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【アルカナブラッド】今朝(闘神祭で)迷ったら選びたいおすすめサポート騎士【ミリオンアーサー】

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今朝勝てるサポート騎士選び

『ミリオンアーサー』シリーズのキャラたちが登場するアーケード新作格闘ゲーム『ミリオンアーサー アルカナブラッド』(以下、『アルカナブラッド』)は、2017年10月21日、22日に開催される格闘ゲーム大会「闘神祭」に出展が予定されています。

先日、『アルカナブラッド』の情報番組「琢磨Pのぶらぶらぶらっと#3」で公開された通り、今回の体験会ではニムエ、スノーホワイトを除く8人のプレイアブルキャラ、さらに30人のサポート騎士が選択できる模様。

▼『ミリオンアーサー アルカナブラッド』特別企画inゴジライン
『ミリオンアーサー アルカナブラッド』が生まれるまで
『ミリオンアーサー アルカナブラッド』×『聖剣伝説』、不思議なコラボの交差点
ロケテスト版『ミリオンアーサー アルカナブラッド』今夜勝ちたい知識集

「琢磨Pのぶらぶらぶらっと#3」番組概要


今秋稼働予定の全国ネット対戦対応アーケード向け2D対戦格闘ゲーム『ミリオンアーサー アルカナブラッド』

本作プロデューサーの琢磨と格ゲー好きな愉快な仲間達がただただ対戦プレイをするという、ゆるさ満点の生放送番組「琢磨Pのぶらぶらぶらっと」の第3回放送です!

前回の放送同様、『ミリオンアーサー アルカナブラッド』で「二刀アーサー」役を演じる、声優の「ランズベリー・アーサー」さんがゲストで参加。
初お披露目となるプレイアブルキャラの解説を実施予定です。

というわけで、今回はプレイアブルキャラではなく、サポート騎士に関するファーストインプレッションメモを公開していきます。

実際、性能が分からない30キャラの中から時間制限内選ぶのはなかなか難しく迷ってしまうはずなので、少しでもロケテを楽しむための手助けになれば、と。

サポート騎士のシステムを再確認

まずあらためてサポート騎士のシステムについて触れていきましょう。サポート騎士とは、214+A orBorCで呼び出せるお助けキャラで、登場と同時に様々な攻撃を出してくれるシステムです。

◆サポート騎士の基礎知識
・サポート騎士とは一緒に攻撃してくれるお助けキャラ
・キャラ選択時に3つまでセット可能
・騎士を呼び出すにはコストが必要(1〜3)
・コストは時間によって回復

呼び出すには召喚コストが必要となり、消費量は騎士によって異なります。基本的にコストは1〜3で、もちろんコストが高くなるほど強力な攻撃を繰り出します。

召喚コストは選択したサポート騎士カードの下にあるクリスタルのようなアイコン(コストゲージ)で表示されており、最大5個までストック可能。そして、このコストゲージは時間経過で徐々に回復していきます。

▲ここがコストゲージ。超必殺技に使用するゲージだけでなく、ここも確認しながら戦っていこう。

サポート騎士呼び出しのルール

いろいろ説明していますが、サポート騎士は操作キャラ自由に3つ必殺技をセッティングできると考えればいいでしょう。

これによって選択したサポート騎士ならではのコンボや連係、将来的にはキャラ対策を立てられたりするわけです。これが『アルカナブラッド』の醍醐味であり、考えているだけでも楽しい部分。まさに原作のようなカードデッキを作っている感覚になります。

サポート騎士は必殺技とほぼほぼ同じようなイメージ、と言った通りもちろんキャンセル発動も可能です。しかし、キャンセルには一定のルールがあるので覚えておきましょう。

◆サポート騎士キャンセル発動のルール
コスト1は通常技、属性攻撃(D)からのみ
コスト2はコスト1対応技+必殺技
コスト3はコスト1、2対応技+超必殺技

となっています。コスト2は必殺技から出せるので無敵技のスキのフォローなんかに使えますし、コスト3ならば超必殺技からさらに追撃、なんてこともできます。

なお、キャンセル呼び出しをした場合は、通常呼び出し時よりコスト回復のスタートタイミングが遅れます

各サポート騎士の特徴メモ

というわけで、ある程度ルールが分かってきたところで、30人いるサポート騎士たちの性能メモにいきましょう。詳細まで調べたわけでなく、ファーストインプレッションなので、ある程度荒い部分があるのでご了承ください。

おすすめサポート騎士に関しては、コンボの中継にはコスト1の氷属性コスト2は通常呼び出しのけん制や必殺技のスキ消し兼固め継続、コスト3がコンボフィニッシュという形で選んでいます。

▲総勢30キャラ。ここから3キャラ選ぶって……。考えるだけで楽しい。

※今回紹介する性能は「琢磨Pのぶらぶらぶらっと#3」時。当日は変更されている可能性があります。

◆今朝(闘神祭で)勝ちたいサポート騎士選び
(※ケンちゃん初見チョイス)
▼コスト1
エル(氷1)、エヴェイン(氷1)
▼コスト2
アーサー魔法の派(氷2)、ガラハッド(風2)、オイフェ(風2)、クレア(炎2)、ベイリン(炎2)
▼コスト3
グィネヴィア(無3)、輝夜(風3)、モードレッド(炎3)、ファルサリア(氷3)、ウアサハ(風3)

炎属性のサポート騎士

フェイ【1】
前方に炎弾飛ばす。標準的な飛び道具。

弱酸性エル【1】
ロックして地面に引き戻す。空中でも地上コンボに引き戻し可能。下段

ベイリン【2】 おすすめ!
空中から炎の斬撃で殴りかかる。範囲が広く多段なので固めやコンボ中継に便利そう。

ガウェイン【2】
発生早い地を這うウェイブからのゲイザーで相手を浮かせる。硬直長めだけど追撃はかんたん。

傭兵アーサー【2】
兜割からの地烈斬。発生早いがヒット時相手を前方に吹き飛ばしてしまう。固めには便利で追撃は画面端付近で。

クレア【2】  おすすめ!
前方に炎の球を放物線状に投げつつ、当たらなかったら設置。画面端に引っかかるので起き攻めに使えそう。

ホークアイ【2】
相手をサーチして地面から出てきて攻撃。浮かせられるので追撃も可能。遠距離戦のプレッシャーに。

モードレッド【3】 おすすめ!
斜め上に極太レーザー。コンボの締めに。

クーホリン【3】
槍を投げて大爆発。コンボの締め。

▲クレアは画面に停滞するので主導権を握れそう。さらに画面端でダウンを取った場合、安定した起き攻めを仕掛けられそうだ。

氷属性のサポート騎士

エル【1】
前方に氷弾飛ばす。標準的な飛び道具。

エヴェイン【1】 おすすめ!
スイカボールを斜め下に飛ばす。コンボに使いやすい。

アーサー魔法の派【2】 おすすめ!
前方に高速突進。けん制で強く追撃も決めやすい。

ランスロット【2】
盾を構えて攻撃をガードor一定時間経過で氷攻撃。特定のキャラ対策や設置で強そう。

トール【2】
斜め上に飛び蹴り。発生が早く追撃しやすい。軌道が噛み合えば。

コンスタンティン【2】
空中に氷弾設置。行動制限で強そう。

アーシア・クリームヒルト【2】
斜め上に攻撃して地面に叩きつける。追撃が難しいが発生が早いのでジャンプ防止にも。

ファルサリア【3】
前方に氷レーザー。コンボの締めでさらに追撃も。

ペリドット【3】 おすすめ!
氷の鎌を投げる。戻って来る時も攻撃。つながらないが間を埋めれば連続ヒット。研究の価値ありそう。

▲汎用性が超高いエヴェイン。氷属性の攻撃はヒット時の硬直時間が伸びるのでとにかく追撃しやすい。コンボの中継に最適。

風属性のサポート騎士

リーフェ【1】
前方に風弾飛ばす。標準的な飛び道具。

エニード【1】
発生が早く、ヒット時相手を壁に叩きつける。画面端近くならば追撃可能っぽい。

アーサー技巧の場【2】
斜め上に跳び上がりながら攻撃。発生早め。

ガラハッド【2】 おすすめ!
前方に高速突進。牽制でとにかく強そう。

歌姫アーサー【2】
周囲をバリア攻撃。リーチは短いがリジェネ効果あり。硬直長く属性カウンターしないと追撃きつそう。

スカアハ【2】
敵の位置をサーチして足元を攻撃。浮かせるが追撃はギリ。

オイフェ【2】 おすすめ!
頭上から下降し、Vの字に敵を斬る。発生速く拘束時間が長い。端ならば追撃かんたん。

ウアサハ【3】 おすすめ!
前方に多段風弾を設置。動けないのでコンボの締めが基本か。

輝夜【3】  おすすめ!
周囲を回転するオプションを装着。隙消し連携硬めで強そう。

▲輝夜は明らかに連係で便利そうな性能。起き上がりに重ねるのが難しい本作では攻めのきっかけとして便利そうだ。

無属性のサポート騎士

リトルグレイ【1】
相手の場所にワープして攻撃。ヒット時コンボで、相手を動かせるので強そうではある。

富豪アーサー【2】
スーパーアーマー。攻撃を出すか攻撃を食らうと解除。

グィネヴィア【3】 おすすめ!
ヒット時に長時間ロック。範囲は狭い。当てると相手のサポートコストが1アップ

▲グィネヴィアは相手のコストがアップするのでかなり動きにくくさせられる。そのサポート騎士を使用するかラウンドが終了するまでコストはもとに戻らない模様。

マメ知識:属性システム

各キャラのD攻撃、サポート騎士の攻撃には炎、氷、風の3属性があります。知っておけば対戦で役立つはずなので、基礎知識だけでも押さえておきましょう。

◆各属性の効果
【炎】スリップダメージ
【氷】受け身不能時間増加
【風】微量HP回復

◆反属性カウンター(受け身不能増加)
炎属性➡︎氷属性
氷属性➡︎風属性
風属性➡︎炎属性

炎属性はヒット時に追加ダメージ、氷属性は一瞬固まるのでコンボのつなぎが楽になります。風はヒット時にHPが微量ながら回復するので、気がつくと結構回復してたりってなことも。

そして、属性攻撃は同属性を連続で当てるごとに1.1倍、1.2倍、1.3倍とダメージアップ。逆に反属性を連続で当てると強制カウンターとなり、追撃がしやすくなります。最初はここまで気にしてプレイする必要はないですが、一応頭に入れておいてほしい知識ですね。

▲風属性のサポート騎士から剣術アーサーの立ちD(炎属性)を当てると強制カウンターに。ふだんんは追撃できないがこの時は追撃できる。

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【アルカナブラッド】『ミリオンアーサー アルカナブラッド』の稼働日が決定!全国一斉ロケーションテストもお見逃しなく!

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ついに『ミリオンアーサー アルカナブラッド』の稼動日が発表されました!稼動日は2017年11月21日、その直前となる11月18日に「全国一斉ロケーションテスト」なるものが行われる模様。NESiCAxLive2のオンライン対戦機能を活かせば、ロケテストの開催される範囲をぐぐっと広げることができるんですね。スゴイ時代になったもんだ!

△10月22日、闘神祭ステージにて『ミリオンアーサー アルカナブラッド』の稼働日が発表された。

『ミリオンアーサー アルカナブラッド』
全国一斉ロケーションテスト
実施日11月18日
稼動開始予定日11月21日
※全国一斉ロケテストの実施有無につきましては NESiCAxLive2 設置店舗にお問い合わせください。

△『ミリオンアーサー』シリーズのキャラクターたちが激突する2D格闘ゲーム、『ミリオンアーサー アルカナブラッド』の稼動日がついに決定!

そして、11月30日には、『ミリオンアーサー アルカナブラッド』「琢磨P のぶらぶらぶらっと」公開生放送が!こちらには、声優のランズベリー・アーサーさんや、琢磨プロデューサーが出演予定。おまけとして、ゲームを最大限に楽しむ集団・ゴジラインのおっさんも登場します。現在、絶賛観覧者さまの募集をしておりますので、格闘ゲーム好きのおっさんたちの争い集いを一緒に楽しみたいという方や、ゴジラインだけは「わからせる」という方、奮ってご応募下さい。

『ミリオンアーサー アルカナブラッド』
「琢磨P のぶらぶらぶらっと」集まって格ゲーやったら絶対楽しい!公開生放送観覧者募集
『ミリオンアーサー アルカナブラッド』のプロデューサー琢磨Pと格ゲー好きの愉快な仲間達がただただ対戦プレイをするという、ゆるさ満点の番組「琢磨 P のぶらぶらぶらっと」の公開生放送を実施いたします。今回もいつものゆるさはそのままにゲストによるスペシャルトークや参加型イベントを開催予定です。さらに、参加者には特製 NESiCA ストラップ 2 種(二刀アーサー&居合アーサー)を プレゼント!本イベントは完全招待制となっており、お申込みいただいた方の中から抽選で 40名様を無料でご招待します。皆様からのご応募をお待ちしています。

△稼動後の生放送は、なんと「公開生」。ゴジラインもゲスト的に登場します。

開催日:2017 年 11 月 30 日(木) 19:00 頃~
場所:池袋 STORIA
観覧者募集期間:2017 年 10 月 23 日(月)~11 月 6 日(月)23:59 まで
出演者(敬称略):ランズベリー・アーサー(二刀アーサー役)、 ケンちゃん(ゴジライン)、三宅 賢一(スクウェア・エニックス eSports部)、琢磨 尚文(ミリオンアーサー アルカナブラッド プロデューサー) 他

応募受付ページ

集まって格ゲーやったら絶対楽しい!という番組サブタイトルに、ピンと来た方、早めのご応募をお勧めいたします。

『ミリオンアーサー アルカナブラッド』is何

ここ最近、ゴジラインでたびたび記事にしている『ミリオンアーサー アルカナブラッド』ですが、そろそろ過去記事がアーカイブの彼方に埋没し、一体なんぞやこのゲームはという方も多いはず。そんな方のために、ざっくりと本作を説明しておくと、本作は11月21日からゲームセンターで稼働を予定してる『ミリオンアーサー』シリーズのキャラクターが登場する2D対戦格闘ゲームです。

△超ド派手な演出が飛び交う2D格闘ゲーム『ミリオンアーサー アルカナブラッド』は何と、スクウェア・エニックス初の2D格闘ゲームでもあるのです!

バトルは、格闘ゲームの中ではベーシックで習得しやすい操作を軸にして闘うタイプのものとなっており、格闘ゲームビギナーにも遊びやすい作りになっています。また、コアな格闘ゲーマーの方は、操作を組み合わせることで生まれる戦術の構築を楽しみつつ闘うことができるので、こちらにもオススメです。さらに、本作は、ゲームセンター間の通信対戦に対応しており、気軽に「対人戦」を楽しめるようになっています。地元のゲームセンターが盛り上がる時間と、自分のプレイ時間が噛み合わないという方もご安心を!

▲プレイヤーキャラクターを支援してくれる、サポートキャラクターの選択と使いどころは、コアな格闘ゲーマーの格ゲー脳を心地よく刺激してくれるはず!

ゴジライン的には、「ガチ」格闘ゲーマーであり、ゲーム大好きプロデューサー・琢磨尚文氏が制作を指揮しているというところも大きな見どころとしてご紹介しておきます。以前にゴジラインの記事でもインタビューの模様を掲載しましたが、そこではバランス調整の方針についてまでディープに語っていただきました。格闘ゲーマーのことをわかっているプロデューサーとしてのオーラをひしひしと感じるのです!「稼動したら自分も対戦したい」といい出すような方なので、稼動を誰よりも一番楽しみにしているのはこの人ではないかと思うほど。そんなプロデューサーが作るゲームなら、きっと楽しいものになるはず!

△スクウェア・エニックスの琢磨尚文プロデューサー。ガチの「格闘ゲーマー」であり、ゲーム好き!

【MAAB特別企画.01】シリーズ最新作は格闘ゲーム!?『ミリオンアーサー アルカナブラッド』が生まれるまで【琢磨尚文プロデューサーインタビュー】

本作の最新情報は、琢磨プロデューサーのtwitterから発信されることが多いので、気になる方は早めのフォローを!

『聖剣伝説3』から、伝説のヒロインが参戦!
本作には、『聖剣伝説3』のリースが、ゲストキャラクターとして参戦します。レジェンド級タイトルからのゲストキャラクターがいきなり参戦することが発表された時は、大きな話題になりました。本作に合わせて、新たなデザインと共に参戦する彼女ですがそこに違和感はありません。おっさんゲーマーの心を惹きつけてやまないあの伝説のRPGヒロインが、格闘ゲームのプレイアブルキャラクターとして使えるのです。全キャラクター攻略を予定しているゴジラインでは、『ミリオンアーサー』の格闘ゲームでありながら、「誰がリースを担当するか」というところで、揉めています。【MAAB特別企画.02】『ミリオンアーサー アルカナブラッド』×『聖剣伝説』、不思議なコラボの交差点【琢磨尚文氏・小山田将氏インタビュー】

ゴジラインでは、引き続き『ミリオンアーサー アルカナブラッド』を追いかけていきます。本作の魅力や攻略情報もちろん、本作が作り出すコミュニティやゲームセンターにもスポットを当てた記事や企画を予定しています。格闘ゲームをこれから始めるという方に向けた記事なども予定しているので、引き続き、よろしくお願いいたします!

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【今さらレポート】最高に狂ったキャラゲー『SAMURAI DEEPER KYO』を遊び尽くす!【PS1格ゲー】

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戦国時代の武将は秀吉が好きながちょです。10月某日、徳島の浅葉邸にてスーファミからGBまで色んな格ゲーを遊びたおしてきました。今回はそんな有象無象の格ゲーのなかでも特に面白かったPS1格ゲー『SAMURAI DEEPER KYO』の魅力を紹介していきたいと思います。

『SAMURAI DEEPER KYO』

発売日:2002/12/12
プラットフォーム:PlayStation
ジャンル:対戦アクション
発売元:バンダイ

週刊少年マガジンにて1999年から2006年のあいだ連載されていた上条明峰によるバトル漫画を原作とした格闘ゲーム。関ヶ原の戦いから4年後の日本を舞台としており、徳川家康、織田信長、真田幸村など史実上の人物が数多く登場する。

ディープだけどシンプルな格闘ゲーム

本作のシステムは攻撃は弱と強、必殺技は方向キーとボタン、ゲージ消費の秘奥義は2ボタン同時で発動と非常に簡単かつシンプルな造りになっています。ちょっと格闘ゲームをかじったことがある方なら、操作を覚えて3分で勝てるようになることでしょう。

△プレイアブルキャラは9キャラ+隠し3キャラの合計12キャラ。さらにアシスト専用が8キャラ。

そんなシンプル格ゲーの本作ですが独自システムが3つあります。パッケージ裏や公式サイトで「3つの新システム搭載!」、「格闘ゲームマニアをもうならせる、3つの新システム!」と煽っているシステムです。本作は『SAMURAI DEEPER KYO』格ゲー1作目で何を基準に新システムと言ってるのかはわかりませんが、目玉であることはわかります。ここでは、その目玉である“3つの新システム”と本作の特徴的なシステムやバグを紹介しましょう。

【新システム①】
交差の瞬間が勝敗を決める“相殺ラッシュ”

まず新システムひとつめの目玉が“相殺ラッシュ”です。技の攻撃判定と攻撃判定がぶつかると動作を中断し、両者が連続で突進しあったあとに五分の状況に戻るいわゆる相殺システムとなります。交錯した瞬間にボタンを押すとダメージを与えるのですが、最初のうちは何の意味があるのよくわからないぐらい地味なシステムです。

△サムライスピリッツの鍔迫り合いをタイミングでやる感じですね。今の世なら格ゲーマーには不評で次作では消えてなくなるか空気になっていそうなシステムです。キャラゲーはこういうのが大好きなのでよく搭載されてます。

【新システム②】
時間切れなど許さない“サドンデスモード”

ふたつめの目玉は“サドンデスモード”です。いわゆる、時間切れになったあとの延長戦ですが、本作のサドンデスはほかのゲームのサドンデスとは一線を画します。

公式曰く「残った体力なんかで勝敗は決めさせない!“秘奥義のみの大技勝負でライバルを完膚無きまでにたたきのめせ!”」というモードです。要約すると、時間切れは残体力に関係なくサドンデスモードに突入し、ゲージ消費技の秘奥義だけがトドメを刺せるトンデモモードです。賢明な読者様ならもうお気づきでしょう……。そう、このモード秘奥義の性能差がそのままサドンデスの勝率に直結します。結果として何がおこるかというと秘奥義の性能がいいキャラは負けそうになると露骨に守りに入り、最後のサドンデスで秘奥義を決めて今までの攻防を台無しにするという戦法が浮上してきます。このモードさえなければ戦えたのに……というキャラも少なくありません。

△アシストなしかつ秘奥義ゲージが高速自動増加なのでキャラ単体の性能が露骨にでます。崩しから超必を決めれなかったりパナしにくいキャラはお察しです。

【新システム③】
いつでも出てくる“アシストシステム”

3つ目の目玉“アシストシステム”は、時間経過で溜まるアシストゲージを消費することで味方キャラクター(アシスト)を呼び出せます。これだけならよくあるシステムですが、本作のアシストシステムはガード中だろうが食らい中だろうがいつでも発動できます。簡単に言うと無敵アシスト兼ガードキャンセル兼バーストみたいなシステムです。永パが蔓延る“SAMURAI DEEPER KYO”ですが、このいつでも出せるアシストのおかげで永パも許されている感はあります。

△アシストにやられ判定はないので出せば場を制圧できます。

△唯一、秘奥義でロックしているときだけはアシストが出せません。そのため、切り返し目的での発動後は、即座に秘奥義につなげるのが定石。秘奥義を決めないと切り返しアシストを切り返しアシストで反撃されて攻め継続されてしまいます。

そんなシステム的に強いアシストですが、その中でも特に狂ったアシストが“四聖天のアキラ”です。高速移動から相手に接触した瞬間に3連斬りを放つ強行動で、拘束時間が長い上にジャンプで避けようとしても当たる攻撃判定の大きさが強み。アシストゲージの回復速度だけがやや遅い気がしますがそんなの関係なしに最強アシストでしょう。なお、プレイヤーキャラと同一のアシストを選ぶことができるのも本作のスゴいところ。プレイヤーキャラにアキラを選んでも、アキラが助けにきてくれるのです!

△あまりの強さに「アキラをとらずんば人にあらず」とゴジライン対戦でも大流行でした。

これぞキャラゲー!
相手をイラっとさせる“決め台詞フィニッシュ”

これは目玉システムではありませんが、個人的に好きなシステムをひとつ紹介しましょう。

本作の秘奥義は、発動時にカットインが出ますが、トドメを刺したとき限定で追加でカットインが発動します。このカットインには専用ボイスがついており、その演出や間も絶妙です。

 

あなたも聞いたでしょ

神風(かぜ)の清響(こえ)を

 

と中二病感あふれる台詞に合わせて、真横で同じ台詞で煽られると最高に煮えたぎってジタバタしたくなること請け合いです。

この決め台詞フィニッシュ、これからのキャラゲーにもぜひとも搭載していただきたいものです。

狂ったバグ
“連続ガード切り替え不能”

最後は本作のガード崩しを語る上で最重要システムと言っても過言ではない“連続ガード切り替え不能”バグを紹介。

“連続ガード切り替え不能”とは、簡単に説明すると連続ガード中は最初のガード方向が固定されるということです。一般的な格闘ゲームでは、連続ガード中はガードモーションが固定されるものの内部的には立ちとしゃがみの判定を切り替えられたりできます。が、このゲームは違います。ガード方向が固定される=内部的にも立ちとしゃがみの判定が固定されるため、中段→下段や下段→中段といった中下の連続ガード連係はガード不能になります。

これだけ聞くとすぐに悪い格ゲーオタクはジャンプ攻撃→下段でガード不能になるのではと邪推するかもしれません。しかし、ご安心ください。このゲームそこんとこよくできており、ジャンプ攻撃から着地後すぐにしゃがみ攻撃を出すと立ち攻撃に化けます。着地硬直が悪さしているのかはわかりませんがそういうことです。

△このシステムを悪用すると、アキラのアシスト(3連斬)をしゃがみガードしてしまうと中段が確定し、立ちガードすると下段が確定します。

ちなみに本作には起き上がりの回避行動がいっさいなく、無敵技や投げ技などの切り返しもできません。そのため、この連続ガード切り替え不能バグを使った連係を起き上がりに重ねられると受け入れるしかないのが辛いところです。

△ダウンすると相手の攻撃を素直に受け入れるしかありません。アシストが溜まるまでは!

二夜漬けキャラランク

この項ではゴジラインのおっさんどもで一夜漬けならぬ二夜漬けで対戦して考えた適当キャラランクを紹介しましょう。浅瀬感満載ですが、とりあえず上のキャラを触ればわりと勝てるので、友だちと殺り合うときの参考にどうぞ。

鬼目の狂

対空攻撃や優秀な2段ジャンプ攻撃など接近戦に優れたキャラ。最初は微妙かと思われたもののダウンする中段突進と下段突進で一生択り続けるチンパンスタイルが判明し、読み勝てば勝てると評価が上昇しました。このゲーム、コンボ補正が重いため単発でヤルスタイルわりと強いです。

△中段突進は反確なしで、下段突進がリーチの長い技で反撃あり。防御手段がほぼないこのゲームで中下の単純択はかなり有効。ジャンケンだけは負けねぇと自信のあるアナタにおすすめです。

梵天丸

ステゴロで戦ういわゆる投げキャラ。判定の強いボディプレスで近づき、起き上がりに投げと打撃のシンプル択でハメてきます。打撃からは永パがあるのでなかなかのプレッシャーです。

△秘奥義がコマンド投げなのでサドンデスモードは一生ジャンプしてれば負けないじゃんと思っていたら、打撃重ねからの秘奥義はガードしようがヒットしようがジャンプ移行中を吸われることが判明。すげぇゲームだ!

影法師の紅虎

判定が強くめくれるジャンプ攻撃に、優秀なリーチの技で戦う立ち回り系のキャラ。対空行動が弱い本作でちゃんと対空を持っているのも高評価。突進タイプの秘奥義は発生とリーチに優れており、投げ始動やアシストヒット始動など色んなとこから繋げやすいのもポイントです。

△立ち回りが最強クラスに強い紅虎。ジャンプ攻撃も見ての通り激強です。

壬生京四郎

飛び道具と当身対空を持つスタンダードぽいキャラに見せたクソキャラ。

このキャラの何がすごいかというと中段技に異常に恵まれていることでしょう。例えば、牽制攻撃に見えるリーチの長い横突きが中段判定です。さらに中下が混じったコンビネーションがあり、最後の突きが中段判定でダウンします。もうわかりますね、こいつのコンビネーションはハメです

△一見するとただの牽制攻撃ですが、しゃがみガードでは防げません。もちろん、しゃがみ弱から連係するとガード不能です。牽制技のほうはヒットしてもダウンしないことに開発者の最後の良心を感じます。

京四郎のスゴ技最終兵器が秘奥義“無明神風流殺人剣 みずち”です。攻撃発生が早いだけでなく、攻撃判定が縦横に長くパなしや対空などに使える優秀な技なんですが、なぜか中段判定の秘奥義だったりします。しゃがみ弱→みずちは当然ガード不能です。

△サドンデスで無類の強さを発揮するしゃがみ弱→みずち。暗転する超必の中段判定なんて何の役にも立たないという格ゲー常識を覆すスゴ技です。

中段判定の秘奥義とか設定ミスなんじゃないかと疑ったものの公式サイトの京四郎の説明にこんな一文が。

「秘奥義“みずち”は屈指の高性能技で、京四郎の恐ろしさに磨きをかけているぞ!!」

これは故意的ですね……。同じKYOである鬼眼の狂の“無明神風流殺人剣 みずち”は中段でないあたり露骨な格差を感じて仕方ありません。

番外:躯

隠しキャラ。攻撃するたびにアーマー判定がついてます。アーマー中段突進から超必が決まった瞬間にキャラゲーのラスボスと判断され即座に出禁認定です。


 

やや大味ではあるものの演出面などかなり優れた作品である『SAMURAI DEEPER KYO』。キャラゲーとしてかなりデキがいい作品なのではないでしょうか。このころの作品はオンライン対戦がロクになかった時代なので、今オフライン対戦で実際に対戦してみるといろんな発見があるのもいいですね。

今後もゴジラインでは過去の名作や迷作格ゲーを発掘したときに紹介していきたいと思います。それでは。

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【プレイレポート】『いただきストリート ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー 30th ANNIVERSARY』が時間を吹き飛ばす

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『いただきストリート ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー 30th ANNIVERSARY』、このゲームはすごい。買ってから毎晩のように戦いが始まり、朝日が出る頃に眠る生活を続けています。プレイステーション4のブロードキャスト機能を使って、だらっと配信をしながら遊んでいるんですが、ニコニコ生放送の最大延長時間6時間を超えてなお「もう一枠やるか」とか言い始めるのが朝の3時だったりする毎日です。

『いただきストリート ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー 30th ANNIVERSARY』
発売日:2017年10月19日
プラットフォーム:プレイステーション4、プレイステーションVita
ジャンル:ボードゲーム
価格:プレイステーション4版:7,800円+税、プレイステーションVita版:5,980円+税
発売元:スクウェア・エニックス

△『いたスト』、とんでもない面白さで時間を消し飛ばすゲームです。

『いたスト』のルールはめちゃ簡単で、とりあえすサイコロをゴロりとふり、運命を天に委ねるスタイルでも何かが起こったりもします。「エリア独占が狙えそうな時はとりあえず株を買って増資」、「物件が少ないときは他人の株に相乗り」という戦略などもありますが、言葉で書くよりもプレイすればすぐにわかるような単純明快な仕組みが多いので、ゲームが苦手という人でもコントローラーを握れば楽しく遊べるはず。運と知略の絶妙なバランスが本作の最大の魅力です。ダイス運が知略を破壊することもあれば、知略がダイス運をカバーすることもあるのです。我々はまだ本作を始めたばかりで、過去のシリーズもゆるっと遊んだレベルのプレイヤーですが、このバランスに感心しつつ、苦しみつつ遊んでおります。

△わけもわからず遊んでいても面白いのが『いたスト』のいいところ。

CPUと遊ぶのも楽しいですが、対人戦はレベルが違う勢いで面白いです。マップを変えるたびに新しいプレイフィールが生まれますし、同じマップでもサイコロという「運」がセオリーを破壊するので、同じメンツで長時間遊び続けても飽きがこないのです。友人と遊ぶ際には、プレイステーション4のパーティ機能で、マイクをオンにして遊ぶと楽しさが10倍になりますが、ギスギスする可能性も1000倍くらいあがります。一試合が短いもので1時間くらい、長いもので3時間くらいかかっていますが、最初はまったり会話していたはずが、だんだんとゲームが加速するにつれて会話の内容がギスギスしてくるのも恐ろしいゲームです。1位ゴールを防止するため、10株売りを連打する時間帯になってくると、「自分の手を汚さず、人に金を払わせる」という地獄のような駆け引きが飛び交います。
負けた者は、「サイコロだけで負けた」、「運ゲーじゃねえか」、「マップがクソ」などといろいろな言い訳を始めますが、勝った側は「プレイヤー性能が出るいいマップだった」とか一人気持ちよくなれるのもこのゲームの罪な所。終始キャッキャウフフとゲームをプレイするのが理想かもしれませんが、このゲームに関してはどんな状況でも笑顔でプレイするというのはなかなかハードルが高いかもしれません。怒った時にこそユーモアを持つ大人の精神でひとつ、対人戦に挑んでみてください。キレやすい方は、CPU戦で精神を鍛えてからオンラインの海に飛び込むことをお勧めいたします。

△マップによって戦略が変わるのも『いたスト』の楽しいところ。

試合終了後に、その模様をざっくりと振りかえることが可能な、「ハイライト」が保存できるのもうれしいところ。試合の見どころや転機となった場所を、ゲーム側で判断して録画にしてくれるのです。

プレイヤーキャラクターが『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』なのも良いですね。世界観はもちろん、音楽なども2つの作品に寄り添ったものになっています。ゲーマーなら誰かしら、馴染みのあるキャラクターが見つかるはず。『ドラゴンクエスト10』や『ファイナルファンタジー14』といった、オンラインタイトルもしっかり抑えられているのも嬉しいところ。ここでオンラインタイトルのキャラクターを選ぶことで、対人戦では相手に「圧」をかけられます。

△ミュージアムというモードでは、『ドラゴンクエスト』、『ファイナルファンタジー』の名場面が見られえます。解放には、ゲームプレイをすることで得られる「コイン」を消費します。

ちなみにおれは、ノクティス王子を使っていたのですが、キャラクター差などないはずなのに、あまりにも勝率が悪く「都を追われた王子」の気持ちになってしまったので、最近はバルフレアを使っています。そう、なぜか『ファイナルファンタジー12』からの参戦者はヴァンではなくバルフレアです。そりゃ物語の主人公だから仕方ない!ジタンも、スコールも、クラウドもおりますのでご安心を。

△最近のお気に入りキャラクターはバルフレア。ビアンカやマリベルもとても可愛いです。

ゴジラインでは、「『いたスト』うまくなりてえ」という声を毎日あげながら、試合終了後には「やっぱり運ゲーじゃないのかこれ」とか言っておりますので、『いたスト』やりこみゲーマーの方がいましたら、ぜひともお手合わせ願いたいところ。最近では、超強力カードゲーマーとして一部で名を知られるちょも○さんが、「知恵」を得て、我々ゴジラインの運ゲー野郎どもを脅かしてくるので、この男も一緒に退治してくれると助かります。

△11月に配信開始予定の神カードゲーム『ドラゴンクエストライバルズ』を遊ぶ予定の超強力カードゲーマーは、『ドラクエ』をほとんど遊んだことがないにも関わらず、この態度です。

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【ストリートファイターV】今夜勝ちたい是空攻略

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ストⅢ3rdではオロ、餓狼伝説3では双角、スト4ではマスター元と、実はじじいキャラ使いのナカジマです。武神流の皆さまお待たせいたしました!ついに本日ガイの師匠でもある是空がリリースされました。流派を切り替えて闘うという事もあり元使いにも刺さりまくりのこのキャラ。早速攻略していきましょう、いざ!

△武神流と言えばやっぱりこの衣装でこのカラーなんだよなぁ…とか思って使ってましたが、よく考えたらこれストライダー飛竜のカラーだし武神流何も関係ありませんでした。


基本データ:体力1000、スタン値1000

<コマンドリスト>
「老」状態

「若」状態

是空ってどんな忍者?

是空の大きな特徴として「若」状態と「老」状態の2つのスタイルを使い分けて戦えるという点がありますが、この若と老の字面が似ているのか、攻略内に老若若若老老若若老と並ぶと混乱を招くので、まずは表記を変えようと思います。若は若のまま、老は是空の通常状態なので通にします。若通若通通通若通若若。見やすくなりました。

<是空の主力技>
老是空
通しゃがみ中P
… リーチのそこそこ長いけん制技。キャンセル不可。ルーファスパンチ。
武神倶羅無・刻(236+K)主力。前方へのリーチの長い居合い蹴り。飛び道具を消しながら相手を蹴れる。
武神麒麟脚(236+P~K)主力2。下り際に出すほど有利になるジャガーキック。
宿命(22+PP)  … 若返る。立ち強Pキャンセルで出せば+1F有利なので覚えよう。

若是空
若立ち強P … リーチの長いキャンセル可能な水平チョップ。もう一度押せば逆水平が出る。ヒット確認して葦刈へ繋ごう。
若しゃがみ強P …クラッシュカウンター時はダッシュから立ち弱Pが繋がるので獄鎖拳チャンス。
若立ち強K主力。立ちガードで-2、しゃがみガードで五分、立ちヒット時にしゃがみ弱P、しゃがみヒット時には立ち弱Pから獄鎖拳が繋がるスゴ技。
若しゃがみ強K…スライディング。先端クラカン時は挙動が代わり追撃が可能になる。Vトリガーとセットで使いたい。
武神掌(236+P) … 飛び道具を消す掌底。弱は-4、中は-2、強は+2となる。キャンセルからとりあえずコレ。
宿命(22+PP)  … 老いる。立ち強Pからキャンセルで出しても不利なので注意。

△老いた状態の方が立ち回りが強く、近距離の爆発力は若返った方が強いというコンセプトのようです。わかりやすく例えると、元でいうところの喪流が若是空、忌流が老是空です(わかりづらい)。

通常時と若者の使い分けですが、基本的には老人で戦います。ご老体のほうがリーチが長い技が多く、安定した対空技もあり、飛び道具にも強いので立ち回りが強力。一方若返った後は近距離技の発生や有利フレームが変わるものの、中距離戦が弱く、気軽に振れる技が少なくなります。近づくのは老人、寄ったら若者、とまずは覚えておきましょう。

あとはこれに対空技を覚えれば基本は完璧です。

<是空の対空技>
通:立ち中P…疑惑の判定の肘。めくり気味の飛び込みもなぜか落ちる。
通:強武神倶羅無・蛮(623+強K)ジャンプ攻撃に対する無敵が付与されているので基本はコレで良いです。
通:しゃがみ強P…中狄(214+中K)入れ込みでリターン大。通常ヒット時は有識者に反撃受けます。
若:立ち弱P … 対空に使えないこともないという性能。とっさの時に押したい。
若:立ち中K…斜め上方向への蹴り。そこそこの対空性能。
若:弱崩山斗(214+弱P) … 上半身無敵が付与されているが相手の裏に回りやすいので遠めからの飛びに対して使おう。

察しの通り若い時は飛び込みが落としづらくなっています。若い頃は上を見ろよというカプコンからのメッセージを感じました。

老人の武神流

試合の作り方は、中距離から通常状態の武神倶羅無・刻(236+K)を主軸に地上戦を仕掛けます。強版は超絶リーチですが硬直も超絶なので使うのは弱か中をメインに。刻は飛び道具を消しつつ蹴れるので弾持ちにも有効です。

△鬼リーチの強刻(236+強K)。硬直こそ膨大ですが遠距離でやることがない場合は刻(236+K)と狄(214+K)を出しておくだけでそれっぽく立ち回れます。

△刻は波動拳ごと相手を蹴り飛ばすことができるので玉読みで置いても問題なし。飛ばれるとフルコンくらう点にだけ注意してばら撒きましょう。

その他、地上で使える技は前述したしゃがみ中Pや立ち強Kもリーチに優れてけん制として優秀。ただしリターンは薄いので、動きづらくした相手には武神麒麟脚(236P~K)をガードさせにいきましょう。密着を作ったあとはガードさせて有利になる立ち中Kや立ち中Pで固めつつ、武神逆鱗肘(236+P~P)でのめくり狙いや、宿命(22+PP)での若返りを狙います。キャンセルのかかる通常技が少ないので立ち中Pまたはしゃがみ強Pをキャンセルして武神雀羅(236+P)を出していきましょう。

△老人時の近距離での本命は武神雀羅(236+P)からの表のジャガキとめくりの肘です。キャンセル可能技が小技と立ち中P、立ち強P、しゃがみ強Pしかないので読まれないように注意。レバーで落下位置を変えられるEX武神雀羅(236+PP)には弾無敵もあるので活用しましょう。切り返しは無敵技のEX武神倶羅無・蛮(623+KK)で決まり。

若かりし頃の武神流

若是空はガイと違って立ち中Kや立ち中Pのリーチが心もとなく、ガードされた場合はターゲットコンボの強Pがキャンセルできません。崩山斗はどのボタンで出しても反撃されてしまいますし、頼みの綱である疾駆け(236+K)に至っては走るのが遅いです。よってガイとは違う闘い方を強いられる点にまず注意。しゃがみ弱Pは唯一の発生3F技な上、ガードさせてからの通常投げが3F暴れに勝てるのでこれを主軸にしつつ、有利フレームを取れるしゃがみ中Pやカウンター時の見返りが大きい立ち強Kで固めましょう。Vトリガーが溜まっている場合はフォローが可能なしゃがみ強Kのスライディングもけん制として強力です。

△しゃがみ中Pは若是空のキーとなる技。通常ヒットで立ち中Pが連続ヒットするため、ターゲットコンボに繋げましょう。

△ノーマルヒット時でもしゃがみ弱Pがつながる若立ち強Kは、近距離での本命技のひとつ。ガードされてもリスクは低めなので、図々しく攻めに組み込んでいきましょう。

通常技からキャンセルで出す技は弱または中武神掌(236+弱Por中P)がおすすめ。暴れ潰しにもなり中版は反撃も受けづらいのでネカリの決起のような使い方ができます。またキャンセルからの疾駆けもEX版で出せば本気で走ってくれるため、停止(弱K)からの投げと暴れ潰しや、ガードされて反撃を受けない中段技の月光(強K)も強力な選択肢となります。

△若是空の時は飛び道具に対して弱武神掌(236+弱P)で消しつつゲージ溜めが有効。疾駆け~スライディングでの弾抜けやEX疾駆けの2段アーマーは弟子であるガイの努力によるもので師匠には習得できませんでした。

時を駆ける是空起き攻め

若是空かつ画面端であれば立ち中P→強Pターゲット[c]中崩山斗(214+中P)→Vスキル→立ち弱K空振り→しゃがみ強P持続という流れで老是空に変身しつつ受け身両対応起き攻めが可能となります。受け身を取らずに寝っぱなしの相手には、しゃがみ強P空振り後に強武神倶羅無・狄(214+強K)を出せば持続が重なりさらに強力な固めへと移行できるので活用していきましょう。

△若是空から老是空へ切り替えつつ起き攻めへ移行できる画面端のVスキル〆。この瞬間だけは、是空を使っててよかった!!となります。

またそのほかにも起き攻めレシピは多数あるので下記に置いておきます。ご自由にアレンジください。

<是空起き攻めあれこれ>
通:(画面端)立ち中P[c]弱狄(214+弱K)→弱刻(236+弱K)→立ち弱Kスカ→しゃがみ強P (受け身両対応。寝っぱには弱武神麒麟脚(236P~K) or 中武神逆鱗肘(236+P~P)で表裏)
通:(画面端)しゃがみ弱P[c]強蛮(623+強K)→しゃがみ弱Pスカ→しゃがみ強P (受け身両対応。しゃがみ強Pからはクラカンのタイミングで強刻入れておきましょう。)
通:(画面端)立ち弱P[c]弱刻(236+弱K)→EX狄(236+KK) (受け身両対応。その場に-1) ←NEW

若:(中央)獄鎖拳【弱P→中P→強P→強K】→前ステップ→立ち弱K (その場受け身に+6F)
若:(中央)弱崩山斗→立ち強Kスカ→立ち強K (その場受け身に-2。後ろ受け身に+1) ←NEW(キャミィなど低姿勢キャラに非対応)
若:(画面端)獄鎖拳【弱P→中P→強P→強K】→強武神掌(236+強P) (両受け身対応。その場に+2)
若:(画面端)弱崩山斗(214+弱P)→Vスキル→EX狄(214+KK) (受け身両対応でその場に+4) ←NEW

今夜勝ちたい是空コンボ

1、通:しゃがみ弱K→立ち弱P[c]弱武神倶羅無・刻(236+弱K) 127ダメージ
下段からダウンを奪えるコンボ。しゃがみ弱Pから刻は繋がらない点に注意。

2、通: 武神逆鱗肘(236+P~P)→立ち中K→立ち中P[c]EX武神倶羅無・狄(214+KK)→Vスキル 306ダメージ
めくりの肘から狙えるコンボ。Vスキル後はレバーを入れておくことで位置を入れ替えられるので覚えておこう。

3、通:立ち強Kクラッシュカウンター→ 微歩き~しゃがみ強P[c]中武神倶羅無・狄(214+中K)→中武神倶羅無・刻(236+中K) 329ダメージ
ノーゲージクラッシュカウンターとしてはかなり減るコンボ。昇竜ガード後などに狙える。

4、通: しゃがみ強P対空クラッシュカウンター[c]中武神倶羅無・狄(214+中K)→EX武神倶羅無・狄(214+KK)→中武神倶羅無・刻(236+中K) 304ダメージ
対空クラッシュカウンター時に狙えるコンボ。通常ヒット時でも狄の持続が着地に重なるので安全。EXゲージを使えばEX狄→EX狄→EX刻と繋げることも可能。

5、通: 立ち強K[c]Vトリガー→立ち強K[c]韋駄天~【中P→中K→強P→強K】[c]武神白蛇掌(強P+強K)[sc]抜山蓋世(236236+K) 499ダメージ
けん制の立ち強Kから入れ込むことで大ダメージを狙えるコンボ。しゃがみ中P→トリガー→しゃがみ中Pからも同様に狙える。

6、若:しゃがみ弱K→しゃがみ弱P[c]弱崩山斗(214+弱P)→弱武神掌(236+弱P) 128ダメージ
下段からの基本コンボ。若い時はしゃがみ弱Pが3F発生となるので暴れからも使い所は多い。弱崩山斗後はVスキルでも昇りEX昇りEX武神三毒落としも入るので覚えておこう。

7、若:TC【立ち強P→強P】[c]早駆け~葦刈(236+K~中K) 198ダメージ
置きの強Pから密着ダウンを奪える。立ち弱Kの持続を重ねて起き攻めのチャンス。

8、若:しゃがみ強Pクラッシュカウンター→前ステップ→TC【立ち弱P→中P→強P→強K】260ダメージ
ノーゲージクラッシュカウンターコンボ。しゃがみ強P→クラカン→EX崩山斗→ジャンプキャンセル強武神三毒落としでも良し。

9、若:しゃがみ中P→TC【立ち中P→強P】[c]EX武神掌(236+PP)→強崩山斗(214+強P)→昇りEX武神三毒落とし(2369+PP) 344ダメージ
ノーマルヒットでも繋がるので密着の暴れ潰しなどから。空投げ後は最速しゃがみ強Kでスライディング持続当てを狙おう。ヒット時はしゃがみ弱Pが連続ヒットするがガードされると反撃確定だぞ!

10、若:立ち強Kカウンターヒット→TC【立ち中P→強P】[c]Vトリガー→立ち強P[c]韋駄天→【中P→中K→強P→強K】[c]武神青龍脚(強P+強K)[sc]抜山蓋世(236236+K) 511ダメージ
立ち強Kからはクラカンでは無いものの立ち中Pが目押しで繋がるので痛いコンボを叩き込もう。立ち強Kノーマルヒット時はしゃがみ弱Pが連続ヒットする。


ということで是空の基本攻略お届けいたしました。ガイを期待していた人の素直な感想としましては「やはり年には勝てないのか…」と感じてしまうところもありますが、老是空はかなり味のあるキャラになっているので、まずは老人スタイルを詰めてから若是空を使ってみるのが良いのかもしれません。今夜勝ちたい気持ちをグッと抑えて一つ一つ習得していきましょう。シーズン3になる頃には勝てるようになっているはず。

△何故か弟子より色々と弱いんですがいいんです。モーションが同じであれば。

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【プレイレポート】より深く、潜れ『真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY』

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ちょっとした『メガテン』オタクの浅葉です。
今回の記事では、『真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY(ディープストレンジジャーニー)』のプレイレポートをお届けします。
本作はニンテンドーDSで発売された『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』のリメイク版にあたる作品で、凄まじく雑に説明するとかつての『メガテン』らしい3Dダンジョンに、『世界樹の迷宮』ライクなやりこみ要素を添えたダンジョンRPGです。

△3DダンジョンRPGとしては、かなり歯ごたえのある難度となっています。いろいろな新要素や変更点などがあるため、オリジナル版を楽しんだ人にもオススメ!

本作では、新しい悪魔やダンジョンが追加され、より歯ごたえのある冒険が楽しめる作品となっております。『メガテン』ファンにはもちろん、ダンジョンRPGファンにもグサりと刺さる難度が魅力の作品となっております。

『真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY』
発売日:2017年10月26日
プラットフォーム:ニンテンドー3DS
ジャンル:ダンジョンRPG
価格:通常版 6480円、初回限定版16800円
開発:アトラス

△新悪魔、新ルートの追加によって、よりディープな冒険が楽しめる作品となっています。

キレる一歩手前までプレイヤーを追い込む
高難度ダンジョンを踏破せよ!

本作の肝となるのは、仲魔(仲間にした悪魔)を伴ってのダンジョン探索。ダンジョンは広大で、後半に進むにつれて頭の体操的なギミックや、作ったやつ何考えてんだ的な構造のマップが登場します。結構なダンジョンRPGオタクであるおれも、オリジナル版の『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』には血管がキレそうな感覚を覚えるマップがあって、おのれアトラスと怒っていたのですが、今作の新ダンジョンはよりぎりぎりを攻めてきます。一歩間違えればクソゲー扱いされそうなマップをちまちまと攻略している間はストレスさえ感じますが、その分通り抜けた瞬間の喜びは凄まじく、この感覚を味わえるのはこのダンジョンがあったからと手のひらくるりをできるゲームバランスになっています。

△オリジナル版のマップは、そのまま収録されています。おれたちの頭を悩ませた、エリダヌスのワープゾーンも健在です。

△新ダンジョンの嘆きの胎は、階層を追うごとにマップが複雑になっていきます。ダンジョンRPGオタクをぶん殴りにくるような激しい構造のフロアなどもあるので、忍耐力に自信のある方は攻略情報なしで挑んでみてください。

こう書くと、難しいゲームは苦手という方は敬遠してしまうかもしれませんが、インターネット攻略情報を見ればダンジョン面はとたんに簡単になるので、ちょっとでも興味があれば身構えず手にとっていただければと思います。(本作の完全攻略本なるものも11月に発売されます。)
しかし、ニンテンドー3DSでダンジョンRPGを遊ぶと、このハードとジャンルの相性の良さにいつも感心させられます。上画面にはフィールド、下画面にはマップ、この環境に慣れてしまうと、一画面ハードでのダンジョンRPGがやや不便に感じてしまうほど。読み込みも爆速、素晴らしいです。

奇襲から即死も日常茶飯事
スリルあるバトルを楽しむ

ダンジョン内では、さまざまな悪魔が襲いかかってきます。戦闘にも、古き良き『メガテン』のワビサビである奇襲をくらって全滅というパターンも珍しくなく、こちらも歯ごたえ満点ですが、今作では主人公専用のコマンダースキルが追加されたことで、バトル難度自体は若干マイルドになっています。
マイルドになるなんて許せないと怒っている方もご安心下さい、本作には難度設定の項目があり、「エキスパート」を選べば理不尽な世界へと旅立てます。

△油断するとあっという間にやられてしまう戦闘バランスは健在です。

△もう主人公は空気じゃないといわんばかりの強力なスキルがコマンダースキルには揃っています。

本作のバトルで重要なのは、属性による攻撃。敵の弱点属性で攻撃を仕掛けると、同一スタンスの仲魔が追撃をかけてくれる「デビルCO-OP」というシステムが発動します。最近の『メガテン』および『ペルソナ』シリーズでは、弱点属性で相手を攻撃すると行動ターン数が増える「プレスターンシステム」を採用していますが、こちらと違いスタンスの縛りがあるため、どのように仲魔を編成するかという戦略面が重要になってくるのです。(このスタンス縛りは、後半になると解消されていくのですが、それでも属性の重要さは変わりません。)

△デビルCO-OPを効率よく発生させていけば、強敵もサクサク倒せます。序盤は属性攻撃をバランスよく持たせたパーティでの攻略がおススメです。

おれのサイコーの仲魔を見てくれ

バトル面も歯ごたえ十分ですが、それ以上に、好きな仲魔を好きなだけ鍛えて連れまわせるという素晴らしき点こそが本作の最大の醍醐味です。弱点耐性は悪魔によって異なるので、中には何をやってもダメなやつもいますが、それでも最大まで鍛えれば、難度ノーマルのラスボスくらいは小指で倒せるようになるのです。

△強力な仲魔を作り出す悪魔合体は本作でも健在。悪魔の種類がとても多いので、図鑑コンプリートは強めのやりこみ要素となっています。

強いスキルに関しては、「デビルソース」という継承システムを使うことで、そのほとんどを継承できますし、ステータスに関しても育成手段が用意されているので、お気に入りのジャックフロストと冒険し続けることもできるのです。

△仲魔からもらえるデビルソースを使うことで、もらった仲魔が持っていたスキルを継承することができます。どのスキルがソースになるかはランダムですが、狙ったスキルを継承するのはそう難しいことではありません。

最強の悪魔を作ろうとすると、10年前から続くテンプレ構成(勝利の雄叫び、不屈の闘志)などが顔を出し、なぜか耐性がめちゃくちゃ強いみんな大好きアリスちゃんの出番となったりするのですが、今作では、ボス悪魔を仲魔にした際に、ボスが使用していたスキルが使用できるという変更が加えられたため、強さを求めるプレイヤーにも楽しめる余地が発生しています。

△みんな大好きアリスちゃんは、耐性が超優秀なので、育てれば最後まで大活躍してくれます。

△新スキルの中には、見ているだけでわくわくするようなものもちらほら。

また、本作には、オリジナル版と同じく、仲魔のパスワード機能が用意されています。これは、自分の仲魔のパスワードを書き出す機能で、このパスワードを共有することで、他のプレイヤーにも自分の仲魔を使ってもらえるのです。しかも、DS版とパスワードは同一とのことなので、昔一緒に旅をした仲魔とまた、同じ世界を巡れるのです。神ゲー!
そんなわけで、おれのPTで大活躍中のアリスちゃんのパスワードも貼っておきます!「最強パスワード」とか書いておけばアクセス数が伸びそうですが、呼び出しにかかるお金もとんでもないことになっているので、ご利用は計画的に。

魔人アリス レベル99
HP916
MP508
オールステータス99
ジハード 至高の魔弾 メシアライザー
コンセントレイト 不屈の闘志 勝利の雄叫び

現在は、今作から追加された新たな仲魔や、お気に入りのマンセマットさまを育成中。こちらもパスワード化できましたら、このサイトのどこかにひっそりと置いておきたいと思います。

冒険をよりディープにする
新要素と細やかな変更点

新たなダンジョン、新たな悪魔といった追加要素だけでも十分楽しめますし、オリジナル版を遊んだのはずいぶん前なので、忘れていることも多く、新作のような気分で遊んでいます。
新しいアプリも追加され、同時にすべてのアプリを発動できるため(性能が干渉するものは対象外)、これらを駆使すればオリジナル版とは違ったプレイフィールで遊ぶことが可能です。ほかにも、たくさんの追加要素があるので、オリジナル版を楽しんだプレイヤーなら、間違いなくより楽しめる作品になっています。

△アプリが新たに追加され、コストの概念がなくなったため、プレイの幅が大きく広がりました。

新ダンジョンの追加に伴い、新キャラクターのアレックス(女の子です)も登場しますが、彼女のイベントシーンは『メガテン』とは別の世界の作品のようで、新鮮味を感じつつ遊ぶことができました。ただし、オリジナル版を遊んだ方ならわかると思いますが、本作はダンジョンRPG方面に特化した作品で、ところどころの鋭い描写などから『メガテン』成分は流れ出ているものの、ゲーム全体の物語成分はやや薄めです。(それでも、今回はイベントシーンにムービーなどが作られています。既存のイベントシーンでもムービーが追加されており、なんと、マンセマット先生の登場シーンも!)

△新キャラクターのアレックス。主人公と彼女の物語は、新ダンジョン・嘆きの胎を攻略してくことで進んでいきます。

△大人気のマンセマットさまも、ムービーとともに華麗に降臨します。

△ゲーム全体における物語の分量はやや少なめですが、重要なシーンには『メガテン』らしさがぐぐっと詰まっています。

そして、この物語描写があっさりしているというのはまったく短所ではありません。周回を前提として遊ぶダンジョンRPGとしては、このテンポが実に心地よく、演出などもうるさすぎない程度で、じっくりとハクスラ的に冒険を楽しむうえでは、ほどよい塩梅のように感じます。(テンポ面に関しては、バトル中の演出カットなども設定できるようになっており、オリジナル版からは格段によくなっていますが、メッセージスキップやイベントスキップがもっと爆速であっても良かったのではと思います。)

△オプション項目で戦闘演出をカットできるようになりました。

現在おれは、1周目を終え、2周目へと突入しました。引継ぎが充実しているうえ、2周目限定の要素もあるので、まだまだ遊べそうです。新ダンジョンについては踏破しましたが、最後の最後のワープゾーンには、血管がキレそうになるというか、マジでキレていたと思います。
クラシカルなダンジョンRPGであり、凄まじいやりこみ密度を感じる本作、この秋の夜長に、遊んでみてはいかがでしょうか。

『メガテン』ファンは限定版を買うべし真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEYの初回生産限定盤は、16800円+税という圧のあるお値段ですが、その特典は『メガテン』ファンにはたまらないものばかり。現在廃盤となってしまっている『真・女神転生 LIGHT&CHAOS』と『真・女神転生Ⅱサウンドリレーション』の計4枚のリマスター版に加えて、シリーズの著名楽曲のアレンジ版を収録したCDが2枚ついてきます。さらに、メガテンマニアクスなる208ページの分厚い本もついてきて、こちらには初公開の企画書や資料などが掲載されています。神BOXゆえに、お早めに!

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【刃牙UC】激アツの対戦ツールへ極進化!フレンドマッチ搭載&バランス調整の大型アップデートレポート【Ver1.60】

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アプデで過去記事の大幅修正が必要なことに震えて眠るがちょです。

先日、10月25日・10月26日『刃牙UC』にアップデートがあたりました。このアプデ、超大型で基本戦略や育成方法などにもかなり影響してくるほどです。今回はそれによって対戦シーンがどうなったのか、その影響範囲などを解説していきたいと思います。

△フレンドマッチが搭載。調整量も膨大で全容は自分もはっきりとはわかってませんが今回の調整からバンダイナムコゲームズの本気(マジ)を感じさせます。

フレンドマッチ搭載

今までは自動マッチングでしか対戦できませんでしたが、ついに“フレンドマッチ”が搭載です。ルームIDさえ分かれば対戦できるため、ジャンケンに代わる勝敗決めツールとして、刃牙フリーク女子と仲良くなるためのツールとしてすぐに活用できます。これからは『モ〇ハン』の如く社交ツールになること間違いなしでしょう。ゴジラインでは「刃牙UCで結婚しました」のご報告お待ちしております。

あと、気になるポイントは“競技ルール”という制限マッチがあるところ。『刃牙UC』はe-sportsを目指してるとのことで、コレもしや大会があるのでは!? そんなわけで、プロゲーマーのみなさんもガンガン参戦していきましょう。お待ちしております。

△知り合いと対戦できるフレンドマッチ。対戦ゲームとしてテンポよく遊べるので対戦ツールとしてかなり熱いです!ただ、欲を言うと連戦機能やルーム内でのキャラ&デッキ変更機能が欲しかったところ。

◆死合前
◆死合後
△ゴジラインではさっそく聖戦が勃発。とりあえず、いきりオタクは処っておきました。

対戦バランスが大幅変化

調整内容が25日と26日でごちゃごちゃになってたのでまとめてみました。

・格闘士のHPを調整
→Lv2キャラで検証してみたもの詳細はよくわからず。あんま変わらない?

・瞬発力によって増減するラッシュのダメージ量を調整
→これもあまり変化がない気が。

・HPが減少した際に必殺技ゲージが回復するスピードを調整
→いわゆる瀕死状態(おそらくHP10%以下?)で、ゲージ回復速度が早くなります。ピンチはチャンス!

・必殺技のコストに応じて強化、弱体の特殊効果の値を調整
→これは一概にコストで判断されてるわけでなく技ごとに微調整されてます。が、基本的にはレアが高いほうが上方修正されている傾向にあるようです。ボクの愛したワンパンマン技、7コス【SR】追撃ボディブローは弱体化されてました(涙)

・必殺技のレアリティに応じて強化効果消去の効果を調整
→前回までは強化効果消去はすべての強化効果を消してましたが、今回はレアが低いと1個しか消せなくなりました。SSRなら最大3個消せます。消去する順番はおそらく古い順からです。

・愚地独歩の必殺技「風摩殺」の特殊効果を変更
→“攻撃力DOWN・瞬発力DOWN”だったのが、“強化効果消去(3個)・精神力低下”に変更。7コストを使うときは倒しきるときなので強くなったかは怪しいですがマシになった気が若干します。

△今回、唯一特殊効果を変更された「風摩殺」。たぶん、あまりにもネットで馬鹿にされたせいでしょう。最初のVerでは「風魔殺」と誤字られるしすごい技です。

・格闘士毎の必殺技ゲージ上昇量を均一に調整
1ステップのあいだに増加する必殺技ゲージの最大値量が全格闘士均一になるように調整されました。(マーカーの数によって攻撃回数に変動がありますが、2回攻撃する場合でも4回攻撃する場合でも1ステップ内で増加する必殺技ゲージの量に変化はありません。ただし攻撃が命中したタイミングでゲージの増加が発生するため必殺技で割り込むタイミング次第ではゲージ増加量に差が生まれます。
→手数の多い攻撃が不利に、手数の少ない攻撃が有利になっていた問題の対策=花山対策です

・すべての必殺技の威力・特殊効果を調整
→25日と26日の調整でごちゃごちゃしてたので要約します。
・3コスト以下の技の威力が低下
・4コスト以上の技の威力が上昇(4コストはやや上昇、7コストは大幅上昇)
・コストが低いものほど特殊効果の値が高めに
・コストが高いものほど特殊効果の値が低めに(例外あり?)

全体的に上がったのか下がったのかよくわからない内容が多く、疑問点が多めですね。“調整”と表記するのではなく、上方修正したのか下方修正したのかはっきり書いて欲しいところです。

対戦シーンがどう変わる?

実際に対戦で調整内容がどう変わったのか解説していきましょう。

基本的なダメージの低下

猛威を振るっていた低コストが全体的にダメージ低下しており、試合時間が長くなりました。しかし、高コストの火力は以前より高い上に対戦後半ではバフ・デバフの影響で火力が増す傾向にあり、爽快感自体は失われてはいません。また、試合時間が長くなった=ミスと読み合いポイントが増えるなので、前よりも対戦内容が濃くなっています。一応、対戦時間が長くなったと言っても試合時間は最大で2分なので集中して対戦しているとすぐでしょう。

△拮抗した対戦になるとタイムアップが多くなってしまったのがやや難点ですが、読み合いは間違いなく面白くなっています。

バフ・デバフの効果がパワーアップ

全体的にバフ・デバフ(強化・弱化効果)が掛けやすくなってます。低コストは効果が高いものが多いため、序盤戦はバフ・デバフの掛け合いです。最初は単純なダメージ狙いよりもいかに強力な効果を通せるかが勝負のポイントでしょう。

△精神力が高めのステータスなら、効果は絶大で攻撃力UPなどは3倍(+186%アップ)近くになったりします。この状態ならリズム攻撃(マーカータップ)すらめちゃくちゃ痛い!(画像では通常時の数倍のダメージがでてます)

精神力・瞬発力の重要性がアップ

バフ・デバフで精神力回りの重要性がアップし、精神力が高いキャラのステータスアップ系の効果は凄まじいです。瞬発力はリズム攻撃のダメージ量がアップするようになっています。これはおそらくそれほど戦況に影響はなさげでしょう。瞬発力はやはりラッシュが強いことに尽きます。

以前までは、防御力・攻撃力・体力の重要性が高かったのですが、キャラによっては上記3つのどれかを下げて精神力・瞬発力を上げるのもありでしょう。現状では、ステータスの正解が見えにくいため、試行錯誤が楽しいです。

△試行錯誤の段階のため、人によって精神力ガン振りだったり、瞬発力ガン振りだったりと個性がでてきて面白いことになってます。

重要な特殊効果が増加

今までは攻防力ダウンが特殊効果で最重要でしたが、それ以外にも重要な効果がいくつか増えています。

◆重要度が上がった特殊効果
・攻撃力、防御力のバフデバフ
・カウンター(合気)
・ガード
・必殺技ゲージ上昇
・強化効果消去

まず攻撃力/防御力周りのバフデバフはかなり強いです。これは単純に効果が上がったためですね。

次に高コスト技が一撃必殺になりかねない威力になったため、6~7コストを素通しするとワンパンマンされる可能性があります。そこで、3~4コストで返せるカウンターやガードが活きてきます。ガードなどは特にバフも一緒に付与してくれるものも多いので強い技がありそうです。

△必殺技ゲージ上昇などは長期戦になった今回の仕様ではかなり厄介です。で、これらのバフ効果を潰すのに強化効果消去の技が活きます。

高コスト技の強化による逆転力

全体的に高コストの技の威力が上がっており、高コスト技をうまく通せば大ダメージを与えられるようになりました。また序盤の火力が低いため、相手の瞬発力次第ではラッシュを受けきっても生存することがあり長期戦でゲージを溜められるのも追い風です。

予備動作が判別できないN、Rあたりの高コスト技はかなり評価が上がってます。SRやSSRなどの高レアの高コストは判別できるものの低レアより威力が1段階ほど高いです。

このように高コスト技が通しやすくなったため、判別ができない同色の技で読み合いを仕掛けやすくなってます。これによって、わざと食らってもよかった技や1コストでダメージ減少すればよかった技でも死ぬ可能性があるので判断ミスが起きやすくなるという寸法です。読み合い次第で不利な組み合わせも覆しやすくなったのではないでしょうか。

△うっかり高コストを素通しで食らおうものなら即死しかねません。高コスト対策必須です。

キャラ情勢に変化!?

キャラ情勢も大きく変化しそうなので注目キャラを数キャラ紹介しましょう。

愚地独歩

高コストが活きる仕様により逆に防御手段の評価が上昇するなど3コスのガードが大活躍。攻撃力UPに防御力UP・DOWNなどのバフデバフを多数持っており、バフデバフ効果が強化された今回のシステムとマッチしてるのもおいしいです。さらに新SSR“前羽の構え”がゲージ増加、攻防力UPとかなりの厨技っぽいです。菩薩の拳も6コスト効果無効と強く、カウンターが躍進した今回は最強クラスの技へと変化しました。たぶん、今回のゲーム性とかなり噛み合ってます。

花山薫

アドバンテージであった必殺技ゲージ上昇量が均一化されたのがやや痛手。また、カウンターや防御技が重要になったのも、これらの防御技を持たない花山には痛いところ。新SSR“剛の押さえつけ”が強化効果消去&攻防力ダウンとやや強い気がするのでそれ次第。おそらく弱体化でしょうが、まだまだ強そうです。

ジャック・ハンマー

攻撃力UPを豊富に持ち、SSR“例外の存在”で攻防力UPと必殺技ゲージ増加を同時にかけられるのが強み。たぶん、独歩と相性よさそうなのもいい感じです。

アップデート総評

前半は静かな立ち上がりで後半になるほど激しくなるのが、今回のバージョン1.60の特徴です。しかし、前半だろうと読み違えると即死の危険もあるため、いい感じのスパイスが効いているのではないでしょうか。個人的に対戦の読み合いポイントが増えたのはかなり熱いですね。

キャラバランスやステータスのバランスはまだまだわかりませんが、対戦ツールとして優秀なゲームになっていると感じます。誇張なく対戦好きならハマる可能性大でしょう。ここまで見てるのにまだ刃牙UCをやったことがない奇特な方は、まずは友達同士で対戦をしてみてはいかがでしょうか。ゴジラインではフレンドマッチを応援しています。

キャラクター攻略
刃牙攻略&対策 花山攻略&対策 渋川攻略&対策 

次ページからは刃牙UCの問題点と改善案について語っていこうと思います。つまり、大したことは書いてません。

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【メガテンDSJ】マンセマット、ピクシー、リリム【悪魔パスワード01.低レベル悪魔セット】

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浅葉がゆるゆると遊んでいる『真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY(ディープストレンジジャーニー)』の悪魔パスワードをご紹介します。
今回は、低レベルな悪魔にほどほどに使えるスキルをつけたものを用意してみました。オリジナル版と同じく、今のところジハードゲーのような気もしますが、今回紹介するものはちょっとそこに抗ったものも入れております。

大天使 マンセマット

LV10
HP124、MP73
力10、魔14、体12、速14、運12
メル・ファイズ、奥義一閃、狂気の粉砕
チャージ、物理ハイブースタ、勝利の雄叫び
『メガテン』公式twitterからパスワード配布されたレベル10マンセマットをベースに、物理で殴る型を作成してみました。チャージを消して物理ブースタのほうが汎用性は高いかもしれません。床を破壊するシーンは、物理攻撃に違いない!

妖精 ピクシー

LV2
HP49、MP29
力4、魔5、体4、速6、運6
コンセントレイト、ロストワード、勝利の雄叫び
ジハード、不屈の闘志、メシアライザー

初期レベルのピクシーにいろいろな厨スキルを持たせた構成。このままの状態ではMPが足りず、ほとんどのスキル使えないので、レベルをあげてソース要員として。

夜魔 リリム

LV9
HP100、MP68
力7、魔14、体7、速11、運7
真理の雷、メシアライザー、コンセントレイト
エナジードレイン、氷結無効、勝利の雄叫び
こちらも初期レベルのリリム。弱点を消して、ほどほどのスキルをつけてみたリリムです。真面目に組もうとすると、全部ジハード装着になる勢いなのですが、属性ゲーを楽しみたいギリギリのラインで作成してみました。コンセントレイトは、低難度ではあまり使う機会がないので、ここは魔脈でもよかったかもしれません。

当サイトでは、引き続き、浅葉がゆるゆると遊んで作成した悪魔パスワードをご紹介してきます。こんな悪魔が欲しいという要望などがあれば、メールフォームなどからお知らせください。

本作のインプレッションはこちら

【プレイレポート】より深く、潜れ『真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY』

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【TGS2017】3人の学生たちが制作した格闘ゲーム『闘魂ファイト4』がスゴい【ECCコンピュータ専門学校】

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今回の記事では、東京ゲームショウ2017のECCコンピューター専門学校ブースで見つけた格闘ゲーム『闘魂ファイト4』をご紹介いたします。
ゴジラインのメンバーたちと、会場をウロウロしているときに偶然見つけたこのゲームのPVに圧倒され、実際に遊んでみると、とてつもないレスポンスの良さと、かんたんで爽快なアクションにすっかりやられてしまったのです。まずは、見てください、以下のPVを!

格闘ゲーム好きが揃うゴジラインのメンバーたちも大絶賛の本作ですが、残念ながら商業作品ではないため、現時点では遊べる機会が限定されています。しかし、いつか、本作に関わった学生さんたちが、未来の傑作を生み出すはず!今から声を聞いておいて損はないということで、短いインタビューの方もさせていただきました。

『闘魂ファイト4』

△キャラクターのゆるーい外見とは裏腹に、中身は超本格的な格闘ゲームとなっています。

製作者
西田博由基  担当:プログラム・演出
山越千楽    担当:プログラム・サウンド
松田優介   担当:モーションデザイナー
遊びやすく、奥深い
格闘ゲーマーを唸らせる怪作

本作は、方向キー1方向とボタンの組み合わせや、ボタンの同時押しで必殺技を繰り出せるタイプの格闘ゲームとなっています。2D格闘ゲームといえば「複雑なコマンド入力を伴う必殺技」をイメージする方が多いかもしれませんが、最近ではこの「コマンド入力」を新規参入者への敷居と捉える向きもあり、シンプルな操作でキャラクターを動かせる作品も増えてきました。しかし、操作をシンプルにしてしまうと、格闘ゲームとしての「やりこみ要素」が削がれてしまうため、全体として薄味になってしまうゲームも珍しくありません。

△一見ゆる〜いキャラクターが揃う本作ですが、その中身はかなりの本格派。

しかし、本作では、その点を、「動作を組み合わせる自由度の高さ」でカバーしています。使い道の多い技の数々、ユニークな性能を持つサポート攻撃、サクサクとつながる連続技など、操作をマスターしたうえで「やってみたくなること」が多いのです。戦術面では、投げと打撃を使い分けたガードの揺さぶりを軸としつつも、コンボはシンプルなものから、相手を空中に浮かせ、追撃をかけつつ地上まで引きずり下ろすという長めのものを組み立てることも可能です。コアな格闘ゲーマーは戦術の構築や「読み合い」を楽しむことができ、格闘ゲームにあまり馴染みのない人でも仕組みさえわかれば、シンプルな操作の組み立てで格闘ゲームのエッセンスを味わえる絶妙な塩梅が『闘魂ファイト4』には感じられました。

△数は少ないものの、それぞれに強烈な動きの個性を持たせたキャラクターたち。

『闘魂ファイト4』を制作した
スゴ腕学生らにインタビュー

TGS会場で『闘魂ファイト4』の制作に携わった西田博由基さん、山越千楽さんにお話をうかがってきました。お二人は、ECCコンピューター専門学校の学生で、ゲーム制作について学びつつ、仲間たちと作品作りも進めているそうです。

ーー『闘魂ファイト4』、すごく楽しく遊ぶことができました。これだけレスポンスの良い格闘ゲームが、学生作品ということに驚かされました。格闘ゲームを普段から遊んでいるチームで制作したのでしょうか?
西田:ありがとうございます。格闘ゲームは3年くらい前に触り始めたのですが、遊んでいるうちに何か作ってみたいと思いはじめて、仲間と一緒にこの作品に取り掛かりました。

ーー格闘ゲームを始めたのが3年前と聞いて、とても驚きました。ゴジラインのメンバーたちは、「格闘ゲームマニア」が多いのですが、みんな「これを作った人は年季の入った格闘ゲーマーだぞ」というようなことを話していたんです。タイトルが『闘魂ファイト4』となっていますが、これは4作目ということなのでしょうか。

西田:格闘ゲームを作るために、いろいろな作品を触って、面白さについて考えたからでしょうか。ガチガチの格闘ゲーマーというわけではないんですが、大好きなジャンルです。この作品は、格闘ゲームというジャンルをより多くの人に遊んで欲しいと思って制作を進めました。ナンバリングっぽく見えますが、1作目です(笑)なんとなく数字を入れてみようと思いついて、数字を入れてみたんです。格闘ゲームを始めたのは3年くらい前なのですが、その時は某格闘ゲームの「4」に熱中していたというのもありますね。

△格闘ゲーム好きの西田氏が「プランナー」としてアイディアを出し、制作を進めたそうだ。

ーー格闘ゲーマーが喜ぶツボを押さえつつ、操作のハードルを下げるという難しいことをこなしていて、見事に形になっていることに驚きました。
西田:コマンド入力が難しいという話はよく聞くので、それならコマンドを簡単にしてみようと考えたんです。難しいコマンドを入力するというのだけが、格闘ゲームの面白いところではないですから。連続技の狙いどころや伸びしろ、攻防の駆け引きに奥深さを置いた形ですね。トレーニングモードは、格闘ゲーム好きの人にはウケていますね。自分が遊んできたゲームを参考にしつつ、使いやすいものを組み立てました。プログラムを担当してくれた、山越くんのセンスも活きています。

ーー山越さんは、格闘ゲームを普段から遊ぶのでしょうか。
山越:この作品を作る以前から、友人と遊んだりはしていたのですが、腕前は自信がありません(笑)西田くんのアイディアを、うまく落とし込むというのが僕の役割でしたね。

西田:かなり少人数のチームで制作したので、山越くんにはサウンドもお願いしました。あとは、モーションデザイナとして、もう一人制作スタッフがいます。

ーートレーニングモードなども、格闘ゲーマーとして欲しい機能が盛り込まれていて驚きました。正直、今すぐに遊びたいと思うほどの出来栄えでした。
西田:僕らの作品は商業ではないので、手を抜いて作ろうするといくらでも下げられてしまうんです(笑)でも、それだと勿体ないよねという意識はみんなの中にありましたね。あとは、このゲームに関しては、僕たちの身近にいる人に支えてもらっているので、それが「良いものを作ろう」という意識になっているのかもしれませんね。学校では、多くの人に遊んでもらって、大会も開いています。大会ではすでに、僕よりも強い人がたくさんいるんですよ(笑)

山越:遊んでくれているのを見ると、格闘ゲームを作ってみてよかったと感じますね。プレイヤー同士が熱くなっているのを見られるというのは、こういったジャンルならではの醍醐味だなと思いました。

△トレーニングモードには、「途中からガード」や「受け身設定」など、格闘ゲーマーも納得の機能が実装されている。山越氏にとっては初めての挑戦となる要素も多かったようだが、意外とすんなり組み立ったとのこと。

ーー大会!羨ましい(笑)僕らもいつか混ぜてください(笑)
西田:是非一緒に遊びたいですね(笑)

ーー西田さんと山越さんは、学校でどういった分野の学習をしているのでしょうか。

山越:僕たちは、ゲームプログラム専攻というところで学んでいます。ゲームプログラム専攻ではプログラミングだけでなく、「ゲームを面白くする」という視点についても学ぶんです。技術はもちろん、簡単な企画やデザインなどにも触れられます。

西田:学校の先生から教えてらうことを軸にしつつ、現役のゲームクリエイターの方から学べる機会などもあるのも嬉しいところですね。友達や先輩との交流から、おもわぬ学びの機会があるのもこうした専門性のある学校の強みかもしれません。この環境での学習で、格段に成長できている実感があります。

ーー今回は、とても楽しい作品に触れることができて、うれしかったです。将来的には、格闘ゲーム制作に携わりたいという考えがあるのでしょうか。

西田:将来的には、ジャンルに縛られず、いろいろなゲームに関わるのが夢ですね(笑)作ってみたいものがとても多いんです。まだまだ、勉強中の身ですが、たくさんの人に楽しいと思ってもらえるゲームを作りたいですね。

山越:音楽ゲームは、ゲームセンターに入り浸るくらい好きだったので、いつかVRで遊べる音楽ゲームを作ってみたいですね。

△『闘魂ファイト4』の制作に携わった西田さん(右)、松田さん(中央)と山越さん(左)。制作陣の写真をくださいとお願いしたら、ユニークな一枚が届きました(笑)

協力:ECCコンピューター専門学校(公式サイト

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【メガテンDSJ】ゼウス、マリア、イシュタル、アナーヒター【悪魔パスワード02.嘆きの胎新規仲魔セット】

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浅葉がゆるゆると遊んでいる『真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY(ディープストレンジジャーニー)』の悪魔パスワードをご紹介するコーナー、第二弾です。今回は、レベル99まで育成した仲魔も掲載しています。

第一弾はこちら

【メガテンDSJ】マンセマット、ピクシー、リリム【悪魔パスワード01.低レベル悪魔セット】

今回は、本作から追加された新ダンジョン、嘆きの胎で登場する新たな仲魔を中心にパスワードをご紹介します。
ユニークスキルを強化することを重視したので、弱点については、どの仲魔もそのまま残しています。この点が気になる方はうまくソースで調整してみてくださいね。

魔神 ゼウス

LV99
HP916、MP508
力99、魔99、体99、速99、運99
ケラウノス、アダマスの鎌、狂気の粉砕
物理ブースタ、物理ハイブースタ、不屈の闘志
「ぼくのかんがえたさいきょうのゼウス!」みたいなものを目指してレベル99まで育成してみました。物理攻撃特化型の不器用さも味になるはず!自身の攻撃力を上げつつ、相手にダメージを与えるアダマスの鎌で殴っているだけで、ほとんどの敵を溶かすことができます。ケラウノスを外すと汎用性はあがりますが、固有スキルなのでそのままにしておきました。呼び出しコストがとんでもなく高い点に注意。

女神 マリア

LV99
HP916、MP508
力99、魔99、体99、速99、運99
ジハード、ラスタキャンディ、メシアライザー
サマリカーム、勝利の雄叫び、不屈の闘志
回復系統のスキルを軸にしたマリアです。高難度になると、サマリカームの出番はほどほどにあります。弱点をカバーする場合は、ラスタキャンディかジハードを切るのが良さそうです。このお方も、レベル99まで育成したばかりに、呼び出しコストがとんでもないことになっています。

女神 イシュタル

LV45
HP407、MP300
力29、魔38、体34、速34、運77
魅惑の暴風、ジハード、三分の魔脈
疾風ブースタ、疾風ハイブースタ、勝利の雄叫び
見た目の麗しさから、2周目でメインどころにしていた仲魔です。弱点属性をカバーすることを諦め、攻撃方面に寄せた構成になっています。ジハードがあまりにも神スキルなので、お守り用にいれていますが、このスキルがあるとついついポチっと押してしまうので、ゲームの緊張感はかなり減ってしまいます(笑)

天女アナーヒター

LV10
HP256、MP151
力18、魔27、体21、速19、運20
ヘルスプラッシュ、コンセントレイト、メシアライザー
氷結ブースタ、氷結ハイブースタ、勝利の雄叫び
氷結属性の複数回攻撃、ヘルスプラッシュを強化する構成です。コンセントレイトを全体攻撃の氷結スキルか、万能スキルに変更すると末永く使える仲魔になりそうです。

今回は、嘆きの胎の仲魔を中心にパスワードを紹介してみました。どの仲魔も、弱点属性が露骨にあるのが惜しいところですが、ゼウスは強力なユニークスキルを持つため、最強パーティを考えたときの構成に入ってくる余地はありそうです。

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刃牙UCに千春、末堂が参戦!

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『刃牙UC』についに柴千春、末堂厚が参戦!こんなマイナーキャラたちまで参戦しちまうなんて、相撲取りの金竜山まで追加されちまうんじゃないかとワクワクしているところです。今現在、刃牙UCでは11月10日まで佐賀コラボ特別コラボ特別ログインボーナスとして3日ログインでSSR確定もやってるので新規格闘士のみなさまのご参戦お待ちしております。

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残る新キャラが生公開!?『ミリオンアーサー アルカナブラッド』琢磨Pのぶらぶらぶらっと放送♯4

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ニムエ&スノーホワイトがお披露目されるかも!?


ゴジラインのおじさんたちのやる気がありすぎて、公式ホームページからリンクされている格闘ゲーム『ミリオンアーサー アルカナブラッド』稼働を2017年11月21日と目前に迫る本作ですが、公式番組「琢磨Pのぶらぶらぶらっと放送#4」が2017年11月6日に放送されることが決定しました。

というわけで今回もゴジラインから、サイコ格ゲープレイヤー「コイチ」と過去の大会実績のみはほどほどにある「ケンちゃん」が出演します。

「琢磨Pのぶらぶらぶらっと#4」番組概要

◆番組概要
11月21日稼働予定のアーケード向け2D対戦格闘ゲーム『ミリオンアーサー アルカナブラッド』。

本作プロデューサーの琢磨と格ゲー好きな愉快な仲間達がまったりプレイをするという、ゆるさ満点の生放送番組「琢磨Pのぶらぶらぶらっと」の第4回放送です!
まだお披露目できてないキャラクターの紹介や、格ゲー初心者すんこらこと柚木尚子さんが色々と頑張るコーナーも始まります。

琢磨Pから新情報の発表もあるようなので、そちらもお楽しみに!

◆出演
ケンちゃん(ゴジライン)
コイチ(ゴジライン)
柚木尚子(声優)
琢磨尚文(『ミリオンアーサー アルカナブラッド』プロデューサー)

今回は“まだお披露目できていないキャラクターの紹介”、そして“琢磨Pからの新情報”と『ミリオンアーサー』シリーズ、そして『アルカナブラッド』が気になるひとは見逃せない情報が発表されるはず。まだお披露目していないキャラ……これはニムエ、スノーホワイトのお出ましでしょうか。

むさ苦しい男だけの放送を反省したのか、今回は女性声優・柚木尚子さんが登場。彼女がどこまで格闘ゲームおじさんのトークについてこられるか、そこも注目ポイントなのかもしれません。という感じでお楽しみに!

 

▼『ミリオンアーサー アルカナブラッド』特別企画inゴジライン
【インタビュー】『ミリオンアーサー アルカナブラッド』が生まれるまで
【インタビュー】『ミリオンアーサー アルカナブラッド』×『聖剣伝説』、不思議なコラボの交差点
【初心者向け】ロケテスト版『ミリオンアーサー アルカナブラッド』今夜勝ちたい知識集

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【DQR】今夜旅立つドラゴンクエスト ライバルズ

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ドラゴンクエストライバルズ(以下DQR)しかやってないのに週末にシャドウバースRAGEの予選を控えているナカジマです。リリース日はメンテナンスの嵐で対戦できずにライバルなど、いない。状態が続きましたが、今はマッチングも爆速に繋がり盛り上がってきました。始めるなら今!そこで今夜から始める冒険者に役立つ情報をお届けします。

△色々あって実質11/3に稼動したドラゴンクエストライバルズ。ドラクエシリーズファンもカードゲームファンも楽しめる、ルールもシンプルで奥深いカードゲームがついに出てしまいました。

冒険前のリセマラのススメ

新しいカードゲームを始めるにあたり気になるのはやはり「デッキ揃えるのになんぼかかるの」という点なのですが、DQRも例によってお金がかかります。ただ、リセマラである程度狙ったレジェンド(最高レア)カードを手に入れておけば課金額を大幅に下げることが可能です。そしてこのゲームはチュートリアルをスキップできるのでリセマラが早い(DL含めて1周5分くらい)。節度をもってほどほどにリセマラすることをオススメします。(※11/06現在、お詫びチケットでレジェンド確定チケットと通常チケット10枚が貰えるので始めるなら本当に今です。)

リセマラの目標:レジェンド4枚 または プレミアムレジェンド1枚+レジェンド2枚

△こちらがナカジマのリセマラ結果。目安はレジェンド3、4枚かプレミアムレジェンド。チュートリアル後にはレジェンドチケットが貰えるので1枚は確定、あとは無料チケットとゴールド合わせて15パックほど剥けるので気合でレジェンド引きましょう。

レジェンド4枚も引けねえよ!という方にはこのゲームの神レジェンドを紹介します。キッズでも場に出せば勝ててしまうブルーアイズホワイトドラゴン的なカードなので、神レジェンド+その他レジェンド1,2枚でもリセマラを切り上げて本編をスタートしましょう。

△ゴジライン内でも満場一致の神レジェであるグラコス。本人は9/4/4という低スタッツですが、仲間を3体召喚する上に仲間達は攻撃力1アップとか毎ターンHP1回復などの能力が発動し盤面が意味不明なことになります。共通カードのためほとんどのデッキで採用できる上にフィニッシャーとしても必須です。

△グラコスほどではないけど神レジェであるシドー。9/5/5と重めのカードですが、場に出た瞬間全てのモンスターに4ダメージを与えるのでグラコス軍団を一掃できます。死亡時に強くなるりゅうおうと合わせて手に入れておけば確実にリセマラ卒業です。

<ゴジライン的リセマラ当たりランク>
SSS…グラコス
SS  …シドー、アンルシア、わたぼう
S    …ゴールデンスライム、カミュ、ゾーマ、りゅうおう

冒険資金の目安について

DQRでは各リーダーごとにデフォルトデッキが用意されているので無課金でも遊ぶことができます。先程手に入れた数枚のレジェンドを組み込めば序盤こそ楽しく遊べますが、シルバーランクあたりから対戦相手の理不尽なカードに怒りが沸くはず。より楽しく遊ぶには各リーダーのスーパーレア、レジェンドレアのカードも欲しい。となると課金しかありません。勝ちたければお金が必要なのです。

△楽しく遊ぶためにまずは課金。iTunesカードをたくさん購入することでリアルカードゲームとしても遊べます。覚悟を決めろ。

DQRは1パック(6枚)あたり240個のジェムが必要。9,800円の課金でジェム10,800個なので45パックむけます。シャドウバース(9,800円で50パック)よりも若干高く感じますが、1デッキ30枚構成でレジェンドは各1枚までとなるので同じくらいでしょうか。不要カードや余剰カードは砕いて錬金石にすることもできるのでとりあえず友人T田とともに3万円ずつ突っ込んでみました。

ナカジマ「このゲーム、全然レジェンド出ねえんだけど…」

T田「確率1%だしこんなもんかと」

ナカジマ「あっ!なんか金色に光ってる!」

T田「それ30パック剥いてもレジェ出なかったときの天井やで」

ナカジマ「……」

△パックを引く度にレジェンドレアチャージという数値が上がり、チャージ数が30溜まるとパックが金色に光り、1レジェンドが保証されます。レジェンドが出るとチャージ数はリセット。通称「天」

2人とも3万円分の45パックx3=135パックをむいた結果がこちら

<オワジマ>レジェンド:11枚、錬金石:15000
<T田>      レジェンド:10枚、錬金石:14000

T田「結構きちい」

ナカジマ「3万で2デッキ作れれば上等な感じかね」

T田「しかも今夜対戦できないのがやばい」

ナカジマ「大人向けのカードダスとして楽しめ」

他のゴジラインメンバーの課金状況も加味すると、本作の課金目安は以下となりました。

600円:初回限定でジェム1200個を購入できるので、気の長い人は120個で回せるデイリーパックを1日1回10日間回せる。加えてトレーニングを全キャラクリアすれば2400ゴールドは溜まるため、20パック以上剥くことが可能。ここでレジェンドが引ければそのリーダーに合わせたデッキを組むことができるかも。

~6,800円:焼け石に水

————–楽しく遊ぶ壁————–

~9,800円:レジェンドが2枚ほど増えて錬金石でも1枚は生成できるのでリーダーを選ばなければ勝てるデッキが組める。ただし今後別のデッキを組むことが難しくなるので不要カードを砕く必要有り。

~20000円:余剰カードを砕けばリーダー1人分の強いデッキが数パターン組める。共通のレジェンドを使い回せば安いサブデッキも組むことが可能。

————–レジェンドクラスの壁————–

~30000円:最前線で戦えるデッキを最低1つはほぼ確実に作成可能。2、3人目のリーダーを使う際にも不要カードを砕いてやりくりすれば組むことができるが、リーダー別レジェンドが足らないケース多し。

~40000円:リーダー3,4人を使いまわせる生粋のDQRプレイヤーになれる。1デッキにレジェンド8枚とか入った富豪デッキが作れるのもこのライン。

50,000円以上:ほぼどんなデッキでも組み立てられる。レジェンドが被っても砕く必要のない海馬社長。

それでも今夜勝ちたい人のために

課金しなきゃ勝てないんだったらそんなゲームやんねーよ。というわがままプレイヤーでも戦えるデッキを紹介します。実際にゴジラインメンバーが使って2日でプラチナランクまで駆け抜けた信頼と実績のデッキなのでぜひ使ってみて下さい。まずゼシカを選びます。そして以下の通りにデッキを作りましょう。

△こちらが今夜勝ちたいゼシカデッキ。コストの安いモンスターを並べて相手リーダーを殴りつつファイアボールを顔面に連打するだけの構成です。わたぼうを持っていたらドルイドあたりと交換すればドローソースもばっちり。メラゾーマを手に入れるためにトレーニングモードだけクリアしましょう。それすらも面倒な人は心の病を抱えてるので医者に行きましょう。

ふっかつのじゅもんはこちら


というわけで今夜から始める方向けのDQR攻略でした。珍しくゴジラインメンバー全員がやる気あるタイトルなので身内戦で負けない程度にはやり込みたいですね。誰でも入れる「ゴジラインDQ部」のギルドも作りましたが、ランクの下から3名が強制退部にされる恐ろしいギルドとなっていますので刺激が欲しい方はぜひ入部してみてください。他にもこのデッキ強いよ!とか無料デッキもっと良いのあるよ!とかあればぜひお問い合わせまで。ゴジラインはちょもす神の最強デッキが公開されるのを心待ちにしています。

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【ふるよに】ビギナー向け、今夜勝ちたい『桜降る代に決闘を 第二幕決定版』攻略ガイド

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みなさんこんにちは。
カードゲーム大会の会場で三森すずこスリーブを買い占める男・イナガキです。
ゴジラインでも大注目のデッキ構築型対戦カードゲーム『桜降る代に決闘を(以下「ふるよに」)』。その最終調整版である「第二幕決定版」が2017年11月6日に発売となりました!
今回の記事では、その発売を記念して、「第二幕決定版」から「ふるよに」を始めようという方、特に友達と一緒にやってみようという方に向けた、「初心者同士の対戦で今夜勝てる攻略」をお届けします。

(※本記事の画像は『桜降る代に決闘を』公式サイトのものを使用しています)

そもそも「ふるよに」とは

「ふるよに」とは、Bakafireさん制作による対戦型のカードゲームです。「メガミ」と呼ばれるKawaii女の子を2柱選び、そのカードを使って相手と戦う内容で、トレーディングカードゲーム(TCG)的なデッキ構築の楽しさと、格闘ゲーム的な相手との駆け引きが融合した濃密なゲーム性が魅力。2018年5月には新版『桜降る代に決闘をⅡ(仮題)』とデジタルゲーム版もリリースされると発表され、今後のさらなる盛り上がりが期待できるタイトルです。
今回発売となった「桜降る代に決闘を 第二幕決定版」は、初代「ふるよに」から大きくバランス調整を行った「第二幕」、その最終調整バージョンとなります。格闘ゲーマー向けに説明するなら「ストリートファイターIIにおける「ストリートファイターII’ TURBOGUILTY GEAR XrdにおけるGUILTY GEAR Xrd Rev2「水滸演武」における「水滸演武 風雲再起」みたいなものだと思ってもらえると分かりやすいかと。つまり、これから「ふるよに」を遊ぼうって人は、この「第二幕決定版」を買っておけばとりあえずオッケーです!(購入方法は公式サイトの情報をご参照ください)

よし、早速キャラランクだ

もしこの記事を読んでいるあなたが「ふるよに」に初めて触れる場合、まず友人と一緒にルールブックに書かれているサンプルデッキを使って、ルールを理解しながら遊ぶことをオススメします。そして一通りルールを覚えたら、次は自分の好きなメガミを選んでの構築戦へ……となるわけですが、「で、今夜勝てるメガミは誰なの?」という点が気になる所ですよね。

と、いう訳で早速ですが独断と偏見に満ちたキャラランクはこちら!

※名前の所に★が付いているのは追加セットのメガミなので、今回は気にしないで大丈夫です。

表の中にある「今夜勝てる~今夜勝てない」はプレイング難易度。「今夜勝てる」は、攻撃カードをバンバン使ってれば勝てるメガミ、「今夜勝てない」は、プレイングを考えないと勝ちづらいメガミ、という解釈です。また、「ゴリラ~オタク」という評価軸は、デッキ構築難易度。「とにかく攻撃カードを入れておけばOK!」という力強いデッキが組みやすいのが「ゴリラ」、攻撃カード以外にも目を向けたテクニカルなデッキ構築が求められるものは「オタク」としています。

全メガミの中では「ユリナ」の使いやすさ・勝ちやすさが頭ひとつ抜き出ています。「ふるよに」1個を使って2人で遊ぶ場合は、「ユリナ」をぜひ選びたいところ。逆に、相手が「ユリナ」を選んだ場合は、相手の強い攻撃を封じられる「シンラ」やカウンターに秀でた「トコヨ」「サイネ」あたりを選ぶと良い感じにメタれるでしょう(ただ、どちらも使いこなすのにコツが必要ですが……)。

各メガミかんたん攻略!

それでは各メガミについて解説します。攻撃カードを中心に、初心者同士の対戦で特に“刺さる”カードをメインに紹介していますので、デッキ構築やプレイングの参考にしてください。

【メガミ・カード攻略記事内の表記について】

カード名の後の( )内にある数字は距離。カード名の前に【切札(x)】とあるものは、発動にフレアがx個必要な切札カード。

メガミ名(武器):メガミの名前と、使用武器。

戦術:そのメガミの得意戦術。

今夜勝てる度:独断と偏見に満ちた「今夜勝てる」かどうかの指針。

主な攻撃カード→そのメガミの主軸攻撃となる使い勝手の良いカード。自分で使う際にはデッキにぜひ入れておきたい。

わんぱくカード→1枚でゲームの流れを変えかねない大技。自分で使う時は狙っていきたいのはもちろんのこと、相手にする時も、このカードの距離にいる時は警戒が必要。

対応カード→相手の攻撃に割り込んで使用できるカード。

解説:各メガミの解説兼攻略。

【ユリナ(刀)】

戦術:近距離パワー型

今夜勝てる度:S

主な攻撃カード:斬(1-2)、一閃(2)

わんぱくカード:居合い(2-3)、【切札(6)】月影落(1-2)

対応カード:【切札(3)】浦浪嵐(0-10)

解説:近づいて「斬」「一閃」を連続して出してれば相手は死ぬ、という最も「今夜勝てる」メガミ。攻撃カードがどれも高性能なうえに、1枚で「『斬』+『一閃』」級の威力を持つ全力カード「居合い」も強い。切札「月影落」はゲーム中トップクラスにダメージが高くかつ使いやすい攻撃系切札。ここぞという時に出し惜しみせず使っていきたい。対応カード「浦波嵐」は、低いフレア消費でオーラダメージを大きく減らす使いやすくてオススメ。

【ヒミカ(銃)】

戦術:遠距離パワー型

今夜勝てる度:C

主な攻撃カード:シュート(4-10)、ラピッドファイア(6-9)

わんぱくカード:マグナムカノン(5-7)、フルバースト(6-9)

対応カード:なし

解説:ユリナとは対象的な遠距離特化型。ガンガン攻撃してればOKと思いがちだが、後半になると各種リソースが息切れしがちで、攻撃しているだけでは意外と今夜勝てないメガミ。ドロー効果がある「バックステップ」「バックドラフト」を入れて、カードを引きまくっての速攻を仕掛けよう。攻撃で相手のオーラが2以下になったら、ライフに2ダメージを与える「マグナムカノン」を狙いたい。また、オーラとライフ両方にダメージを与える「フルバースト」は、間合い(6-9)に入ったらとりあえず撃ってOKなくらい強力。

【トコヨ】

戦術:中距離カウンター型

今夜勝てる度:B

主な攻撃カード:梳流し(4)

わんぱくカード:雅打ち(2-3)、【切札(5)】久遠ノ花(0-10)

対応カード:雅打ち(2-3)、詩舞(-)、【切札(5)】久遠ノ花(0-10)

解説:多彩な対応カードで相手を翻弄する俺たちのピンク。「梳流し」はライフに直接ダメージを与えられる強力なカードだが、使用条件が厳しいので注意が必要。対応カードでは、相手に攻撃したうえで(自身の集中力が2なら)攻撃を打ち消す「雅打ち」が強力。また、距離にかかわらず使える「詩舞」も使い勝手が良いし、あらゆる攻撃を打ち消す切札「久遠の花」も鉄壁。相手が初心者なら「雅打ち」「久遠の花」を警戒していない事も多いので、そこにつけ込めばかなり今夜勝てる。

【オボロ】

戦術:トラップカード発動型

今夜勝てる度:B+

主な攻撃カード:鋼糸(3-4)

わんぱくカード:影菱(2)、【切札(3)】熊介(3-4)

対応カード:忍歩(-)、鳶影(-)

解説:山札を再構成した時に伏せ札を使用する「設置」カードの使い手。設置からの「忍歩」+「影菱」のコンボは対応不可の実質ガード不可攻撃なので、積極的に狙って行きたい。伏せ札の枚数の数だけ攻撃する切札「熊介」は、決まりづらいがロマンのカタマリ。相手が間合いにいて、さらに伏せ札が多め(目安は4枚以上)なら、多少無理してでも使う価値はあるかと。相手のターンに伏せ札を使える対応カード「鳶影」は、クセはあるものの使いこなせると“わかってる感”が醸し出されて非常にオシャレ。全体的にテクニカルなメガミだが、「忍歩」+「影菱」コンボを警戒してない相手なら今夜勝てる度は高い。

【ユキヒ】

戦術:中距離&近距離モード切替型

今夜勝てる度:A

主な攻撃カード:しこみばり/ふくみばり(4-5/0-1)、ふりはらい/たぐりよせ(3-5/0-2)

わんぱくカード:ふりまわし/つきさし(4-6/0)、【切札(5)】ゆらりび(0)、【切札(2)】どろりうら

対応カード:ひきあし/もぐりこみ(-)

解説:傘の開閉により、攻撃範囲を切り替えて戦えるメガミ。「閉」の時は中距離で「しこみばり」や「ふりまわし」で相手のオーラにダメージを与える戦法が、「開」の時は「たぐりよせ」や「もぐりこみ」で相手との距離を詰める戦法が強力。距離が0になると「つきさし」や切札「ゆらりび」で大ダメージを与えることができるが、ユキヒ単体で狙うには正直ちょっと厳しい。狙うなら、相方のカードもうまく使っていこう。また、切札「どろりうら」は、全カードの中で唯一相手の付与カードを破棄できる効果を持つ。相手がシンラやトコヨ、クルルといった強力な付与カード持つメガミだったら備えておくと便利。ユリナと組んで、最初の1~2ターンは「閉」、それ以降は「開」で接近戦重視で戦うプレイングでなんとかなる、今夜勝てる度の高いメガミ。

【シンラ】

戦術:コントロール型

今夜勝てる度:B

主な攻撃カード:立論(2-7)、

わんぱくカード:引用、論破、【切札】完全論破

対応カード:反論(2-7)

解説:相手の妨害を得意とするメガミ。唯一の通常攻撃カード「立論」は、相手の山札2枚を伏せ札にするという一見地味な効果ながら、実はじわじわと相手を苦しめるかなりの強カード。立論以外でも、発動条件はあるが相手のカードを自分が使ったり捨てさせたりできる「引用」、相手のカードを封印する「論破」「完全論破」といった妨害系カードもイヤらしさ満点。唯一の対応カード「反論」はオーラ3以上の攻撃を打ち消して、相手にオーラ1ダメージも与えて1粒で2度美味しい(相手が1ドローするリスクはあるが)。全体的に“知”と“やりこみ”が試されるメガミではあるが、「立論」と「論破」「完全論破」の使い勝手がよく、それらのカードで相手を妨害していけば(そして相棒メガミの選択を間違えなければ)意外と今夜勝てるキャラ。

【サイネ】

戦術:中距離バランス型

今夜勝てる度:A

主な攻撃カード:薙切り(3-4)、八方振り(3-4→4)

わんぱくカード:【切札】律動弧戟(2-3→3-4→2-4)、【切札】氷雨細音の果ての果て(1-5)

対応カード:見切り(-)、衝音晶(-)、音無砕氷(-)、【切札】氷雨細音の果ての果て(1-5)

解説:使い勝手の良いカードが揃ったバランスの良いメガミ。2種の攻撃カードはどちらも強力で、とりあえず両方入れても問題ない。切札に大ダメージを与えるカードが多く、距離3なら最大3回攻撃ができる「律動弧戟」と、対切札限定ながら大ダメージをカウンターで与える「氷雨細音の果ての果て」のどちらも、クセはあるが最強クラスの威力。対応カードも種類が豊富で、条件がそろえば完全回避可能な「見切り」と発動条件が緩くて使いやすい「衝音晶」に加え、切札の「音無砕氷」は、相手のターンを強制的に終了させることができ、奇襲性が高い。豊富な対応カードを相手によって使い分ける所がプレイヤーの腕の見せ場。対応カード以外のカードも使い勝手が良いものが多く、今夜勝てる度は高い。

【補足】追加セットのメガミについて

別売りの追加セットに収録されているメガミは、どれも特殊な性能を持ち、使いこなすのにやり込みが求められるメガミです。どれも使ってるだけで楽しくなるような尖った性能を持ち、かつ使いこなせれば強力なパワーを秘めていますが、全体的に今夜勝てる度は低めです。筆者のように「課金キャラだから勝てるでしょ」と甘い考えで使うと、その性能を発揮しないままザコ死してしまうので注意が必要です。

俺より強い奴に会いに行こう!

何回か対戦して、一通りのメガミの性能を理解した頃には、あなたはもうメガミとカードの組み合わせで無数の戦術が生まれる「ふるよに」の虜になっているはず。そこから先は、公式ブログの多彩な記事を読み漁るのもオススメですし、大会や対戦会でいろんな人や未知デッキと戦うのも楽しいです。遊べば遊ぶほど、数少ないカードで多彩な戦術が生まれる「ふるよに」の魅力を味わえることでしょう。

筆者もそんな「ふるよに」の魔力にすっかりハマってしまって、ボードゲーム仲間はもちろん、会社の同僚や兄弟にまで布教するくらい気に入っています(笑)

これからの展開もまだまだ続く「ふるよに」。俺たちの戦いは始まったばかりだ!

『桜降る代に決闘を』公式、公認大会一覧

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【今さらレポート】「今」だからこそやり直したい『真・三國無双5』02:今夜知ったかしたいキャラランク

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第二回の執筆にあたり、編集部のほうから「トロフィーとか総プレイ時間とか表記できたりします?」と訊かれたのですが、「どっちも(PS3初期の作品なので)ないです……」と涙を呑んだ遼智子です。目安になるかどうかはわかりませんが、数えられないほどプレイし、XBOX360版の実績について相当する部分は全てやりきりました。

前回の記事はこちら

【今さらレポート】「今」だからこそやり直したい『真・三國無双5』.01

前回の記事では『無双5(PS3版)』独自の魅力についてつらつらと語っていきましたが、今回は無双5の楽しみ方に触れつつ反省会を行い、その後キャラランクについてお話しします。キャラランク以外興味ねーぜ!という人は中盤まで飛ばしてください。

『真・三國無双5』
発売日:2007年11月11日
プラットフォーム:プレイステーション3、Xbox360
ジャンル:タクティカルアクション
コーエーテクモゲームス
無双5のシミュレーション的側面 -高次元のリアルさで落とし込まれた戦場を駆ける

『無双5』のアクションは独特で未だに取って代わられることの無い魅力があることは前回お話しした通りです。筆者はいつも「今日はこいつで遊ぼう」と1~2キャラ程度に絞っては、色んなステージをフリーモードで遊んだりしています。このゲームはカジュアルにいろんなキャラクターを触るより、キャラクターをある程度絞って使い込んだ方が楽しさを大きく見出せるゲームです。なので、慣れないうちは使い込むキャラクターを絞った方が良いでしょう。ステージ難易度は1から6まであり、最高難度の修羅であっても1や2のステージであれば比較的気軽に楽しめます。逆に難易度6の修羅ステージは筆者でもクリアが安定しないことがあり、かなりハードです。

△勝利ポーズを拝みたい時は難易度1のステージに逃げることもしばしば。ステージ難易度が低いと強敵の「副将」が減る他、敵のステータスも低め。タクティカル面でも士気的な有利を取りやすいです。

ステージにはそれぞれ3つの戦功目標(いわゆるミッション。攻略に成功すると経験値と武器を1つ入手できる)が設定されており、それの達成を目標にするのも楽しいです。ただ、ステージによっては運が絡んだり無茶な行軍を要求されたりとかなり難易度が高いので、慣れないうちは無理に達成を狙わずともよいでしょう。単純に「今日はこの動きができた!」といった立ち回りの成長を感じやすいのも『無双5』の楽しみの一つです。もちろん、戦功目標の達成を目指した進軍ルートの構築も楽しみ方の一つです。wikiに掲載された模範ルートだけでなく、色々なルートを試してみると新しい発見があって楽しかったりします。
また、『無双5』は味方との共闘感や敵の意思を持った行動をゲームシステムの中に上手く落とし込んでいるのが特徴です。戦場における「画面外での」敵と味方の戦闘は主に「士気ゲージ」と「戦意」によって管理されています。両方ともプレイヤーが敵軍を撃破したり拠点を制圧したりと活躍することで味方側に振れていき、有利になると目に見えて味方が強くなります。逆に不利な場合は数で有利な味方もあっさり敗走するので、この士気・戦意システムが分からないうちは味方の進軍調整に苦戦し、バタバタと敗走していくことも多々。ステージごとに苦戦しやすい味方はわりと固定なので、何度もプレイして研究してみましょう。高難易度ステージでは敵軍の士気が有利になるイベント(しかも振れ幅が大きい)が複数回起こるので、戦略面でも一筋縄ではいきません。

△画面外での戦闘力に直結する戦意上昇は「奮起」「称賛」「形勢逆転」「連携成功」と4種類の台詞が用意されており、力が入っているシステムです。シミュレーションゲーム大手のKOEIの拘りが光る。士気が高いとプレイヤーがお仕事をさぼっても味方が勝手に頑張ってくれます。

敵の意思を持った行動はシステム化されているため、その行動は多岐に渡ります。一時的に戦意が最高になって行軍状態となる「突撃」を始め、戦意最高になってプレイヤーを死ぬまで追いかける「追討」、配下武将が独立軍団となって乱数行動を始める「別動隊出撃」、全軍団が戦意最高になって突撃をするレアイベント「全軍突撃」などなど。他にも細かい行動がいくつかあり、全く同じ戦況になることが少ないのです。これは味方でも同様で、時々拠点で防御を固めたり、体力が減った状態だと進軍せずに待機したりします。ゲーム的には意味の薄い「進撃」や「同行要請」の台詞も用意されており、生きた戦場を演出しています。

△一見無意味に見えて本当に無意味だったりする進軍や同行要請の台詞。そんな台詞がリアルな戦場を演出するのだ。

考察:無双5は結局、なぜ受け入れられなかったのか?

これまで、記事では『無双5』が「面白いゲーム」であったと語ってきました。しかし、発売当時の評価としては、万人ウケする作品ではないというところに着地しています。ざっくりというと、『無双5』を受け入れられなかったプレイヤーも多かったのです。なぜ当時、そういった反応が起きたのかを、筆者の視線(オタク的思考)から分析すると、以下のような点が思いつきます。

・ストーリーの掘り下げが浅かったこと。
ストーリーモードにあたる無双モードが1キャラあたりで6ステージしかなく、総ステージ数もシリーズとしては少なめであった。ストーリーの内容に関しても6ステージで収める都合上か省略された部分も多く、史実度外視のオリジナルストーリーがあまり受け入れられなかったようだ。しかし、筆者本人はムービーを全スキップするタイプなのでそれほど気にしていなかった。

・チュートリアルが無かったこと。
これは前回の記事でも触れましたが、連攻撃のガード・回避キャンセルや強攻撃の連攻撃でのキャンセルなど、操作説明に明文化されていないシステムが多くありました。『無双5』のアクション・タクティクスの要素を容易に理解できなかった環境がそのままハードルの高さにつながったものと考えられます。元々『無双』シリーズがカジュアルなゲーム性で好評を博していたこともあり、その煽りは大きいものだったと考えられます。

・アクション的楽しさに到達すための準備が多かったこと。
まず、連舞システムはランク∞の状態が一番楽しいのですが、∞になるためにはレベルによるスキルの解禁が必須でした。(アイテム等による強化は一時的)キャラクターの操作感に関わる要素のうち、連舞ランクと特殊技がレベルによる解禁であったため、レベリングが窮屈に感じられたものと考えられます。
また、連舞ランクは「攻撃の被弾」と「攻撃しないまま一定時間経過」という2つのネガティブペナルティでしか減少しなかったこともあり、「低い連舞ランク=窮屈なもの」というのがシステム的に確立されていたことも一因と言えたでしょう。(意図したところであるかどうかは別として)更に、最高難度の修羅に挑むにはレベリング以外にも優良な武器の入手が必須です。無双5は武器入手が完全なランダム入手だったので、リセットマラソンをこなす必要があったということです。ゲーム自体の難易度の高さと合わせて、入口に立つためのハードルは中々に高かったといえます。

△本作には軍馬と武器で二種類のガチャが用意されています。基本的に高難度のステージほど質の良いものが出やすいのですが、武器属性と武器タイプもランダムなのでご希望の武器が出るかどうかはまさに運。最大限武器を妥協するなら標準・氷属性で「一閃」があればよい。

・攻略速度を求められるステージが多いこと(高難度は特に)

これは本当に筆者自身が個人的に感じたことですが、高難度になると味方の救出やイベントの攻略でとにかく敵将の撃破速度が求められることが多いので、行動方針に自由度を出し辛いことがあります。イベントを放棄すれば問題ないのですが、なんだかモヤっとします。この性質上、敵将の狙い撃ちが難しいキャラや攻撃速度に難があるキャラはキャラランク(後述)では後れを取りやすいです。

・キャラ差がわりと大きいゲームだったこと

後ほどのコーナーで詳しく記載しますが、このゲームはキャラクターごとの性能差が大きいです。(主にモーション性能と特殊技の性能で)好きだったキャラが連舞システムの波に乗り切れていないキャラ性能だと、上記のアクション的ハードルの高さも合わせて大変だったと思われます。
更に、基本的に『無双5』は敵が強いゲームです。複数の敵が襲い掛かってくると、前回解説した三すくみの連・強・ガードがまとめてプレイヤーの前にのしかかってくることになります。キャラパワーが低めのキャラだと、こうなってしまっては回避、弾き、乱舞以外にまともにとれるアクションがないので、その期間が退屈に感じられることがあったかもしれません。

△敵集団で連・強・殺陣を振りづらいキャラだとどうしても難所は窮屈になりがち。慣れないうちはキャラパワーの高いキャラを選んで快適に戦うといいでしょう。

今夜知ったかしたい無双5キャラランク

最初からキッチリ読んできてくれた方も「御託は良いからさっさとキャラランクを寄越せ」と飛ばしてきた方もお待たせしました。ここからは、アクションゲームは強いキャラクターで気持ちよくなってナンボ、という持論の下、『無双5』で強いヤツらを紹介していきます。ただ、その前に本作での評価基準について、以下にまとめてみたので、興味のある方はこちらも読んでみてくださいね。

連攻撃前半部分に大きな穴は無いか:連攻撃のガードキャンセルでラッシュをかけるのが基本となる『無双5』(逆に∞で追加される部分まで振るのは横槍の関係で難しい)では、初段から4~7段目程度までの性能がそのまま連攻撃の性能になります。リーチが短いだけなら標準武器によるリーチ補強で補えますが、それ以外の欠点があると非常に辛いです。また、このゲームの連攻撃は一回ごとにある程度前進するのですが、距離が無さすぎるor大きすぎると弱点にもなります。前進しなさすぎるキャラ(例:曹操・夏侯惇)は横槍を入れられやすく、前進しすぎるキャラ(例:関羽・甘寧)は無双乱舞などのラッシュで取りこぼしやしく、ダメージ効率が悪くなります。

△リーチが短いだけなら画像の孫堅の様に標準武器で補えるが、発生が遅い、もたつきが多い、範囲が狭い、といったものが加わると非常に辛い。途中で縦振りや突き等の範囲が狭い攻撃が混じっても、その前でガードキャンセルしてしまえばいいのであまり気にならない。

強攻撃・強溜め攻撃は敵集団を効率よく攻撃できるか:広範囲の敵に効率よく大ダメージを与えられる強攻撃、強溜め攻撃があると雑兵の撃破効率が良く、素早く拠点制圧や敵将撃破を狙える。もし強攻撃がタイマン向けの場合は連攻撃が優秀でないと撃破数や乱戦の処理で伸び悩むことに。

殺陣・弾き飛ばし・回避の3つの守りの要素に弱点がないか:ここまでで解説したとおり、無双5は守りの比重が大きいです。ガード状態から繰り出せる殺陣・弾き飛ばし・回避に欠陥があると立ち回りが窮屈になりがち。逆にこの3つが優秀なキャラは連・強攻撃に多少の穴があっても強気に立ち回ることができます。

攻撃のヒット数は多いか:各攻撃のヒット数が多ければ多いほど連舞ゲージ、無双ゲージを稼ぎやすく、強力な武器効果である一閃との相性が良くなる。特に最高難度の修羅は通常の場合、一閃に火力を依存するので重要な要素になる。

△特に武器が双剣の劉備は一閃の火力とゲージ回収率のみに特化した本作トップクラスのピーキーなキャラとなっている。

特殊技に制圧力があるか:特殊技は1ステージ中でキャラクターにもよるが使用回数は大体2~4回程度。一回の使用でステージ中の強敵を倒せる性能であるかどうかは重要。特に発動時に周囲の敵を気絶させられる「大喝」があるキャラは便利。

△大喝は攻撃を食らった時の緊急脱出の他にも横槍のシャットアウト、ノーモーションのガード崩しなど出番は多め。

スキル「闘志」を持っているか:先述の通り無双5は無双ゲージの回収効率が生存率に直結するので、無双ゲージの上昇率が上がる闘志の有無は非常に大きい。あった方が積極的に無双乱舞を発動できるので生存率、火力効率も段違い。

他にもいくつかありますが、これ以上語るとキリがないので割愛いたします。

真・三國無双5(PS3)キャラランク(2017年9月版)

SS:呂布・諸葛亮・孫尚香

S:趙雲・張遼・月英・張飛・孫策・曹仁・関平・周瑜

AA:張郃・陸遜・甘寧・淩統・司馬懿

上位と中堅の壁

A:関羽・貂蝉・甄姫・劉備・孫堅・呂蒙・徐晃

B+:魏延・董卓・小喬・黄忠・夏侯惇

B馬超・太史慈・張角・曹操・許褚・龐統

中堅と下位の壁

C黄蓋・袁紹・曹丕・周泰・孫権・夏侯淵

E典韋

SS(呂布・諸葛亮・孫尚香)

呂布:恐らく無双5で最も大きな武器変更を食らった男。他作でお馴染みの方天画戟から無双7では愛娘の武器である十字戟に持ち替えている。リーチが短くなってしまったという欠点があるものの、標準武器で補える範囲であることからあまり気にならない。連2~3キャンセルのループコンボが頭上を含めた全方位からの横槍をシャットアウトできるというスゴ技で、これと無双乱舞、特殊技以外は何もいらないと言ってもいい。闘志と全方位攻撃のシナジーで無双ゲージがあっという間に溜まるのもグッド。

オススメ武器:標準・氷、標準・炎、力・氷、力・炎

△乱戦への強さはぶっちぎりで全キャラ中No.1。弾きと武将クラスの長リーチに気を付けて連攻撃を振れば大抵何とかなる、という社会人ゲーマーに優しいゴリ押し力が高く評価された。

諸葛亮:特殊技の火計が拠点内の敵将の体力を半分、副将以下の敵を瀕死にするというゲームバランスがぶっ壊れるスゴ技。大喝で守りもできる上に開書、伝書大袋で使用できる回数も全キャラ中トップクラスというドがつく優遇っぷり。それ以外にも殺陣、弾き、回避、連4キャンセルの性能が高く小回りも効きやすい。拠点の外に強敵が居るステージがやや苦手なものの、一閃との相性も良く初心者でもその圧を発揮しやすい。

オススメ武器:標準・氷、標準・炎

△拠点に飛び込んで火を放つ、真っすぐ飛び込んで火を放つ。三國無双界最強の放火魔、その圧は実際にプレイして体感していただきたい。

孫尚香・月英(弓):発売初期から凶悪なキャラクターとして有名だった弓の二人。連舞ランク∞になると3体まで攻撃できる貫通矢×5本を一度の攻撃で発射するため、他のキャラを圧倒的に凌駕する火力を誇る連攻撃がスゴ技。弓による攻撃なのでアウトレンジから一方的に敵を射殺することもでき、貫禄のランクイン。ただし、横槍への弱さ・乱戦への弱さがワーストでありかなりピーキーな面もある。特殊技、スキル、無双乱舞の〆の性能差で孫尚香の方に軍配。

オススメ武器:技・氷、力・氷

△密着して撃って良し、離れて撃って良し、側面と背後に常に気を配るのが立ち回りのコツ。氷属性を付けた密着強溜めの破壊力はまさにスゴ技。

S (趙雲・張遼・月英・張飛・孫策・曹仁・関平・周瑜)

 趙雲:連・強攻撃共に後方への判定が弱いという欠点があるものの、非常に高性能な殺陣・弾き・回避に加えて無双乱舞の火力も高い。回避と弾きで敵をいなしつつガードキャンセルを活かした連攻撃3段のラッシュで敵将を削り、危なくなったら乱舞で逃げ切る。という無双5の基礎を最も強く活かせるキャラなので初心者にもオススメしたいキャラの一人。

オススメ武器:標準・氷、技・氷、力・氷

△強溜め、強殺陣、弾き飛ばしで全方位を一掃できるので、氷武器で敵将の動きを止めつつ上手く織り交ぜるとオシャレに立ち回れる。

張遼:闘志や強力な特殊技こそ無いものの、モーションに全く穴が無く優秀なキャラ。無双乱舞の火力が高い他、全キャラ中唯一連攻撃の1段目に武器属性が付与されるオンリーワンの特徴を持つ。氷武器を担いで適当に1連キャンセルで凍結させてからの強攻撃がシンプルながらに強力でオススメ。

オススメ武器:標準・氷、力・氷

△三國無双の張遼と言えば真・無双乱舞発動時の「邪魔だアァァッァ!!」のシャウト。張遼は真乱舞+精霊印との相性も良いので是非セットしたい。

張飛:初期リーチが全キャラ中トップクラスで攻撃全体の振りも速いという神がかった攻撃性能を誇るキャラ。闘志も持っているのでとにかく連2~3キャンセルを強引にねじ込んで無双ゲージを回収し、ギリギリの所で無双乱舞を押し付ける張飛らしい力押し戦法が特徴。逆に弱点も大きいのが特徴で、回避、無双の〆、機動力の性能が軒並み悪いなど守りに穴が目立つ。

オススメ武器:技・氷、力・氷

△張飛らしくとにかく攻めまくることが肝要。多方向に連攻撃を振り回し、守りの弱さを突かれないようにしよう。弾き飛ばしは優秀なのでうまく織り交ぜて横槍を避けたい。

周瑜:通常時のダッシュ連攻撃以外の全ての攻撃に使い道があるという多芸さが売りのキャラクター。特に強溜めの発生が速く、雑兵処理やゲージ回収にもってこいのスゴ技。特殊技も大喝+分身で高火力、かつ開書のおかげで最初から使えるのが大きな魅力。連攻撃が初期の段階から背後に対応しており、初期状態でも使いやすいのでオススメ。

オススメ武器:標準・氷、技・炎、技・氷

関平・曹仁・淩統・徐晃・呂蒙(戟):連攻撃、強攻撃、強溜め攻撃、無双乱舞、主要となるモーションに穴が無く、低ランクからでも非常に優秀。殺陣が弱いという欠点があるものの、殆ど気にならないだろう。5人の間で差があるのは主に特殊技・強攻撃の性能差、闘志の有無などによるもの。モーションが共有されているため、似たようなキャラと思われがちですが、強攻撃・強溜め攻撃は別物の攻撃であることの方が多いです。特殊技や機動性もキャラごとにまちまちなので、操作感は意外と異なってきます。

オススメ武器:標準・氷、技・氷

△氷属性でターゲットの動きを止めつつ、背後もカバーできる強溜め攻撃で横槍をあしらえる関平が非常に使いやすい。特殊技からの強攻撃による押し込みの火力もかなりのもの。

孫策・張郃・馬超・太史慈(槍):戟と同様に、主要モーションに穴が無く優秀なことに加え、殺陣も優秀というおまけつき。ただし、無双の〆や強攻撃の乱戦での性能はやや戟に見劣りする。前者二人と後者二人で大きな差があるのは主に特殊技の火力差、強攻撃・強溜め攻撃・無双の〆の性能差がかなり大きいため。

オススメ武器:標準・氷、標準・炎、技・氷

AA(張郃・陸遜・甘寧・淩統・司馬懿)

陸遜:殺陣・弾き・強攻撃の性能が高い上に、巻き込みに優れるので無双ゲージ回収のメインウェポンとして使っていける。そのため、リーチが標準レベルながらに標準武器によるリーチ強化を必要としない特異なキャラクター。特殊技は諸葛亮と同じ火計だが、こちらは若干火力不足な代わりに特定の敵を打ち上げにくい。そのため、拠点放火時の敵の攻撃ルーチン弱体化を利用したラッシュの布石に使うことが可能。∞ラッシュまでつなぐことでかなりの火力を狙っていける。

オススメ武器:技・氷、力・氷

△殺陣・弾き・強攻撃で周囲をあしらいつつ、狙った敵を氷で地面に張り付けて火計からのラッシュを仕掛ける。非常に緩急のある戦いができるのが陸遜の特徴。

甘寧:弾き飛ばしが全キャラ中トップクラスの高性能。強攻撃がダウンした敵を叩き起こして殴れることに加え、連3~4段キャンセルの前進力が強くリーチの短さに対して敵を捕捉しやすいため、一度攻勢に出てからのラッシュ力の圧力が魅力的。前進力と弾き飛ばしのおかげで標準武器によるリーチ補強を受けずとも戦いやすく、特殊技の分身攻撃の瞬発力が全キャラ中No.1の神火力。無双乱舞で敵を取りこぼしやすいのが玉に瑕。

オススメ武器:標準・氷、技・氷、力・氷

司馬懿:回避と弾き飛ばしの性能が非常に高く、連2段をガードと回避で振り回すのが強力。二刀流でヒット数も稼ぎやすく、一閃の恩恵が大きい。周囲を翻弄する技に恵まれており、緩やかな防戦をキープしつつ安全に戦えるのが特徴。ただ、連攻撃・強攻撃共に横槍に弱く特殊技の性能も低いので、攻勢時の火力を一閃に依存しがち。関羽と並んで上位キャラの門番的な立ち位置。

標準・氷、技・

悲しみのEランク

典韋:無双乱舞の性能や弾きの性能が低く、連攻撃の元々のリーチが短い上に標準武器の恩恵(リーチ強化)を受けられない不具合がある、殺陣連の発生・掴みがともに酷い、全モーションを通して武器属性を活かせる攻撃が弾き飛ばししかない、などなど強キャラの条件から全力脱線しているかわいそうなキャラ。闘志があったり大喝持ちだったりと細かい点では条件を満たしているものの、連攻撃・強攻撃ともに敵将へのダメージ効率が悪く、敵将撃破速度は全キャラ中最低。せめて無双乱舞だけでも普通につながってくれれば一弱にはならなかったのだが……

オススメ武器:技・雷、技・氷

△無双乱舞は連攻撃1~3を繰り返すのだが、典韋は3→1の時に大きすぎるもたつきがあり、絶対にガードされる。更に〆で敵のガードを崩してもこちらが不利という長すぎる硬直がネック。連攻撃が上記の仕様で対敵将にまともに使えないこと(そしてガードキャンセルの恩恵を一切受けられないこと)も踏まえると、無双5というゲームから全力逆走を敢行した勇気あるキャラクターといえる。

中堅キャラには黄忠、夏侯惇、孫堅などの立ち回りにアクの強いキャラが揃っているのでいつか詳細な解説もやってみたいですね。上位組は初期段階でも快適に戦えるキャラクターが揃っているので、始めたての『無双5』プレイヤーにもおすすめです。次回は無双5をやる上で必要になるレベリング、武器、軍馬の厳選作業や実戦における立ち回りの方針等についてのお話をする予定です。

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【プレイレポート】急加速する異形の物語『Occultic;Nine-オカルティック・ナイン-』は、遊び始めたら眠れない

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最近、ゲームブロガーと紹介されることの多い浅葉です。
今回の記事では、超常科学アドベンチャーゲーム『Occultic;Nine-オカルティック・ナイン-』のプレイレポートをお届けします。
本作は、原作を志倉千代丸氏が務め、MAGES.社から発売されるアドベンチャーゲームで、タイトルの通り「オカルト」をテーマにしたゲームとなっています。
本記事のネタバレ成分は低めです。

『Occultic;Nine-オカルティック・ナイン-』
発売日:2017年10月9日
プラットフォーム:プレイステーション4、プレイステーションVita、Xbox One
ジャンル:アドベンチャー
価格:PS4/PSvita通常盤7800円+税、ダウンロード版7000円、初回限定版9258円+税
Xbox One通常盤7800円+税、ダウンロード版6980円
MAGES. 
オカルト×アフィブログ
急加速する異形の物語

超常科学アドベンチャーというキーワードから、『シュタインズ・ゲート』や『カオス・ヘッド』と言った、科学アドベンチャーシリーズと呼ばれる作品郡を想像する方も多いはず。本作は、厳密には科学アドベンチャーシリーズには分類されない作品ですが(科学アドベンチャーシリーズ郡の特徴のひとつである、世界観の共有が行われていないため)、「起きた事象を、科学的な視点から眺めてみる」というシリーズの醍醐味は色濃く継承された作品となっています。一見、超常現象にも見え、オカルトとして捉えられてしまいそうな出来事に対し、「なぜそうなったのか」という問いをキャラクターとプレイヤーに仕掛けてきます。

科学アドベンチャーシリーズとは:志倉千代丸氏が企画・原案を手がける”科学”をテーマにしたアドベンチャーゲーム郡の総称で、テーマを異にする作品でありつつつも、「実在する場所や現象、ムーブメントを作中描写に組み込むことで、現実と虚構が混ざり合っていくような感覚」をプレイヤーにもたらすのが最大の特徴となっている。緻密な設定を軸にしたドラマティックなストーリー展開は高い評価を得ていて、アニメや漫画、ノベルなど、多彩なメディアミックスも行われています。現在までに、『カオス・ヘッド』、『シュタインズ・ゲート』、『ロボティクス・ノーツ』、『カオスチャイルド』、『シュタインズ・ゲート ゼロ』がシリーズ作品として発売されている。

次々と主人公の周りに集ってくる女性キャラクターたちや、序盤のゆっくりした物語展開からは、ハーレム系ギャルゲーを遊んでいるような感覚を味わいますが、ある地点から物語は急加速し、スリルとサスペンス溢れる世界の扉が次々と開いていきます。キャラクターをしっかりと描写し、プレイヤーが愛着を抱いてきた頃に、想像もつかないような物語の渦に投げこまれるため、心が大きく揺さぶられます。『カオス・ヘッド』や『カオス・チャイルド』のように、美少女であっても疑ってしまうような心理をプレイヤーにもたらし、ゲーム内で目撃するいろいろなことを疑ってしまう段階になれば、もうすっかりこの作品の虜になっているはず。

△ヒロインがとにかく魅力的なのも本作の嬉しいところ!、のはずなのですが、ストーリ−の進行と共に、彼女たちがただ可愛いだけの女の子ではないことが明らかになってきます。

ストーリー

世の中にあふれたオカルティックなインチキをバッサリ!のハズが……。

幽霊、UFO、UMA、超能力や黒魔術、都市伝説や超常現象と呼ばれる数多の不可解な出来事。
それらを信じるオカルト心棒派と、世の中にあふれたオカルトというインチキを科学的に暴き、論破しようとする者たちが集い、論争するブログ「キリキリバサラ」。
我聞悠太(がもん ゆうた)は「キリキリバサラ」の運営者。
その崇高な目的は、オカルトをネタにアフィリエイトで稼ぐこと。
自身はオカルトなんて信じちゃいないが、儲けになりそうなブログネタの取材に行った先で、他殺死体を発見する。
狼狽しながらも誰にも見つからずに逃げ出した悠太だが、図らずもそれは「ニゴロ事件」とも関係し、「幽霊」の存在に関わる大きな陰謀へと巻き込まれた事件となるのであった。
(公式サイトより引用)

アフィリエイトブログというユニークな題材ではあるものの、扱いの難しいものをゲームの一つの軸にしているのも面白いところです。主人公・我聞悠太の運営するアフィリエイトブログ「キリキリバサラ」はモラル的な問題などを含めて、批判の対象になることが多いまとめサイト型のものですが、その内側ではどのようなネタづくりが行われているのか、どのように影響力を増していくのかといったことが、うっすらオブラートに包みつつ語られます。アフィリエイトブログを運営する主人公の思考は、幼稚に垂れ流されていきますが、その中には鋭いメッセージや分析を含んだものもあり、ゆるっとした序盤も視点を変えてみれば、見どころがたくさん見つかります。(遊んでみればわかりますが、本作はアフィブログを正面から肯定する作品ではありません。)
科学アドベンチャーシリーズなどでも、「インターネットが拡散する情報」が何をもたらすのかということに焦点が当てられていましたが、今作では、コメントを争わせる「まとめサイト」ならではの話の飛躍や怖さや体験することができます。

新しいシステムが懐かしさを生む
アフィトリガーとラジオチューニング

本作は、単純な選択肢によって分岐するタイプのアドベンチャーゲームではありません。主人公・我聞悠太の運営するアフィリエイトブログ「キリキリバサラ」に、どのような記事を載せるかによって物語が分岐していきます。このブログに載せる記事は、物語中に集めたキーワードをもとに作成することになり、ここで「アフィトリガー」という本作独自のシステムを活用することになります。キーワードは会話中にわかりやすく登場し、プレイヤーはそのキーワードを記憶することができます。キーワードの記憶数は最大で9つなので、取捨選択が必要になるため、狙った分岐を起こすには、一工夫必要になってきます。

△会話などの中に、黄色で表示されるのがアフィトリガーに対応したキーワード。ここでR2ボタンを押すことで、記憶パートに移ります。余談ですが、りょーたすの胸は謎の技術力で揺れまくります。

△こちらがキーワードの記憶画面。キーワードは最大で9つまで記憶可能です。UIはスタイリッシュかつ某『ペルソナ』的です。

このキーワード集めと、記事の作成は、新しい遊びながらも、どこか懐かしい探索型アドベンチャーゲームを思い出すプレイフィールをもたらせてくれます。普段私はスキップを駆使してサクサクと物語を読み進めていくのですが、本作はやや慎重にプレイを進めました。とはいえ、キーワード選定や分岐のコツさえ分かれば、それほど悩ましいシステムではなく、それほど複雑な分岐もないため、物語を楽しみたいという方は、攻略などを見ながら進めれば、ストレスなくエンディングまでたどり着けるはずです。

△こちらが記事の作成画面。集めたキーワードをもとに、記事を作成します。記事の作成とはいえ、見出しを作るだけなので、ぱぱっと終わるパートなので、答えを知っていればすぐに先に進めます。

また、本作には、このアフィトリガーの他にも、キーアイテムである「ラジオ」を使ったユニークなゲームシステムが存在します。主人公・我聞悠太が、父親から託されたクラシックなラジオ・スカイセンサーのダイヤルを合わせることで、作中アニメである『マスターマストマーダー』を見られるといった遊び要素が用意されているのです。このダイヤル合わせは、コントローラーの左右スティックを使って行うのですが、これがとても不便で、でもなんだか懐かしく、この操作性にしたことに意味を感じるような塩梅になっていて、なんとも不思議なプレイフィールを味わえます。ラジオは、ゲーム中のほぼどこでも起動することが可能で、ほとんどの場合、何も受信することができないのですが、特定のタイミングで、特定のダイヤルに噛み合わせた時だけ、何かが起きる仕組みになっています。この要素のコンプリートは、ある仕組みに気づくまでなかなか大変かもしれません。

このラジオは、SONY社のスカイセンサーと呼ばれるラジオをモチーフにしたもので、これがとても魅力的かつ、ノスタルジーを掻き立ててくれるアイテムとして描写されており、遊んでいると実物をを手元に置いてみたくなります。(ウチにもかって、一台あったような気がするので、現在捜索中です。)

ゲーム版から始めるのもアリ!
メディアごとの体験を味わう

物語が最高速に達する中盤以降からは、やめどきを見失ってしまい、そのまま一気にクリアーまで駆け抜けました。科学アドベンチャーシリーズを遊ぶ時もいつも同じような感覚で、早く続きが見たい、早くこのもどかしい状態から解放されたいという思いで、いつも徹夜してしまいます。後半には、いろいろな壁が一気にぶち破られるような展開もあり、プレイヤーとキャラクターが抱えていたフラストレーションが吹き飛ぶ、物語のカタルシスのような瞬間を味わうことができました。

△男性キャラクターもとても魅力的に描かれています。キャラクター達の独特なファッションなども、本作の見どころの一つです。

この『Occultic;Nine-オカルティック・ナイン-』は、既にノベルやアニメで展開されており、ゲーム版の本作もそれをなぞるように物語が進んでいきますが、テキストアドベンチャーならではの細やかな描写やBGMを合わせたシーン運びは、ゲームならではの贅沢な体験となってくれます。一部で使われているムービーやUIなどもかなり個性的なデザインをしているので、ここも密かな見どころです。先ほどのカタルシスについては、自分のペースで遊べ、自分の選択が分岐を作り出す「ゲーム」という分野だからこそ、より強烈なものに感じるはずです。
また、ノベルやアニメと展開を変えている部分もあるため、ノベルやアニメで『Occultic;Nine-オカルティック・ナイン-』の世界に触れた人にも、新しさをもたらしてくれます。逆に、ノベルやアニメでしか体験できないこと、得られない情報などもありますから、ゲームから入って、他のメディアミックスを楽しむのもアリです。個人的には、キャラクターがとにかく魅力的な作品なので、メディアミックスを含め、今後の展開にも期待したい作品の一つです。そうそう、本作をプレイステーション4版で買うなら、ドラマCDや設定資料集のついた限定版がオススメです。

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【プレイレポート】『俺達の世界わ終っている。』が変態的に面白いゲームだった

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生まれ変わったらゲーム制作サークルに入りたい浅葉です。
本日の朝方、『俺達の世界わ終っている。』をクリアーしました。こんなにVitaを長い間握りしめていたのは久しぶりで、未だ余韻が続いています。
ジャッジメント7という、謎のゲーム会社が巻き込まれる「世界」をめぐる物語は、どこか熱くて、切なくて、驚かされて。しつこくて、ありふれているところもあるけれど、荒唐無稽で。この作品でしかないものが溢れていて。とにかくハチャメチャで。素晴らしいゲームでした。
※本記事のネタバレ成分は低めです。ただし、画像は、ゲーム中のものを使用しています。

『俺達の世界わ終っている。』
発売日:2017年11月9日
プラットフォーム:プレイステーションVita
ジャンル:新世界アドベンチャー
価格:パッケージ版6800円+税、ダウンロード版6296円+税
パッケージ版には早期購入特典として小冊子が付属。
レッド・エンタテインメント
公式サイト

△このグラフィックに何か感じるものがあればマストバイ!なほどに面白いゲームです。

今回の記事では、その魅力について、勢いのままに書いてみたいと思います。

物語が神っている。

主人公の所属するゲーム開発集団「ジャッジメント7」は、自分たちが考え出した設定やキャラクターたちが登場する「新世界」に迷い込みます。新世界では、彼らの混沌としたゲームと同じく、ユニークすぎるイベントが次々と起こります。エロス漂う女性NPC、変態要素満点の武器の生成、リア充ポイントをためるゲームなど、おふざけが過ぎまくった展開の連続に、ゲームを始めたばかりの頃は、こんなゆるいゲームでどうプレイヤーを揺さぶるのかと心配になりましたが、そのゆるさは最初から最後まで続き、いつしかそれが心地よくなってきてしまいました。そして、そのゆるさの中に時折劇薬のような展開が混ざることで、かってない不思議な渦が生まれるのです。

△曲者しかいないゲーム開発会社・ジャッジメント7のメンバーたち。変熊Tシャツを着ているのは、ジャッジメント7の代表・尾張世界(CV:杉田智和 氏)。天才的なプログラミングの腕を持つ、残念な変態だ。

△物語の舞台は浅草。実際の風景にかなり近い形で背景が落とし込まれているので、舞台探訪もはかどりそうだ。

STORY 2017年、夏。東京は浅草の一角にある弱小ゲーム開発会社「ジャッジメント7」

変態プログラマーの異名を持つ男、尾張世界はついうっかり、現実を拡張する悪魔のプログラムを書き上げてしまった。

そして、その日を境に変化していく現実。

ジャッジメント7が考えた設定が、キャラクターが現実となり、世界の滅亡へと向かうシナリオが爆走を開始する。自分たちが生み出したある意味「終わっている」世界に翻弄される、ジャッジメント7の残念で壮絶な闘いが、今ここに人知れず開幕する。

アドベンチャーゲームの中で伏線が回収される時、プレイヤーは心を揺さぶられます。やられた、そうだと思っていたという風に、自分の推理や推測を確かめる時、驚きや喜びがプレイヤーの中に生まれるからです。本作でも、たくさんの伏線が張り巡らされていて、それらをちょっと考えるだけで、プレイが何倍にも楽しくなりますす。
そして、本作は、こうした伏線の回収だけでなく、人と人の関係性や信頼関係が築かれていく様がとても楽しく、色濃く描かれています。私は伏線の回収よりもむしろ、こちらの魅力にやられてしまい、何気ないテキストまで楽しく読むことができました。(サスペンス物に慣れている人は、伏線を疑いまくり、だいたいどんな伏線が出てきても「そうだと思ってた」と心の中でドヤ顔をしてしまうのですが、私もそのタイプの人間です。)

キャラクターが神っている。

ジャッジメント7には、変態、中二病、超天然といった、ゲームやアニメの世界ではよくあるテンプレ属性を持つ人物が揃っています。こちらのキャラクターづけに関しては、あまりにもステレオタイプすぎて驚かされたりもするのですが、そんな彼らが、ふとした時に見せる強さ、弱さがとても美しいのです。ツンデレがデレるのはお見通し、そのデレ方すらも想像できる、それでもプレイしていて続きが気になって仕方がないし、そわそわしてしまいます。おれは普段、アドベンチャーゲームを遊ぶとき、ボイスを途中から聞かなくなるのですが、本作についてはほとんどの場面のボイスを聞いてしまいました。熱い想いを語る瞬間はもちろん、何気ない会話のひとつひとつに、キャラクターたちの魂が宿っているように感じたからです。

△女性キャラクターとの個別ルートもあり。私、浅葉は、『ときめきメモリアル』の如月さんのメガネ外しエンディングを選ぶほど、メガネっ娘から遠い人間だったのですが、本作は一番右の結城七罪さんに恋をしてしまいました。kawaii。

△キャラクターの描かれ方もとても丁寧です。セリフのひとつひとつに、キャラクターのらしさが詰まっています。

キャラクターを大きく見せるというだけでなく、細かく描写されたイベント CGも見どころの一つです。ここでイベントCGが見たいなあという時には、それが男キャラクターであってもしっかりと素晴らしい絵がパッと表示される、大胆な作り込みにも驚かされます。ゲームを遊んでいるのに、ときどきアニメを見ているような感覚になるのは、その躍動感あるイベントCGのおかげなのかもしれません。

ゲームとして神っている。

本作はバカゲーであり、ギャルゲーであり、泣きゲーであり、中二病のゲームであり、大人のためのゲームのような気もする、ジャンルを特定できない混沌とした物語になっています。ぶち抜けたコメディ表現もあれば、シリアスなサスペンス展開も随所に登場する。当然、女性キャラクターとのギャルゲー的な展開も外しません。最近のアドベンチャーゲームには珍しく、選択肢による分岐だけでなく、細かいシーン変化も用意されていて、違う選択肢を選ぶ喜びがあるのも嬉しいところです。

△ぼーっと見てしまうとさっと消えてしまうタイプの「選択肢」も用意されています。これは、S.O.S(Selection Of Soul)システムと呼ばれ、主人公の心の叫びを選択するものです。選択肢が同時に流れてくるわけではないので、様子見をしていると、一番良さげな選択肢が消えてしまったりするのです。

アドベンチャーゲームとしてのエンタテイメントがこれでもかという勢いで詰まっていて、時にご都合主義で、くどく感じてしまうこともあるけれど、遊び終えた時には、満足感が強く残ります。ネタバレの一つや二つ、三つや四つでは揺るがない物語と、魅力的という言葉では収まりきらないキャラクターたちがいる世界は、圧倒的な物量と濃厚さで、プレイヤーを飲み込んでしまうのです。ストーリー、キャラクター、ボイス、BGM、システム、どれも素晴らしい!個人的には、今年のベスト5には間違いなく入る面白さ。騙されたと思って、是非、遊んでみてください。

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【MAAB】今夜勝ちたい人におくる全キャラクターインプレッション【ミリオンアーサー アルカナブラッド】

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先日の生放送中に「ペリドット強いですよね」と発言したら「ペリドッ”ド”だ。二度と間違えるな?」とミリアサ警察に怒られたナカジマです。本作のペリドッドサポートは本当に強いので今後忘れることはないでしょう。

△コスト3のサポート騎士の中でも屈指の強さを誇るペリドッド。ぶん投げた氷の大鎌がブーメランしてきます。おそらくこの技に皆怒ると思われるのでそのうち強技クラッシュしたいと思います。

今回の記事は11/18(土)「ミリオンアーサーアルカナブラッド全国一斉ロケテスト」の直前ということで、ロケテでどのキャラを使えばいいか悩んでいる方に向けてゴジライン的キャラクターインプレッションをお届けします。今夜勝ちたい度(最大☆5つ)は例によってキャラクターの強さではなく、初めて使ってもキャラパワーを引き出しやすい度合いでナカジマが勝手に決めているだけので、まだマイキャラが決まっていない方はキャラ選びの参考にでもしてみてください。

△本作のプレイアブルは全10キャラクター。注目の投げキャラ”スノーホワイト”は後日参戦予定となるので、それまでにゲームを覚えたい人にもオススメのキャラクターを紹介します。

二刀アーサー

△使いやすい技が揃っておりコンボも簡単で初心者にも扱えそうな本作の主人公。他の格闘ゲームを触った人が使えば一晩で勝てそうな”圧”を感じます。

今夜勝ちたい度:☆☆☆☆

リーチの長い通常技、判定の強い突進技、無敵昇竜拳、何も見えない中段蹴りを完備。全キャラ中随一のリーチを誇るしゃがみBはジャンプキャンセルに対応している上、追加Bが確実に連続ヒットさらにリーチの長い立ちCに繋いで必殺技、といったわかりやすい強さをしている。突進技は追加入力による3段技となっており、2段目までガードされた後は何故か無敵技に派生することもできる。本作の無敵技はガードされても2コスト以上のサポートでフォローが効くため、手を出しても出さなくてもオラつけるスゴ技となっている。これだけ揃っていれば最強では?と思うかもしれないが連続技の火力が少なめな点や空中コンボでダウンを奪いづらい所など弱点はあるため☆4とした。初心者には最も扱いやすいキャラと言えるのでこれから格闘ゲームを始める方にもオススメ。

今夜勝ちたいサポート:氷1 エヴェイン
今夜勝ちたいコンボ   :【しゃがみB→追加B→立ちC】[c]B天狼連牙(236+B)~追加(236+B)[c]ピアッシングバスター(236+攻撃ボタン2つ同時押し)

居合アーサー

△居合術を得意とする女主人公の居合アーサー。必殺技による派生技が多く操作難易度は高いですが動きが格好良いので人気が出そうです。

今夜勝ちたい度:☆☆☆

移動技である氷面(ひも)走りからの各種派生技で画面を縦横無尽に駆け回るキャラクター。特に空中から攻めることを得意としており、空中氷面走りから急降下キックをする隼蹴りや範囲の広い飛び道具の氷霰を適当に出すだけでもそれっぽく立ち回ることができる。地上ではダッシュがステップタイプのため操作に慣れが必要だが、リーチの長い攻撃から居合斬りの構えをキャンセルして相手を固めて中下段で崩す、といったサングラスが似合うクールな戦術が好きな人に特にオススメ。他のキャラクターよりも扱いがむずかしいものの、居合いキャラは最終的に色んなゲームで悪さをしているので居合アーサーにも注目している。

今夜勝ちたいサポート:火2 傭兵アーサー
今夜勝ちたいコンボ   :空中ダッシュジャンプC→【立ちA・A→立ちB→立ちC→立ちD】[c]アイスブレードスカルプチュア(623+攻撃ボタン2つ同時押し)

アーサー~剣術の城~

△見た目通りのリーチの長さと使いやすい飛び道具、さらには無敵技を備えているため、どっしりとした立ち回りが持ち味の剣サー。手数の少なさを火力でカバーしよう。

今夜勝ちたい度:☆☆☆☆

スキの少ない飛び道具、安定して切り返しが可能な無敵技など主人公っぽい技を扱う剣サー。6CやジャンプAによる対空技も強いので、攻めに来た相手を捌きながら戦うことが得意。また連続技の威力も高く、難しいコンボもあまりないのでおじさんでも安心。特にA連の3段目が中段となっており稼動初期は猛威を振るうこと間違い無し。ジャンプDは空中コンボに使えば地上に引き下ろしつつ超必殺技でキャンセル可能なのでどこからでも火力を出せるのが強み。動きが重い点と身体が大きいので一部技が中段になってしまうなどの弱点はあるが、じっくり立ち回って相手の動きに対応したいプレイヤーにはオススメのキャラクターだろう。

今夜勝ちたいサポート:氷3 ペリドッド
今夜勝ちたいコンボ   :【しゃがみA→しゃがみA→A・A・A・A】

盗賊アーサー

△唯一2段空中ダッシュのできるスピードタイプのキャラクター。移動技が豊富で画面を駆け巡ることができるのですでに強いです。

今夜勝ちたい度:☆☆☆

盗賊の神髄は移動量にアリ。2段ジャンプ、2段空中ダッシュとワイヤーによる移動技を組み合わせて画面を広く使う戦法が得意。頑張れば99秒間逃げ切れる機動力なのではないかと思っている。武器が短剣なのでリーチが短いもののガード崩し能力はピカイチ。移動しながら中段攻撃をだす立ちD、同様にリーチの長い下段を仕掛けるしゃがみDの2つの主力技がしばらくは猛威を振るうと思われるが、攻撃回避(A+B)には無力なためバレてからが勝負。コンボの火力が他キャラに比べると若干低く感じるので、手数の多さを活かして細かくダメージを奪いたい。操作が忙しくとにかくスピーディなので速ければ速いほどテンションが上がるスピードキングには盗賊アーサーをオススメしたい。

今夜勝ちたいサポート:火1 フェイ
今夜勝ちたいコンボ   :立ちD→【しゃがみA→しゃがみB→立ちC】[c]ワールウインド(63214+D)[c]キャッチアンドパラージ(空中236+攻撃ボタン2つ同時押し)

ゼクス・ジークフリード

△相手の属性を吸収して、解放できるといった特徴を持つゼクス・ジークフリード。攻めて良し、守って良しのハイスタンダードキャラです。

今夜勝ちたい度:☆☆☆☆☆

ゼクスの強みは一見スタンダードキャラだがやたらと強いフィジカルにあるだろう。立ちBは発生こそもったりしているがリーチが長く打ち勝ちやすい。2段技であるジャンプBは早出しで攻撃判定を押しつけることができ、空中ダッシュから連発しているだけで圧を与えられる。これらの技で相手が日和って固まると、初心者から大人まで対策が必要な移動コマンド投げが飛んでくるという荒々しいプレイングも可能。また、相手の飛び道具やサポート騎士の飛び道具を吸収することもでき、吸収した属性を解放するエレメンタルカノンは、速い長い強い、と本作でも1,2を争うスゴ技となっている。6Cによる対空性能はトップクラスで切り返しの無敵超必殺技も完備しているため守りも硬い。弱点は特にない。

今夜勝ちたいサポート:氷1 エヴェイン
今夜勝ちたいコンボ   :ジャンプB→【立ちA→立ちB→立ちC】[c]バルムンク(623+C)[c]EXカリバー・バルムンク(623+攻撃ボタン2つ同時押し)

第二型ビスクラヴレット

△大木槌を武器に荒々しいスタイルをもつビスクラ。空中からのワンパなジャンプDとあまりにも減りすぎる通常投げで相手を破壊しよう。

今夜勝ちたい度:☆☆☆☆

ジャンプDがヤバい。判定の塊で相手にすっとんでいき当たればコンボ、ガードされても1コスのサポート騎士でフォロー可能とすさまじい性能だ。稼動一週間ほどは昇りジャンプから、空中ダッシュから、サポート騎士を呼んでから、など色々なジャンプDを相手に投げつけたい。通常投げは追加でDボタンをホールドしタイミングよく離すことでダメージが変化。最大5000ダメージを超える破壊力をもつので投げが通るだけでも体力の3割を溶かせる。またしゃがみCは低姿勢かつリーチの長い下段攻撃のため相手の立ちBなど打点の高い技をくぐってダウンを奪える。弱点としては機動力がジャンプD頼りな点とジャンプD対策をされてしまうと攻め手が少なくなる点だが、間違いなく最初はみんなジャンプDに怒るだろう。

今夜勝ちたいサポート:風2 技ーサー
今夜勝ちたいコンボ   :ジャンプD→立ちA[j]ジャンプ【A→B】[j]ジャンプ【B→C】[c]C版ハングリータイム(空中で236+C)[c]ダブルハンマーデストラクション(214+攻撃ボタン2つ同時押し)

虚無型エターナル・フレイム

△紅と蒼、二色の炎を扱い超スピードで攻めるキャラ、エタフレ。ジャンプ攻撃の判定がとにかくすごいのでバッタバッタと飛び回ろう。

今夜勝ちたい度:☆☆☆

エタフレの強みは炎を使った超強力なジャンプ攻撃。ジャンプCは誰がどう見ても強いだろと言う炎パンチを斜め下に放つジャンプ攻撃。まずは空中ダッシュからこの技を押しつけることから始めたい。ジャンプDは斜め下方向に炎の衝撃波を出すと同時に浮かび上がる技となっており、硬直後は再行動が可能。前述したジャンプCの対の選択肢にもなっており、コリジョンの塊で相手の対空技を叩き潰すことができる。背中で突進したのち炎で攻撃する背撃~灼炎は、暴れ潰し兼出し切っても反撃が難しいため浅葉さんあたりが好みそうな技となっている。その他にも無敵昇竜、コマンド投げと強い技が揃っているが、加速するタイプの地上ダッシュのため扱いが若干難しく、火力を出すことが難しいところが難点。ジャンプCとジャンプDでチンパンジーのように飛び回るのが勝利への近道だろう。

今夜勝ちたいサポート:氷3 ファルサリア
今夜勝ちたいコンボ   :立ちB→立ちC[c]B背撃~B灼炎(236+B~236+B)[c]ブレイジングハンズ(236+攻撃ボタン2つ同時押し)

異界型リース

△聖剣伝説3からゲスト参戦となった人気キャラクターのリース。ゲストキャラなんだから強くて当たり前でしょ!というくらいのパーフェクトランサーに仕上がっています。

今夜勝ちたい度:☆☆☆☆☆

リースの槍を使った攻撃はリーチに優れており使いやすい技が揃っている。立ちBは長い上にガードされてもジャンプキャンセル可能な神性能だが飛ばれるとスキはでかめ。そこで対空技が必要となるのだが、頭上でクルクルと槍を振り回すA旋風槍は本作最強の対空技(ゴジライン比)となっており空中からの攻めはシャットダウン。立ちBとA旋風槍をブンブン振りまわしているだけで相手の接近を止めることができるだろう。立ちDは「ワンボタンでこの技が出ていいのか?」という突進技。さらにDボタンをホールドすると反撃を受けない強化突進技に変化するので、これだけでも地上戦を制することができる。こういったキャラクターは近づかれたら弱い、というのが定説だが超必の流星衝(623+AB)には無敵があるので近づかれてもパなせる安心感。技の振りが大きいので速いキャラや低姿勢などに弱みはあるものの、ボタンを押すだけで強みを押しつけることができるので初心者にもオススメな強キャラだ。

今夜勝ちたいサポート:火2 ガウェイン
今夜勝ちたいコンボ   :【立ちB→立ちC】[c]C百花槍(236+C)[c]真空波動槍(236+攻撃ボタン2つ同時押し)

帰化型ニムエ

△ミリアサでは超人気キャラでもある人口妖精のニムエ。異常なほど精密に作られたモーションから開発の愛を感じるので最強キャラの可能性があります。

今夜勝ちたい度:☆☆

ニムエは動きがふわふわしており、またDボタンをホールドし続けて戦うという特殊なキャラクターなので初心者には若干難しく感じるだろう。しかし、立ちAを押すだけで出るやたらと長い衝撃波や、回転突進技のプリズムストライク(236+攻撃)はとても遠距離キャラの判定とは思えないあたりの強さをしているので見た目に臆せず中距離戦を挑むのが本来の戦い方。ゆるゆるとしたジャンプは一見使いづらいが、Dボタンを溜める時間を稼げるほか、ふわふわしてからのジャンプ2Cによるプレスで下から攻めて来た相手を返り討ちにできる。少しでも近づかれそうになったら立ちAを連打して追い払うスタイルがとにかく強いので、立ちA始動の連続技を覚えておくだけで実は勝てるのではないかという声もあがっている。強さは未知数だが怪しい性能の必殺技が揃っているため、研究好きにはたまらないキャラだろう。

今夜勝ちたいサポート:火2 傭兵アーサー
今夜勝ちたいコンボ   :【立ちA・A→立ちB→しゃがみB→立ちC→しゃがみC】[c]Cプリズムストライク(236+C)[c]デッドリースフィア(236+攻撃ボタン2つ同時押しホールド~離し)

全国一斉ロケテストは11/18(土)開催!

ということでロケテスト版で使える全9キャラクターを紹介しました。本記事の予習ポイントとして、各キャラ赤字で書かれた部分だけを覚えていってロケテに参戦することを強く勧めたいと思います。ナカジマの今夜勝てるキャラはリースです。何が凄いかはぜひロケテに行き、その目で確かめてください。このゲームは全キャラ笑えるくらい強く作られている傾向にあるので、元から強いプレイアブルキャラをサポート騎士でどこまで高められるか、という点にゲームの面白さが詰め込まれています。全国一斉ロケテストはネシカ2設置店舗で11/18(土)開催!格ゲーヲタクの人は21日の正式稼働の予習として、原作を知らない方でも見た目が好きなキャラを選んでぜひプレイしてみてください!

今夜勝ちたいサポート騎士選び

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【MAAB】今夜勝てるサポート騎士と選び方のポイント【ミリオンアーサー アルカナブラッド】

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30体もいると悩んじゃうよね

こんにちは、トレーディングカードゲームでは超弱力カードゲーマーとしてもがいているケンちゃんです。今回はカードゲームに限りなく近そうでまったく関係ない、格闘ゲーム『ミリオンアーサー アルカナブラッド』(以下、『アルカナブラッド』)のデッキ構築に関するお話です。

▲ペリドッドことペリ様、エヴェインことエヴェっち、そしてエニードちゃんがケンちゃん的騎士3神です。剣サーのハーレムっぽいですが、仕事ができる彼女たちを敬っていきましょう。

『アルカナブラッド』の醍醐味といえば、騎士召喚……ズバリ3枚のサポート騎士選びでしょう。使用キャラにったデッキ、キャラ対策デッキなど、全30騎士から自由3キャラを選んで、自分の使用するキャラの補助を行なうシステム。自由に選べるゆえ「合わぬふたあれば、合うふたあり」の言葉通り、選択には自分のキャラとの相性、騎士の適材適所のジャッジがプレイ開始前から求められます。

そしてこの騎士召喚ですが、いわゆる他格ゲーのアシストのように同時に攻撃展開するのではなく、「自分のキャラへ自由に3つの必殺技をセットできる」という感覚が正しいかもしれません。その辺りを踏まえつつ、この記事ではサポート騎士を選ぶポイントを紹介していきましょうか。

ちなみに、騎士召喚(ミリオンナイツ)の基本ルールが知りたいかたは、下のリンクからチェックしてみてください。

全キャラ最速インプレ
騎士召喚の基本ルール

サポート騎士選びの3つのポイント

◆騎士選びの極意

・D(属性攻撃)からコンボに使える反属性コスト1
・必殺技からコンボ&スキをフォローできるコスト2or3
・残り一枠は自キャラが足りないところを補える騎士(※)
※……キャラ対策、立ち回り・けん制強化

D(属性攻撃)からコンボを組み込む

まず絶対に選択したいのが立ちDやジャンプDからの追撃用サポート騎士。D攻撃がキャンセルできないニムエ以外のキャラは基本的に選んでいくことになります。その時選択するべきはD攻撃に乗っている属性の反属性となるコスト1サポート騎士。炎ならば氷、氷ならば風、風ならば炎を選択するのがおすすめです。ヒット時にカウンターヒットになるので、容易に追撃を決められるようになるはずです。

◆おすすめコスト1騎士

また、上記のコスト1騎士は立ちDなどのスキのフォローやけん制にも使えるので、自分の属性に合わせて必ずひとりは入れておきたいところですね。

▲D攻撃はだいたい反撃可能……だけどキャンセルコスト1サポート騎士でスキをフォローして逆に攻勢を維持。

必殺技からコンボ&スキをフォロー

つぎに選択したいのが、必殺技からのコンボと必殺技のスキをフォローをこなせるコスト2か3のサポート騎士。

◆コスト2、3の強サポート騎士

『アルカナブラッド』では必殺技はコスト2のサポート騎士でキャンセル可能。なので、無敵タイプのスキのある必殺技を出しても、当てさえすればスキのフォローが可能。そればかりかヒット時にはコンボへ移行できてしまいます。

▲アーサー剣術の城の無敵技。ガードされると多大な反撃を受けるが、コスト2か3のサポート騎士がればフォロー可能。反撃を受けるどころかコンボも入るし、ガードされてもさらに攻め込める。

「強いけどガードされたら反撃を受けちゃう」系の突進技なんかも、スキをフォローすれば一気に使い勝手がアップ。選んだ騎士によっては使いにくい必殺技も、ガードされたらそのまま攻め込めて、ヒットしたらコンボの超強力突進技へと進化してしまうのです。

▲とりえず「突進技をぶっ放して触ってから考えよう。」的な戦術が組めるのも『アルカナブラッド』。

残りは足りないところを補う騎士を

基本的にはこのルールを守ってコスト1、2の騎士を選択すれば不自由なく対戦できるはず。ということで3つめは自分のキャラの足りないことを補ったり、さらに火力を伸ばしたりとプラスαのサポートを選択しましょう。

◆プラスαで強化したいポイント例
・キャラ対策でささる騎士
・手が届かないポイントをけん制できる
・超必殺技からさらに追撃(コスト3)
・連係・固めを強化する
・けん制や起き攻め用の飛び道具
……などなど

例1:けん制や崩しからのコンボ強化

▲アーサー剣術の城の6Bはけん制で強いが、ここからのコンボが乏しい。そこをエニードで解決!みたいな。

▲リースの昇りジャンプ2Bは高速中段攻撃。ここからアーシアで追撃する!

例2:キャラ対策で選んでみる

▲ふらふら飛び回る盗賊ちゃんがめんどくせえ!とダッシュトールでけっとばせ! そのほか逃げ回って捕らえられない相手はペリドッド様も有効です。

例3:ぶっぱなし超必殺技から大ダメージ

▲ゼクスの唯一の無敵技で割り込んだら、コスト3につないで一気に大ダメージ! これで相手の攻めの手が止まる……かも。

結局どのサポートが強いの?

ここからはゴジライン推薦今夜勝てるサポート騎士を紹介。先ほど上げた基本事項を頭に入れて、ここからチョイスすれば確実にデッキのベースはできるはず。この優秀な騎士たちを軸に、自分らしいカスタマイズを加えてオリジナリティあふれるプレイを目指してみよう!

ゴジ推薦今夜勝てるサポート騎士

で、「強いと思うサポート騎士って結局なんなの?」って率直な答えを知りたいみなさん。その答えをお教え致しましょう。ちなみに11月18日の先行ロケテ直前の感想ですが、自分のキャラの属性に合わせてここらへんを選んでおけば間違いないでしょう。

◆SS(★★★★★)評価のサポート騎士

◆エヴェイン
・遠距離けん制で最強
・氷で追撃がかんたん
・弾の軌道が読みにくい
◆エニード
・コスト1最速発生
・ガード後有利で固めに
・画面中央で追撃難
◆ペリドッド
・攻撃範囲が超広い
・逃げる相手を捕らえる
・コンボで使えると減る

◆S+(★★★★☆)評価のサポート騎士

◆傭兵アーサー
・発生が超早い
・地面に落とせる
 ◆魔ーサー
・コンボ&固めに便利

・高速突進で追撃が楽
 ◆ガラハッド
・コンボ&固めに便利
・画面端まで高速で突進

◆S(★★★★)評価のサポート騎士

 ◆フェイ
・炎弾で地上けん制に

・風キャラの基礎コンボ
 ◆エル
・氷弾で地上けん制に

・炎キャラの基礎コンボ
 ◆リーフェ
・風弾で地上けん制に

・氷キャラの基礎コンボ
 ◆リトルグレイ
・相手をサーチして攻撃

・遅いが起き攻めで強力
◆ガウェイン
・とにかく減って追撃楽

・攻撃範囲が広い
◆トール
・コンボ&けん制に

・ジャンプ防止に使える

これがゴジライン推薦強サポート。SS評価のエヴェインとS+傭兵アーサーは比較的汎用性が高い騎士。まずはこのふたつをトレーニングモードで試してみるのがおすすめ。

散々おすすめしているペリドッドは立ち回りでかなりの効果を発揮するので、接近したいときに離れた距離でジャンプからぶっ放しましょう。しっかり対策されない限り、かんたんに主導権を握れるはずです。盗賊ちゃんやエタフレちゃんなど、基本的に動きが早く捕らえにくい相手に対して使っていくのが効果的ですね。

そして、コンボ火力を上げたいならガウェイン、画面端の起き攻め強化ならリトルグレイ、固め最強超カワSS騎士エニードと、意外と騎士の選択肢は豊富。自分のキャラとプレイスタイルを考慮して、手に馴染むベストデッキを組み立てていきましょう。

▲気軽に固められるエニードはケンちゃん推薦の超スペシャルデリシャスデラックスプリティ騎士。ガードされたらキャンセルエニードでスキを消し、もう一回攻め込みましょう。

デッキ構築楽しんでね!

そんな感じでまとめてみるとデッキの組み方としては、キャラの反属性コスト1、必殺技のフォローのコスト2、そしてキャラ対策などの自由枠。このようなセットで考えておくといいでしょう。

そして候補は、自分自身では手が届かない部分を攻撃できたりコンボ&固めで役立つなど、ふたつ以上の役割をはたしてくれる騎士を選ぶと覚えておけばオッケーです。

というわけで、このように各サポート、その組み合わせに無限の可能性がるのが本作の醍醐味であり、やりこみポイント。プレイヤーズサイトでモーションも確認できるし、今後ゴジラインでも個別のサポート騎士紹介もしていくので参考にしてみてください。

それでは、よきデッキ構築ライフを!

▲反属性カウンターはDから狙うのが基本。ですが、騎士からDが反属性になる組み合わせも◎。いろいろ探してみてほしいところです。

全キャラ最速インプレ
騎士召喚の基本ルール

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【MAAB】全部わかればオタク!?格闘ゲーム用語集【ミリオンアーサー アルカナブラッド】

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我々ゴジラインを含め、格闘ゲームオタクたちの使う「業界用語」は、よくよく冷静になってみると複雑怪奇なスラングまみれです。
今回の記事では、その複雑怪奇な言葉の数々を、『ミリオンアーサー アルカナブラッド』の美しいお写真とともに紹介していきます。
格闘ゲームオタクたちの、意味不明な会話を解読する参考資料として、冷めた目でお読みください。

『ミリオンアーサー アルカナブラッド』で覚える、格闘ゲーム用語集

アーマー(あーまー):相手の攻撃を受け止める判定、もしくは相手の攻撃を受け止めつつ繰り出せる技を指す。重量級のキャラクターが所持することが多く、攻撃に一発のみ耐えられるものをスーパーアーマー、多段攻撃にも耐えられるものをウルトラアーマーと言うことがある。

甘え(あまえ):強い行動に「甘える」ことを指す。格闘ゲームでは、ほとんどの行動にリスクが存在するため、同じ技を多用していると対応されてしまうことも珍しくなく、「甘え」は上級者同士の対戦ではすぐ対応されてしまう。ただし、稀に上級者同士の対戦においても、「甘え」た行動が読み合いの裏をとることにつながることもあり、「甘えて勝つ」といったことも起こりうる。仲の良いプレイヤー同士の対戦では、勝った側が「甘えるから〜」と相手を煽る光景も見られる。余談ですが、ゴジラインのメンバーたちはすぐ甘えた勝ちを拾いにきます。

暴れ(あばれ):自らが不利な状況にも関わらず、技を出して相手の次の行動に抵抗すること。密度の薄い連係などに対して使われるが、読まれると「暴れつぶし」と呼ばれる連係で手痛いしっぺ返しをくらう。

荒らし(あらし): 試合展開を「荒らす」こと。ハイリスクハイリターンな行動を繰り返すことを指す場合が多い。主に、火力のあるキャラクターを使うプレイヤーが得意とする戦術。また、普段は勝てないプレイヤーに大会での一発勝負で勝ちを狙う際に「荒らし」を決行するプレイヤーは多い。荒らしで勝った場合は「荒らしきった」と自己満足できる。

暗転返し(あんてんがえし):近年の2D格闘ゲームの超必殺技は、画面を暗転させる演出が入るものが多い。この画面暗転を確認してから、無敵技を素早く入力し、カウンターを狙うテクニックを「暗転返し」というスラングで表現する。無敵時間のある暗転技に対しても、後出しの無敵技で勝てることが多いので、対戦においては極めて有効なテクニックの一つだが、かなり難度が高く、スマートに決めても「オタク」扱いされる可能性もある。

△暗転する技には無敵時間が設定されているものも多く、困った時の切り返し技として使われます。そこに、暗転返しを合わせてくるプレイヤーは「オタク」と言っていいでしょう。

浮かせ技(うかせわざ):ヒットした相手を空中へと浮かせる技のこと。ここから空中に浮かせた相手に追撃を加えることを、空中連続技、空中コンボと呼ぶ。上級者の繰り出す空中連続技は、見栄えがよく、ダメージも高いものが多い。

永久(えいきゅう)、永久コンボ: 特定の連続技の流れが何度も繰り返して繋がること。永久連続技、無限コンボなどと呼ばれることも。見た目がよろしくないものが多いが、一度決まればKOできてしまうため、とても恐ろしいテクニック。オンラインによるアップデートが可能になった最近の格闘ゲームでは、見つかって数日で消されてしまうことが多い。

起き攻め(おきぜめ、おきせめ): ダウンした相手の起き上がりを攻めること。圧倒的に有利な状況から繰り出されるため、起き上がる側は極めて厳しい状況になる。起き攻めでガードを揺さぶり、連続技に持ち込むのは格闘ゲームの基本的な勝利パターンのひとつである。

確定(かくてい):相手の技の隙に、攻撃をヒットさせることを指す。確定反撃とも言われる。後述する「フレーム」の概念を理解していれば、「確定」を探しやすくなる。

重ね(かさね) :相手の起き上がりやジャンプの着地に技を置いておくように出すこと。無敵技以外では脱出できない状況を作れることが多いため、相手の起き上がりに飛び道具系の技を重ねてから攻めるという戦術を得意とするキャラクターもいる。

固め(かため) :一方的に攻撃を出し続け、相手の動きを封じること。固めは隙の少ない技で構成されることが多いため、無敵技などの切り返し手段に乏しいキャラクターにとっては厳しい戦術となる。

かぶせ:相手のキャラクターに対して相性の良いキャラクターで闘うこと。大会のチーム戦ではこの「かぶせ」あいが勝敗に大きく関わってくる。また、上方向から下方向へ強い攻撃をかぶせるように使う戦術も「かぶせ」と呼ばれ、一部のタイトルでは、「ジャンプ攻撃をかぶせる」という意味で用いられる。

ガン(がん) :「徹底した」という意味を持つ用語。激しい攻めを仕掛けるガン攻め(ガンぜめ)、ひたすら待ち続ける「ガン待ち」(ガンまち)などが有名。ガードに徹することを、「ガンガード」とも言い、タイムアップ寸前でこの光景がよく見られる。

ケズり(けずり) :2D格闘ゲームでは、必殺技をガードさせた際に生じる若干のダメージを「ケズりダメージ」と呼ぶ。3D格闘ゲームでは、残り体力の少ない相手の体力をリスクの低い攻撃で細かく減らしていく戦術のことをことを「ケズり」と呼ぶこともある。

けん制技(けんせいわざ):言葉通り、相手の動きを封じ込める目的で使う技のこと。ローリスクで、攻撃範囲の広い技を指すことが多い。

△「けん制技」で、相手の動きを制限しつつ、こちらのやりたいことを仕掛けるのは格闘ゲームのセオリーの一つ。

仕込み:特定の状況下でのみ技が発動するように仕込んでおくこと。ヒットかガード時のみキャンセル可能な技を相手に当たらない間合いで繰り出す際、必殺技入力までこなしておくことで、相手に触れた場合のみ発動する「仕込み」などが一般的。

昇龍 (しょうりゅう):『ストリートファイター』シリーズの昇龍拳のことを指すが、昇龍拳のコマンドである623+P自体を指すことも多い。また、このコマンドで繰り出される無敵技を「昇龍」と表現するプレイヤーは多く、キャラクター名をつけて、「●●●昇龍」といった表現が使われることもある。格闘ゲーマーは技名を覚えるのが苦手なのかもしれない。

対空(たいくう)、対空技(たいくうわざ):相手のジャンプを迎撃すること、またはそれに適した技のこと。無敵時間のある技や、上方向に攻撃範囲の広い技が使われることが多い。

竜巻(たつまき):『ストリートファイター』シリーズの必殺技・竜巻旋風脚のことを指すが、竜巻旋風脚のコマンドである214+K自体を指すことも多い。

弾(たま):飛び道具のことを指すスラング。弾を通り抜ける行動のことを、「弾抜け」ということもある。

ディレイ(でぃれい): 技を意図的に送らせて繰り出すこと。連続入力によって派生する技との相性が良く、1段目をガードさせて、2段目をディレイで繰り出すことで、1段目のあとに反撃しようとした相手にヒットさせるという戦術なども存在する。

直ガー(ちょくがー)、直ガ:2D格闘ゲーム『ギルティギア』の直前ガードの略称を発祥とする言葉だが、相手の攻撃を直前でガードするシステム全般を示すスラングとして使われることが多い。ゲームによって成功時の効果は違うが、ガードの硬直時間が軽減するという恩恵を受けられる場合が多い。『ミリオンアーサー アルカナブラッド』には当該システムはない。

鳥カゴ(とりかご): 相手を画面端に追い込み、飛び道具や通常技でけん制しつつ、ジャンプで逃れようとする相手を対空迎撃する戦術のこと。発祥は『ストリートファイターⅡ』。けん制技を出すと見せかけて相手のジャンプを誘うという、高度なフェイントも混ぜた鳥カゴは脱出が非常に困難。

逃げ(にげ) :相手の攻撃が当たりにくい位置をキープし、極力リスクを抑えながら逃げ気味に闘うこと。多彩な飛び道具を持つキャラクターや、機動力の高いキャラクターに適した戦術だ。リードを守りつつ、タイムアップに持ち込んで体力差で勝利を目指すという戦術も存在する。

△ネガティブイメージのある「逃げ」だが、なんでもありな格闘ゲームでは立派な戦術のひとつ。近年の格闘ゲームでは、ゲーム性そのものが逃げにくい仕様になっていることも覚えておこう。

二択(にたく): 相手の起き上がり時など、自分が有利な状況から、相手の防御を揺さぶる選択肢を仕掛けること。打撃と投げの二択、中段と下段の二択などといった使い方が一般的。自分が不利な状況から仕掛ける二択を「逆二択」(ぎゃくにたく)というが、この場合は、無敵技による切り返しを意識させた通常技や投げによる暴れを繰り出す場合が多い。

△近距離で打撃と投げを使い分けてガードを揺さぶるのも、立派な二択のひとつ。

波動(はどう):『ストリートファイター』シリーズの必殺技・波動拳のことを指すが、波動拳のコマンド236+P自体を指すことも多い。

ハメ(はめ) :相手が脱出できない状況を意図的に作り出すこと。ガード不能の連係や、永続的にガードになる連係に対して使われるスラング。また、脱出が極めて難しい連係を指すこともあり。なお、日常会話において、陥れられたことを表現する際に、「ハメられた」といった使い方をするゲーマーも多い。

判定(はんてい):攻撃のヒットする範囲のことを指す。攻撃判定、やられ判定といった使われ方をすることもある。「判定が強い」技は格闘ゲームにおいて強力な技となる。

ヒット確認(ひっとかくにん): 攻撃がヒットしたことを確認して、連続技になる次の行動を入力すること。上級者達が多用するテクニック。これと似たものに、「ヒット確信」があるが、これは当たるか当たらないかわからないものに、連続技になる行動をあらかじめ入力しておくというリスクの高い行動で、エスパーと呼ばれる先読み能力の高いプレイヤーにしか使いこなせない。

一人用(ひとりよう) :一般的には一人用のゲームモードのことを指すが、よりオタクな格闘ゲーマーの間では、「自分のやりたいことを相手に押しつけるプレイスタイル」を指すことがある。一人用で練習をしているかのようなわがままな行動を押しつけることからこう呼ばれる。

ぶっ放し(ぶっぱなし)・ぶっぱ:相手の行動を確認せずに、凌がれた際のリスクが大きい技を繰り出すこと。相手の攻めから抜け出す際に、無敵技を繰り出すこともぶっ放しと言われ、度が過ぎると「ぶっ放し野郎」などの不名誉な称号が与えられる。

プロゲーマー(ぷろげーまー) :諸外国ではゲームのプロ制度が流行している。日本でも、一部の強豪プレイヤーが企業とスポンサー契約を結び「プロゲーマー」として活躍している。

フレーム(ふれーむ):格闘ゲームは、1秒間あたり60枚のコマ割、60fpsで処理されているものが多い。この仕組みから、攻撃の発生速度を、フレームという単位で表現する文化がある。「弱攻撃の発生は3フレーム」、「無敵時間は5フレーム」といった形で使われる。

補正切り(ほせいぎり): 継続中の連続技をあえて途中で中断して、再度ガードを揺さぶって連続技を狙うこと。近年のゲームには、「連続技補正」と呼ばれる、連続技が長引くにつれて技の威力やのけぞり時間が減少していくというシステムが採用されていることが多いため、補正切りで一気に勝負をかける光景も見られる。ただし、連続技をミスして、そのあと運よく再び連続技に持ち込んだ場合でも、「今の補正切り」と自分のミスを認めない発言をするプレイヤーも少数ではあるが存在している。

暴発(ぼうはつ): 意図していない技が出てしまうこと。コマンド入力のミスで起こることが多い。繊細な操作を要求される格闘ゲームでは、上級者であっても暴発は日常茶飯事。大会の緊張が暴発に影響することも。

無敵技(むてきわざ):技の出始めに相手の攻撃を受け付けない「無敵」の時間がある技の俗称。無敵技は相手の攻撃を切り返す際に優秀だが、ガードされたりかわされたりした場合の隙が大きいものがほとんど。

△無敵技は相手の攻撃に割り込む際に重宝するが、ガードされると反撃を受けるリスクも大きい。

めくり:相手の背中付近に向けて攻撃し、ガード方向を惑わせるテクニックのこと。2D格闘ゲームでは、相手を飛び越すようにジャンプし、攻撃範囲の広い技で相手の背中を攻撃することで発生する場合が多い。由来は、背中の皮をめくるように攻撃することと言われている。突進技や移動技で相手の後ろに回って攻撃を仕掛ける場合も「めくり」と呼ばれることが多い。

目押し(めおし): ボタンをタイミング良く押し、技を一定のタイミングで繰り出すこと。目押しを使うことで成立するシビアな連続技や連係も存在する。

リバーサル(りばーさる) :ダウン状態やガード状態から復帰すると同時に技を繰り出すこと。主に必殺技を繰り出すことを指す。リバサと略す場合もあり、「リバサ昇龍」といった風にリバサ+技名の形で使われることが多い。

有利(ゆうり):キャラクター同士の相性を語る際に用いられる。戦いやすい相手に対しては有利、負けやすい相手には不利となる。また、攻撃をヒット、ガードさせた時に、先に動き出せることを(状況)有利と言うこともある。反対に、攻撃をヒット、ガードされた場合に、相手が先に動き出せる状況のことを(状況)不利と言うこともある。不利が大きいと、前述の確定反撃を受けてしまうことに注意。

連ガー(れんがー)、連続ガード(れんぞくがーど):最初の攻撃をガードしてから、ガード状態が継続することをさす。連ガーの技は、割り込まれないという強みがある。

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