプレッシャーをかけることができます。最速風神拳を盾に、風神ステップの繰り返し(通称・ステステ)で一気に接近する場面は、試合が大きく動く瞬間になるはずです。

△最速風神拳を持つ”三島家”は、操作こそテクニカルなものの、キャラクターのポテンシャルはかなり高め。爽快な空中コンボは、見る者を魅了するはず。平八や一八などにも注目してみよう。

また、強キャラクターとは違ったベクトルですが、『ストリートファイター』シリーズのからの刺客・豪鬼の試合も楽しみです。2D格闘ゲームライクな操作と動きを持つこのキャラクターは、アーケード版で「やりすぎた」ため、マイルドな性能になりましたが、それでも凄まじい火力を持つキャラクターとなっています。立ち回りでこそ窮屈な場面が多いものの、一度コンボ始動技をあてれば試合の流れがガラリと変わることも。

△『鉄拳』の世界には、キャラクターによる体力差がないため、豪鬼も他のキャラクターと同じ体力に設定されている。とはいえ、コンボが凄まじく減るゲームなので、一度試合が動きはじめると、あっという間に勝負がつくこともある。

そのほかには、ハイリスクハイリターンな中下段を持つマスターレイヴンや、近距離で展開の速い攻めを仕掛けやすいドラグノフ、スタンダードながら切れ味のある技が揃うブライアンらも、大会での活躍が期待できそうです。これらのキャラクターは、攻めの緩急がわかりやすいため、「スイッチが入ったな」と思うような瞬間が試合中に見えてくるかもしれません。

家庭用からの新キャラクター

家庭用から追加された新キャラクターたちも、プレイヤーたちの研究で続々と強力な戦術やコンボが見つかっています。
エリザは、豪鬼のような2D格闘ゲームライクな操作と動きをするキャラクターで、ゲージを消費して繰り出すEX技を使った壁際の崩しなど、独特の攻めを強みとしています。立ち回りでは、空中から急降下しつつ攻撃するエアダークキャノンが『鉄拳』という作品には珍しく、打点によって技後の状況が変わる技となっているので、相手を幻惑しつつ攻められるので、大会では「わからん殺し」的な場面が見られるかもしれません。

△エリザのエアダークキャノンが低い打点で当たった場合は、そこから補正の緩い地上コンボにつなげられる。

クマは、リーチの長い技を多く持ち、相手を近づけないように戦えるのが強みです。また、クマのレイジドライブは、寝ている状態の相手にヒットさせると、相手を浮かせるという特殊な性能があるため、この技が絡むコンボは、逆転力も高いため「手負いのクマ」には要注意です。一見ネタキャラかと思いきや、侮れない強さを持ったキャラクターなので、大会ではダークホースになる可能性もありそうです。

△体がデカすぎるため、クマ限定コンボなどでいじめられることが多かったクマだが、今作の強さは「ホンモノ」との声も。

『鉄拳』は、「最後までわからない」

『鉄拳7』は、体力が少なくなると、”レイジ”と言われる状態になり、この状態では攻撃力上昇効果が付与され、レイジドライブやレイジアーツといった「スゴ技」の使用が解禁されます。そのうえ、大ダメージを叩き出す空中コンボと、苛烈な二択や起き攻めなど、攻めがとにかく強い作品となっているので、勝負の結果は最後までわかりません。残り体力がジャブ一撃でなくなりそうなところからでも「チャンス」が生まれる可能性があり、そこから大逆転というのも起こり得るんです。追い込まれて逆転したい側と、逆転を許さずに残り体力を削り切りたい側の、ビリビリするようなかけひきにも注目してみましょう。

△体力が少なくなると「レイジ」状態へと突入します。相手をレイジ状態にするのを避けるため、レイジになる手前で体力調整をして、次の攻めでレイジ状態を飛ばして倒すという戦術も存在します。

記事協力
どりでん
『鉄拳』をこよなく愛するやりこみ系プレイヤーの一人。メインキャラクターはシャオユウ。
自身のSNSやtwitterでは、有益な攻略情報なども発信している。
twitterID:dorixiao

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【ガンダムバーサス】今夜勝ちたいエクシア攻略

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幼いころ機動戦士ガンダムIIIめぐりあい宇宙(そら)のラストシーンを100回近くループするぐらいにはガンダム小僧だった記憶のある がちょ です。宇宙世紀作品はほぼ全部視聴しております。

さて、今回の攻略は『機動戦士ガンダム VS.』シリーズ最新作『ガンダムバーサス』。実は自分は本シリーズを一人用プレイしかしたことがなく、まじめに対戦するのは今回が初です。そんななか、浅瀬を自称するGoおじとタイマン勝負をすることになったのですが、瞬く間に連敗からの連敗……。浅瀬詐欺への怒りに有識者からの助言を得て、νガンダム>ガンダムサンドロック改>ホットスクランブル……と助言のまま機体変更していくこと数機体……ついにガンダムエクシアで初勝利を達成!やっぱり最後に勝利するのはキャラ愛だよねってことで、初狩り野郎をのさばらせないためにもエクシア攻略をここに載せたいと思います。ベースは、406ゴジラインの有識者あわさんの攻略メモとなります。ご協力感謝!

▲宇宙世紀からのエクシア使いへと転身したところ、「おめぇガンダム00見たことないだろ!」といった心無い中傷もありましたが、俺がガンダムだ!

 

ガンダムエクシアの性能と特徴

コスト 耐久
300 520

格闘寄りの万能機体。
赤ロックぎりぎりくらいの距離でダウンやスタンの取りやすい射撃をばら撒きながら、隙を見て格闘を叩き込み離脱するヒット&アウェイを得意とする。
耐久は他のコスト300機体と比べたら低めで、相手の攻めに飲まれるとすぐ落とされてしまう。無理に前衛などで戦うのは禁物だ。

▲サブ射撃などでスタンさせて、ヒットを確認してから格闘でダメージを与えるのが基本。

▲覚醒時は機体が赤く輝いてトランザムモードに突入する。機動力が上がり、一部格闘が専用のモーションになる。

【エクシアリペアについて】
残りコスト300以下の時に撃墜されると、左手を損失したリペア状態で復活する。
この状態は耐久が100しか無い上に様々な武装が使用不可能になり、機動力が大幅に弱体化してしまう。出来る限り逃げて、仲間が相手を倒すのを祈ろう。

▲倒された瞬間から無敵状態ですぐに復帰できるため、相手が格闘などのスキのある攻撃で倒してきたら反撃できることも。なお、性能が低下したリペア状態で覚醒するのはもったいないので、覚醒は撃墜される前に使用しておこう。

武装概要

ここからはエクシアの主力武装を紹介。★マークのつく武装はそのなかでも最優先で覚えておこう。

射撃解説

★メイン射撃:GNソード・ライフルモード(□)

移動しながら撃てるBR(ビームライフル)。追加で□を押すことで3連射までできる。適当にばら撒いていこう。途中、L1のサブ射撃などに移行も可能。

なお、相手に対して後ろを向いた状態で撃つと”振り向き撃ち”になる。足が止まる上に硬直も大きいため、他の行動で必ずキャンセルしてしまおう。

★サブ射撃:GNビームダガー【投擲】(L1 or □+△)

GNビームダガーを投擲する。当たると相手は長時間スタンするので追撃が可能。BR連射からも移行できるが、事前のBRが当たっていると追撃不能かあまり追撃できないので注意しよう。実弾判定で弾数は1発。わりとすぐリロードするため、惜しまず使いたい。

方向キーN入力版は宙返りしながら2本同時に投げる。発生が早いので、格闘で突っ込んでくる敵の迎撃などにも使える。
方向キー横入力版は側転しながら2発バラバラに投げる。敵の射撃を避けながら撃てるので便利だ。

特殊射撃:大型GNキャノン(L2 or □+✕)

発生の遅いゲロビで威力はそこそこ高いが、硬直も膨大。相手のスキの大きい着地に刺すように使ったりもできるものの、最初のうちはあまり使わなくてもOKだ。使用時は相手の動きをよく観察し、危なそうならブーストなどでキャンセルしてスキ消ししよう。

格闘解説

★BD格闘(ブーストダッシュ中に前△・△)

切り抜けながら攻撃する連続斬り。移動の伸びが良いので、差し込みや逃げる相手を追いかけるのに役立つ。格闘はまずはこれを最優先で覚えよう。

前格闘(前△)

突進してソードで突く多段技。前格闘→射撃派生→特殊格闘のコンボはステップを挟まず全てキャンセルで繋がるため無駄にブースト消費しないのが強み。前格闘の最終段を当てないと、特殊格闘後に追撃できる。

★横特殊格闘(横R2 or 横△+✕)

回り込み横薙ぎ→切り抜け。回り込み部分の移動距離の長さを利用して、攻撃発生前にブーストダイブやステップなどでキャンセルして移動技として使うのがメイン用途。

ブースト消費を抑えつつ追いかけるのに使用したり、着地をずらすのにも便利。緑ロックオン時なら、相手から離れるように大きく移動する。使いこなせると機動力が大幅に上がるので、ひとつ上の男を目指すなら必須のテクニックだ。

★ 横格闘(横△)

両手にビームサーベルを構えて斬る。発生が早めなので、格闘の振り合いになった時や、BD格闘する暇が無い時にとりあえず出す技。

N特殊格闘(R2 or △+✕)

風車斬り。前格闘からのコンボ用で最終段ヒットでバウンドする。最終段だけ当てるとダウン値が蓄積しにくいので追撃しやすい。

後格闘(後△)

ジャンプして踏みつける蹴り。いわゆる”ピョン格”と言われるもの。いっきに上方に移動できるため、攻撃を当てる目的で使うよりも移動や着地ずらし、緑ロックオン時の逃げなどに使うことが多い。着地前にステップなどでキャンセルしていこう。ややオタク向けの技。

前特殊格闘(前R2 or 前△+✕)

前方に射撃シールド判定を持ちながら突進する格闘。これを使うやつは完全なるオタク。

立ち回りはとりあえずコレ

赤ロックぎりぎりくらいの距離でBR×3→横サブ射撃→横特格闘>ブーストダイブをとりあえずやってみる。もし横サブが当たっていたら、下記解説のサブ射撃からのコンボを決めていこう。

覚醒ゲージが半分溜まっていたら、ブーストダッシュで限界まで追いかけてブーストゲージ切れ直前で覚醒(ブースト回復)→BD格闘で追いかけるのも有効な戦法。

基本コンボ解説

※用語解説:>はステップ、はブーストダッシュ、はキャンセル を示す。

※[]内は格闘のコンボ中のコマンド方向。

サブ射撃(or横サブ射撃)>>BD格闘(2段)→後格闘

ダガー投げ始動から、後格闘は往復した瞬間にキャンセルで出す。慣れてきたら、後格を前格→射撃→特殊格闘(最終段のみ)にするとダメージアップできる。

BD格闘(2段)>N格闘[NNN]

BD格闘2段目からのステップが早すぎると繋がらない。慣れてきたら、NNNを前格→射撃→特殊格闘(最終段のみ)にするとダメージアップできる。

横格闘>N格闘[NN前(2ヒット)]→Nサブ射撃

横格闘からステップし、N格闘[NN前(2ヒット)]につないでフィニッシュ直前にサブ射撃へ派生。最後をNサブ射撃で締めることで着地に移行できるのが強み。横格闘を横格闘[横N前]にすると多少ダメージを伸ばせるが、コンボ時間が長くなり、カット耐性もなくなるのが難点。

前格闘→射撃派生→特格闘(最終段のみヒット)>前格闘→射撃派生→特格闘(最終段のみヒット)

前格闘は3~4ヒットしたら射撃派生へ移行しよう。特格闘は最終段のみを当てると、バウンド後に追撃できるので、その後同じコンボで追撃しよう。高ダメージかつ基本となるコンボだ。

横格闘[横N前]>N格闘[NNN]

横格闘を入力したら、前を押しながら△を連打。すると、3技目でアングルが変化して相手を打ち上げるので、フィニッシュ直前の攻撃をステップでキャンセル。その後は△連打のN格闘で締めよう。

(覚醒中)N格闘[NNNN]>N格闘[NNNNN]

覚醒中はN格闘やBD格闘が変化するので要注意。BD格闘始動時もフィニッシュ前に、ステップでキャンセルして同じコンボを決めよう。なお、適当なとこでステップキャンセルからバーストアタックを決めてしまうのもありだ。

相性のいい覚醒

ブレイズギア

ヒット&アウェイが得意なエクシアはこちらが安定。覚醒時の格闘ダメージを引き上げ、ブーストの回復量もこちらの方が多く、追いかけるのに強い。

ライトニングギア

覚醒後のブースト量が増え、ロック距離も長くなるので、より防御的に動いて射撃戦したい時はこちら。

相性の良いストライカー

機体名 解説
【ジオ】

周囲に攻撃フィールドを展開。起き攻めとしてガン強。

【ゴールドスモー】

左右に鞭のようなビーム攻撃。立ち回りや起き攻め時に使って殺傷力アップ。

【がんタンク】

立ち回りで射撃のおともに便利。

 

記事協力
あわ
格闘ゲームから多人数対戦ゲームまで幅広くプレイするマルチプレイヤー。多人数対戦での、采配ぶりからゴジライン内では“監督”と呼ばれている。

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【PSO2】ABT2017開催記念メディア対抗戦、参加のお知らせ

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セガさんからのお誘いで、『ファンタシースターオンライン2』ABT2017開催記念メディア対抗戦に、「ゴジライン」として出場させていただくことになりました。

△ファミ通さん、電撃さん、4Gamerさんと対戦します。

ゴジラインの『PSO2』チームには、アークスグランプリで優勝経験のある梅さんやアストレアさんなど、凄腕のプレイヤーも多いのですが、彼らのほとんどは全国各地で開催されているABTの予選に出るということで、今回は「ゴジラインe-sports部」の面々が出場することになりました。(梅さんもアストレアさんもKeytaさんも、UDさんも、NINJAさんも、ぽんてぃーさんももきしぃさんも今回の対抗戦には参加いたしません。)

△今回大会が行われるのは『PSO2』のバトルアリーナという、レベル、装備差などが関係なく遊べるコンテンツ。e-sports的なオーラを感じるコンテンツということで、『PSO2』プレイヤー以外にも声をかけてみました。

e-sports部と言うと、ガチガチのシュータープレイヤーや、格闘ゲーマーを想像される方もいるかもしれません。しかし、我々の場合は、「これはe-sportsかどうか」というのをああだこうだいいながら色々なゲームを遊んでいる集団、ただうるさいゲーム好きのおっさんがほとんどです。

メンバー編成は以下の通り。(6人もいるのは、「誰かが遅刻してくるかもしれない」というリスクを回避するための作戦です)

あーてぃ:大昔、2D格闘ゲーム界隈で微妙に有名だった人。『PSO2』では、レンジャーをゆるゆると使用するエンジョイ系プレイヤー。

あるかい:色々なゲームを雑多に遊ぶエンジョイゲーマー。某空を駆けるスマホRPGだけはガチ勢としてやり込んでいる。『PSO2』のプレイ経験はなし。

とつ:e-sportsゲームの情勢に詳しく、ゴジラインでは、e-sports応援団長という雑な役職を与えられている。最近では、e-sportsゲームの解説者としてお声がかかることも。

あわ:ゴジラインe-sports部の監督。普段は温厚だが、多人数で遊ぶ対戦型ゲームでは、厳しい指導の言葉を発する「監督」の一面が顔を出すことも。「監督」と呼ばれることに、最近は抵抗がなくなってきた模様。

Eたに:手ぶらで仕事にでかけたりするゆるふわ紳士。某英霊スマートフォンゲームのガチャを回すことにも余念がない男。『PSO2』のプレイ経験を買われ、チームメンバーとして抜擢された。

浅葉:『PSO2』をゆるゆる遊ぶ、ゴジラインの代表。今回は、「みんなの写真をとって記事にする役」として参戦。

そんなわけで、エンジョイ勢の集まりですが、メディア対抗戦ではしっかりと、ほかのメディアを「わからせて」こようと思います。

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【ガンダムバーサス】今夜知りたい『ガンダムバーサス』用語集

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本日は2017年7月16日。アメリカでは格闘ゲームの祭典EVO2017が大盛り上がりをみせていますが、『ガンダムバーサス』もようやく基礎を覚えてきて楽しくなってきたGoです。

『機動戦士ガンダム VS.』シリーズは15年も続く長寿タイトルのため、ネット上を探すとシリーズ経験者による攻略情報などをたくさん発見できます。

自分のような新人MS乗りには非常にありがたい状況なのですが、長寿タイトルゆえ専門用語も多く見かけるので、前回のがちょさん記事にも登場した406ゴジラインの『機動戦士ガンダム VS.』シリーズ有識者、あわさんに本作で見かける専門用語について教えていただきました。

自分も含め今作より新規参戦する方が、自身で情報を探す際の参考にしていただければ幸いです。

『GUNDAM VERSUS』
発売日:2017年7月6日
プラットフォーム:プレイステーション4
ジャンル:チームバトルアクション
価格:パッケージ版・ダウンロード版8,200円+税
ダウンロード版のみ早期購入価格7,380円+税
※2017年8月2日(水)まで
プレミアムGサウンドエディション
価格:パッケージ版・ダウンロード版11,200円+税
ダウンロード版のみ早期購入価格10,080円+税
※2017年8月2日(水)まで
販売元:バンダイナムコエンターテインメント

△『機動戦士ガンダム VS.』シリーズの最新作、7月下旬にはランクマッチも解禁予定。

対戦で使われる用語編

■相方

2on2の本作では、自身とタッグを組む仲間のことを”相方”と呼ぶことが多い。

■高コスト

主に500コストの機体を差す。または相方より高いコストの機体。
自身が高コストを使用する場合は、基本的に相方より前に出て、低コストを守るように動く。

■低コスト

400コスト以下の機体を差す。または相方より低いコストの機体。
500コストの相方と組んだ場合は、基本的に相方の後ろについて、相方が作った敵の隙を狙う役割が多い。

■落ちる

撃墜されること。
撃墜されると、自チームの戦力ゲージが撃墜された機体のコストに応じて減少する。
この戦力ゲージを0にすることで、バトルに勝利する。

■コストオーバー/コスオバ

撃墜された機体が再度出撃する際に、自チームの残り戦力ゲージが自身の機体コストを下回っていた場合に起きる。
残りコストが600のときに500コストが落とされると残りコスト100になり、500コストは残った100コスト分、通常の1/5の耐久力で出撃することとなる。本作では、この「コストオーバー」を狙っていくことが、セオリーの1つといえる。

△500コストの機体も、残り100コストの状態で再出撃すると、ここまで低いHPに。

■先落ち/後落ち

1回目に落ちることを先落ち、2回目に落ちることを後落ちと言う。
自分が300コストで相方が500コストだった場合、コストオーバーを防ぐために自分の先落ちは避けよう。

■荒らす

主に高コスト機体で機体性能や覚醒などを利用しガンガン攻め、相手の立ち回りをかき乱し体力を奪うこと。
冷静にいなされると悲惨な状況にもなりかねないが、成功すれば大きなリターンも狙えるハイリスク&ハイリターンの行動。

荒らし性能の高い機体例
クロスボーン・ガンダムX1フルクロス、ガンダムエピオン

■覚醒

正式名称は覚醒システム。試合前に効果の異なる2タイプ、瞬発力に優れた「ブレイズギア」、持続力に優れた「ライトニングギア」のいずれかを選択する。
発動方法は覚醒ゲージが半分以上溜まった状態で、射撃+格闘+ブーストボタンの同時押し。
発動すると、武装やブーストゲージがリロードされ、一定時間機体性能も強化、”覚醒技”が使用可能になる。
また、今作より覚醒発動時に相方にも恩恵があり「ブレイズギア」は弾数、「ライトニングギア」はブーストゲージが回復する。

■覚醒技

覚醒中に発動可能な各機体固有の強力な攻撃。射撃+格闘+ブーストボタン同時押しで発動可能。コンボに使用したり、ぶっぱなしたりする。
覚醒中に1回のみ発動可能で、ヒットしなくとも1回とカウントされる。

△機体固有技とあって、派手な演出の技が多く、原作ファンならニヤリとする要素が多い。

■半覚

覚醒ゲージが溜まりきっていないときに発動する覚醒のことを差す。覚醒ゲージが8割あっても半覚。溜まりきっている状況に比べ効果時間が短くなっている。
1度撃墜される前に半覚を使用すると、落ちた後にもう1度半覚を使えるチャンスがあるため、チャンスがあれば使っていきたい。

■全覚/フル覚

覚醒ゲージが満タンのときに発動する覚醒。
覚醒時間にボーナスが乗り、より長い時間覚醒状態を維持できる。

△フル覚醒になると発動演出のカットインが画面全体に表示される。

■抜け覚/覚醒抜け

相手の攻撃を受けている状況で連係に割り込むかたちで覚醒を発動し、発動時の無敵時間を使用して状況を切り替える様を差す。
格闘ゲームのバーストに近いイメージ。
覚醒時間が大幅に短くなってしまうため、無闇な発動は避けたいが、低コスト機体を使用している場合は、保険としてゲージを維持することも多い。

■カット

自分の相方が攻撃されているとき、相方を攻撃している敵を妨害すること。
特に格闘コンボを入れられているときなどは、射撃を撃って助け出し”絆”を深めたい。

■カット耐性

敵相方のカットに対する耐性のこと。
よく動き回り、射撃で捉えられない格闘コンボのことを「カット耐性の良い/高いコンボ」と呼ぶことが多い。逆に、あまり動かないで相手からカットされやすいコンボは「カット耐性が悪い/低いコンボ」と呼ばれる。

カット耐性の高い機体と攻撃例
ガンダムエクシア:BD格闘、Hi-νガンダム:BD格闘
※BD格闘:ブーストダッシュ中、レバー前+格闘

カット耐性の悪い機体例
νガンダム:BD格闘、クロスボーン・ガンダムX1フルクロス:BD格闘

△Hi-νガンダムのBD格闘のように移動が多い攻撃は相手にカットされにくい。

■赤ロック/緑ロック

相手との距離が離れていると、ロックオンマーカーは緑色で表示され、自身の射撃などが誘導せず、格闘もその場で振り回してしまう。この状態を「緑ロック」と呼ぶ。相手と特定の距離まで近付くと、ロックオンマーカーが赤色に変化し攻撃が誘導するようになる。この状態を「赤ロック」と呼ぶ。
そして、赤ロック中、射撃や格闘などが相手の方向に向かって発動するようになる状態を「誘導」がかかると表現する。
「赤ロック」に入る距離は機体ごとに違い、近距離での格闘戦が得意な機体ほど、「赤ロック」の距離は短くなる。逆に射撃戦が得意な機体は「赤ロック」の距離が長いため、相手の射程外からより有利に射撃戦を進められることが多い。

赤ロック距離が長い機体例:キュベレイ、メッサーラ
赤ロック距離が短い機体例:ガンダムエピオン、ギャン

△画像ではわかりにくが、キュベレイとギャンだと、ロック距離にこの程度差が出る。

■誘導

射撃や格闘などの攻撃にかかる「赤ロックしている相手に向かって攻撃が進む」という特性のこと。
強力な誘導のかかるミサイル系などの武装は、ブーストダッシュをするだけではものすごく曲がってヒットすることもある。
誘導が掛かった攻撃を回避するには、誘導より大きな動きなどで回避するか、ステップで「誘導切り」をすることなどで回避可能となる。

誘導の強い射撃例:νガンダム 格闘チャージショット:「ビーム・キャノン&ミサイル【一斉発射】
誘導の弱い射撃例:クロスボーン・ガンダムX2 サブ射撃:ビーム・サーベル&ビームザンバー【投擲】

△νガンダムのチャージ格闘「ビーム・キャノン&ミサイル【一斉発射】のミサイル部分はこのようにジャンプした敵にもヒットするほど誘導が強い。

■ダウン/ダウン値

射撃や格闘など、敵に攻撃を当てるとダウン値が溜まり、一定量に達すると強制ダウン状態となり追撃が不可能となる。その場合、ダウンした敵のロックオンマーカーは黄色になる。
強制ダウンをさせると、相手は一定時間起き上がれないので、別の敵を攻撃するチャンスや、起き攻めのチャンスとなる。

△この状態になると敵への追撃は不可能となる。

■着地取り

空中にいる機体が着地時に発生する硬直を狙って攻撃すること。
射撃をばら撒き相手にブーストゲージを使わせ硬直の長い着地を誘い、そこを狙い撃つなどの戦法が有効。
ブーストゲージを使用するほど着地時の隙も大きくなるので、自身のブーストゲージの管理にも注意したい。

■銃口補正

発生の遅い射撃武装が、射撃判定の発生前に銃口が相手の方向にグイッと曲がることがある。これを「銃口補正が良い/強い」と言い表す。銃口補正が強いと、敵の横方向や縦方向への移動中や、回避している状況でもヒットさせることも可能となるため、特性を把握して利用していきたい。

銃口補正が強い武装の例:ターンX 射撃チャージショット:脚部メガ粒子砲、
ガンダム試作3号機ステイメン 特殊射撃:メガ・ビーム砲、
フルアーマーZZガンダム 格闘チャージショット:ハイパー・メガ・カノン

△画像だと少々分かりにくいが、発動時に空中でダッシュしている敵を追尾するように振り向く。

■擬似タイ

長時間の1対1が2箇所で起きている、 擬似的なタイマン状況のこと。
この状況が得意な機体もいるため、その機体を相手にした場合は擬似タイマンを避けるように立ち回るのが基本。基本的に低コストは高コストと擬似タイしても勝てないという認識で立ち回ろう。

擬似タイが得意な機体例:ゴールドスモー、ジ・O
擬似タイが苦手な機体例:ガンキャノン、メッサーラなどの後衛射撃特化の機体

■片追い/ダブルロック

敵1体をダウンさせたときなどに、もう1体の敵を2体がかりで追いかけること。当然ながら追われる敵は非常に苦しい状況となる。
ただし、ダウンさせた敵が起き上がるまではそう長くはないので、ダウン復帰後はフリーになる点に注意が必要。

△敵をダウンさせ、相方とダブルロックの状況を作るのが攻めの基本。

■L字/クロス

射撃戦時、自分と相方の射撃が十字になるような陣取りをすること。
狙われている敵は横方向への回避がしにくい上に、自分か相方のどちらかは敵の画面に映らないため、かなり有利に射撃戦を展開可能となる。

 

操作や武装、テクニックなどの用語編

■BR/ビーライ

ビームライフルの略。
多くの機体のメイン射撃を指す。

■BM/マグナム

ビームマグナムの略 。
ユニコーン、バンシィのメイン射撃を指す。発生が遅いが高威力。

■MG/マシ

マシンガンの略。
サンドロックやグフカスタムのメイン射撃のように、連射する弾のことを指す。

■BZ/バズ

バズーカの略。
ガンダム試作3号機ステイメンのメイン射撃やガンダムのサブ射撃などのバズーカ武装を指す。

■バル

バルカンの略。
ウイングゼロやエールストライクのサブなどのような頭部バルカンを指す。
死にかけの相手に適当にばら撒くと相手は死ぬ。

■ミサ

ミサイルの略。
弾幕が濃かったり、誘導が強く、当たると爆発し相手を打ち上げる強力な武装。
フルアーマーZZのサブやデュナメスの特射など。

■ムチ

グフのサブやX1のサブなどの、ムチ状の武装のことを指す。
また、プロヴィデンスの後格闘のビームサーベル薙ぎ払いもムチと呼ぶ。
棒か紐で薙ぎ払ってたらそれは全部ムチ。

■ブメ

ブーメランの略。
ビームサーベルなどを回転させながら投げたりする武装のことを指す。とりあず物を投げたらブメって言っとけばいい。当たった相手はよろけるか打ち上がるので、コンボのチャンス。

■CS

チャージショットの略。
一部の機体にある、射撃or格闘を長押しして使う武装。それぞれ 射CS、格CSと分けて呼ばれることもある。
全てのモーションからキャンセルして繰り出すことが可能となり、各機体固有の強力な攻撃が可能となる。

■ゲロビ

照射系。極太の線状のビームを指す名称。
ゲロビの元ネタは 連邦vsジオンのビグ・ザムと言われている。

■デスビーム

照射系の中でも、細いビームを指す。
バンシィの特射やリゼルの特格など。

■BD

ブーストダッシュの略。
ブーストゲージがあるときに×ボタン×2で繰り出すことが可能となる、今作の移動の基本となる操作。ブーストゲージがある場合、様々な行動をキャンセルしてBD可能となる。
このブーストダッシュで硬直をキャンセルすることを「ブーストダッシュキャンセル/BDC/ブーキャン」などと呼ぶ。

■ズンダ

BR→BD→BR→BD→BRで繰り出す「3連撃ち」の名称。
「ずんだ餅」が語源とされているが、それがどういう経緯でこのテクニックに使われるようになったかは謎。

■デスコン

格ゲーでいうところの「最大」。
カット耐性やブースト消費を考慮せず、最大ダメージを出すコンボのことを指す。

■セカイン

「セカンドインパクト」の略。
CSを持っている機体が、チャージを溜めながら、そのチャージしてるボタンで攻撃、それをCSでキャンセルすることを指す。
今作では、前作と違いCSにもキャンセル時威力に補正がかかるようになったので、弾数の節約以外での出番は少ないかもしれない。語源は某新世紀のあれ。

■アシスト

ストライカーのこと。
前作まで召喚系武装がこう呼ばれていたため、この名称を使うプレイヤーも少なくない。

■ズサ

ドムなどの地面を走る機体が、動きを止めるときに「ズサーッ」とすることから。
ズサ中は硬直時間があるため、「ズサキャン」というテクニックで硬直を消すことがある。

△ドムだがズサ。果たしてズサは追加されるのだろうか。

 

以上!
今回は一旦このあたりで。
次回があれば、攻略などでよく見かける「慣性ジャンプ」や「ステフワ」など、各種キャンセルの用語などを教えていただく予定です。

でわでわ。

記事協力
あわ
格闘ゲームから多人数対戦ゲームまで幅広くプレイするマルチプレイヤー。多人数対戦での、采配ぶりからゴジライン内では“監督”と呼ばれている。

 

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【スプラトゥーン2】前夜祭で感じた「安心」と「驚き」。発売まであと一週間!

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初めましての方はこんにちは、
そうでない皆さまお久しぶりです。
大昔に微妙に2D格闘ゲームで有名だった人あーてぃ です。

『スプラトゥーン2』担当としてまた記事を書いていこうと思います。

スプラトゥーン2発売間近。前夜祭が来たぞ

そんなわけで来週に発売の迫った『スプラトゥーン2』に向けて、
先駆けて開かれた15日の前夜祭。

比較的長時間(17~21時)の開催となった今回はうまく参加できたので、
ガチ勢というわけでもない自分ですが、前作経験者の目線から
感想や変更点、気になった点などを伝えていきたいと思います。

今作はタコ推しか?! 相変わらず可愛いらしい愛すべきキャラたち

まずは、新作でも変わらない可愛さをスプラトゥーンのキャラ達を紹介していきましょう。

・主人公(操作キャラ)
安定の可愛さのイカ女子。
今作では服装がおしゃれになっているそうなので、装備集めだけでなく見た目も重視した装備もしていきたいですね。

△ピンク髪のイカちゃん。髪の毛はその時々で色が変わります。

 

また前作をプレイした人にはたいへん馴染み深い
スプラトゥーンで最も有名と思われる、イカ世界のアイドル
「ホタル」と「アオリ」の『シオカラーズ』の二人。

今作ではそんな二人に変わって
「ヒメ」と「イイダ」のテンタクルズ。
「イイダ」はどう考えても「タコ」なので、タコ世界の復権もあるんでしょうか。

△【イカ世界】の新アイドルユニットの『テンタクルズ』がお知らせやフェスも担当。タコだけど。

 

また、前作で勝負の判定を一手に担っていた猫の「ジャッジくん」は
子連れになって継続参戦しています。

△今回もジャッジくんは健在。パパになって(?)帰ってきたようです

 

あ、あと個人的に気になっていた、落書き、健在のようですね。

△この世界観がスプラトゥーンは素晴らしい。

 

早速、前夜祭の「フェス」をプレイ

今回開かれたのは「フェス」と呼ばれる、ゲーム内で2つの陣営に分かれて、
陣営全体としてのポイントを競い合うルール。

アンケートのような形式になっており、今回の選択肢は、
ポップ」と「ロック」の「聴くならどっち?」という内容。

△このように色を塗って勝敗を決するのがスプラトゥーンの基本ルール。色は攻撃をするだけで塗ることが出来る。

 

自分は「ロック」を選択。

早速プレイしてみたところ、
すぐに2つの安心感と驚きに出会いました。

 

【安心感その1:ジャイロ操作がもたらす素晴らしい操作感】

WiiUで前作をプレイしたことのある人なら馴染み深いジャイロ操作。
これは、本来パソコンでのこういった「ガンシューティング」の趣のあるゲームでは、
マウス/キーボードに操作性が劣るという通説に対する一つの答えになっています。

実際にコントローラーを傾けたり横に向けることで自キャラ(=打つ方向)を変えられる操作性は、
前作同様、本当に素晴らしいです。

ちなみに、今回は装備変更を行えるカスタマイズ画面で「ジャイロ感度」の変更が可能となっている点も見逃せない変更点ですね。

【安心感その2:コントローラー画面が無くなったこと、そこへの工夫】

今回、Switchというハードでの発売ということで多くのプレイヤーが懸念となりそうなのが、
画面がひとつ減った点」(※WiiUにはコントローラとなるGamePadに画面がついている)

ここについては勿論前作同様とは行かないが、

・マップはボタン表示
・表示後、味方のプレイヤーの場所へ移動するスーパージャンプと呼ばれる操作も十字キーで可能

と、勿論システム的に問題なく対応しているだけでなく、

・試合画面上部でのチームメンバーの生死を表す表示に武器表示が追加されている

など、メイン画面で出来ることが多くなっているのが「2」での特徴。

マップ表示が少し遅く感じたり、
自分がやられてしまったら自動的にマップを出してくれたら良いかもなど、
感想はいろいろとありますが、発売後のプレイフィールは変わるかもしれませんし、パッチによる仕様変更などもありうるご時世なので、それはそれで置いておくとして、まずは新しいハードで問題なく「スプラトゥーン」がプレイできることが良くわかった体験会になりました。

△試合中のマップ画面上部の表示が前作より高機能となっている。

 

【驚きその1:追加されたギミック、新しい動きの可能性】

前作では一人用のみで存在した様々なマップのギミックですが、
今回はどうやら対戦用のステージにおいても導入されているとのこと

前夜祭でピックアップされたステージの一つに、前作から存在する「タチウオパーキング」があります。
メリハリのある高低差がこのステージの攻略上のポイントで、
その高低差を活かして上から倒されまくる(=登るのが大変)という戦術が前作にはありました。

今作ではその対抗策とも言えるギミックが追加され、高台に登りやすくなっています。
もしもこういった調整の方向性がゲーム全体に渡るのであれば、
楽しいステージとも沢山出会えそうですね。

△ロープウェーのような手段で移動可能なポイントが追加。戦略に幅がでるか?

△緑とピンクの線で書かれている箇所が新ギミックの場所。

 

【驚きその2:リニューアルされたスペシャルウェポン】

驚き、というべきかは難しいところなんですが、
スペシャルウェポンと呼ばれている、一定のゲージを貯めると発動可能な強力な武器、
今作ではその全て一新され、完全に新しい物となっています。
この関係で色々な対戦事情が変化してきそうです。

特に変化の大きいのが、前作に存在したスペシャルウェポンのなかで、
一定時間完全に無敵となる「ダイオウイカ」と「バリア」が現状では見当たらない点

加えて、現状で発表されているスペシャルウェポンは全て、
「極端に長い時間無敵になる」もしくは「武器の限界を超えた長距離・高性能な攻撃」といったものが、
全体的に排除されており、非常にメイン/サブの武器が重視された物となっている。

今後、本編でまた何かとんでもないスペシャルウェポンが出てくるかもしれないものの、
こうしたスペシャルウェポンの方向転換はどう影響してくるのか、楽しみですね。

前夜祭総評:楽しかった!

はっきり言って月並みな感想ですが、体験会、かなり楽しむことが出来ました。

今回諸事情から一人で遊んでいたんですが、
フェスもチームで参戦出来るようになったりしたので、
ゴジラインメンバーとも色々と一緒に遊べそうでめちゃくちゃ楽しみです。

引き続き、ゴジラインでは『スプラトゥーン2』の記事を投下していくので、お楽しみに!

映像協力:「肉屋」さん他、406ゴジラインの方々

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【白猫TCG】新構築済みデッキ“真夏のMemory”注目カード:緑「エスメラルダ サマーVer.」

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緑ソウル単色の時代が到来か⁉︎

格闘ゲームの世界大会Evo2017はときど氏の優勝で幕を閉じ、対戦ゲームの熱さと素晴らしさを体感した先週。「長く続けて努力していると報われる日もある。」と、ゲーマーとして勇気づけられた瞬間でした。

そんな戦いの興奮覚めやらぬ中、僕がプレイしている『白猫TCG』も新構築済みデッキの発売直前の時期。そして大型リアルイベント「バロン道場in大阪」も今週待つと、盛り上がりを見せています。今回は『白猫TCG』新構築済みデッキ(黄色青)「真夏のMemory」から、緑ソウルカードをピックアップして紹介して行きましょう。

白猫TCG フレンドミーティング

▲先週(7月15日)は福岡・小倉の“流星のあらしinワールド”さんでTCG。ゲームソフトも多数売ってて夢のような空間でした。

▼『白猫TCG』ケンちゃんメモ
第1回:いま『白猫TCG』で一番強いデッキってなんだろう?
第2回:氷の国のお姫様推しが考える“4/3と3/4”の価値と強さ
第3回:新構築済みデッキ“真夏のDreamer”注目カード:赤「トモエ&カスミ サマーVer.」

▼『白猫TCG』の初心者向け公式動画

◆白猫プロジェクトTCGとは?
2017年5月25日発売。(新構築済みデッキは7月27日発売)
あの『白猫プロジェクト』がスマートフォンの枠を超えてリアルなカードで遊ぶ本格トレーディングカードゲーム(TCG)として商品化。
1プレイにかかる時間はおよそ10分~20分。TCG初心者でも直感的に遊べて、やりこむほどに戦略性が増す、まさに『白猫プロジェクト』の楽しさを体感できるTCGです。
~『白猫プロジェクトTCG』公式HPより~

アナログカードゲーム初心者でも2、3度プレイすればだいたいルールを理解できるであろうシンプルさ。結構品薄状態が発生しているみたいで、『白猫』ファンのみならずカードゲーマーたちにも好評の模様。新しく、そしてシンプルながら戦略性のあるゲーム性が受け入れられているようです。

いよいよ第二弾の構築済みデッキ「真夏のDreamer」そして「真夏のMemory」7月27日に発売。この夏ますます盛り上がりを見せそうな予感!

▲人気キャラクターの描き下ろしカードもあり。ゲーマー、コレクターにおすすめの一品です。イベントでは声優さんと対戦できたり!?

3以下のダメージを受けない⁉︎

『白猫TCG』公式twitterでも新情報が続々公開されていますが、今回僕が取り上げるキーカードは、やはりメインビジュアルに採用されているエスメラルダ サマーver.です

白猫TCG サマーエスメラルダ

◆エスメラルダ サマーver.(武闘家/スキル)
【ソウル<緑>4(2)/Lv3
【ステータス】3/3
【スキル★★「ドキドキをプレゼント」
登場時:あなたの捨て山から、カード名に「サマー」を含むキャラカード1枚を選んで手札に加えてもよい。

◆覚醒エスメラルダ サマーver.(武闘家/スキル)
【ソウル<緑>5(0)覚醒/Lv4
【ステータス】5/4
【スキル★★☆「フォンテ・カプリッチ」
常時:このキャラは3以下のダメージを受けない
トリガー:このカードでキャラチェンジしてもよい。

覚醒エスメラルダの効果“3以下のダメージを受けない”。これがすさまじい。ステータス自体は5/4と特筆すべきレベルではないけど、この能力はゴールデンウッホをはじめとした3ダメージトリガーを無効化、これはテキストを読むだけでも強烈。

ここまでは常識として、一番ポイントとなるのはLv4ティナの全体1ダメージ効果も防ぐことなのかもしれません。

白猫TCG ティナ

▲「全体に1ダメージ」と「ダメージを受けているキャラにガードされない」のコンボで大活躍中のティナ。

これにより、スキル発動Lv4ティナ➡︎Lv5ティナのガード不能二連撃という現環境では最高とも言えるコンボをガード可能、さらにティナに対して相打ちが取れる。これは、現環境に存在するカードでは非常に価値のあるカードですね。

これによりティナ系デッキのメタ(対策)として活躍してくれそうな予感です。

初期ブースターの緑ソウルの弱点も補完

今までの緑ソウルカードの弱点はLv2の薄さにもありました。その弱さを補ってくれそうなのが、サマーソウルとヴィンセント サマーver.でしょう。

▲サマーソウルは短期出撃時に攻撃+2、ヴィンセントはランサー出撃時にカードを1枚引く効果がある。

サマーソウルは<緑>2(1)ソウルで、その効果は単騎で出撃すると3/3という高ステータスで登場してくれること。そしてヴィンセント サマーverはランサーデッキのドロー補佐と、それぞれ活躍のポイントが明確。

どちらもLv2ゆえ、スーやベルメルとともに、Lv3ガレア、そして今回登場するLv3エスメラルダ サマーverへのつなぎとして期待できます。緑ソウル単色を作るうえで物足りなかった点の補強ができる「真夏のMemory」。これは、デッキ環境の変化に一石を投じるかもしれませんね。

ちなみに新構築済みデッキ「真夏のMemory」、「真夏のDreamer」は7月27日発売。構築済みデッキゆえ、これを購入するだけでも遊べちゃう『白猫TCG』。未体験のひともそうじゃない人も、夏はリアルな友だちとカードゲームを遊んではいかがでしょうか?

次回は青色を紹介しようかな?

白猫TCG バイパー ガレア

▲バイパーは中盤にいい活躍をしてくれそう。攻撃強化カードがきたらどうなる⁉︎ 一方ガレア サマーver.は自身以外のランサー全員にガード効果を与えるLv4カード。ちょっと使いどころを考える必要がありそうだ。

あ!? そして7月19日20時からは、この新構築済みデッキを先行プレイします。気になるひとは見てね!

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【お知らせ】はじめまして、百合折めくりです。

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ゲームを最大限に楽しむ集団・ゴジラインの公式キャラクターが誕生しました!

【ゴジライン 公式キャラクター】
百合折めくり
YURIORI MEKURI

趣味:ゲーム
好きなもの:海苔羊羹

ツインテールはジャスティス!
ゲームコントローラーを握りしめる、ゲーマー女子です。
名前もきっと、覚えやすいと思います!

プロトタイプ的にEVO2017組がTシャツを制作してみたところ、なかなか好評だったので、現在初の公式Tシャツを制作中です。販売するかどうかなど含めて、まだ色々と未定ですが、何か進展があればこのサイトで告知いたしますので、よろしくお願いいたします。

2017年、ゴジラインはいろいろやりきっていきますので、応援していただけるとめくりちゃんも喜びます!

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【イベントレポート】ドラゴンクエストミュージアムセレクションズ淡路島・洲本で、伝説のRPGのルーツを感じる

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『ドラゴンクエスト11』の発売日が近づき、高ぶりをおさえられない浅葉です。
今回の記事では、2017年7月16日から8月6日まで開催されているドラゴンクエストミュージアムセレクションズ淡路島・洲本のレポートをお届けします。

ドラゴンクエストミュージアムセレクションズ淡路島・洲本
■開催期間
2017年7月16日(日)  ~ 2017年8月7日(月)
・平日10:00~18:00(入館17:30まで)
・金土日祝10:00~19:00(入館18:30まで)
※8月4,5,6日のみ20:00まで延長(入館19:30まで)

■会場
洲本市民広場横 赤レンガ建物(旧アルファビアミュージアム)内特設会場
(兵庫県洲本市塩屋1丁目1-8)
■主催
ドラゴンクエストミュージアムセレクションズ洲本特別展実行委員会

■企画協力
スクウェア・エニックス 集英社
スギヤマ工房有限会社

■チケット
当日 一般1,200円/中高生1,000円/4歳~小学生700円

△東京、大阪などで開催されたドラゴンクエストミュージアムが、兵庫県の淡路島にある洲本市で開催!

淡路島の洲本市は、『ドラクエ』の生みの親である堀井雄二氏の出身地ということで、堀井氏に縁のある場所や、洲本市の名所を回るスタンプラリーイベントなども同時に開催されています。さらに、ミュージアムの前の広場には、『ドラゴンクエスト』のパブリックアートが展示されるなどの力の入りっぷり。開催されている建物がれんがでできていることもあり、なんとなく『ドラクエ』な風味を感じられるのも素晴らしいです。

△こちらが洲本市市民広場前に展示されたパブリックアート。アンベールイベントには『ドラゴンクエスト』の生みの親の堀井雄二氏や、洲本市市長の竹内通弘市らが出席。

△会場に設置されたこれも『ドラクエ』展示物のひとつ、ではありません。ミュージアムが開催されている場所が、どことなく『ドラクエ』風味を感じられるので、興味のある方は、施設の外も探索してみてください。

ミュージアム内部には、『ドラクエ』シリーズの名シーンを再現したジオラマや、歴代のパッケージ。そして、写真撮影不可の「ファミコン版『ドラゴンクエスト』シリーズの開発資料」などがずらり。この開発資料は、方眼紙に書き込まれたダンジョンマップや、手書きの表などが盛りだくさん。コンピューターゲームの製作資料が、アナログであったことに驚くばかりです。『ドラクエ』ファンなら、資料を見ただけで高まること間違いなしなので、まだ見ていないという人は是非この機会に観覧してみてください。

△『ドラクエ5』の、花嫁を選ぶシーンもジオラマで再現!

△構図の面白いジオラマもたくさんあるので、是非現地でご覧になってください。

△バトルシーンを、躍動感いっぱいに表現したジオラマ。

△箱の中を覗き込むような形のジオラマも。

ジオラマの実物は、立体感や躍動感がものすごいので、是非現地でご覧になってください。

シリーズを遊んでいるプレイヤーなら、ジオラマを見るだけで、ゲーム画面が目の前に蘇ってくるような感覚に包まれるはず。
やっぱり俺、ビアンカのことが好きなんだよなあなんて思いながら、会場内をグルグルと回っていました。

さらに、このドラゴンクエストミュージアムと同時に、堀井雄二展という神イベントが開催されています。
堀井さんが、どのような歩みで、『ドラゴンクエスト』を作ったのかが、非常にわかりやすい形で紹介されています。また、ゲームクリエイターとして走り出した時期に作り上げたPC作品なども展示されており、それらはなんと、実際に遊ぶこともできます。

△『ドラゴンクエスト』の展示を堪能した後は、堀井雄二展をお見逃しなく。

△フリーライター時代の写真も!

△フリーライター時代の記事も紹介されています。

△堀井雄二展の展示も『ドラゴンクエスト』風味満載です。

△この展示、現地で見ると鳥肌が立ちます。最強パーティじゃないか!

△実機で展示されているのは『ラブマッチテニス』、『ポートピア連続殺人事件』、『軽井沢誘拐案内』の3本。

『ドラゴンクエスト』ファン、堀井さんファンなら是非とも見てほしいイベントです。
今月末に発売される『ドラゴンクエストⅩⅠ』前に観覧しておけば、過去作を振り返るいいきっかけになるかもしれません。
なお、このイベントが開催されている淡路島は、兵庫県、徳島県から陸路でアクセス可能な島になっています。
島というと、狭い土地を想像する方もいるかもしれませんが、淡路島は瀬戸内海最大の島。観光スポットも多いので、ドラゴンクエストミュージアムを観るだけでなく、いろいろ回ってみてはいかがでしょうか。海が近いので魚をイメージする方も多いかもしれませんが、個人的にオススメなのは、やはり名産の玉ねぎ。淡路島の玉ねぎも、他の玉ねぎも大差ないのではと思っている方こそ、ぜひ、現地で食べてみてください。おれは、まるで別の食べ物のように感じました。(ウチの奥さんは、玉ねぎが嫌いなのですが、「淡路島の玉ねぎはいける」とか言っているくらいです。)

△淡路島にいくと、いろいろな場所で玉ねぎを見かけるはず。

△同時開催されているスタンプラリーでは、洲本市の名所も回れるようになっている。

△スタンプラリーには2つのコースが用意されていて、制覇したコースによって、グッズがもらえます。スライムベスの巾着とぬいぐるみ。巾着の中には淡路島産の玉ねぎが入っているとのこと。

開催期間は8月上旬までなので、興味のある方はお早めに!

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【プレイレポート】中二病2D格闘ゲーム『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st]』がスゴい

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宇宙は「そら」、真紅は「スカーレット」とルビが浮かぶ、男の中の男、浅葉です。
このあいだ、実家の掃除をしていたら、謎のオリジナルキャラクターの落書きが施された中学時代の国語の教科書を見つけ、胸が熱くなりました。必殺技の名前とかも書いてあって、壮絶な痛さを感じます。
そんな仄暗い過去を持つおれが、その世界観を愛してやまない中二病格闘ゲーム『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st]』(アンダーナイトインヴァース エクセレイト エスト)が発売されました。ゲームセンターで稼働していたものに、新キャラクターや、丁寧かつ格闘ゲームの深遠まで踏み込むチュートリアルやミッションを搭載した作品です。

『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st]』
発売日:2017年7月20日
プラットフォーム:プレイステーション4
プレイステーション3(ダウンロード版のみ)
プレイステーションVita(ダウンロード版のみ)
ジャンル:2D格闘アクション
価格:PS4パッケージ版:6,800円+税、
各種ダウンロード版:5,800円(税込)
発売元:アークシステムワークス
開発:フランスパン
プレイステーション4版とプレイステーション3版のみ、クロスプラットフォーム対戦あり

△とにかくサクサクキャラクターが動くのが本作の魅力。これほどプレイして、レスポンスが爽快な作品はなかなかありません。キャラクターごとの技の性能もユニークなものが多く、本作でしか味わえない興奮に満ちています。

この作品は、登場人物のみならず、必殺技やゲームシステム名まで中二病で、眩き闇は「パラドクス」、忘却の螺旋は「アムネシア」、光輪は「リヒトクライス」。主人公のハイドさんの必殺技も、円環の凶渦は「ブラックオービター」、虚空ヲ分カツ断層-壱層は「ベイカントシフト-ファースト」と、とてもイカしています。システムだって抜かりなし、体力ゲージは「ヴァイタルヴェゼル」、ボタンを弱→中→強と順押しすることで繰り出すコンボは「パッシングリンク」、強い必殺技を繰り出すために使うゲージは「イグジスエンハンス」。これはもうプレイするおれたちも、この中二病の旋律に身を任せ、「爆ぜろ」とか「散れ」とか叫びながらプレイせざるを得ません。

△真面目そうなあの子も中二病。

△高飛車そうなあの子も中二病。

妄想を書き溜めた中二ノートを書いていたり、頭の中でひっそりと中二の世界に生きてたりした人なら、抑制されていた魂が解放されるような興奮を味わえます。世界観を演出する音楽も、どことなく中二的ビートを感じさせるものとなっており、数回バトルを終えれば、楽曲が頭に刻み込まれるはず。ちなみに、パッケージ版の早期購入特典はサントラとなっているので、早めのBuyをオススメいたします。マジで音楽イケてますから、気になる人は、今日あたり色々な人がPS4のブロードキャストで配信していると思うので、そのサウンドに触れてみてください。

△必殺技名も中二病。

△システム名も中二病。

と、一見中二病を患っている人、患っていた人に向けたかのようなゲームですが、「格闘ゲーム」として本作を見ると、とてもしっかり作られていることに驚きます。本作は、ややコンボが長めのゲームで、独特のシステムも多い作品ですが、格闘ゲームの「ワビサビ」とでもいうべき駆け引きは、他の格闘ゲームを遊んできたプレイヤーにもしっかりと響くものになっています。
2D格闘ゲームコミュニティでは、いわゆる「立ち回り」が戦略の軸となり、コンボの難度はそれほど高くない「立ち回りゲー」と、コンボの難度がやや高く、起き攻めなどにもテクニックを要する「コンボゲー」、「起き攻めゲー」という分類は、最近でもよく耳にします。
この分類でいくと、一見、「コンボゲー」という部類に押し込まれそうな本作ですが、実際に遊んでみると、実に渋い「立ち回り」要素の方が際立ちます。
一見難しそうなコンボの多くは、「格闘ゲームでキャンセルがスムーズにできる人」であれば、ちょっと練習すればできるようになりそうなレベルのものが多く、「格闘ゲームを遊ぶのは初めて」という方にとっても、非常にいい塩梅のものが多いです。(コマンドが全般的に簡単で、いわゆる波動拳、昇龍拳、半回転コマンドでほとんどの技をカバーできます。一部、波動拳コマンドと半回転コマンドの技を併せ持つキャラクターがいて、限定的な状況で難度が高いキャラクターもいますが、操作性の良い作品です。)

△新キャラクターのワーグナーは、本作から格闘ゲームを始めるという人にもオススメ。シンプルな通常技と、やや癖のある必殺技を持つキャラクターなので、上達するにつれて動きの幅が広がる楽しみを味わえます。

そして驚くべきは、本作のセオリーやシステムを教えてくれるチュートリアルモード、キャラクター個別のコンボやガードの揺さぶりを練習できるミッションモードのクオリティ。最近はチュートリアルモードやミッションモードが充実している格闘ゲームも増えてきましたが、キャラクター別のコンボをこうしたモードで覚えていると、「このコンボ、一体何に使うんだろう」と疑問が湧くようなものや、ちょっとやり込んでみると「無駄なコンボだった」と気づかされるものも多く感じます。そんな中、本作のコンボには、しっかりと用途が書かれており、難度別に分けられているという配慮がされています。もちろん、めちゃくちゃやりこんだレベルでの最適解ではないものもありますが、それでも「使っていける」コンボが多く収録されているのは本当にすごいことです。
真の意味で「チュートリアルが充実している」格闘ゲームだと思います。

△コンボの「難度」や「使いどころ」も紹介されるので、自分に必要なコンボがどうかを判断しやすいのも嬉しいところ。

さらに、上級者向けのチュートリアルでは、「ジャンプ攻撃仕込み投げ抜け」や「詐欺飛び」など、コアな格闘ゲームファンならゾクゾクするメニューも目一杯用意されています。これらは、カジュアルに遊ぶうえでは求められる場面もなく、ゲーム内に入れてしまうことで、敷居が高く感じてしまうというリスクも想定できますが、個人的には、チャレンジ精神溢れる素晴らしい試みだと思います。某アルカディア編集部がなくなった今、格闘ゲームの攻略本というのはほとんどでなくなり、一時期は攻略のプラットフォームであった掲示板やwikiなども、タイトルによってはなかなか目当ての情報を探るのが難しくなっています。そういった状況で、本作のような「攻略まで含んだ格闘ゲーム」が出てきたのは、とても意義のあることだと思います。(もちろん、こうしたスタイルが絶対に正解だと言い切るわけではありません。ゲームによって、特に、完全新作のゲームであれば、「攻略する楽しみ」を残すために、あえてこういうモードを入れないというのも理解できる方向性です。しかし、アーケードゲーム市場で揉まれた『UNDER NIGHT IN-BIRTH』というタイトルは、この方向性で出てきてくれたことを嬉しく思います。)

△ゲームの中に攻略本が入っているかのようなプレイフィール!

△当然、実際に練習させてくれます。

敷居はめちゃくちゃ広く、底は果てしなく遠いタイプの格闘ゲームなので、一人でも多くの格闘ゲームファンの方、もちろんビギナーの人にもプレイしてほしい作品です。格闘ゲームビギナーには、ちょっと難しすぎる作品ではないのかと思うかもしれませんが、本作のチュートリアルやミッションを全て理解し、クリアーすれば、恐ろしいほどの格闘ゲームの筋肉のようなものが備わっていると思います。格闘ゲームを始めたいという人には、あえてこの作品をオススメしたい。できれば、一緒に遊べる友達をお誘い合わせのうえ、本作をガチャガチャと遊んでみてください。この作品で、「そこそこ勝てるな」という状態になれば、おそらく他のゲームも抜群の吸収力で上達していくと思います。
ちなみに、本作には、GRD(グラインドグリッド)という、「戦況」をあらわすシステムが搭載されています。これは『UNDER NIGHT IN-BIRTH』シリーズのユニークなシステムの一つで、GRDゲージをどう管理するかということを考えながらプレイできるようになると、他のゲームにはない「立ち回りの緩急」が生まれます。このシステムがあることで、上級者同士の試合が単調にならず、戦いに変化が生まれるのですが、この話はまた次の機会に。そこまで難しいことを考えなくても、技さえスムーズに出せるようになればいきなり面白いです。
格闘ゲーム好きのゴジラインも、本作に関しては浅瀬でパチャパチャと遊び始めたばかりのプレイヤーが多いので、ゆるく一緒に遊んでくれる人を募集中です。ゴジラインを「狩りたい」という人も多そうなので、「用心棒」的プレイヤーも用意しておかなければ!

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【ゴジセレ】『サムライスピリッツ零 SPECIAL』の残虐表現を振り返る

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子供のころ、友人と古武道専門誌「月刊秘伝」を読みながら「自分が使うならどの武術が強いか?」という議論を定期的に繰り広げるも、一度も武術を習おうとしなかった「脳内最強武術は棒術派」のGoです。

今回は、EVO2017の開催日に突如として、PlayStation4 / PlayStation Vita 対応ソフトとして配信が発表された『サムライスピリッツ零 SPECIAL』の「一部の要素」について書いていきたいと思います。

タイトルを見て気づいたかたも多いかと思いますが、今回の記事は「ざんぎゃく」な表現が含まれますので、苦手なかたはご注意ください。

サムライスピリッツ零SPECIAL
発売日:アーケード版、ネオジオ版は発売中
PlayStation4 / PlayStation Vitaは今夏配信予定
ジャンル:対戦格闘
メーカー:SNK
備考:CERO:C(15才以上対象)

△今回の画像はアーケード版にて撮影。家庭用NEOGEO以来の移植となる本作は、後ほど記載する残虐表現を完全に移植した初の家庭用版となる予定です。

業務用NEOGEO最後の作品

『サムライスピリッツ零 SPECIAL』は、2003年10月10日に稼働した『サムライスピリッツ零』の続編として、2004年4月22日に業務用NEOGEO最後の作品として稼働した格闘ゲームです。開発は、後に『アルカナハート』シリーズを手がけることとなる、株式会社悠紀エンタープライズが担当しています。

△ゲームセンターなどでみかける業務用NEOGEOは、画像のMVS(Multi Video System)という基板に、ゲームのロムを差し込んで起動する。

本作は、前作にあたる『サムライスピリッツ零』のキャラクターバランスを調整したブラッシュアップ版ということもあり、対戦ゲームとしても評価が高いのですが、自分がアーケード版を購入したきっかけは、国内の格闘ゲームとしては異質な「残虐表現」が理由でした。
本作のタイトル名を検索すると一番に目に入るこの要素、テキストとしてご存知の方は多いかと思いますが、今回はアーケード版の画像を使用して、移植版に備え予習してみましょう。

すべてのキャラが武器を使って闘う真剣勝負ゆえの演出

まずは、「サムライスピリッツ」シリーズの演出について簡単に解説を。

シリーズ一作目となる『サムライスピリッツ』は1993年7月7日にアーケード版が稼働。全てのキャラクターが武器を使用して闘うという要素を取り入れた斬新な作品として登場しました。
そして、その武器を使った真剣勝負を演出する表現として誕生したのが、最終ラウンドの勝利を一部の武器攻撃で決めた際に、「タイムカウント付近に死」と表示され、「胴体が真っ二つになる」などの過激な演出です。

△画像は『サムライスピリッツ零 SPECIAL』での演出。このように真っ二つになった胴体あと、胴体のみが残り、さらに悲壮感が漂う作品もある。

シリーズが進むにつれ徐々に表現も強化され、シリーズ第四弾となる『サムライスピリッツ 天草降臨』では、「断末奥義」というシステムまで追加されました。(特定条件を満たした状態で最終ラウンドに勝利すると、一定確率で相手が「断末奥義よろめき状態」に突入。その状態で「22866+C」とコマンド入力をすることで、一部キャラでは、過激な演出が入ります。)

その後、3Dとなったシリーズでも真っ二つ演出は引き継がれていったのですが、その過激な表現は『サムライスピリッツ零』にて、残念ながら削除されることとなってしまいました。(その分、いろいろな新システムや、初代『サムライスピリッツ』の2年前にあたるストーリーなど、魅力的な要素もたくさんあります!)

しかし、『零』より約一年後に『サムライスピリッツ零SPECIAL(以下、零SP)』が稼働。前作で削除されていた真っ二つ演出が復活したのです。さらにシリーズ随一の過激な演出「絶命奥義」を追加した過去最大の斬り合いが始まりました。

パワーアップして復活した残虐表現

百聞は一見にしかず。
まずは、『零SP』におけるシリーズ定番の真っ二つ演出を見てみましょう。
演出の条件は、最終ラウンドの勝利を一部の武器攻撃で決めた際に「Aボタン」を長押しです。

△画像は『サムライスピリッツ零 SPECIAL』での演出。このように真っ二つになった胴体あと、胴体のみが残り、さらに悲壮感が漂う作品もある。

このように、バッサリです。
さらに、攻撃方法や当たりどころによっては、縦にもバッサリ。
距離が近い場合は、自キャラが返り血を浴びる演出も加わります。

△覇王丸のジャンプ強斬りなど、縦にぶった斬るモーションの攻撃では、縦にバッサリ。

このような過激な演出に加え『零SP』では、以下の条件

・自身が勝利となる最終ラウンド(2先なら1ラウンド先取後)
・相手の体力が境地以下(体力バーの矢印より下。いわゆる瀕死状態)
・自身が怒り爆発状態(A+B+C同時押しで怒り爆発)

を満たすと発動可能ないわゆる即死技「絶命奥義」が解禁されます。
コマンドは全キャラ共通で214+CD同時押し。
キャラによっては、非常に残酷な演出が入るため一部では大人気となりました。そのキャラクターと過激な演出で最も有名だと勝手に思い込んでいる腐れ外道の絶命奥義を音を聞きながら動画でご覧下さい。

最後に遺品?を吐き出す演出もさることながら、腐れ外道のキャラクターボイスと、相手キャラの悲鳴、そしてなによりも捕食音が恐怖を駆り立てます。

このように、かなり残虐な演出ゆえ、本作ではアーケード版であっても店舗側が表現を選べるようなオプションが存在しています。それが下の画像にある「ざんぎゃくレベル」です。

「ざんぎゃくレベル」は、1〜3まで設定されており、数字が小さくなるほど以下のように残虐さが減少していきます。

ざんぎゃくレベル3
上記のような通常時の真っ二つ演出、絶命奥義など、すべての残虐表現が表示される。
ざんぎゃくレベル2
真っ二つ演出が削除。血しぶきが白色に変化。絶命奥義は血しぶきが白色に変化する以外はからわず。
ざんぎゃくレベル1
レベル2に加え、絶命奥義が、専用のシンプルな演出に変化。

△(画像左)ざんぎゃくレベル設定画面。(画像中央)が、ざんぎゃくレベル3、(画像右)がレベル2以下での表現。

下の動画はざんぎゃくレベルによる絶命奥義の演出の変化を比較しています。

比較画像と動画をみていただければわかる通り、かなり演出に差があります。
そして、この「ざんぎゃくレベル3」相当は家庭用ネオジオロムでも移植が見送られており、日本国内で家庭用を待ち続けていた人にとっては、約14年越しの悲願となったのです。

注目の絶命奥義

かなり前のことになりますがロムを購入したものの、正直あまり練習できていなかったタイトルなので、対戦面での知識には乏しく、まだ攻略を書ける状況ではありませんが、今のうちからコソ練して、メンバーを絶命フィニッシュできるよう準備にとりかかります。

では、最後に個人的に注目してほしい首斬り破沙羅の絶命奥義。中でも、最後の演出が過激な数キャラを動画にまとめましたので、こちらを見ながら、お別れとさせていただきます。

女性キャラでもシャルロットなどは首が縦になる、いわゆる生首的な演出なのですが、ナコルル&リムルル姉妹は動画のように、横向きでぐったりとした演出となります。

△ナコルル&リムルルの表情は、残虐レベルが4くらいありそうです。

しかし、そんなナコルルの絶命奥義も静かな怖さが漂う壮絶な内容です。

サムライたちの本気の死合を感じたそこのアナタ!
配信が開始されたら、ぜひダウンロードしてみてください。

でわでわ。

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今日のマリーさん

【ウラ技】『ウルトラストリートファイターII 』真・豪鬼使用解禁!ホンモノの斬空波動拳を味わう

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アメリカで開催されている、Comic Con 2017で、ニンテンドーSwitch『ウルトラストリートファイターII 』の真・豪鬼使用コマンドが発表されました。発売からしばらく経ったこのタイミングで、まさかこんなサプライズがあるとは!

『ウルトラストリートファイターII 』
真・豪鬼使用コマンド
オンライン対戦以外のゲームモードで、リュウのカラー1→ケンのカラー9→サガットのカラー8→ベガのカラー7→ランダムでL+R同時押しで、真・豪鬼が使用可能。

このコマンドは一体と思われる方もいるかもしれませんが、これは『ストリートファイター』の歴史が幕をあけた1987年にちなんだもの。リュウ、ケン、サガット、ベガという主要キャラクターを通過するのも心憎いですね。

『ウルトラストリートファイターⅡ』では、最初から豪鬼が使用できるのですが、この豪鬼は『スーパーストリートファイターⅡX』のものとは若干異なり、いわゆる灼熱ハメと呼ばれるテクニックとスタンしないという特性が削除され、スーパーコンボとして瞬獄殺が追加されたものになっています。こうした下方修正があっても、豪鬼はウルトラ強いキャラクターであることには変わりないのですが、真・豪鬼はもっと強い!斬空波動拳がボス時と同じく2発に、瞬獄殺に長い無敵時間が付与、一部技の攻撃力が大幅上昇、スタン無効など、いろんな面が大幅にパワーアップしております。

△真豪鬼の斬空波動拳は、空中から2発降ってきます。ちなみに、通常の豪鬼の繰り出す弾が一発の斬空波動拳ですら、最強クラスの必殺技と評判です。

△真・豪鬼の瞬獄殺は、無敵時間がウルトラに長いので、飛び道具への対策技としても使用可能。ひたすら斬空波動拳と竜巻斬空脚でスーパーコンボゲージを溜めて、瞬獄殺を狙うストロングスタイルが極悪。

△めちゃくちゃ雑なコンボでも、めちゃくちゃなダメージを与える真豪鬼さん。

この、真・豪鬼はオンライン対戦では使用不可となっています。オンライン対戦では、豪鬼、洗脳ケン、殺意リュウなど、お祭り性能の漢たちが暴れていますが、さすがに真・豪鬼が出てきたら洗脳されたケン以外のキャラクターが選ばれなくなりそうなので、英断だと思います。

浅葉「ついに、ホンモノの豪鬼が来てしまったな。斬空が2発出ない豪鬼、影武者だったのでは」

がちょ「これは、ホンモノですわ。このゲーム、豪鬼、洗脳ケンが並んでて、その下に殺意リュウと思ってたけど、もしかしたらバランスが変わるかもしれん」

浅葉「オンラインでは使えないらしいから、東京行って「確かめるわ」」

がちょ「おっ、おう。真豪鬼と殺意ケン、仕上げときます」

△ホンモノの豪鬼の参戦は、新たなる戦いのゴング。『ウル2』東京決戦編にご期待ください。

皆さまも、是非、「ホンモノの豪鬼」をその手で確かみてみてください。ゴジライン『ウルトラストリートファイター2』、真・豪鬼参戦対戦会は、8月実施予定です。

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【スプラトゥーン2】肉屋が教えるブキ使用ガイド01.わかばシューター

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今回の記事では、わかばシューターの使用ガイドをお届けします。
初期武器だから弱いんでしょ、ダッセーよと思われる方がいるかもしれませんが、そんなことはありません。
わかばシューターにも、しっかりとした強みと面白みが用意されていて、使いこなすことができれば、状況によってはとても強いブキになります。

わかばシューターの特徴

わかばシューター
サブウェポン:スプラッシュボム
スペシャル:インクアーマー
取得時期:最初から

射程は短めで、攻撃力も低めですがインク効率が良く、塗り性能が高いのがわかばシューターの強み。基本的には、相手を倒すことを目的にするのではなく、塗りで味方をサポートするような使い方に適しています。正面からの打ち合いをしてしまうと、攻撃力の差で負けてしまうことが多いので、相手を倒しにいくときは奇襲を重視しましょう。

△他のブキに比べて、「塗り」に特化しているため、ナワバリバトルでは活躍しやすい。

サブウェポンのスプラッシュボムは非常に攻撃力が高いため、インク残量に余裕がある場合は、相手への牽制として積極的に使いましょう。スプラッシュボムで相手を動かし、距離をとって様子見したり、わかばシューターで仕留めにいくという流れが作れるようになれば、一気にこのブキが楽しくなるはずです。

△スプラッシュボムは一撃必殺の威力を持つ。相手がいそうな場所に投げこんで、プレッシャーをかけるのもオススメだ。

わかばシューターのスペシャルは、自チームの防御力を一定時間底上げするインクアーマー。一見地味に見えるこのスペシャルですが、攻めにいくときに使うと非常に強力。味方が敵と戦っていそうな状況でも、積極的に発動していこう。

△インクアーマーは、効果が出るまでに少し時間がかかるので、ピンチになる前に使っておくのがセオリーだ。

参考プレイ動画

わかばシューターの参考プレイ動画では、このブキの「塗り」の強さが見られます。あえて他のブキと正面から打ちあったシーンもありますが、攻撃力で負けてしまい、そのままやられてしまっていることも多いです。

わかばシューターはこんな人にオススメ
「塗り」に特化したブキなので、敵に照準を合わせるのが苦手という初心者プレイヤーにもオススメ。特にナワバリバトルでは、「塗り」が勝敗を分けるため、このブキが活躍できる場面も多いはず。敵を倒すことを目的とするなら、他の攻撃力の高いブキも視野に入れて練習してみよう。

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【スプラトゥーン2】肉屋が教えるブキ使用ガイド02.プロモデラーMG

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今回の記事では、「強ブキ」とウワサされるプロモデラーMGの使用ガイドをお届けします。
このブキは、ナワバリバトルにおいて重要な「塗り」性能が高いブキとなっています。
また、このブキは、前作から遊んでいるプレイヤーには、その外観と他のプロモデラーとの区別をするために「銀モデ」と呼ばれることもあります。攻略サイトなどを調べたり、読んだりする場合に便利なので、この機会に覚えておきましょう。

プロモデラーMGの特徴

プロモデラーMG
サブウェポン:キューバンボム
スペシャル:カーリングボムピッチャー
取得時期:ランク6で販売開始
価格:4,900
インクが左右に飛び散るのが、このブキの特徴。この飛び散るインクは、「塗り」を考えると非常に強力です。「壁塗り」を素早くこなせるのも強みで、このブキをうまく使えるプレイヤーがいるだけで、ぐんぐん陣地が広がるはず。
しかし、インクが飛び散るということは、攻撃を集中させたい「敵の撃破」にはやや不向きということでもあります。プロモデラーMGでは、相手を倒すために約5発、弾をヒットさせなければならないので、少し離れた位置の打ち合いは苦手です。

△真正面からの打ち合いになると、プロモデラーの攻撃力の低さが目立てってしまう。敵の撃破を狙う場合は、奇襲か、塗ったフィールドを活かした攻めを仕掛けよう。

サブウェポンのキューバンボムは、離れた位置からしかけられるのが強みです。キューバンボムの射程を覚えれば、回避しにくい位置や塗りにくい位置にボムを投げ込めるようになります。相手が動いてきそうな通路や、曲がり角などに配置するのも強力です。

△離れた位置から奇襲をかけられるのがキューバンボムの強み。塗れる範囲も広いので、攻撃以外の用途にも使えます。

△上空から、離れた位置を攻撃することに成功しています。相手がよく使う通路に投げこむのもオススメです。

スペシャルウエポンは、驚異の「塗り」能力を持つ、カーリングボムピッチャー。塗りたいスペースまで近づいてカーリングボムを投げまくりましょう。また、相手の陣地で、強引に攻めこんで敵を倒したい場合は、カーリングボムピッチャーで移動しやすい道をスペースを作りつつ、攻撃を仕掛けるのも戦術のひとつです。

△カーリングボムは、狭いスペースだと回避が難しいため、攻撃手段としても使えます。相手を狙い澄ますのではなく、ヒットすればラッキーという気持ちでばらまくと良いかもしれません。

参考プレイ動画

キューバンボムの使い方や、意外な射程の長さに注目。このブキは遠距離からの攻撃だけでなく、設置して相手を追い詰めるような使い方も可能です。塗りが完了していないスペースでは、状況を見て図々しく「塗り」にいくのもオススメです。

プロモデラーMGはこんな人にオススメ
「塗り」能力がとても高いブキなので、ナワバリバトルを楽しみたい人にはオススメ。キューバンボムをうまく使えるようになれば、「塗る」楽しさに気づくはず。反面、対人要素が増える「ガチバトル」では、強さを発揮しにくいことに注意。
発売直後の今の時期、ナワバリバトルではめちゃ強なので、「今夜勝ちたい」人はまずこのブキを手に取りましょう。

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